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近距離型「タイラント」

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解説

前作の標準型「タイラント」を模したWP。

ダブルのハンマーガンは前作と比べて弾速と引き換えに威力が大幅に上昇し単発ダウンへ変更された。
そのためビームロッドガンと合わせて撃つ意味合いが薄れているが、ハンマーの隙を補うために交互に撃つと外した際のリカバリーが効きやすい。
拘束武器なのでダメージ補正が気になるところではあるが、ロッド拘束からハンマーを当てた場合はハンマーだけを当ててダウンさせた場合よりもダメージがわずかに伸びるので、ダメージを重視する局面でも生当てに拘ってロッドガンを渋る必要はない。
ビームロッドガンLv2は拘束後ダウンしなければ必ず3.5秒間拘束するという他の拘束武器とは違った特徴がある。離脱や追撃への時間稼ぎには非常に有効な効果である。拘束時間は武器レベルに依存する。
ただ拘束後、大抵敵はブーストを使い暴れるのでハンマーガンでの追撃はやや難しい。
拘束から動けるようになるまでは若干の猶予があるのでその間の追撃を心掛けたい。

ビームガトリングガンは火力が高く取り回しが良くなったので使い易いが、ターゲットラインが向いている時は注意。発射まで若干タイムラグがあり連射速度は控えめ。
しかし複数ヒットすれば距離減衰があるとはいえかなりのダメージを奪える。中距離においては非常に頼りがいのある優秀な武装である。

タンデムの反物質ロケットランチャーはトリガーを引いてから2秒間空中へ静止しその間照準は自由に動かせる。
これを利用し発射直前まで狙った位置から照準をあらぬ方へ向けておくことで、敵が離脱する猶予を少しでも減らすことが出来る。
また、覚醒を利用すれば夢の反物質ロケットランチャーの2連射が可能となり、一発目を囮にし本命の2発目を離脱先へ打ち込むという戦法をとることも出来る。
しかし、相手側も覚醒が溜まっていれば1発は覚醒による無敵時間でやり過ごすことが出来るので過信は禁物。

高威力のハンマーを当てに行きたいところだが機動力の下方修正と低耐久により接近戦は非常にリスキー。だがサイド主体なら拘束武器もある分標準型の方が扱いやすい。
反物質は高火力とはいえ撃てる箇所は限られているので、文字通り「近距離」で盾割りやダウン、拘束をとって味方を援護してあげよう。

チューンは機動力の上昇と引き換えに耐久力が減少。一見デメリットが強く見えるが、現環境では350であろうが310であろうが死ぬときは死ぬ。
耐久があるからと言って不必要な被弾が許されるWPではないので、tuneした上で被弾を抑えた運用を心掛けよう。

格闘が1.2倍と特殊なWPだが、前線で格闘をふろうものなら一瞬で落ちるので注意。
ロッドガンを当てても敵のブーストが残っていれば基本当たらず、拘束が短いので硬直中に手痛い反撃を貰う。
加えて威力が高めの格闘はHit数でダメージを稼いでいる為、拘束後の格闘追撃には大幅に補正がかかってしまう。
1.2倍だからと言って闇雲に格闘を狙うのはやめた方が良い。

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