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| <<FindWpOwnerCharacters("格闘型「イノベイター」", True, "《 %sへ戻る")>> | |
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| <<Include(data/wps/格闘型「イノベイター」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink)>> | <<WPData>> | 
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| [[リカルド・マルティーニ|リカルド]]専用かと思われていたワイヤーガンを装備した格闘倍率の高いWP。<<BR>> ダブルはトランスハンドガンとワイヤーガン。このワイヤーガンはコンボ補正が緩く追撃の威力が落ちにくい特徴がある。<<BR>> 引き寄せた後は下格で覚醒ゲージをためていきたいが、それなりにリスキーなのでしっかりと状況を見て判断したいところ。<<BR>> 格闘以外にもトランスハンドガンやビームマシンガンならば敵からカットのリスクを抑えつつ硬直中の敵にダメージを与えられる。<<BR>> 特に覚醒中ならば格闘を振るよりトランスハンドガンを撃った方がダメージが伸びやすい。単純にダメージ量だけなら生当ての方が威力は上だが<<BR>> ワイヤーガンで引き寄せた敵は短時間硬直する為フルヒットさせやすいという利点がある。<<BR>> <<BR>> ワイヤーガンを扱ううえで注意してほしいのが敵が引き寄せられる位置は発射した地点ということである。<<BR>> 上下移動中に引き寄せると格闘を振りにくくなり追撃の難度も上がる。できるだけ水平位置へ引き寄せられるようブーストや位置取りに気を配ろう。<<BR>> <<BR>> サイドはいつもの万能なビームマシンガンに、タンデムは司では初のグラビティランチャー。グラビはリロードもそれなりに早く適切に使えば妨害効果も高いので<<BR>> 使いこなしてぜひ積極的に使っていきたい武装。グラビで移動を制限されている敵にはワイヤーガンやビームマシンガンでの追撃がしやすい。<<BR>> <<BR>> 司のWPのなかではコスト比耐久値が高いが積極的に格闘やワイヤーガンを撃ちに行くのは機動力があまり高くなく、隙も大きいので余りお勧めできない。<<BR>> 基本はグラビとビームマシンガンで中距離からカットと妨害をおこない、隙あらばワイヤーガンからの追撃で覚醒ゲージやダメージを稼いでいきたい。<<BR>> 格闘補正が高めなことに加えチューンで威力が伸び、覚醒ゲージも確定状況下ならば下格で貯め易い。司らしい爆発力に溢れたWPと言えるだろう。<<BR>>  | 
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{{{#!wp { "名称": "格闘型「イノベイター」", "コスト": 2000, "耐久力": 500, "格闘補正": 1.2, "入手条件": "ドロップor5,000GPで購入", "右手武器": { "名称": "トランスハンドガン", "レベル": 5 }, "左手武器": { "名称": "ワイヤーガン", "レベル": 5 }, "サイド武器": { "名称": "ビームマシンガン", "レベル": 3 }, "タンデム武器": { "名称": "グラビティランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "格闘攻撃力UP", "メリット": [ "格闘補正UP +5%" ], "デメリット": [ "サイド武器のリロード速度DOWN -10%" ] }, "3": { "名称": "耐久力UP", "メリット": [ "耐久力UP +20" ], "デメリット": [ "タンデム武器のリロード速度DOWN -10%" ] }, "4": { "名称": "格闘攻撃力UP+", "メリット": [ "格闘補正UP +5%" ], "デメリット": [ "右手武器の装填数DOWN -4" ] } } } }}}  | 
格闘型「イノベイター」
    コスト: 2000 耐久力: 500 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
    
| 装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 | 
| 右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 18 | 8F | 16 | 全弾/260F | 30m | ||
| 左手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | コンボ補正:低 | |
| サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 23 | 6F | 32 | 12/180F | 55m | ||
| タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 1 | 1/550F | ||||
| 101 | |||||||||
| サブ | (展開) | ||||||||
| チューンLv | 名称 | メリット | デメリット | 
| 2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -10% | 
| 3 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% | 
| 4 | 格闘攻撃力UP+ | 格闘補正UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -4 | 
解説
リカルド専用かと思われていたワイヤーガンを装備した格闘倍率の高いWP。
 ダブルはトランスハンドガンとワイヤーガン。このワイヤーガンはコンボ補正が緩く追撃の威力が落ちにくい特徴がある。
 引き寄せた後は下格で覚醒ゲージをためていきたいが、それなりにリスキーなのでしっかりと状況を見て判断したいところ。
 格闘以外にもトランスハンドガンやビームマシンガンならば敵からカットのリスクを抑えつつ硬直中の敵にダメージを与えられる。
 特に覚醒中ならば格闘を振るよりトランスハンドガンを撃った方がダメージが伸びやすい。単純にダメージ量だけなら生当ての方が威力は上だが
 ワイヤーガンで引き寄せた敵は短時間硬直する為フルヒットさせやすいという利点がある。
 
 ワイヤーガンを扱ううえで注意してほしいのが敵が引き寄せられる位置は発射した地点ということである。
 上下移動中に引き寄せると格闘を振りにくくなり追撃の難度も上がる。できるだけ水平位置へ引き寄せられるようブーストや位置取りに気を配ろう。
 
 サイドはいつもの万能なビームマシンガンに、タンデムは司では初のグラビティランチャー。グラビはリロードもそれなりに早く適切に使えば妨害効果も高いので
 使いこなしてぜひ積極的に使っていきたい武装。グラビで移動を制限されている敵にはワイヤーガンやビームマシンガンでの追撃がしやすい。
 
 司のWPのなかではコスト比耐久値が高いが積極的に格闘やワイヤーガンを撃ちに行くのは機動力があまり高くなく、隙も大きいので余りお勧めできない。
 基本はグラビとビームマシンガンで中距離からカットと妨害をおこない、隙あらばワイヤーガンからの追撃で覚醒ゲージやダメージを稼いでいきたい。
 格闘補正が高めなことに加えチューンで威力が伸び、覚醒ゲージも確定状況下ならば下格で貯め易い。司らしい爆発力に溢れたWPと言えるだろう。
 
コメント
- 格闘イノベ、とりあえず軽く解説書きました。使った方はどんどん加筆してやって下さい。 2014.06.07 22:37
 - 使ってきたので使用感を踏まえて書いてみました。ワイヤーガンからの格闘はリスクがありますがとても面白いパックですね。 2014.06.10 21:18
 - 解説の上から3行めにおかしいところが 2014.06.11 03:31
 - tune3のデメリット、今見たら-10%だったけど……。 2014.08.17 03:07
 - 今更だけどテキトーにT2以上での格闘+ワイヤーのダメージを調べてみたんで参考までに(カッコ内はワイヤー始動)。 N151(169)、上120(140)、左177(190)、 右298(301)、下164(181)、上ワイヤーN238、上ワイヤー左253、上ワイヤー下246 2014.11.04 05:42
 - ちなみにワイヤー+射撃の場合。ワイヤートラハン約130、覚醒ワイヤートラハン約250、ワイヤービマシ約150。 射撃の場合は追撃し始める距離や高さで多少の誤差が出るかも。。。 2014.11.04 05:49
 - 下格164って、ダメージ修正されたのかな?司のページの格闘性能のところは下格165って書いてあるけど… 2014.11.07 20:19
 - さっき24の練習がてら下格闘したら131だったけど知らん間に修正されてたのか 2014.11.18 00:10