竜胆流「マスターアサシン」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor20000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.7 | 34x9 | 30F | 4 | 全弾/600F | 15m | 軽量 |
サブ | フラッシュグレネード | Lv.1 | 10 | 20F | 1 | 全弾/120F | よろけ効果 | |
タンデム | ハープーンガン | Lv.7 | 100 | 15F | 9 | 全弾/510F | 55m | 吹き飛ばし効果・最大三連射可 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -4 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -4 | ||
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ver1.40で追加された最大コストのWP。竜胆流の真髄を埋め込んだ殺意溢れるパック。
でもやっぱりアサシンなので、正面から切って戦うのは危ない耐久力と武装。
各武器の詳細な特性は、武器個別ページを参照。
アサシンソード
突撃型(旧近距離型)と同じくLv7のアサシンソード。つまり最大3発灰ダウンなので直接の火力はそこまで期待できない。
使い辛い武器の割りにこれだけで戦うのはリターンが見合わない。狙いすぎには注意。(というかアサソメインなら突撃アサシンに乗ろう)。
ヒットの怯みからSGでの追撃が可能で、コンボ補正はかかるもののアサソだけで灰ダウンへ持ち込むよりはダメージを伸ばせる。
シールドダメージが高めで盾割りから素早くSGでの追撃も狙えるが、やはり正面切って盾持ちと撃ち合うべきではない。
ショットガン・フラッシュグレネード
サブにフラッシュグレネード装備した、現状最高レベルのしづね専用装備。
軽さと火力を追求したらしいこれは言葉通り威力も充分で、素当てできれば高い火力を発揮する。
またフラグレはアーマー持ちも単発で怯ませる為、散弾のフルヒットを見込みやすいロボ系には有効な組み合わせ。
爆発兵装なので盾捲りをすることができ、そこから追撃を狙う事が出来る。
ただフラグレからの追撃も若干コンボ補正がきつめで散弾をフルヒットさせねば威力は伸びにくい。
妨害だと割り切って放置してしまうのも一つの手ではあるかもしれない。
ちなみに、射程的には格闘とそう差がない。更に、このWPには格闘補正がしづね最高の1.3倍がついている。
…のであったが、修正で1.2倍となった。それでも十分に強い。
上格闘からのショットガンなら安定して更にダメージを出せるかもしれない、振れるチャンスがあるなら狙うのも手だ。
度重なる修正で速度や誘導が上がっている上格闘からのフルヒットで、チューンなしでも230以上のダメージが出せるのは魅力。
ハープーンガン
支援型と同じLv7、つまり3連射できる特殊仕様。
弾数が9発なので、毎回連射してしまうとすぐに弾が切れてしまう。支援型のようにメイン火力とはいかないだろう。
ダブルとサイドの射程が短い事から構える機会は多くなるだろうが、重量があるので構えたままだと良い的になるので注意。
接近してこない相手にはこの武器しか対抗策がない。弾数管理を心がけ必要な時に撃てないなんてことにならないようにしよう。
自分や味方にとって不利な相手を吹き飛ばすことで、なるべく有利な盤面を作るよう心がけよう。
まとめ
自衛力が低い割に、キャラ自体のヘイトに加え、低耐久高コストな事から非常に敵から狙われやすい。
また格闘やSGを狙わねばコストに見合った火力を発揮できない事から、極めてハイリスクな立ち回りを要求される。
単純に火力だけならば遠距離型と爆装型や、安定して立ち回れる弾幕型があり、より低いコストにはこのWPと似た立ち回りをする突撃型も存在する。
しかし、逆に言えば相手の注目を集めつつも生き残ることができれば、充分な働きが期待できる。
複数から狙われながらも、ショットガン・格闘で事故を狙ったりハープーンでのカットができれば味方の役に立つはずだ。
慣れないうちは、ヘイトが分散しやすい高コスト編成のほうがまだ運用はしやすいはず。
くれぐれも追いすぎ・狙われすぎて対処に詰まることがないように体力というより危機管理を徹底しよう。
チューンに関しては意見が分かれるだろう。2はアサシンソードの威力が少し上がるが、代償で合計8発減ってしまうことは盾を割ることや自衛力の低下に直結するため、2にするくらいならノーチューンがよいと思われる。
3はショットガンの威力が上がる。しかし元々高威力なので意見が分かれるところである。
4に関しても意見が分かれるところである。このWPはハープーンが重いため、何も構えていなくても他WPより挙動が遅く感じられる。
わずか30の耐久を犠牲にこの悩みを改善できるのは非常に大きいが、元々耐久が低いのにさらに低くしてどうするのかと思う人もいる。しかし速ければ離脱や強襲を手早くできる。一長一短である。
結論を言うと、2以外ならどこでもアリなチューン内容となっている。
コメント
- コスト比の耐久低いねコレ。 闇討ち&カットがメインの仕事か。 2015.09.04 10:10
- ↑4 色々と間違えていたので修正、18に関しては完全に寝ぼけてたわ。25の格闘始動に関しては概算だったんだがそこまでダメージでないのかね。118+(220×0.6)で大体250超えるものだと思ってたんだが。 2015.09.05 00:26
- ミス。編集した後だとそっちの米欄に飛んでしまうな… 2015.09.05 00:26
- チューン2は「右手・左手武器攻撃力UP」。右手左手の攻撃力5%UPで装填数-4ずつ 2015.09.10 00:30
- チューン3は「サイド武器攻撃力UP」。サイド武器の攻撃力5%UPで装填数-1 2015.09.10 00:31
- この武装もハープーンあるからジョナをメタれるな…楽しかった。 2015.12.28 14:39
- 格闘補正って1.3倍で正しい? 2016.01.01 01:25
- キャラ格差がないとゲームとして成り立たないとか運営思ってるんじゃないかな、あとバランスに関しては支援アサ全盛期とかオボロ全盛期よりはだいぶ良くなってると思うけど 2016.03.08 15:37
- キャラ格差がないとゲームとして成り立たないとか運営思ってるんじゃないかな、あとバランスに関しては支援アサ全盛期とかオボロ全盛期よりはだいぶ良くなってると思うけど 2016.03.08 15:38