クロエ・アカネ
さーて、本物の力ってやつを見せてあげましょ!
目次
総合解説
「ガンスリンガーストラトス リローデッド」より登場した、派手好きで常に堂々としている生来の王者。
幼いころに両親を亡くしていることからあたたかな愛情に飢えており、
その寂しさを「自分たちは本当は王女である」という(嘘の)話を双子の妹のアスマに語ることで堪え忍んできた。
派手好きな自分の趣味に合わせて武器をカスタムしている。(公式プロフィールより)
使用するWPはスナイプタイプの「デストロイヤー」、パワータイプの「ブレイカー」の二系統。
中・遠距離戦に秀でた「デストロイヤー」は、誘導性能を持つハンドホーミングレーザー、
着弾地点に火柱を巻き上げるイラプションランチャーによる制圧力に長けたWP。
対する「ブレイカー」は固有武器の高威力のパイルバンカー、
ロックオン式でヒットした相手をしびれ拘束するライトニングスピアを持ち、近距離戦とコンボ性能が高いWP。
コンセプトだけでなく覚醒タイプも異なり、どちらのWPでも近距離における対シールド持ちに苦戦しやすい。
総じて癖の強い武装が多いが、型にはまれば圧倒的な制圧力で一方的に敵を蹂躙できるポテンシャルを秘めている。
相手を見ずに噛み付いてくる愚民どもに、王者としての格と器を見せつけてやろう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | D | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 105 | 右足を背中側に折り曲げた状態で左足で飛び蹴り。地面で出した場合はスライディングのように姿勢が低くなる。 |
上格 | 100 | 左足に装着してあるライフルを取り出し、銃口を両手で掴んで叩き上げる。ヒット後は少し間合いが離れるが追撃可能。 |
左格 | 135 | 蹴り(47)を入れた後、相手の頭上を宙返りで飛び越えつつマシンガンで追撃(7~9連続ダメージ、最後のみ15の計88)。ダメージは最も高いが、マシンガン部分の攻撃動作が長いためカットされやすい。 |
右格 | 125 | 右足で回し蹴り(45)をした後、左足で蹴り(80)を入れる二段キック。左格よりダメージはやや劣るが隙は小さめ。 |
下格 | 0 | 「愚民ども」の台詞で溜め動作、「頭が高ーい!」の台詞と同時に急上昇する移動技。射程無限だが、入力した時点でジャンプゲージを半分以上消費する。若干後退するもののかなり昇るので、高々度からイラプションランチャーを撃つのに適している。 逃走手段としても使いたくなるが、ダウン復帰後に入力すると復帰時の無敵が解除されてしまうのと、高速上昇にもかかわらず敵のサイトはしっかりついてくる仕様なので、敵の武装によっては撃ち落とされることもあるので注意。 |
標準型「デストロイヤー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドホーミングレーザー | Lv.4 | 17 | 40F | 5 | 全弾/300F | 85m | ||
左手 | ハンドホーミングレーザー | Lv.4 | 17 | 40F | 5 | 全弾/300F | 85m | ||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 33 | 9F | 30 | 全弾/480F | 60m | ||
タンデム | イラプションランチャー | Lv.4 | 110 | 40F | 25 | 全弾/390F | 6m | ||
サブ | リフレクトウォール | Lv.4 | 480F | 3 | 1/480F | 120m | |||
解説
中~遠距離の制圧力に特化した「デストロイヤー」の基礎となるWP。
『∑』への移行とアップデートにより、耐久力はそのままにコストが100低下した。
武装面ではサイドがヘビーマシンガンに変更され、タンデムのイラプションランチャーの攻撃力アップ、
サブウェポンであるリフレクトウォールの射程が大幅に増加。
ダブルのハンドホーミングレーザーは、装填数一発につき銃口から3本のレーザーが同時に発射される。
ダブルとしては85mと長射程でそれなりの弾速を持つ。ホーミングサイキックブラストと違い弾速は早いものの、
こちらもある程度は照準を合わせ続ける必要がある。
ただ、独特の弾道と誘導性能を持ち、奪ダウン力やヒットストップの低さから近距離での運用は難しい。
そのため、遠距離での狙撃や牽制には強い一方で、レーザー武器とはいえ近距離における指向性シールドの類には相性が悪い。
サイドはLv2ヘビーマシンガン。過去に持っていたマシンガンと比較すると、武器の重量と弾持ちとリロードが悪化したが、
射程・ダメージ・ヒットストップ・ダウン値は強化され、近距離自衛やダブルで捌ききれない中距離戦での咄嗟のカットと信頼性は大幅に増した。
専用武器のイラプションランチャーは、射程無限のレーザーを照射し、着弾点から垂直に火柱を発生させる特殊な武器。
威力が高く、起き攻めやステージの壁を利用しためくりや奇襲は非常に強力。
レーザーは自由に動かせるが、射線が通っていないと有効活用出来ず、照射中は動きが止まるために敵の遠距離または誘導武器の警戒は必須。
また、斜面になっている場所などでは想定外の角度で火柱が発生することがあり、誤射が起こりやすい。
サブウェポンはリフレクトウォール。イラプションランチャーにのみ着弾判定を発揮する紋章の入ったウォールシールドのような壁で、
ターゲットに対して正面を向く形で展開される。そのために、壁を任意の角度で並べるように置くことは難しい。
特徴の一つとして、リフレクトウォールに着弾したイラプションランチャーは火柱を壁の表裏に発生させるようになる。
ただし、その場合の立ち上がる火柱の長さは本来の半分程度。遮蔽物の向こうの敵に対して火柱を貫通させて直接当てる、
袋小路に逃げ込んだ相手に対し反射させた火柱を当てる、相手がダウンした隙に展開し起き攻めに使うといった運用法が挙げられるが、
実戦で行うのは非常に難しい。
対シールドに苦戦しやすく、更に近距離戦に対応出来る武器が限られているWPであるため、前線が破られ易くないか、援護力は低くないか等、
よく味方の構成を見て選択するようにしたい。
暴圧型「デストロイヤー」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドホーミングレーザー | Lv.5 | 18 | 45F | 7 | 全弾/360F | 85m | ||
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | ||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | ||
サブ | (任意起爆) | ||||||||
タンデム | イラプションランチャー | Lv.5 | 120 | 40F | 35 | 全弾/450F | 6m | ||
サブ | リフレクトウォール | Lv.5 | 540F | 3 | 1/540F | 120m | |||
解説
各種「デストロイヤー」から左手とサイドを二種類のグレネード系武器に持ち替えた、他キャラにおける爆装型のWP。
『∑』への移行により、コストはそのままに耐久力が10低下した。武装面では構成自体は『3』と同じであるが、
イラプションランチャーの威力向上により全体的な火力が上がっている。
ダブルの左手にハンドグレネードを持ったことで、近距離では当てにくいハンドホーミングレーザーと、
指向性シールド持ちに近寄られた際の自衛の脆さを補うことが可能。
装填数は3発と少ないが、全弾リロードかつ比較的に早いため撃ち切ってもフォローは利きやすい。
武器の特性からあくまでも自衛武器として扱い、ダウンを取ったら速やかに距離を離そう。
サイドは2点バースト式の任意起爆式グレネードランチャー。
ハンドホーミングレーザーが片手持ちになったことで遠距離への手数が減少しているため、
任意グレを使用できる中距離寄りで戦うとよいだろう。
ハングレで捌ききれない盾持ちへの迎撃以外に、任意起爆を使いこなせれば対空手段としても機能する。
標準型からのコストアップの恩恵を受けるためにも、積極的に攻撃に用いたい。
タンデムのイラプションランチャーとサブのリフレクトウォールは、アプデによってLv5に上昇。
サイドの武装変更により味方への誤射の危険性も増しているが、併用すれば爆風と火柱で更なる制圧力を発揮する。
中距離の敵には任意グレで攻撃、遠距離の敵にはハンドホミレとイラプション、盾持ちに寄られてもハングレで迎撃可能と、
現段階での標準と強化型とは違い「何もできない状態」になりにくいのがこのWPの強み。
ただし、各種グレネード系の武器の扱いに慣れていることが前提条件であり、それでも咲良や羅漢堂旭、
アルゴーなどの高機動キャラに寄られると苦戦を強いられるだろう。
基本は遠距離キャラであることを理解しつつも、標準と強化型にはないグレネードを活かせるような技術、立ち回りを身に付けよう。
強化型「デストロイヤー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドホーミングレーザー | Lv.5 | 18 | 45F | 7 | 全弾/360F | 85m | ||
左手 | ハンドホーミングレーザー | Lv.5 | 18 | 45F | 7 | 全弾/360F | 85m | ||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.4 | 33 | 8F | 37 | 全弾/580F | 60m | ||
タンデム | イラプションランチャー | Lv.5 | 120 | 40F | 35 | 全弾/450F | 6m | ||
サブ | リフレクトウォール | Lv.5 | 540F | 3 | 1/540F | 120m | |||
解説
各種武装のレベルを向上させた、高コストの「デストロイヤー」。
武器構成自体は『3』そのままだが、標準型の武装が変更されたため、実質的に標準型の純強化版となった。
細かな変更点としては、サイドのヘビマシの威力低下と弾数・連射速度アップ、イラプションの威力と弾数がアップした。
ダブルのハンドホーミングレーザーはLv5に上昇。
連射間隔とリロード速度がやや鈍化したが、1発あたりの威力が上がり装填数も増えている。
サイドはLv4のヘビーマシンガン。
威力こそ標準型と変わらないが、連射間隔が1F早くなり装填数がアップ。それと引き換えに更にリロード速度が悪化したが、
依然として近距離自衛や中距離戦、安定したダメージ源と頼る場面は多いので、より綿密な弾数管理が不可欠となる。
タンデムのイラプションランチャーとサブのリフレクトウォールは、ダブルと同じくLv5にアップ。
イラプションは装填数の増加、リフレクトは効果時間が延長しているが、使用感覚と使いどころはその他デストロイヤーと同様。
『∑』への移行で向上した威力を存分に発揮したいところ。
冒頭の通り、武装構成が標準型と同じとなったため、そちらで慣れていればこのWPも問題なく扱える……とは言い切れず、
やはり高コストの常としてヘイトが向きやすく、耐久力もコストと比較すれば決して高くはない。
また、シールド持ちに接近された際の脆さは変わらないため、より事故の危険がつきまとう。
このWPを選択する際は、コスト相応の働きをするためには標準以上の立ち回りが要求される事を留意しておこう。
弾幕型「デストロイヤー」
コスト: 2400 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.6 | 15 | 4F | 110 | 全弾/570F | 50m | ||||
左手 | ハンドガトリングガン | Lv.6 | 15 | 4F | 110 | 全弾/570F | 50m | ||||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 142 | 5F | 12 | 全弾/540F | 80m | |||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | |||
タンデム | イラプションランチャー | Lv.7 | 120 | 40F | 25 | 全弾/300F | 6m | ||||
サブ | リフレクトウォール | Lv.7 | 540F | 3 | 1/660F | 120m | |||||
解説
ダブルとサイドの武器を一新させ、弾幕型の名の通り手数に秀でた、現在における最高コストの「デストロイヤー」。
後のアップデートによって、タンデムのイラプションランチャーとサブのリフレクトウォールのレベルが5から7へと上昇した。
ダブルはハンドホーミングレーザーからLv6ハンドガトリングガンに換装。
見た目の巨大さに違わず重量があったのは過去の話。バージョン2.40では他デストロイヤーと変わらない足回りになった
空転時間こそあるが豊富な装填数と連射力による近距離自衛はこちらの方が上。強引に割ることも出来なくはないが、
相変わらず近距離におけるシールド持ちに対しては分が悪いものの、アーマー持ちには対処しやすくなっている利点もある。
弾数管理に注意を払いつつ活用していこう。
どうでもいいがS判定の勝利演出ではこんな重い物片手で軽々と振り回すわ、どう見てもこれが顔に当たりまくってるわ、蹴っ飛ばした時はつま先痛めるどころか骨折しそうとか、突っ込みどころ満載なんですが
サイドはビームマシンガンをサブに備えたニードルガン。
標準や強化型のハンドホーミングレーザーとヘビマシと比較すると射程がやや短くなり、サブは距離減衰があるが、
誘導性能と対シールドのメイン、サブによる中距離戦もこなせ、前者二つの代用が可能な汎用性の高い武器。
メインのニードルをバラ撒き、サブや他の武器で挟撃といったこの武器ならではの運用方法も健在。
タンデムのイラプションランチャーとサブのリフレクトウォールは、Lv7にアップ。
イラプションは装填数がLv4、威力はLv5と同じで使用感覚こそ変わりないが、全レベルの中で最もリロードが早い。
一方でリフレクトウォールは持続時間がLv5据え置きながら、リロード時間が鈍化。
あまり問題はないかもしれないが、多用している人は1発分は残すなど弾数管理をしておくといいだろう。
ダブルとサイドの変更により自衛力と中距離戦やカットが強化されたが、やはりシールド持ちに接近された際の対抗手段に乏しく、
強化型よりコストが上がったものの耐久力は変わっていないのも問題点。如何に相手を寄せ付けずに立ち回れるかが鍵になる。
各種「デストロイヤー」でも特に味方との連携と立ち回りの難易度が高いので、バースト用のWPとしての運用が向いているかもしれない。
突撃型「ブレイカー」
コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 220 | 40/360F | |||
72 | ||||||||
サイド | パイルバンカー | Lv.4 | 180 | 70F | 1 | 1/100F | 9m | |
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.2 | 95 | 12F | 10 | 全弾/330F | 8m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
解説
『∑』で追加された新たな「ブレイカー」。
現段階で同系列、そしてアカネの中で最も低コストなWP。標準型をベースにダブルの左手を軽量型指向性シールドへ、そして何より目を引くのは「ブレイカー」の代表武器の一つ、タンデムのライトニングスピアを手放し、当初は3連式小型ロケットランチャー、アプデによって任意起爆式グレネードランチャーへと持ち替えた。
ダブルはハンドマシンガンが片手になったことで弾幕密度が減ってしまったが、それでも盾を持ったことで被弾を減らしつつハンマシを当てたり、相手の懐に潜り込むなどに使えるようになった。ただし、盾は軽量かつ低コストに合わせた脆いものであるため、真正面からではただ展開するだけでは簡単に破壊されがちで、逆に盾持ち相手には押し負ける可能性が高いので過信は禁物。
サイドは標準と同じレベルのパイルバンカー。
従来通り主力のダメージ源で上格闘からのコンボも健在であるが、タンデムのライトニングスピアを失ったことで、スタン拘束→サイドの追撃ができなくなった。ただ、前述通り盾を持ったことで、ハンマシを当てつけながらサイドの間合いに接近することは可能。しかし、盾の強度と低い耐久力から、積極的に狙うにはリスクが大きいことは念頭に入れておきたい。
タンデムには、暴圧型「デストロイヤー」でも装備している任意起爆式グレネードランチャー。
こちらは任意起爆と着弾起爆を兼ねたLv2仕様で、爆風範囲が劣っているが連射間隔は早く、アプデ前の3連ロケラン同様に着地取りや壁を利用しためくり、アーマーまたは指向性盾持ちの迎撃と幅広い活躍が可能。また、アプデ前は本WPでは明確に機能する対空手段がダブルのハンマシくらいしかなく、「ブレイカー」系列は主に高火力を出すにはどうしてもサイドを当てる間合いへと入らなければならなかったが、この武装のおかげで任意起爆を活かした対空、サイドの間合いから離れた相手に対しピンポイントである程度の火力を届けられる手段を得た。ただし、やはり前提条件として各種グレネード系の武器の扱いに慣れていることが求められるため要練習だ。
前衛系かつ低コストから2落ち枠としての運用もできなくはないが、レミーの強襲型「タイラント」のように低い耐久力と脆い盾のため難易度は高い。編成によっては積極的に前に出るよりは、1落ち枠の準前衛としての運用が無難かと思われる。
標準型「ブレイカー」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | |
左手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | |
サイド | パイルバンカー | Lv.4 | 180 | 70F | 1 | 1/100F | 9m | |
タンデム | ライトニングスピア | Lv.5 | 35 | 7F | 8 | 全弾/530F | 90m | |
解説
「デストロイヤー」とは異なり、近距離戦に重点を置いた、アカネもう一つの基本WP。
「3」からの変更点としてコストが100、耐久が20増加。また、ダブルのハンドマシンガンが僅かながら射程と攻撃力が上がっている。
ダブルはこのWPで唯一撃ち合い可能な、咲良でお馴染みのハンドマシンガンを二丁装備。
撃ち合い以外にも自衛やミリ狩り、カットなど頼る場面が非常に多い為、しっかり扱えるようにしよう。
サイドには「ブレイカー」を象徴する目玉武器、パイルバンカーを装備。
射程は9mと平均的な格闘範囲より短く、僅かに発射ラグがある為に普通に正面から当てに行くことは困難だが、
その威力はキャノン砲に並ぶ180。QDにも対応しており、最速QD直当てで200を超える。
タンデムはもう一つの象徴武器である、ライトニングスピア。
射程は90mと長く、ロックオンした相手に向けて落雷を発生させる。このWPでは長距離で唯一使える武器だが、
逆に言えば基本的に中距離から狙わないと自力で安定した追撃ダメージを取ることは難しい。
2ヒットさせればダウンを取れるがダメージが安い為に、距離によっては他の味方に回収してもらおう。
なお、スタンラインガンとは異なり味方だけでなく自分にもヒットする為、
位置とタイミングによってはサイドまたは格闘追撃時に自爆する可能性があるので注意が必要。
タンデムを除いた武器の射程が短く、またサイド以外の武器は威力が低いため、如何にサイドを当てるかが重要になる。
幸い全体的にリロードは優秀なので、タンデムを回しながら味方と連携していき、スタンや着地硬直などに上手くサイドを当てていこう。
サイドに関してだが、上格闘からコンボで当てていく方法もあり、上格からの追撃はQD無しで230程度、QDで最大260程度と中々強力。
タンデムでのスタンからでは狙えないが、その他狙っていける場面では狙ってみるのも良いだろう。
ただし、状況にもよるが上格の性質上少し間合いが離れる為、追撃時は多少間合い調整とディレイをかける必要がある。
一度トレモで練習して感覚を掴んでおくと狙いやすいだろう。
強襲型「ブレイカー」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドスタンラインガン | Lv.3 | 10 | 25F | 3 | 1/240F | 40m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 3 | 全弾/270F | 10m | ||
サイド | パイルバンカー | Lv.4 | 180 | 70F | 1 | 1/100F | 9m | ||
タンデム | ライトニングスピア | Lv.5 | 35 | 7F | 8 | 全弾/530F | 90m | ||
解説
ダブル武装の変更により、「ブレイカー」の代表武器の一つであるサイドのパイルバンカー以外は全てがスタン武器という、同系統の中でも一際尖った武装構成のWP。真加部の「ハンター」や「グラップラー」系列、草陰の格闘型「ニンジャ」と似たコンセプトのWPと言える。「3」からの細かな変更点としては、コストはそのままに耐久力が20増加している。
ダブルはハンドスタンラインガン(右手)とスタングレネード(左手)。
右手は本家スタンラインガンと比べて射程が短く展開方向は縦発射のみだが、サイドを当てるための布石以外に進路妨害や逃走時の足止めといった本家とほぼ同様の使い方も可能。左手は弾数が少なくリロードも少々重いが、アカネが全般的に苦手とする指向性シールド持ちへの貴重な対抗手段としても機能する。
サイドとタンデムは標準型から据え置きの代表武器。
サイドは唯一高ダメージを与えられる武器にして、冒頭通り「ブレイカー」の中でも特に当てる事を重点としているため、このWPでは他の「ブレイカー」以上に熟練が必須となるだろう。
タンデムのライトニングスピアは、相変わらず遠くの敵に手を出せる唯一の武器であり、同時に僅かとはいえスタン武器の中では攻撃力が高いこともあり、こちらも必然的に頼る機会はより増しているだろう。
以上のように、パイルバンカーを当てる事に特化した武装構成により、各種「ブレイカー」の中でもより一層に慣れが必要なWPと言える。
更に言えば、武装構成自体が「てめぇらをビリビリさせてパイルでぶち抜いてやらぁ!」と言っているようなもの。その存在感によって敵から警戒されるのは必然なため、味方との連携は欠かせないだろう。
また、近距離向けの武装は多いもののコンボ前提かつミリ狩りに適していないために、ヘイトを集める類の2落ち前衛はあまり向いていない。1落ちの方がより働けるポジションだろう。
標準より更に難しい部分もあるが、サイド自体は狙いやすくなっている上に、サイド以外も全てスタン武器という利点を活かせば、妨害もお手のもの。
熟練すれば劣勢を物ともせず、その一撃でチャンスを掴む事が出来るだろうし、更に妨害による支援も出来る様になれば、例えいかなる状況でも八面六臂の活躍が出来る……かもしれない。
強化型「ブレイカー」
コスト: 2300 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 24 | 135 | 15F | 21 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.5 | 24 | 135 | 15F | 21 | 全弾/320F | 35m | |
サイド | パイルバンカー | Lv.5 | 190 | 70F | 1 | 1/80F | 9m | ||
タンデム | ライトニングスピア | Lv.7 | 35 | 8F | 5 | 全弾/330F | 90m | ||
解説
急襲型「ブレイカー」
コスト: 2400 耐久力: 430 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.8 | 16 | 5F | 25 | 全弾/240F | 38m | |
左手 | ハンドマシンガン | Lv.8 | 16 | 5F | 25 | 全弾/240F | 38m | |
サイド | パイルバンカー | Lv.7 | 180 | 70F | 1 | 1/60F | 9m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.5 | 35 | 60F | 4 | 1/450F | 16m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
解説
ブレイカー系統の中で最高コストを誇るWP。他ブレイカーとは違い拘束手段がスタンボムランチャーなのが特徴である。
まず両手に構えるは限界突破モデルのハンドマシンガンLv8。
こちらは装填数が25発と少ないものの、Lvに恥じない高火力とこのモデル限定の盾特効を持つ。エリアシールドやプロテクトシールドを割るのに一役買うだろう。オマケにリロード速度も同武器内最速である。
サイドにはこのWPのメインウェポンかつ浪漫溢れるパイルバンカーLv7を持つ。
下位モデルであるLv5に比べ攻撃力が10低いもののQDで215と尋常ではない火力に加え、リロード速度がとてつもなく速くなんと1秒でリロードが完了する。ちなみにこれはガンスト史上最速である。
タンデムで複数を拘束した場合等に上手く活用出来ると良いだろう。
タンデムには拘束の要かつ本WPの特徴でもあるスタンボムランチャーLv5を持つ。これの習熟度合いによってこのWPの輝きは大きく変わるだろう。
サブトリガーに任意起爆機能を持つ為、近中距離での拘束がしやすく高機動の敵にも引っ掛けやすい。向かってくる敵の目の前で起爆したり、逃げる敵の進路を塞ぐ位置で起爆したりすると効果的だろう。
このWPはコストと武装の両面で一切甘えの効かないWPである。しかし使いこなせば近中遠と隙のないWPな為、諸兄には是非挑戦してみて欲しい。
【ダメージ参考】
ハンドマシンガンLv8
フルヒット132
パイルバンカーLv7
180
QD215(1.2倍)
スタボム→パイル
合計192(QD221)
スタボム→上格闘→パイル
合計226
標準型「シスターズ」(アカネ)
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームカッター | Lv.5 | 30 | 120 | 全弾/240F | 18m | |||
左手 | ビームカッター | Lv.5 | 30 | 120 | 全弾/240F | 18m | |||
サイド | ショットガン | Lv.3 | 25 | 135 | 40F | 5 | 全弾/450F | 15m | |
タンデム | ライトニングスピア | Lv.4 | 35 | 8F | 3 | 全弾/460F | 90m | ||
解説
両手にビームカッターを持ったWP。妹と違ってライトニングスピアがあるため、高い最終速度と合わせて戦場を荒し回ろう。
なおライスピを当てた際の自力回収が限られるため回収は味方に任せよう。
「ダメージ参考」
ビムカ→N格闘/157
ビムカ→上格闘/153
ビムカ→左格闘/最大170
弾の当たり具合によって変化。下手するとダウンすら取れないことも。
ビムカ→右格闘/169
ビムカ→下格闘/???
敵味方の動揺を誘える()
ビムカ→ショットガン/133
ビムカ→上格闘→ショットガン/163
ライスピ→ショットガン/121
ライスピ→ビムカ/112
ライスピ×2/63
ライスピ→各種格闘/???
敵味方の動揺を(ry
コメント
- 23はスピアの弾幕性能(語彙力不足)が魅力。17よりスタンを狙いやすいけど、そのスタンをすぐ回収できる立ち回り、ある程度近くてもスピア当てていかないといけないからクソ難しい。味方にヘイトとってもらえるかもらえないかで立ち回りの難易度がかなり変わるから野良向きじゃない 2017.03.21 18:29
- 19が使いやすいからね、しょうがないね。コスト合わせはしっかりやるけども 2017.03.23 17:26
- スピアの性能が向上したから最近は17も普通にイケる。19使ってもスピアがメインウェポンになっちゃってるし 2017.03.26 00:22
- なお23 2017.03.28 21:30
- アカネに兄貴のヴァンカードのダブルと同じのもたせたらどうなることやら…w 2017.03.31 21:40
- 個人的に野良19より17のが使いやすいからブレは23と17どちらかにしてる、バーストなら味方の火力アテにできるから19乗る頻度も上がるけど 野良だと19じゃどうしようもない時がままある 2017.04.06 14:56
- 個人的に野良19より17のが使いやすいからブレは23と17どちらかにしてる、バーストなら味方の火力アテにできるから19乗る頻度も上がるけど 野良だと19じゃどうしようもない時がままある 2017.04.06 22:57
- 両手のスタンに引っかかってくれないとね〜、近距離戦は相手に普通に嫌われるし 2017.04.10 21:43
- 逆に19になくて17、23の方のメリットって何? 2017.04.11 21:44
- 逆に19になくて17、23の方のメリットって何? 2017.04.12 12:39
- 逆に19になくて17、23の方のメリットって何? 2017.04.12 13:05
- ダメージ与える武装がダブルにある事じゃない?19はコンスタントにパイル当てて稼いでいくのとは違ってダブルでの中衛より後ろのカバーしやすさとかね。 2017.04.12 19:19
- なんか日本語がおかしいわ... ワンチャンの19と安定の17みたいなイメージでオナシャス 2017.04.12 19:21
- 即時対応できるダブルがあるから対空性能は17や23のが高いね、飛んでる敵をたたき落とせるのはステージによってはかなり強み、19はグレは対盾にはいいけど対空論外だしスタンラインはまず引っ掛けないと止められんしきついけど唯一対空できるライスピの精度次第になる 2017.04.13 10:41
- アカネちゃんてよくスナイパーライフル持ってるのにWPないんですか? 2017.04.13 14:46
- 武器集めが趣味だからお気に入りを見せびらかしてるだけなんじゃない? 2017.04.13 21:41
- Rでアスマがアンチマテリアルライフル持ってたから妹からパクってきたんじゃね? 2017.04.15 00:47
- 23の強化型ブレイカーはなんか手を加えてほしいな 17と19は動きが変わるぐらいなのにコスト高いのにワンチャン力は17よりそこまで上がってない23はまず狙われるだけだから使いづらい 2017.04.18 12:38
- そもそも格闘性能高くないんだからブレぐらい1.1倍あってもいい。格闘を絡めたパイルもっと使いたいわ。 2017.04.18 17:14
- 逆じゃない? 格闘性能悪いのに格闘倍率上げたら、ワンチャン格闘ブンブン丸が増えて勝率落ちちゃう。 2017.04.19 12:08
- スピアにむかって格闘はちょっと… 2017.04.19 21:41
- 19使ってて1ブーストでパイル差しに行ける距離だと縦軸に逃げられるとかなりきついん 着地はボム横軸移動はラインで取れるが上に逃げられると機動力落ちる+ロックするために隙を晒すスピア撃たなきゃならんくてしんどい ましてや1ブーストで届く距離なら敵の攻撃も当たりやすく痛いわけで パイル姉貴たちはその点をどう考えてるのか気になる 2017.04.22 06:50
- 格闘絡めたパイルって言っても上格だけだからな、左格がもう少し大きくバウンドするようになってくれたら良いんだが・・・、あと格闘距離12mはほしいよね 2017.04.22 15:05
- 高度取って逃げたり高台に登って待ってる敵は追わない、かな。無理に追っても敵に落とされて損するだけ。別の敵を狙う方がいいよ。自分はスタグレしか当てれない人なので高台からフリカメで降下しつつスタグレで急襲ってのをよくやる。 2017.04.22 17:26
- ブレイカーはデストロイヤーと真逆で下とってスピア当てるのがメイン。19も基本的にはスピアでダブルはタゲ向けて来てない相手への強襲や敵の移動制限用。ぶっちゃけ積極的に撃っても相手が下手でもない限り食らわない。全般的に足まわり良好な盾持ちに張り付かれたら詰む 2017.04.23 01:34
- もう23ブレ使わない気がする 2017.04.24 01:17
- ローコストハイリターンの標準とワンチャン特化の強襲でいいね 2017.04.24 19:25
- つーかハンマシマシピの距離でちんたら撃ってたらダメージレースに負けるのは明白なコンセプトなのに選ぶメリットがわかんね 元々パリ回収やラスキル狙うのは他のやつの仕事であって ブレイカーはコスト差補正利用してラスキル作りに行ったり 他のやつが取れないラスキル圏外のやつを強引に落とすのがメインだろうに なんで半端な火器 2017.04.24 19:41
- トレモで試したけど覚醒使ってもパイルそんな劇的にダメ変わるわけじゃないのね。もっと350ぐらいから落とせるようになったのかと思ってた 2017.04.25 11:55
- 350って・・・某シャープシューターでも諸々込みでギリギリ340なんやぞ 2017.04.25 12:20
- トレモで試したけど覚醒使ってもパイルそんな劇的にダメ変わるわけじゃないのね。もっと350ぐらいから落とせるようになったのかと思ってた 2017.04.25 20:35
- ブレイカー茉莉マジ辛い 2017.04.25 20:35
- 標準デストロイヤーの安定感が上がった反面強化と暴圧が物足りない感じに 2017.04.26 13:02
- 標準にグレ来たから暴圧じゃなくても良くなっちゃったな 2017.04.26 13:51
- 全体的にみんな中距離戦が厚くなってるからパワー覚のおかげかガン見でパイル撃てない時のマシピでスタン回収できるなら侮れん 2017.04.28 10:46
- 標準ブレイカー16あたりでいいだろ、18とか中途半端な上に19とどっちでも乗れるときに選びにくいわ… 2017.04.30 03:58
- 23の右手小型波動にして左手軽量盾にしようぜp笑顔) 2017.05.03 16:21
- それ凛やんwパイルバンカー空気になりそう。マシピじゃなくてスタンマシピにしようぜ 2017.05.03 22:47
- レイドブレイカー不可避 2017.05.04 14:01
- 鎮圧型のハンドホーミングとイラプションのLv.7が恋しい 2017.05.07 00:22
- 覚醒中の空中ブレイカーがインパクト3発くらってもダウンにならないってマジ? 2017.05.08 21:29
- 19ブレイカー多く見るんだけど18ブレイカーって選択肢入る? 2017.05.24 11:07
- ブレイカーってパイルにすべてが集約されたWPだから、パイルを当てるための3種スタン持った19が基本じゃないかな? 18はダブルが安すぎる。 2017.05.24 13:37
- ライトニングスピアが当たらんのですがコツを教えてください。 2017.05.28 12:39
- 23ブレイカーは弱いのかな…。 2017.05.30 21:58
- 別に弱くはない 両手に慣れが必要 2017.05.30 22:19
- 18,23のハンマシはミリ狩りととりあえずダウン取りたい状況で使える 19みたくスタンしなかったらどうしようもないwpと違って堅実的 というかフリカメパイルできれば18で十分火力出せる希ガス 2017.05.31 10:39
- ↑4 あれは当てるというか相手を動かすものって思ってる。でも当てたいのなら初速遅い兄貴とか司、ブースト少ない虎とかが当てやすいと思うよ! 2017.06.03 00:36
- アカネさんのフォルティッシモがめちゃくちゃうるさいのでなんとかしてくださいお願いします 2017.06.04 18:17
- ヤッベェダロもうるさい 2017.06.05 11:20