レミー・オードナー
ボクの前では全てが無力さ。分かりきってる事だけどね
目次
総合解説
このストーリーの全ての事の発端に居る少年。歳不相応の残虐非道な言動が目立つが、元々、先天的に超能力を持っていた点を除けばごく普通のおとなしい子だった。
しかし、その超能力が原因で誤って両親を殺してしまう。その後、超能力に目をつけたブライアン・オードナー博士が養子にとり、モルモットまがいの非人道的な実験を行った結果、現在の様相になってしまった。
時空越境作戦発令の要因となった「2つの世界の衝突」はブライアン博士とレミーが起こしたもの。詳しくはEXエピソード レミー・オードナー編を見てみよう。
軽快な機動特性と数多くの制圧武装を以って戦場を支配するのが主な動きとなる。
小さい当たり判定、非常に短いタメ時間、ダッシュゲージ消費の少なさに加え、ロボット勢とも並ぶ腕力Sも相まって空中戦性能はトップクラスに値する。
その高い機動性能の代償はやはり耐久力。どのWPにおいても耐久力は高いものとは言えず、迂闊な被弾は大惨事を招く。
もう一つの弱点としてジャンプ上昇力が低い。加えて自由落下の挙動も非常にゆっくりで格好の的になってしまう。
勿論、強力な単発武装を食らえば即事故になりかねないので被弾には細心の注意を払わなければならない。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 『2』と同じ、前方に衝撃波 |
上格 | 120 | 『1』と同じ水面蹴り>打ち上げ。追撃可 |
左格 | 140 | 『1』と同じ足払い>衝撃波。相手をバウンドさせ追撃可。コンボ補正が上格と同程度と軽い |
右格 | 130 | 左腕>右腕でのなぎ払い。『2』の右格闘の2段目を長くしたモーション |
下格 | 140 | ターゲットに瞬間移動してから、全方位に衝撃波 |
標準型「ジェノサイダー」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 21 | 138 | 6F | 40 | 10/200F | 45m | ||
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 21 | 138 | 6F | 40 | 10/200F | 45m | ||
サイド | ニードルガン | Lv.4 | 41 | 145 | 6F | 16 | 全弾/460F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 112 | 6F | 24 | 全弾/300F | 60m | ||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.4 | 160 | 240 | チャージ時間 | 1 | 1/1200F | 46m | ||
110F |
解説
シリーズを追う毎に構成がガラリと変わるジェノサイダー系標準パック。
ダブルガンスタイルには両手に射程が長めのビームハンドガトリングガン(BHG)を、サイドスタイルにはサブウェポン付きのニードルガンを持ち、中距離戦適性が非常に高い。
近距離戦も格闘やショットガンが有効になる程の至近距離でなければ、二丁のBHGによる火力とダウンの取りやすさや、高い腕力とステップ性能もあいまって、中距離タイプのWPとしては高いレベルで行うことが出来る。
ただし無理に火力を引き出そうと自分から接近し過ぎてしまうのは御法度。低めの耐久力や、フリーカメラによる上方ダッシュを行わないと本体性能上高度が取りにくい点を問題として抱えているため、高度を維持しつつ、高い回避性能を活かせる中距離を保つのが理想的だ。
ジェノサイダー系の最大の特徴とも言える反物質ロケットランチャーは挙動が非常に特殊な武器で、敵から見られている際はまず使用できない。詳しくは武器ページにて。
分かりやすい使いどころは制圧された高台の壁に撃って妨害、逃げる敵の出口を塞ぐ、啓蒙院地下のような閉所への直接攻撃、起き攻め、自爆など。
初代ガンスリンガーストラトスの稼働開始から存在する武装であるため、運用にあたって蓄積されたテクニックも多い。興味があれば動画などを覗いてみるのも良いだろう。
弱点はシールド持ちの敵全般。まず第一に近寄らず、中距離でダウンを取ることが出来たら素早くその場を離れよう。万が一接近を許した際にこちらが取れる対抗手段は限られており、ニードルガンの発生保証を利用した相討ち、あとはハイリスクな格闘程度である。
耐久力も決して高くないため、ミニマップを注視しつつ、援護能力の高い武装を活かせるよう目線を広く持って戦いたいものだ。
光学兵装型「ジェノサイダー」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 22 | 145 | 6F | 50 | 15/260F | 45m | ||
左手 | レーザーハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 116 | 3F | 65 | 22/250F | 50m | ||
サイド | ロックオンレーザーガン | Lv.5 | 16x8 | 96 | 5F | 12 | 3/300F | 85m | ||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.5 | 160 | 240 | チャージ時間 | 1 | 1/1300F | 46m | ||
95F |
解説
標準型の一部をレーザー武器に変更したWP。
ダブルはビーム・レーザー両搭載による汎用性重視の組み合わせ。
レーザー武器によるシールド破壊性能は言わずもがな。
近距離であればビームハンドガトリングガンのみを使用することで纏まったダメージを与えることができる。
ただし、両手を使い分けるのは、あくまで余裕がある場合に限る。
最大の強みは、同時撃ちによる濃密な弾幕、長い射程、対シールド能力による、極めて高いカット性能だ。
更にレミー自身の空中機動力も相まって、正面切っての撃合いに無類の強さを発揮する。
撃合いを征しつつ枚数有利を作り続けることが基本的かつ理想の動きとなる。
サイドのロックオンレーザーガンは扱い易い誘導武器。
長い射程を持ち、レミーの機動力ならフィールド全域を射程内に納めることも容易い。
敵の後陣にちょっかいをかける時、ダブルのリロード中、危険を冒したくない時など、何かとお呼びが掛かることは多い。
やや火力に欠けるきらいがあるので、当てやすさにかまけて乱用するのは避けよう。
タンデムの反物質ロケットランチャーはこのWPの切り札。
使い方は個別ページを参照。
このWPでは起き攻めに使える機会が多いので、感覚をマスターしておこう。
以上の通り汎用性の非常に高いWPであるが、単独ではどうにもならない相手もいる。
具体的にはストライカー系統とサムライ系統だ。
この2者に近接されれば、味方の援護なしに切り抜けることは難しい。
他には、ヘビーマシンガンやガトリングガン等、ダブルの射程外からの弾幕攻撃も苦手としている。
これらはロックオンレーザーガンにより最悪相打ちに持ち込めるが、ダメージレースで大幅に遅れを取ることになるだろう。
苦手な相手は意識してマークしつつ、不利な間合いに持ち込まれる前に対処してしまおう。
基本的には前線の一歩手前に立ち、敵の前衛にはダブル、後衛にはサイドが届くような位置取りが望ましい。
ダブルで前線を援護しつつ、隙あらば後衛に手を伸ばすといいだろう。
絶え間ない援護射撃と抜群のワンチャン力を持つ反物質ロケットランチャーにより、総合火力は中々に高い。
安定感と爆発力を両立した優秀な中衛になれることだろう。
領域支配型「ジェノサイダー」
コスト: 2300 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 22 | 145 | 6F | 50 | 15/260F | 45m | ||||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/550F | 12m | |||||
75 | ||||||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.7 | 42 | 149 | 5F | 36 | 全弾/540F | 80m | 三点バースト | |||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 21 | 117 | 6F | 28 | 14/240F | 60m | ||||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.5 | 160 | 240 | チャージ時間 | 1 | 1/1300F | 爆発範囲 | ||||
95F | 46m |
解説
無印からお馴染みの高コストジェノサイダー。新作が出る度に少しずつコストが下がっている。次回作では2200コストだろうか……。
ダブルはビームハンドガトリングガンとエリアシールド。
エリアシールドはそれなりの強度がある。盾への対抗策を持たない相手や、遠くから飛来するミサイル等の攻撃を防ぐのに有効となっている。
右手のビームハンドガトリングガンは火力はそこそこ高いのだが、片手持ちであるのと同時に、連射速度の遅さからダウンを取りにくく、当て続けるのにはAIM力を求められる。
ダウンまでしっかり当て続けられるようにトレーニングモードで練習するのも大事だろう。
サイドはこのWPの目玉武装たるニードルガンLv7。サブウェポンを捨て、4ロック3点バーストと36発の装填数という性能を持つ。
多くの敵にばら撒き相手の自由を奪いつつ、着地に合わせてしっかり刺せるよう射線を意識した立ち回りを心がけたい。
ver1.11においてやっとのことでサブウェポンにビームマシンガンがついた。
公式ではLV1だがLV2というξ988の持つものと同性能であり、ダウン性能、段階リロードであるが扱いやすいものが備わった。
タンデムは反物質ロケットランチャー。高コストWPだけあってタゲが向きやすく使いにくい場面が多いかもしれないが、持て余さないようにしたい。
うまくいけば相手の耐久を大きく減らすことの出来るロマン溢れる武装となっている。
また、範囲が非常に大きいためうまく着弾させることで大人数をも巻き込むことができるが、味方に当たったときのダメージも大きいため注意しよう。
新たにビームマシンガンを得たことで、中距離でのダウン力が優れたものの、相変わらず盾を持つ相手に対しては非常に厳しいものがある。
特にハンマーガンを持つ羅漢堂旭の標準型「ウォーリア」などは圧倒的な不利となる。
その場合は味方に応援を求め、距離をとるなどの対策を意識しよう。
中遠距離からのニードルガンでプレッシャーを与え続け、狙えそうならば反物質ロケットランチャーを当てて戦況を作っていこう。
標準型「タイラント」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 112 | 50F | 4 | 1/200F | 35m | ||
左手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 112 | 50F | 4 | 1/200F | 35m | ||
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m | ||
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 123 | 40F | 4 | 2/420F | 13m | コンボ補正:約0.64倍 | |
解説
レミーの「タイラント」系統の標準型WP。ジェノサイダーに比べて奪ダウン力の高い武装が多い。
ダブルのサイキックインパクトは単発ダウン武器。弾速が遅いが弾が大きめなので偏差撃ち気味に撃つと命中させやすい。こちらに向かってくる敵なども狩りやすいだろう。
サイドのビームガトリングガンはこのWPのメイン火力といえる武器。
ビーム兵装なので距離減衰があり、離れていれば離れているだけ命中させづらいのでできるだけ火力を活かせる距離で当てていきたい。
タンデムのサイキックバインドはトリガーを引っ張ると前進するマーカーを動かし、止めるとマーカーの中の敵をしびれ拘束する。拘束武器の割に火力が高め。
またその動作から、慣れれば壁越しや壁の裏に隠れている敵も引っ掛けられ、指向盾をめくることができる。
しかし撃っている間静止してしまうのでライフル、ホーミング武装に要注意。撃つならミニマップを見て射線切りを忘れずに。
ビームガトリングガンの火力と、2種のサイキック武器の範囲制圧力を相手に押し付け相手を追い詰めていこう。
耐久力が低いので無茶な接近は事故の元となる。
高機動なキャラクターに対してはサイキックインパクトが当てづらいため狙われると危険。孤立しないように立ち位置を見極めていこう。
強襲型「タイラント」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 128 | 45F | 4 | 1/220F | 35m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 220 | 40/360F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 17x? | 117 | 8F | 20 | 8/220F | 33m | ||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.3 | 90 | 30F | 3 | 3/340F | 11m | |||
解説
2の同名WPが今作も続投。コストは下がったが武装のレベルも下がった。
単発ダウンの右手と盾の左手、ショットガン系武装のサイドにボムラン系のタンデムと、近距離戦闘に特化したWPであるといえよう。
サイキックインパクトは当てた相手を打ち上げる効果がある。このダブルを起点にお手玉やサイドのビームショットガンでの追撃で火力を出していく事が主な仕事になるだろう。
今作のサイキックインパクトは若干ながら盾割り性能も備えているため、その利点を活かし戦況を有利にしていきたい。
左手には軽量指向性シールドを持つ。軽量というだけあって軽いが非常に脆くすぐ割れる。
シールド展開は最小限に、相手の攻撃を防ぐのと同時にインパクトを当てる感じで使っていこう。インパクトを正確に当てられるようにすれば十分強力。
サイドはビームショットガン。火力はそこそこあり、闇討ちや咄嗟の自衛にも役立つ。フリーカメラでターゲットラインを消しながら接近し、死角から浴びせてやると強力。
だがレミーの宿命か体力は低いのであまりビームショットガンに頼り過ぎると事故の危険がある。あくまでもメイン武装はインパクトか。
タンデムはマルチボムランチャー。着地狩りから建物の上に置くことによる移動制限などに使えるが弾数は3しかない。3点バーストなので事実上1発。使い所は考えていこう。
立ち位置は基本準前衛。サイキックインパクトによる盾割りと奪ダウン、ビームショットガンでの急襲でラインを維持していく。
気をつけたいのは射程の長い武装。ブースト回数こそ多いが初速はさほど速いわけでもないので追いかけにくい。
前衛と協力し敵との間合いを詰め、ブースト性能を活かして距離管理と高度維持を行い有利な位置で戦い続けたい。
1900コストでかつ近距離戦闘に有利な武装を揃えているため、レミーで2落ち前衛をする状況になった時は現状このWPが有力候補か。
ブーストを活かし「蝶のように舞い蜂のように刺す」戦い方で相手をかき乱していこう。
鉄槌型「タイラント」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 遠距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 128 | 45F | 4 | 1/220F | 35m | ||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 25 | 25F | 4 | 1/200F | 35m | |||
サイド | サイキックバインド | Lv.7 | 77 | 133 | 50F | 4 | 2/520F | 15m | コンボ補正:約0.74倍 | |
タンデム | キャノン砲 | Lv.5 | 185 | 60F | 2 | 1/380F | 140m | |||
解説
前作の重砲型の亜種の様なWP、他のタイラントと比べると近距離や中距離での撃ち合いが弱く、代わりに瞬間火力や妨害性能が向上している。
ダブルスタイルはサイキックインパクトLv5とビームロッドガンLv3。サイキックインパクトは強襲型タイラントと同じ物で当てた相手を打ち上げるモデルになっており追撃がしやすくなっている。3発しっかり当てた場合は128ダメージと馬鹿に出来ない威力な為、「遠距離武装だから」っと完全に自衛用にしてしまうには勿体無いので他の武装のリロード中などは狙ってみるのもアリ。
左手のビームロッドガンはロボ系以外には単発で縛れる拘束武器で縛った相手の行動を制限するもの、ロッドで釣った相手は攻撃こそ封じる事は出来るものの、ある程度の回避行動ができる為、キャノン砲で無理に回収しようとせず右手で回収してしまおう。またロッド拘束中の的に対してサイキックインパクトを当てるとヒットストップで一時的に相手の行動をも止める事が出来る。そのまま追撃がしやすくロッド拘束されても関係ないほど動けるアルゴーやバンも動きが止まる為オススメ。
サイドスタイルはサイキックバインドLv7。このモデルは他のモデルに比べてやや爆発範囲が大きく引っ掛けやすい。また、追撃ダメージが多めに入りやすいモデルになっている。ただし、他のレベルと比べるとリロードの悪化、爆発待機時間の延長、硬化時間の長さなどがネックで扱いにくさもバインドの中では随一である。ナナちゃんなどでLv5を使っていたからといってこっちに乗ると痛い目にあうかもしれない。
サイキックバインドだけに関わらず様々な妨害武器で出来る事だが、攻撃を当てた後、あえて回収せずに拘束時間が切れるのを待って、切れた後に再び当てると言う技術がある。サイキックバインドは特にこれがやりやすく、ダメージも伸びやすい。
タンデムはキャノン砲Lv5。前作ではクシーが持っていた物で他のキャノン砲と違い弾が2発装填されている。エリアシールドを展開しているヒーラーなどはシールドを壊しそのまま追撃が出来る。威力も185ダメージ、バインドから追撃で200オーバー確定でメイン火力になるのは間違いない。
この武装に乗るときは、常に味方に負担がかかることを意識しなければならない。ヘイトを集めた状態ではバインドやキャノンを撃つことは難しく味方がその分タゲを引いてくれないとダブルスタイルで戦うことになる。スナイパー、ウォーリアなど天敵は何なのかをしっかりと理解し、その上でコストの事を考えて乗るべきか、それとも下げるべきかを選ぼう。
うまく使う事ができれば、アドバンスシールドやウォールシールドなどの破壊不可シールド持ちすらも止める事ができてなおかつ、全WP有数のアタッカーにもなれる。レミー使いなら使えると良いWPである事は間違いない。
標準型「ヴィンディケイター」
コスト: 1600 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 29 | 122 | 10F | 10 | 5/150F | 40m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 150 | 150/540F | ||||
60 | ||||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.4 | 41 | 145 | 6F | 16 | 全弾/460F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 112 | 6F | 24 | 全弾/300F | 60m | ||
タンデム | ビームライフル | Lv.2 | 114 | 40F | 4 | 1/240F | 80m | |||
解説
無印から復活した「ヴィンディケイター」系統ウェポンパックの標準型。タンデムのビームライフルが特徴的。
耐久は少なめだが、射程範囲を鑑みて適切に対応できれば十分な量。
逆に言えば無理に攻めたり、リスポン位置を間違えたり、相手前衛などのリスポン強襲などによる事故は要注意。
ダブルガンスタイルで近距離自衛、サイドスタイルで中距離牽制、タンデムスタイルで長距離狙撃と分かりやすい構成が魅力。
サイドサブのビームマシンガンはリロードが中断されない上に一括リロード式になっており、継戦能力も高い。
さらにレミーの回避性能と良好なカメラ・奪ダウン力により撃ち合いにも強い。威力はレベル相応だが立ち回りのメイン武器になるだろう。
また、タンデムのビームライフルを活用することで火力も出る。
装填数は多くないものの、ビームライフルとしてはリロード速度が最速。
お手玉により約150ダメージを奪い取れるため、完全な弾切れには気を付けつつ積極的に狙っていこう。
逆に言うとビームライフルお手玉を狙えなければ、火力不足に陥る可能性が高い。使いやすいサイドに依存しすぎないよう注意。
尚、ダブルは完全に自衛用。盾に弱い相手に押し付ける事も可能だが、
レベルが低く攻撃性能・防御性能共に高いとは言いづらい上、耐久の関係上ハイリスクな行動はなるべく避けたい。
弱点として、「盾メタに貼りつかれるとめっぽう弱い」というものが挙げられる。 唯一の自衛手段である盾が封じられると、低い耐久力も相まってすぐに2落ちが視野に入るため、
戦闘前のブリフで相手の武装はきちんと確認しておきたい。
近距離での盾メタ以外だと、レーザーガトリングガン、ロックオンレーザーガン等の怖い60~75m付近は要注意。
素早く離れるか、ビームマシンガンでの撃ち合いに持ち込める距離まで詰めるかメリハリのある行動を心掛けよう。
第二の弱点は、「刺せる編成が少なめ」であるということ。
このWPが編成に入るという時点で、(二落ち前衛を除いて考えると)
「盾持ちを見られるキャラがほしい」
「自分が積極的にタゲを引けるわけではないので、ある程度高コスト、高耐久のキャラがほしい」
(=自分を下げ、他の人に22あたりを乗ってもらうなどの通常コスト編成を狙いたい)
という編成上の都合が生まれてくるので、野良でこのWPを使って勝ちたい場合は、上記を気にしながら使う必要がある。
一応低コスト編成もできなくはないが、
盾メタを組みづらく編成上で見た場合に詰む可能性が高くなるため、おすすめはしない。
爆殺型「ヴィンディケイター」
コスト: 2000 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 30 | 126 | 10F | 8 | 3/100F | 40m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 110 | 20F | 3 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 130 | 35F | 4 | 1/360F | 15m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | ビームライフル | Lv.5 | 120 | 40F | 6 | 2/480F | 80m | ||
解説
変則的だがオールレンジ対応。条件次第で高火力を発揮するテクニカルなWP。
このWPのカギを握る任意起爆式ロケットランチャーは、他と比べて連射力が高い仕様。
すなわち追撃を入れやすいということであり、この点を意識すると瞬間火力がグッと高まる。
武器構成上、中距離で飛び回る敵はこの武器で制圧できなければならない。
タイマン戦闘の場合は、相手の射程外から攻めたり、障害物を利用して爆風を掠めたりするといい。
最も撃ち合いの激しい距離における攻防の要なので、習熟は必須である。
タンデムはアップデートによりビームライフルに変更された。
ビームライフルの中では最多の弾数と2発リロードが特長。積極的にお手玉が狙える。
相手のスキに対ししっかり刺していけるよう練習しよう。
ダブルの心強い自衛力も併せ、ポテンシャルは非常に高いが、無視できない欠点も抱えている。
一つは、動きが緩慢になりやすいこと。
サイド・タンデム共に重く、腕力Sのレミーであっても構えている間は移動力が激減する。
早い話が、撃ち合いに弱い。特にスナイパーにとっては格好の餌食である。
開けた場所での戦闘はなるべく避けたいところだ。
武器の癖が強いことも弱点の一つ。 レミーの他WPと異なり連射武器も誘導武器も持たないため、求められるスキルは段違いだ。
相手が高機動キャラばかりだと攻撃を当てるのに難儀することだろう。
とりわけ難しいのがサイドのロケランであるが、これを扱えないと対応力が激減するのも事実。
単純に高レベルのビーライが使いたいからといって、標準型の気分で乗りこなせないのが難点。
とはいえ中コストにしては高い火力を持ち、前衛キャラ相手にも難なく立ち向かえる後衛は貴重。
ロケランの扱いにさえ慣れていれば、優れたダメージディーラーとして活躍できることだろう。
遊撃型「ヴィンディケイター」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 27 | 22F | 12 | 3/150F | 40m | |
左手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 27 | 22F | 12 | 3/150F | 40m | |
サイド | スタンボムランチャー | Lv.5 | 35 | 60F | 4 | 1/450F | 16m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.6 | 56 | 45F | 15 | 3/360F | 80m | |
解説
コメント
- 25コスト 24コストのレミーがはよ欲しいな 2017.03.26 09:40
- 25は2の殲滅ジェノで24が2の制圧タイラントと予想 2017.04.01 16:44
- 殲滅タイラントでバインドと反物でいいよ 2017.04.03 17:39
- レミー君、プレイボーナス完走台詞で弟が口調を真似してたぞ~ 2017.04.04 10:38
- 17タイラント優秀だな、万能。 2017.04.06 08:54
- サイキが使いにくいんだよなぁ 慣れればそうでもないんだろうが 2017.04.07 13:03
- バインド上手い人はインファ完封するからなー 2017.04.09 16:44
- それはアドシに頼りすぎてるインファが弱いだけ 普通にやってれば完封されるとかまず無いから 2017.04.10 20:51
- 今作も高レベルの半物来るのかなと思っていたら、3ももう直ぐ一周年になってしまった。 2017.04.16 13:14
- 両手小型波動にタンデム1のグラビ付き反物の重火器運用型出してー 2017.04.18 14:56
- 鉄槌ありながらまだ何かを求めるか……それより無印から受け継がれしハンマータイラントはまだか? 2017.04.19 05:08
- タンデムバインドのWPをもっと増やしてほしい。 元はレミーの武器なのに、すっかりナナちゃんの武器になってしまった。 2017.04.19 19:04
- 逆にレミーがホミブラを持てば・・・? 2017.04.21 23:37
- ナナちゃんにこんどは万物取られたw 2017.04.24 10:42
- 逆に考えるだ、優しいレミー君が妹に武器を貸してあげてると考えるんだ… 2017.04.24 12:36
- ↑兄妹増えて内心は嬉しいみたいだし 2017.04.24 13:27
- 18ジェノ強いな。ビット1ロック3発撃てて2ロックまで可能。任意発射は無いけど、ビーマシで手数がかなり多いな 2017.04.24 18:20
- 標準タイラントのバインドlv5がなかなか強い 2017.04.24 18:25
- え?18にサブビーマシあるんか!評価テノヒラクルーするわ 2017.04.24 18:50
- 領域ジェノコスト下げて良いの?と思ったけど本体性能下方されてるなら釣り合いとれてるのかな 2017.04.24 19:52
- ほんとにタイトル変わる度に領域のコストが100ずつ下がってんなw 2017.04.24 20:27
- Σになってビーライ威力上がってないよね? 2017.04.24 21:51
- 連騰スマヌ。スタボムミスって自爆してる24に射程ギリギリでお手玉したら半分飛んだんだ…ビーライが強いのかリカちゃんが儚いのか… 2017.04.24 21:52
- 威力114から130に上がってるから超強くなってるよ。お手玉で180飛ぶから俺歓喜。 2017.04.24 23:48
- もしやビーム減衰無くなった??? 2017.04.24 23:56
- あ、ビーライ威力上がってたのか~。射程ギリギリで24インファが半分も飛んでたっけと思って聞いといて良かった。減衰無くなったのかは分からぬ…トレモし忘れた 2017.04.25 00:22
- 領域支配はニードルにクセがあるのが辛いよー。素直なLv4を渡してくれてもいいの 2017.04.25 00:59
- Lv7ニードルすら奪われたら、本格的にレミーの固有武器が消えるぞ。 2017.04.25 01:11
- というか、レベル4のニードルガンも1ロックで3つ出るようになってるから7と同じ。瞬間火力は上がったけど無駄撃ちになりやすいし装填数は4つ減ってる。 2017.04.25 01:37
- 標準ジェノを3の記事からちょこちょこ改造しつつ記入。元記事書いたの自分だし許してくれゾ 2017.04.25 01:44
- ビーライlv2を射程限界でお手玉したら117ぐらいだったから距離減衰自体は残っているはず…地面にダウンしてるやつに当てたかもしれんからもう少しダメージ上がるかもしれないけど。それでも距離減衰ほとんど無いようなものかもしれん 2017.04.25 16:08
- 23タイラントでエアレに張り付かれたらどうすれば良さそう? 2017.04.25 17:27
- バインド当てろ 2017.04.25 17:44
- 18レミーでインファに貼り付くの楽しすぎ。明確に役割あって嬉しいわ 2017.04.25 19:02
- 標準ヴィンが無印の制圧ヴィンみたいな感じになったのかー 2017.04.25 23:03
- さすがに117くらいしか減ってないハズは無い…必殺インファが半分になってたから…でも減衰緩くなった説あるのかな。 2017.04.25 23:33
- 前バージョンはかなり辛いキャラだったレミーがまさかここまで戦えるようになるとは.... 2017.04.26 01:10
- サイキックインパクトの連射感覚に慣れない…w 2017.04.26 11:44
- 減衰無しQDHS無しお手玉で210でした。一応これだけ検証出来たので報告 2017.04.26 17:51
- ↑16ヴィンディのタンデムです 2017.04.26 17:53
- ↑16ヴィンディのタンデムです 2017.04.26 20:45
- 左格→ハンマーで207出ました 2017.04.27 02:16
- 覚醒したらインパクト連射早く過ぎてびびる…楯割りまでできてしまう 2017.04.28 01:13
- サポート覚醒って連射間隔も上がってたのか。 それスナイプだけの特権だと思ってた。 2017.04.28 11:32
- 実用性薄いですけど掃滅型タイラントでバインド→左格→ハンマーで222出ました。最後をキャノンで〆ると恐らく240程度になるかと 2017.04.28 12:57
- サポート覚醒は火力、連射、スピード、消費量、リロード全部少しずつ良くなるんじゃ無かったっけ 2017.04.28 12:59
- そういえばwikiの総ダメージ表記無くなってるのもあるのな…あれ便利だったのだが… 2017.04.28 13:39
- 射撃間隔短縮はスナイプ覚醒だけだよね? 2017.04.28 14:32
- ↑2 総ダメージ表は有志が検証してくれた結果を入れてるだけだから、値が入ってないのはまだ未検証ということ。 Σになって色々変わったから、また検証し直しだよ。 2017.04.28 17:40
- ビーライがなかなか強いな。減衰は約60〜65m辺りから始まり、80mでダメ96、それと減衰なしお手玉で約185くらい。左格からビーライで210だけど実用性皆無 2017.04.28 19:24