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ダブルのハンマーガンは前作と比べて弾速と引き換えに威力が大幅に上昇し単発ダウンへ変更された。そのためビームロッドガンと合わせて撃つ意味合いが薄れているが、<<BR>> ハンマーの隙を補うために交互に撃つと外した際のリカバリーが効きやすい。<<BR>> ビームロッドガンは'''拘束後ダウンしなければ必ず4秒間拘束する'''という他の拘束武器とは違った特徴がある。離脱や追撃への時間稼ぎには非常に有効な効果である。<<BR>> ただ拘束後、大抵敵はブーストを使い暴れるのでハンマーガンでの追撃は難しい。瞬間火力は魅力だが、現環境では前作の様に前衛で暴れるには無理があるか。<<BR>> |
ダブルのハンマーガンは前作と比べて弾速と引き換えに威力が大幅に上昇し単発ダウンへ変更された。<<BR>> そのためビームロッドガンと合わせて撃つ意味合いが薄れているが、ハンマーの隙を補うために交互に撃つと外した際のリカバリーが効きやすい。<<BR>> 拘束武器なのでダメージ補正が気になるところではあるが、ロッド拘束からハンマーを当てた場合はハンマーだけを当ててダウンさせた場合よりもダメージがわずかに伸びるので、ダメージを重視する局面でも生当てに拘ってロッドガンを渋る必要はない。<<BR>> ビームロッドガンLv2は'''拘束後ダウンしなければ必ず3.5秒間拘束する'''という他の拘束武器とは違った特徴がある。離脱や追撃への時間稼ぎには非常に有効な効果である。拘束時間は武器レベルに依存する。<<BR>> ただ拘束後、大抵敵はブーストを使い暴れるのでハンマーガンでの追撃はやや難しい。<<BR>> 拘束から動けるようになるまでは若干の猶予があるのでその間の追撃を心掛けたい。<<BR>> |
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しかし、相手側も覚醒が溜まっていれば1発は覚醒による無敵時間でやり過ごすことが出来るので過信は禁物。 | |
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チューンは機動力の上昇と引き換えに耐久力が減少。一見デメリットが強く見えるが、<<BR>> 現環境では350であろうが310であろうが死ぬときは死ぬ。耐久力と機動力のどちらをとるかはプレイスタイルによるだろう。(例えば1落ち枠を貰ってスナを潰すなら耐久力を取るなど。)<<BR>> |
チューンは機動力の上昇と引き換えに耐久力が減少。一見デメリットが強く見えるが、現環境では350であろうが310であろうが死ぬときは死ぬ。<<BR>> 耐久があるからと言って不必要な被弾が許されるWPではないので、tuneした上で被弾を抑えた運用を心掛けよう。<<BR>> |
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格闘が1.2倍と特殊なWPだが、前線で格闘をふろうものなら一瞬で落ちるので注意。ロッドガンを当てても敵のブーストが残っていれば基本当たらず、<<BR>> 拘束が短いので硬直中に手痛い反撃を貰う。1.2倍だからと言って闇雲に格闘を狙うのはやめた方が良い。<<BR>> |
格闘が1.2倍と特殊なWPだが、前線で格闘をふろうものなら一瞬で落ちるので注意。<<BR>> ロッドガンを当てても敵のブーストが残っていれば基本当たらず、拘束が短いので硬直中に手痛い反撃を貰う。<<BR>> 加えて威力が高めの格闘はHit数でダメージを稼いでいる為、拘束後の格闘追撃には大幅に補正がかかってしまう。<<BR>> 1.2倍だからと言って闇雲に格闘を狙うのはやめた方が良い。<<BR>> |
<<FindWpOwnerCharacters("近距離型「タイラント」", True, "《 %sへ戻る")>>
近距離型「タイラント」
引数"data/wps/近距離型「タイラント」, "WPデータ", 4, editlink="WP情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
前作の標準型「タイラント」を模したWP。
ダブルのハンマーガンは前作と比べて弾速と引き換えに威力が大幅に上昇し単発ダウンへ変更された。
そのためビームロッドガンと合わせて撃つ意味合いが薄れているが、ハンマーの隙を補うために交互に撃つと外した際のリカバリーが効きやすい。
拘束武器なのでダメージ補正が気になるところではあるが、ロッド拘束からハンマーを当てた場合はハンマーだけを当ててダウンさせた場合よりもダメージがわずかに伸びるので、ダメージを重視する局面でも生当てに拘ってロッドガンを渋る必要はない。
ビームロッドガンLv2は拘束後ダウンしなければ必ず3.5秒間拘束するという他の拘束武器とは違った特徴がある。離脱や追撃への時間稼ぎには非常に有効な効果である。拘束時間は武器レベルに依存する。
ただ拘束後、大抵敵はブーストを使い暴れるのでハンマーガンでの追撃はやや難しい。
拘束から動けるようになるまでは若干の猶予があるのでその間の追撃を心掛けたい。
ビームガトリングガンは火力が高く取り回しが良くなったので使い易いが、ターゲットラインが向いている時は注意。発射まで若干タイムラグがあり連射速度は控えめ。
しかし複数ヒットすれば距離減衰があるとはいえかなりのダメージを奪える。中距離においては非常に頼りがいのある優秀な武装である。
タンデムの反物質ロケットランチャーはトリガーを引いてから2秒間空中へ静止しその間照準は自由に動かせる。
これを利用し発射直前まで狙った位置から照準をあらぬ方へ向けておくことで、敵が離脱する猶予を少しでも減らすことが出来る。
また、覚醒を利用すれば夢の反物質ロケットランチャーの2連射が可能となり、一発目を囮にし本命の2発目を離脱先へ打ち込むという戦法をとることも出来る。
しかし、相手側も覚醒が溜まっていれば1発は覚醒による無敵時間でやり過ごすことが出来るので過信は禁物。
高威力のハンマーを当てに行きたいところだが機動力の下方修正と低耐久により接近戦は非常にリスキー。だがサイド主体なら拘束武器もある分標準型の方が扱いやすい。
反物質は高火力とはいえ撃てる箇所は限られているので、文字通り「近距離」で盾割りやダウン、拘束をとって味方を援護してあげよう。
チューンは機動力の上昇と引き換えに耐久力が減少。一見デメリットが強く見えるが、現環境では350であろうが310であろうが死ぬときは死ぬ。
耐久があるからと言って不必要な被弾が許されるWPではないので、tuneした上で被弾を抑えた運用を心掛けよう。
格闘が1.2倍と特殊なWPだが、前線で格闘をふろうものなら一瞬で落ちるので注意。
ロッドガンを当てても敵のブーストが残っていれば基本当たらず、拘束が短いので硬直中に手痛い反撃を貰う。
加えて威力が高めの格闘はHit数でダメージを稼いでいる為、拘束後の格闘追撃には大幅に補正がかかってしまう。
1.2倍だからと言って闇雲に格闘を狙うのはやめた方が良い。
コメント
- それ以前に高火力ジェノ追加早よ。 2014.03.22 00:40
- ダブルが心許ないと思うなら標準に乗れよ… 2014.04.02 17:25
- 自爆反物を敵のラスキルにきめようとしたら覚醒抜けされてメチャ焦った(汗 2014.04.07 23:06
- 余りにも長く読みづらいのでカット。まだ長いので誰かよろしく。 2014.04.30 22:24
- 編集乙。現状レミーで一番人気のWPだから研究も盛んで、書くこと多くなるのは仕方ないかもしれない。読みやすさと情報量のバランスが難しい 2014.05.01 04:23
- あざす。どうしても主観が残ってしまうので客観的解説にする意味でもどんどん編集お願いします。武器の説明は個別詳細ページにリンク飛ばすとかで整理できるだろうか。 2014.05.02 15:36
- 一応ビムロで吊って相手に反物撃って直後に覚醒ってコンボあるけど相手も覚醒抜けしてくるんだよなぁ burai 2014.07.15 11:19
- 個別の武器ページへのリンクが多すぎたので一部削除 2014.07.23 17:37
- レミーが軽量型とか書いてあるけど、今作のレミーって軽量型か? 2014.09.06 08:50
- ↑体の大きさで決めつけた感があるね 2014.10.08 00:50
- 軽量(高速)というと勘所を外してるかもしれない、ジョナ・茉莉・羅漢のようなデカキャラ以外で鉄球を持つことが珍しい、ってことでは not124 2014.10.08 04:19
- ↑そのつもりだったけど、勘違いを招く為削除しました。 2014.10.08 08:07
- なんか体力がだいぶ増えたな 2015.10.07 07:58
- なおチューンあげると350になってしまう模様 2015.10.14 14:06