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<<FindWpOwnerCharacters("上忍「エリートニンジャ」", True, "《 %sへ戻る")>> | |
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<<Include(data/wps/上忍「エリートニンジャ」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> | <<WPData>> |
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高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、前作強襲ニンジャのような両手にスタンガンを装備した武器構成となった。<<BR>> | 高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。<<BR>> 前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。 |
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ダブルのスタンガンは近距離~やや近めの中距離で闇討ち・自衛にとフルに使っていくことになる。<<BR>> 両手持ちを活かし、並列同時発射による命中力向上と、交互使用での回転率向上を使い分けていきたい。<<BR>> シールドに弱い点、前作より拘束時間が短縮されている点、覚醒で拘束解除が可能となった点には要注意。<<BR>> 追撃手段は格闘に固執せず、距離を離しながらのディスクや味方に任せることも時に必要である。可能であれば相手の覚醒状況も把握しておきたい。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit必要(QDを絡めると2Hitになる?要検証)なため、特に残弾には気を配ること。<<BR>> | ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。<<BR>> シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。<<BR>> ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。<<BR>> またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。<<BR>> |
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ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取り、中距離でのシールド割り、スタンを嫌ってシールドを張った敵などに使う。<<BR>> 高火力環境化により、他キャラの同コストWPと比べ火力が見劣りするようになったが、それでもこのWPの射撃火力を担う装備なので、使いこなしていきたい。<<BR>>リロードは早くないため、弾数管理は気を配ろう。サブのステルスも忘れないようにしたい。<<BR>> | ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。<<BR>> それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。<<BR>> また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。 |
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ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長く、誘導のついた拘束武装。稼働当初は残念性能だったが、Ver1.01で誘導性能が改善されており、使い勝手が大きく向上した。<<BR>> 距離を詰めにくい時、ディスクのリロード時間中などにはぜひ撃っていきたいが、構え中は機動力が大きく低下する事には注意。<<BR>> | ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。<<BR>> |
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チューン2はボーラの弾数を-1し、格闘補正を更に+10%(累計1.2)。本WPでは必須ともいえる重要チューンだが、中遠距離での手数が減ってしまうことは覚えておこう。<<BR>> チューン3は各スタンガンの弾数をそれぞれ-1し、耐久+20。耐久増は非常にありがたいものの、スタンガンの弾数はこのWPの生命線となるので一長一短。<<BR>> AIMや覚醒による弾数補給のタイミング見極めに自信のある場合は適用すべきか。<<BR>> | チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。<<BR>> チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。<<BR>> チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。 <<BR>>このように、--(珍しく)--どのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。<<BR>> |
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チューン込みならスタン右格で約280、完走しやすいスタン左格でも約170と、スタン格闘がこのWPの主たるダメージソースとなる。<<BR>> が、当然そればかり狙っていては本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発することになる。かといって格闘を当てないとコスト分の働きが到底できない…というジレンマを抱えた難しいWPといえる。<<BR>> 一落ち枠として、ディスク・ボーラの距離で前衛が漏らしたタゲを引きながら堅実にダメージを積み重ねつつ、<<BR>> 孤立した相手や乱戦にはすかさず飛び込んで、スタン格闘で暴れ回ることがこのWPの立ち回りとなる。<<BR>> ディスクでかなりのダメージが取れた前作の強襲ニンジャ・エリニンとは少々毛色が異なり、むしろ前作では主水の近距離型ハンターに近い性質を持つWPである。<<BR>> <<BR>> 余談だが、Ver1.01現在では格闘ダメージがアタックポイントに計上されておらず(対戦ログのダメージ表記には含まれている)、<<BR>> その代わりに「Fight Bonus」という項目でポイントが評価されている。このFight Bonusのポイント査定が非常に低く(ダメージx10)、<<BR>> 結果としてメインのダメージソースが格闘であるこのWP(とリカルドの標準インファイター)は、活躍しても戦闘評価が低くなりがちという、性能とはまた別の悲しみを背負っている。<<BR>> 早期改善を願いつつ、使用者の皆さんには低評価でも自信を持って戦い抜いていただきたい。 |
隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。<<BR>> しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。<<BR>> 1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、<<BR>> 孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。<<BR>> くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。 <<BR>> |
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{{{#!wp { "名称": "上忍「エリートニンジャ」", "コスト": 2100, "耐久力": 380, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "スタンガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 6 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +40" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] }, "4": { "名称": "サイド武器攻撃力UP", "メリット": [ "サイド武器の攻撃力UP +10%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}} |
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 | |||
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。
前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。
ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。
シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。
ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。
またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。
それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。
また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。
ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。
チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。
チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。
チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。
このように、珍しくどのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。
隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。
しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。
1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、
孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。
くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。
コメント
- 作成。草陰の方にも書きましたが、長文となってしまいましたので、コンパクト化や内容についての指摘・修正などあればどんどん行ってください。 2014.03.16 13:42
- ちょっと冗長な感じがしたので性能に関わりない部分をカットしました 2014.03.18 02:12
- エリニンのステルス装置の項目に追記。本当に現行Verの忍者は運営に愛されていない… 2014.03.18 23:33
- ↑ステルスで被弾しやすい/当てやすいと思ったら、そういうことか…。起動力低下だけじゃなかったんですね、ありがとう。全然気づかなかった。時間があったらステルス装置の方にも書いておきます。っていうか、相手に見られている状態だと信頼できない防御武装ってなんだよw 2014.03.19 00:00
- サイドサブのステルスは撃ちながら使うのは意味ないよ? 手裏剣発射されてる場所が目で確認出来ちゃうからそこを狙われる。ステルス見破られ易くなってる上に連射武器撃ちながらっていうのはナンセンス。 2014.05.18 01:18
- チューン1の使用率の高さや草陰の米欄などを参考に、チューン2の「必須に近い」記述をマイルド化。ディスクのサブステルスの記述を(使い道がほぼわからないので)削除、代わりに強化著しいシールドに関する記述に差し替えました。後は気になるところの微修正。 2014.11.23 00:37