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<<FindWpOwnerCharacters("拳神「オウガハンター」", True, "《 %sへ戻る")>> | |
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<<Include(data/wps/拳神「オウガハンター」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> | <<WPData>> |
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ダブルは毎度おなじみのハンドライトニングガンで、こちらは通常より電撃滞留時間が伸びる特殊仕様となっている。 | ダブルは毎度おなじみのハンドライトニングガンで、こちらは通常より電撃滞留時間が伸びる特殊仕様となっている。<<BR>> 長く残ることにより引っ掛けやすくなったが、同時に味方前衛などの邪魔になることもあり一長一短。<<BR>> サイドは特に代わり映えのしないグラビティクロスボウ。<<BR>> そしてタンデムにはスタンボムランチャーとなった。<<BR>> スタンボムランチャーは任意起爆ができるようになったため着地取り以外にも使えるようになったが、巻き込み範囲は案外狭く、見た目以上に当てづらいため、しっかり当てるには練習と距離感が必要である。 |
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長く残ることにより引っ掛けやすくなったが、同時に味方前衛などのの邪魔になることもあり一長一短。 サイドは特に代わり映えのしないグラビティクロスボウ。 そしてタンデムには任意起爆ができるスタンボムランチャーとなった。 スタンボムランチャーは任意起爆ができるようになったため着地取り以外にも使えるようになったが、巻き込み範囲は案外狭く、見た目以上に当てづらいため、しっかり当てるには練習と距離感が必要である。 搭載武器のバランスが状態異常系に集中しており、電撃拘束と高重力等、相手への嫌がらせに特化しているが、それに終始しすぎると火力で負けることになり、やはりどこかで格闘を当てなければいけなくなる。 格闘圏外で麻痺らせても追撃でダメージを伸ばしづらいのも辛いところ。 そのため必然的に前に出て格闘をふることになるが、 2400という高コストであることに加え、チューン効果で足回りを強化することができないため、 安易に格闘を降るのは主水にとって非常にリスクとなる事を念頭に置いておきたい。 |
搭載武器のバランスが状態異常系に集中しており、電撃拘束と高重力等、相手への嫌がらせに特化しているが、格闘圏外で麻痺らせたり、クロスボウをあてても追撃でダメージを伸ばしづらいため、やはりどこかで格闘を当てなければいけなくなる。<<BR>> そのため必然的に前に出て格闘をふることになるが、<<BR>> 2400という高コストであることに加え、チューン効果で足回りを強化することができないため、<<BR>> 安易に格闘を降るのは主水にとって非常にリスクとなる事を念頭に置いておきたい。<<BR>> |
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チューンは全て格闘補正UPとなっている。格闘ありきのWPであるため効果は大きいが、頼みの綱であるタンデムとダブルの装填数を下げることになる。 | チューンは全て格闘補正UPとなっている。<<BR>> 格闘ありきのWPであるため効果は大きいが、頼みの綱であるタンデムとダブルの装填数を下げることになる。<<BR>> |
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余談だが、他のハンドライトニングガンが取れるアシストポイントの査定より、オウガハンターのハンドライトニングガンは 査定ポイントが多くなっている仕様であるため、テキトウにダブルを当ててるだけでも結構なポイントが貰えてしまう。 ある意味では嬉しいが、前述したとおりダブルばかり当てていても火力負けしてしまうため、しっかりとチームの為に貢献できる動きをしよう。 |
余談だが、他のハンドライトニングガンが取れるアシストポイントの査定より、オウガハンターのハンドライトニングガンは査定ポイントが多い仕様のため、テキトウにダブルを当ててるだけでも結構なポイントが貰えてしまう。<<BR>> ポイントが貰えるのは嬉しいが、前述したとおりダブルばかり当てていても火力負けしてしまうため、しっかりとチームの為に貢献できる動きをしよう。 |
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{{{#!wp { "名称": "拳神「オウガハンター」", "コスト": 2400, "耐久力": 550, "格闘補正": 1.2, "入手条件": "???", "右手武器": { "名称": "ハンドライトニングガン", "レベル": 7 }, "左手武器": { "名称": "ハンドライトニングガン", "レベル": 7 }, "サイド武器": { "名称": "グラビティクロスボウ", "レベル": 5 }, "タンデム武器": { "名称": "スタンボムランチャー", "レベル": 5 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘補正UP", "メリット": [ "格闘補正UP +5%" ], "デメリット": [ "タンデム武器の装填数ダウン -1" ] }, "3": { "名称": "格闘補正UP", "メリット": [ "格闘補正UP +5%" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -1", "左手武器の装填数DOWN -1" ] } } } }}} |
拳神「オウガハンター」
コスト: 2400 耐久力: 550 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 66 | 4 | 全弾/500F | 30m | 電撃滞留時間:長 | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 66 | 4 | 全弾/500F | 30m | 電撃滞留時間:長 | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.5 | 40 | 60F | 4 | 1/420F | 爆発範囲:大 | |
サブ | (起爆) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘補正UP | 格闘補正UP +5% | タンデム武器の装填数ダウン -1 |
3 | 格闘補正UP | 格闘補正UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
標準ハンターを下地に、タンデムをスタンボムランチャーに変え、各武器をコストの増加分強くしたWPである。
ダブルは毎度おなじみのハンドライトニングガンで、こちらは通常より電撃滞留時間が伸びる特殊仕様となっている。
長く残ることにより引っ掛けやすくなったが、同時に味方前衛などの邪魔になることもあり一長一短。
サイドは特に代わり映えのしないグラビティクロスボウ。
そしてタンデムにはスタンボムランチャーとなった。
スタンボムランチャーは任意起爆ができるようになったため着地取り以外にも使えるようになったが、巻き込み範囲は案外狭く、見た目以上に当てづらいため、しっかり当てるには練習と距離感が必要である。
搭載武器のバランスが状態異常系に集中しており、電撃拘束と高重力等、相手への嫌がらせに特化しているが、格闘圏外で麻痺らせたり、クロスボウをあてても追撃でダメージを伸ばしづらいため、やはりどこかで格闘を当てなければいけなくなる。
そのため必然的に前に出て格闘をふることになるが、
2400という高コストであることに加え、チューン効果で足回りを強化することができないため、
安易に格闘を降るのは主水にとって非常にリスクとなる事を念頭に置いておきたい。
格闘を当てることに気を取られ、気づいたら二落ちしていたとあっては目も当てられない。
チューンは全て格闘補正UPとなっている。
格闘ありきのWPであるため効果は大きいが、頼みの綱であるタンデムとダブルの装填数を下げることになる。
当てなければどんな高火力も意味を成さないことを踏まえ、やはりチューンは1のままか2までが一番安定するだろう。
余談だが、他のハンドライトニングガンが取れるアシストポイントの査定より、オウガハンターのハンドライトニングガンは査定ポイントが多い仕様のため、テキトウにダブルを当ててるだけでも結構なポイントが貰えてしまう。
ポイントが貰えるのは嬉しいが、前述したとおりダブルばかり当てていても火力負けしてしまうため、しっかりとチームの為に貢献できる動きをしよう。
コメント
- 拳神「オウガハンター」ねぇ…ネーミングセンスださいな。そこは拳王「ラオウハンター」だろ? 2015.09.05 01:54
- 範馬勇次郎かな?イメージ合わない。 2015.09.10 08:16