2017-08-08 10:53:50時点のリビジョン6

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リカルド・マルティーニ

マキシマム・ベット!次もいただきだ!

総合解説

自称、「夜の撃墜王」。被撃墜王ではない

もともとスラム街でギャンブルや喧嘩に明け暮れ荒れた生活を送っていたが、その強さを見込んだアーロンに誘われて軍に入り、以後、軍のエースにして隊一番の問題児となっている。
アーロンは恩師かつ上司であるが、気に入らないのか色々と反発している。
全ての女性に好意をもって接すべきと考えており、ご丁寧にも女性適格者には同僚にも敵の方にも一度ずつ口説いているほど。
しかし、本命であろうリューシャに対してはそうはいかないようで、彼女を前にするとしどろもどろになったり、奇行に走ったりしてしまう。意外と本当の恋には初心なようだ。
前作ストーリーモードでは司のアドバイスを実践してリューシャを(物理的に)落としてしまったが
公式サイトのプロフィールだけ見ると、どこか人格的に問題がありそうにも見えるが、ストーリーやエピソードを見る限り意外と純粋かつ純情で、愛嬌のある人物である。

使用するWPは「オンスロート」および「インファイター」。両者とも接近戦において高い火力を有しているが、明確な弱点も多い。
全体的な特徴としては、高機動、高火力、そして低耐久。Ver2.0のWP刷新によってシールド系に対してもかなり弱くなった。
全体的に射程が短く、コンボ前提の武器や格闘の振りどころなど、例えば風澄のように「撃って終わり」という単純な話になりづらい。
耐久力も全体的に見ても屈指の低さであり、袋叩きにでも遭おうものなら一瞬で耐久力が儚く消える。
ゆえにコスト事故を起こす可能性は他キャラ以上に高い。

また、∑(Ver.2.0)のリスポーンシステム変更により、今までのような低耐久によるリスポーンを利用した強襲が出来なくなった事や、
早落ちからの自陣の敵の待ち伏せによる事故を狙われやすい事など、元からピーキーであった性質がより加速している。
無印時代のいわゆるライン戦という物を最も意識する必要があるキャラの一角だろう。

ちなみに「2」では、「1リカルド」「200」「コスト1000」挙句の果てには「170」など、様々な伝説、もとい悪名を残してきたキャラでもある。
気になる人は2時代のwikiを見に行ってみよう。

基本ステータス

ダッシュ初速度 S ダッシュ最終速度 B
ジャンプ上昇力 B 腕力 B
よろけにくさ C 格闘距離 12m

格闘性能

種類 威力 解説
N格 110 ムチを横薙ぎに振りぬく。単発
上格 90 ムチを縦に振りぬく。単発、打ち上げるため追撃しやすい
左格 130 左から回りこんで回し蹴り(50)→マグナム接射(80)。モーションは2の左格と同様。
右格 140 右から回り込んで右フック→左アッパー→右ストレート。
下格 120 耐久半分までは2回攻撃の120、半分からは3回攻撃の160、耐久3割(赤く点滅してる時)で溜めの入る4回攻撃の265

特攻型「オンスロート」


コスト: 1200 耐久力: 300 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 ビームマグナム Lv.4 115 162 45F 6 2/420F 40m None
左手 ビームマグナム Lv.4 115 162 45F 6 2/420F 40m None
サイド ライトショットガン Lv.3 18 None 12F 3 全弾/240F 14m None
タンデム 3連式小型ロケットランチャー Lv.3 75 None 30F 12 3/300F None 10m

解説

猛攻を意味するハイリスクな超攻撃型WPの標準型……だったが、∑になってから特攻型と名前が変わり、サイドが同じライトショットガンに変わった。
総合解説にもある通り、非常に高い攻撃力と高い機動力を併せ持つ反面、耐久力が非常に低いというギャンブル好きを体現したかのようなWPとなっている。
耐久力の低さから正面きっての撃ち合いは非常に危険なため、基本的にはヒットアンドアウェイを意識した立ち回りで瞬間火力を浴びせる動きになる。

このWPの主兵装になるビームマグナム(以下ビーマグ)は言わば「お手玉のできるヘビーマグナム」である。
片手武器としては破格の単発火力を2発、3発と撃ち込むことで強烈な瞬間火力を叩き出す反面、お手玉ができないとビーム特有の威力減衰も伴って劣化ヘビーマグナムになってしまう。
素早く、正確なAIM力が要求される。

サイドは3ではロングバレルショットガンだったが、∑で標準型と同じライトショットガンに。
基本的な運用方法は標準型と同じだが、装填数の少なさから確実なダウンやミリ狩り用途が無難。

タンデムには3連式小型ロケットランチャーを装備している。5WAYよりこちらの方が手に馴染む人も多いだろう。
威力こそロケットランチャーに大きく劣るが弾速が非常に早く、3連射という当たり判定の強さで咄嗟の着地取りに非常に重宝する。
低い単発火力も2発、3発と当てることで本家ロケットランチャーと遜色ない攻撃力を出せるので、壁伝いに移動したり着地を見せた敵に対しては積極的に撃っていきたい。
また、遠距離のみならず近距離でも、指向盾持ちに寄られた場合に咄嗟に近くの地面や壁に向けて爆発させる事で盾捲りに使う事もできる。盾に弱いこのWPでは覚えておいて損はない。

このWPの大きな問題点は3つ。
1つ目は前述の通り非常に低い耐久力
アップデートによりコストが1400に上昇したため、3落ちが許されるようなコストではなくなってしまった。耐久も補強されたがやはり低い事には変わりない。馬鹿正直に特攻して無駄死にしないように。
もう2つは対盾性能50-60m帯における空対空戦性能の低さ。一方的な被弾が他のキャラより飛び抜けて危険なこのキャラ、それこそ一瞬で屠られかねない。
相手を見極め、確実なベットを張ってきっちりリターンを手に入れたい。

標準型「オンスロート」


コスト: 1600 耐久力: 330 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 ビームマグナム Lv.5 112 158 45F 6 2/400F 40m None
左手 ビームマグナム Lv.5 112 158 45F 6 2/400F 40m None
サイド ライトショットガン Lv.6 18 None 10F 5 全弾/450F 14m None
タンデム ライトマシンガン Lv.5 14 105 4F 60 全弾/180F 60m None
サブ 5WAYグレネードランチャー Lv.2 80 None 40F 2 全弾/200F None 8m

解説

∑より新たに設定された特攻型…ではなく標準型のオンスロート。要は3時代の特攻型と標準型の名前が入れ替わっただけなのだが、
3もやっていたプレイヤーの場合、最初のうちは戸惑う可能性があるので一応注意しておくこと。

ダブルのビームマグナムは通常のマグナム同様、連射は出来ないがSA持ち以外の敵であれば単発ダウンを取れる兵装。基本的にこれが主軸になる。
ビーム兵装故に距離による減衰はあるが、射程限界で当てても通常のマグナム以上のダメージを出せ、段階リロードであるため扱いやすい。
ダブルの武器としては破格の火力を有しており挙動に癖はないものの、外せば当然反撃を貰いやすい射程での戦いとなるため、
素早く当てられるように必ず練習しておくこと。お手玉フルヒット一回分で7秒弱リロード時間が必要なため弾薬管理も必須。
なお、アップデートにより特攻型の持つLv.4は単発火力寄りの性能、こちらのLv.5はリロード効率寄りの性能に変化している。

サイドにはライトショットガン。連射が非常に速く引っ掛けやすいため、割と簡単にフルヒットまで持っていける。
ショットガンの中では単発威力は低めではあるものの、フルヒットまで叩き込めば124ダメージという馬鹿に出来ない威力を発揮する。
ただし射程が14mと非常に短く、火力もビーマグを当てるほうが高いため、確実にダウンを取りたい時などのように状況に応じて使い分けること。
また、別の使い方として、至近距離故にリスクは高いが軽量指向盾やプロテクト程度であればゴリ押しで割る事も不可能ではない事は頭に入れておこう。

タンデムはライトマシンガン。このWPにおける最長射程武器であり、∑へのアップデートによって更にサブトリガーの5WAYグレネードを獲得した。
メインは中距離からのカットやミリ回収などで役に立つ武装ではあるが、ライト武器の宿命としてダウン値も火力も低い。
サブは横方向への拡散のみの射出となるが、着地取りや地面・壁に近い指向盾をめくる際などに使える。近距離で上手く当てれば複数ヒットも可能だ。
どちらもダブル・サイドの射程外に対応できるが、耐久を犠牲にしてまで近距離火力を上げているWPなので出来る限り攻めの引き立て役として扱おう。

全体的に接近戦での火力は高いものの、耐久力が非常に低いため馬鹿正直に正面から突っ込んでいけるようなWPではない点に注意すること。
基本的に2落ち枠を貰うことが多いWPだが、ストライカー系列などのようにターゲットを引っ張るのが仕事ではなく、耐久を消費してでも火力を出すのが仕事だ。
加えて∑よりリスポ位置が固定となったため、敵陣に辿りつくのが今までより難しい。攻めの立ち回りをする際には被弾位置と敵の出せる火力を考え、
くれぐれも敵陣に辿りつく前に無駄死にしないように気をつけよう。味方と落ちるタイミングを上手く合わせないと事故を狙われやすいのも注意が必要。

やはりダブルの火力の高さが目を引くが、低耐久でありながら単発武器で打ち勝つことを前提とするため要求されるスキルは高く、
良くも悪くも上級者向けといったところだろう。リカルドの基本的な部分が詰まったWPでもあるため、AIMのみならず逃げ方なども含めて練習しておきたい。

爆装型「オンスロート」


コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 ロックオン時間 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 ビームマグナム Lv.5 112 158 45F None 6 2/400F 40m None
左手 プラズマガン Lv.4 90 None None None 5 3/350F 40m 5m
サイド ニードルガン Lv.5 40 142 None 5F 12 全弾/540F 80m None
サブ ビームマシンガン Lv.2 23 129 5F None 28 14/240F 55m None
タンデム 3連式小型ロケットランチャー Lv.5 78 None 40F None 15 3/360F None 10m

解説

2から続投した中コストのオンスロート。武装を爆発系で固め、オンスロート系列で目立った弱点をある程度克服している。サイドは数回武器の変更があったが、現在は2や3の高火力型と同様になっている。

ダブルは標準型と同じビームマグナムと、プラズマガン。プラズマガンの方は発射までにややラグがあるため両方を同時にトリガーを引くと若干癖のある挙動をすることになるが、双方共に高火力で単発ダウンを取れおまけにプラズマガンは対シールド性能も高いため、近距離での制圧力は優秀。

ニードルガンは誘導性により少しくらい動かれても普通に当たる。誘導は性質上確実ではないがロックオンアラートを利用した牽制用途としても優秀で、こちらも対シールド性能が高めなことから盾持ちに対する牽制力がかなり高い。そして同じくらい重要になるのがサブウェポンのビームマシンガン。ビームマシンガンとしては低レベルゆえ火力は低めだが、低耐久と単発武装が多目のこのキャラが中距離の撃ち合いとミリ狩りの手段を手に入れたことは大きく、扱いやすさからダブルの繋ぎとしても構えやすい。ただしカメラ追従とロックの色はニードルガン基準であることに注意。ニードルガンは届く=赤ロックであってもビームマシンガンが届かないということもよく起こるので距離感は掴んでおこう。

タンデムの3連式小型ロケットランチャーは標準型からレベルを上げただけで使用感はほぼ変わらない。相変わらずとっさの着地狩りなどに使え、爆破範囲や最終的な火力も優秀である。

このWPでは盾をも突破しながらダブルの高火力を押し付けつつ戦場の真ん中に居座ってサイドで中距離からも圧をかける2落ちダメージディーラーとしての運用も期待できるし、リカルドのWPの中では高い耐久とサイドとタンデムの有効射程の広さを活かしてローリスクに立ち回りつつ隙を見て高火力のダブルを叩き込む1落ち中衛としての運用も期待できる。どちらの運用においても他のリカルドのWPのように盾持ちに張り付かれると一方的に負ける、といったようなこともなく中距離から盾を持って寄ってくる相手にはニードルガン、接近戦ではプラズマガンを押し付けて火力の高さで返り討ちにすることすら可能。反面、やれる事の多さから野良の場合は味方が編成に困惑する場合もあるので落ち枠(=自分がやりたい立ち位置)は宣言した方がいいだろう。逆にそれを活かしてインコスト同士で互いに落ち枠交換などをしつつ立ち回るのもありだ。

武装の構成も相まって、他のリカルドのWPよりも比較的オールレンジかつ一方的に不利がつく相手も少なく戦えるようになっている。しかしオンスロート特有の防御力の低さはほぼそのまま。敵の射程や建造物をよく把握して出来る限り厳しい被弾は抑えていきたい。オンスロート系統の弱点をフォローしつつも、繊細さは変わらないWP、と言える。

標準型「インファイター」


コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲
右手 ワイヤーガン Lv.4 24 None 40F None None 45m 0.6m
左手 ワイヤーガン Lv.4 24 None 40F None None 45m 0.6m
サイド アドバンスシールド Lv.4 防御力 None 20F 3 全弾/240F 50m None
0
タンデム ビームマシンガン Lv.4 23 129 5F 28 10/240F 65m None

解説

∑へのアップデートによって新たに設定されたインファイターの基本となるWP。

ワイヤーガンは以前と同様、「ヒットさせた敵を射撃時の自分の位置の近くまで牽引する」という物。それ故に基本は追撃が前提となる。
単体では火力が低く、両手で当てても即ダウンを取ることができないのもあり、乱戦地帯などでは扱いが難しい武装ではあるが、
引き寄せのスタン時間を枚数有利を作るために使ったりする事が出来る強みもある。両手同時当てならSA持ちでも引き寄せる事が可能。

サイドのアドバンスシールドも今まで同様、「味方を含む自分以外のキャラの射撃を遮る」物。進軍・撤退・護衛など色々と役に立つ。
貫通レーザーやレーザーブレード、ビームカッターなど一部の武器は遮れないため、注意しよう。
シールドに着弾した爆発物も攻撃判定は内側まで届くためその点も気をつけること。

タンデムはVer2.02よりビームマシンガンに変更。後述するが、このWPで中距離での戦闘手段を手に入れた恩恵は非常に大きい。
アドバンスシールドとの相性も絶妙で、一方的に弾幕をばらまけるのはこの上ない強みと言える。

Ver2.02からワイヤーの射程が45mまで伸びたり、ビームマシンガンを持ったこともあり、以前とはまた違った強みが見えてきている。
比較的リスクが少なく、扱いやすい上に火力も及第点である中距離武装を手に入れたことにより、格闘以外の役割が出てきた。
後ろから枚数有利を作ったり、射程の伸びたワイヤーで敵の位置をひたすらかき乱したりなど、妨害手段には事欠かないと言える。
したがって、今までは1対1の状況を作るように立ち回りながら隙を見て格闘を振っていく、という遊撃スタイルのみに近かったのが、
現Verでは40-50m域のミッドレンジに特化した中衛WPに変化したと言っていいだろう。もちろん格闘による火力は今までどおり健在だ。
とはいえ、耐久の低さや多対一が苦手などの弱点は変わっていないため、相変わらず被弾や立ち位置に関しては繊細さが求められる。
また、対中後衛の抑え合いとなった場合には射程で劣ることが少なくないため、サイドでカバーしていく必要がある。

今までよりも堅実な戦いを求められるようになったが、格闘の旨みも両立したバランス志向の仕上がりになった、と言えよう。

急襲型「インファイター」


コスト: 2100 耐久力: 370 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲 備考
右手 ハンドショットガン Lv.5 23 20F 7 全弾/270F 12m None None
左手 ワイヤーガン Lv.5 24 40F None None 45m 0.6m コンボ補正が緩い
サイド アドバンスシールド Lv.7 防御力 25F 3 全弾/420F 50m None None
0
タンデム 拡散式ロケットランチャー Lv.3 65 20F 3 1/240F 300m None None

解説

3時代の愛の護衛型をコストを弄らずに格闘に特化させたらこうなりました、というようなWP。
度重なるアップデートにより最終的には2の防衛型及び3の愛の護衛型と同じ構成に落ち着いた。
運営のおもちゃにされてるフシがあるとか言っちゃいけない

左手のワイヤーガンは3時代と同様、追撃時のダメージが伸びやすい特別仕様。これにより、必殺型と遜色ないワイヤー格闘火力を実現。右手のハンドショットガンはアドバンスシールドの内側に潜り込んで来た相手を打ち落としたり、逆にアドバンスシールドを活かして自分から押し付けに行ったりワイヤーガンからの追撃で手早くダウンを取ったりと攻守に幅広く役立つ。アップデートによって装填数が大きく上昇しており、現状ならば弾切れの心配が少ないのも追い風。

サイドのアドバンスシールドも以前と同じく、標準型よりサイズが大きい代わりにリロードが遅い。このWPは高コスト寄りでありながら耐久が低く、より被弾が厳しいため弾薬管理には十分に気をつけること。

タンデムの拡散式ロケットランチャーもアップデートによってサブトリガーの拡散弾の仕様が変更され2の仕様に近い物となり、3の頃よりも格段に当てやすくなっている。カットなどを主にやや離れた敵からダウンを取るのが主な使い方になるだろう。エリアシールドやプロテクトをゴリ押しで割るのにも一応使える。

そのコストから基本的に1落ち運用が前提でありながらも全体的に射程が短く前のめりではあるが、ある程度はアドバンスシールドでフォローが可能。アドバンスシールドが通用し難い至近距離でも撃ち合いやすい武装を持ち、複数に見られている状況でもワイヤーガンからの追撃を比較的隙の少ない手段で行えるなど、射程の都合上アグレッシブな立ち回りを求められはするもののこれらの手堅い一面も持っている。それでいて余裕のある状況なら補正の緩いワイヤーガンから倍率のついた格闘で大ダメージを狙え、上格闘を絡めたコンボならば200ダメージを超える数字を叩き出す。瀕死時の下格闘ならば300を超えることも。これだけを見ると非常に強そうだが、インファイターの例に漏れず対シールド性能は壊滅的で380という耐久もアドバンスシールドである程度被弾をシャットアウトできることを鑑みてもなお低いと言わざるを得ない値であり、編成次第では事故を狙われる筆頭になりかねないので気をつけたい。

リカルドの持つWPの中では比較的キワモノらしさが薄くいぶし銀のような立ち位置と言える。ワイヤーガンを左手のみに持っているため全人類の9割と言われている右利きの人間がこれに慣れるのはやや辛いかもしれないが、上手く扱えれば汎用型「インファイター」の近距離制圧力と標準型「ブラッドハウンド」の選択肢の多さを両立しつつ必殺型「インファイター」並の格闘火力を出せる非常にポテンシャルの高いWPであるため、爆装型「オンスロート」と並ぶ1落ち運用の筆頭として是非とも扱えるようにしておきたいWP。

情熱型「インファイター」


コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲 備考
右手 ファイヤーショットガン Lv.4 13 None 25F 8 全弾/300F 20m None None
左手 ワイヤーガン Lv.5 24 None 40F None None 45m 0.6m コンボ補正が緩い
サイド アドバンスシールド Lv.4 防御力 None 20F 3 全弾/240F 50m None None
0
タンデム 火炎放射器 Lv.5 13 87 30F 200 全弾/540F 60m None None

解説

インファイターと鏡磨の持つマッドネス系列を足して2で割ったようなWP。
情熱とか言ってるけどアドシの向こうから一方的に押し付けてるあたり、どちらかと言えばただのストーカーでは?

ダブルの組み合わせは急襲型に近いが、右手はファイヤーショットガンに。弾道や射程はハンドショットガンとほぼ同じだが、1トリガーで4連射するため2トリガー分しか弾がない点は注意。また若干ダウン値が低いようで、しっかり弾を当てきらないとダウンが取れない場合もあるのでそこも気をつけよう。

おなじみアドバンスシールドは標準型と同じタイプで、サイズが若干小さいがリロードがかなり速い。最近は判定を突き抜ける武器やそもそも突っ切ってくる高機動キャラも多く過信は禁物だが、継戦能力はこちらの方が高いと言えよう。

タンデムの火炎放射器は弾道の追従に若干癖があるためトレーニングモードなどで慣れておきたい代物。ヒットストップやダウン値が小さく撃ち合いに向いてないというのはあるが、そこはインファイター。こちらも標準型同様に、アドバンスシールドの向こうから一方的に中距離武装を振り回せるのはなかなかに脅威であると言える。対シールド性能も良好であるため、性質上シールド持ち相手に対面での撃ち合いは得策とは言えないものの他のインファイターほど手も足も出ないというわけでもなく、また連携面では味方のシールド破壊を援護することも出来るのは大きい。

このWPはインファイターとして見るとやや異質な構成であり、インファイターと銘打ってはあるものの格闘をメインに振っていくWPではなく、2種の燃焼武装を駆使して火力支援を行うことがメインと言える。それらのヒット時のダメージだけを見ると火力が低く見えるが、燃焼武装特有のスリップダメージも考慮に入れると悪くない数字を出しており、かつ燃焼によるスリップダメージは覚醒ゲージが貯まらないというメリットもあり、特にクロスリンクが存在する本作ではこの調整を狂わせることが出来るのは大きい。格闘がメインではないとは言いつつもワイヤーガンと格闘補正を持っているため、瞬間火力が欲しい場合はここぞと言う時に差し込みにも行ける。反面、中距離メインとはいえダウン値の低い火炎放射器ではカットが難しい点、単に瞬間火力だけを見ると他のWPに一歩譲るため事故を狙ったりするのはやや難しい点、そしてシールド持ちに懐に潜られるとほぼ無力という点を筆頭とした幾つかのインファイター系統共通の弱点も抱えている。

リカルドのWPの中でもかなりアクの強いWPであり、高いコストも相まって相応の活躍をするにはそれなりの習熟を要するが、よく見ると格闘一辺倒でそれ以外のダメージソースが皆無の必殺型や全体的に射程の短さが目立つ急襲型など他のインファイターに比べると戦闘手段の選択肢の多さでは一歩上を行くポテンシャルの高さが窺える。明確な弱点も多いためにコストが余っているからといって考えなしに選べるようなWPではないが、扱えるようにしておいて損はないWPだろう。

必殺型「インファイター」


コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.3倍 タイプ: ???

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程 攻撃範囲
右手 ワイヤーガン Lv.7 24 35F None None 50m 0.6m
左手 ワイヤーガン Lv.7 24 35F None None 50m 0.6m
サイド アドバンスシールド Lv.7 防御力 25F 3 全弾/420F 50m None
0
タンデム スタンボムランチャー Lv.4 30 30F 3 1/340F None 爆発範囲
16m

解説

コストの分だけ格闘倍率が上がったインファイターの最高コストWP。度重なるアップデートにより、こちらも2や3と同じ武装構成に落ち着くことに。
どうにも運営にとってインファイターの「調整」は散々無駄に引っ掻き回した挙句、適当に元に戻すことを指すらしい

ダブルのワイヤーガンは他のLvより射程が長く、ダウン値が抑えられ最大ヒット回数が1発分上がった特殊仕様。アップデートにより数回コンボ補正値が抑えられたため、追撃格闘が実装当初より高火力を発揮するようになった。

サイドはこのWPを乗ろうとする人にはもはや説明不要であろう、アドバンスシールド。高Lvモデルでリロードが遅いため、弾薬管理は丁寧に行いたい。

タンデムは最終的に任意起爆機能を持たないモデルのスタンボムランチャーに落ち着いた。任意起爆機能を失ったために空中の敵に直接当てるのはまず不可能に等しいので、他の着弾爆発系の武装と同様に着地取りや盾めくりが主な使用用途となるだろう。

全体的にダメージソースのほとんどを格闘に頼っており(一応各種射撃のみでもフルヒットで80ダメージ前後は出せるがそんなことだけを繰り返していても2400コストの価値は無い)、火力を出すためには隙を晒さなければならないにも関わらず耐久はたったの400。当然、ヘイトの向き方も相応にかなり厳しいもので、シールドもほぼ対処不可。そのため、味方がある程度体を張ってターゲットを引け、かつシールド破壊も行えるような編成でないならばこのWPは選択すべきではない。ほぼ確実に事故要因になる。

実用に耐える編成であったとしても間違いなくこのWPは警戒されやすく、極めて高いヘイトを管理しながら隙の大きな格闘を捻じ込んでいくのは非常に高い状況把握力が問われる。ゲーム全体で見ても間違いなく最高難度クラスのWPだろう。その代わりリターンは相応に大きいため、味方と連携して仕事が出来る戦況を作っていくことも一つの課題だ。

同じく必殺型を冠するもう一つの最高コストWPと同様、格闘を当てられるところで当て、引くべきところでは引く。そんな勝負師らしい冷静さが必須と言えよう。

参考:200ダメを超える各種コンボ
・ワイヤー・上格・N格:213
・ワイヤー・上格・左格:228
・ワイヤー・上格・右格:230
・ワイヤー・上格・上格・上格:241
・ワイヤー・上格・上格・N格:252
・ワイヤー・下格3段・ワイヤー・N格:280~?(根性補正込みのため正確な値不明)
・ワイヤー・下格4段:330~?(同上)


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