水影虎之丞
拙者が剣に、一点の曇りなしぜよ!
目次
総合解説
数百年前の日本からやってきた男。 詳しいキャラ解説はこちらへ。
「∑」より追加されたキャラクタータイプについて、Ver2.00時点で水影は全てのWPが「パワータイプ」である。概要はキャラクタータイプを参照。
なお、覚醒中は格闘攻撃に対しても1割程度の攻撃力の上昇が確認されている。
格闘を軸にして戦うため防御力の増大とスーパーアーマーの恩恵を受ける場面は多々あるが、水影の弱点である弾持ちの悪さが覚醒で補えなくなったため、覚醒を発動していても攻めきれない場面がしばしば。また、キャラ次第とはいえ、相手がパワー覚醒発動中は格闘一段目を当てても抜け出されることがある。
格闘が確定ヒットする場面であっても決して油断はできないため、これまで以上に注意が必要である。
使用するWPは「サムライ」「オボロ」の2系統。
「サムライ」は盾特効と打ち上げ効果のあるレーザーウェイブガンや割れないソードシールドに加えて格闘補正を持ち、近距離で暴れ回る前衛型。
「オボロ」は接近離脱に有用なワープガンを持ち、まるで夢幻のように敵を翻弄する遊撃型。
どちらのWPでも近距離適性が高い反面、長射程で戦うことが難しいため、必然的に前進して戦うことが多い。
補正が低く追撃しやすい各ウェイブガン、破壊不能のソードシールド、瞬時に強襲できるワープガン、高火力な火縄銃などの個性的な武器群は、敵にすれば脅威そのもの。 彼に突っ込まれて一方的に撃ち負けたり、陣営が崩壊した……という経験がある人も少なくないはず。
だが、回避動作を挟むと建物を登れない事もあるほど、1回当たりのブーストゲージ消費量が圧倒的に多いという致命的な弱点がある。
「∑」へのアップデートにて、通常ステップ回数が4回へと増加しました。地獄道を巡れ!
その他にも弾数の少なさから必ず「切れ目」が来る武器群、前衛を張るにしては比較的少ない耐久力など、彼を思い通りに操るまでには難儀な思いをするだろうが、独特な本体性能と固有武器を上手く使いこなすことで、圧倒的なタイマン能力により敵にとっては脅威となり続けることが出来る。
ブースト性能自体は全体的に高めだが、それでもダッシュ可能数が少ないという弱点は変わらないので、ゲージの管理をしっかり行い、不用意に着地を晒すことがないようにしよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | B+ | 腕力 | B |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 17m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 115 | すれ違うように移動しつつ、日本刀での単発の居合い切り(横斬り)。追尾・動作ともに早め。タイミングや武器によっては難しいが、ヒットした相手を打ち上げるため、各種追撃が可能。 |
上格 | 120 | 日本刀で突き刺し→刀を巨大化させ切り上げ。エフェクトが派手。相手を跳ね上げた後に各種追撃が可能。 |
左格 | 147 | 左手ガンブレードで薙ぎ払い(50)→両手ガンブレードで兜割り(97)の二撃。左に回り込む。 |
右格 | 135 | 両手ガンブレードでX字に斬る単発技。横方向だけでなく、見た目以上に上下への攻撃判定も強い。 |
下格 | 170 | 気をこめて巨大化させた日本刀で横広範囲に一閃。移動しないが攻撃は追尾性能があり、建物などの障害物を貫通する。リューシャや鏡華らのカウンター格闘は間合いが離れていてもしっかり喰らうので注意。 |
下格は巨大化させた剣で敵を一閃、というもの。判定が障害物を貫通するという特徴があり、壁越しの相手を斬ることができる。
また、自分はその場で硬直するものの追従力がかなり高いため、多少動かれても的確に斬ってくれる。初撃にダメージが集約されるため、拘束などにより補正が掛かった状態でも手痛いダメージを与えることができるが、斬るまでには大きな隙が生まれるので正面きっての斬り合いには使わず、壁裏、崖上の相手に身を隠しながら撃つといい。
格闘の追尾中の距離計算に「垂直方向」が含まれていないためか、上下方向に動く敵であれば格闘入力成立後しつこく追尾してくれる。垂直ジャンプで逃げる敵や落下する敵には左格をねじ込んでみよう。
強襲型「サムライ」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.25倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.4 | 55 | 35F | 4 | 1/120F | 25m | ||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | ||
サイド | ビームショットガン | Lv.3 | 17 | 117 | 8F | 20 | 8/220F | 33m | |
タンデム | スタンラインガン | Lv.3 | 8 | 30F | 2 | 2/540F | 60m | ||
解説
近距離戦闘に特化させた「サムライ」系統のWP。
後のアップデートによって、一時的にダブルのレーザーウェイブガンがLv4からLv5へと上昇したが、現在は元のLv4に落ち着いた。
ダブルは本WPにおいて射撃ダメージのメインを担う、右手に備えるレーザーウェイブガンと左手のチャージビームウェイブガン。
右手は縦方向に強く盾特効持ち、左手は距離減衰があるが単発火力が高く横方向の判定に優れダッシュ中の相手を捉えやすいため、互いの弱点を補いつつ近距離では広範囲を弾丸(斬撃)で覆う事が出来る。そして、ヒット後はどちらも敵を打ち上げるので追撃可能。距離に応じて格闘追撃も視野に入れよう。
しかし、やはり隙を晒しやすい格闘攻撃故にカットや妨害の危険性があるので、タイミングには注意しつつ、時にはダブルの追撃で手早く済ませよう。
なお、左手がチャージ系の武器のため左右同時発射の際には僅かに発射ラグがあり、特に射程が大きく異なるのでその点は留意しておこう。
サイドは標準型と同様のLv3ロングバレルショットガン。Ver2.31にてLv3ビームショットガンへ換装。GS2終盤の強襲型「サムライ」と同様の武装構成に回帰した。近距離でのダメージ増加および広い拡散範囲によって撃ち漏らしが少ないため安定感は増したものの、40mの実弾であったロンショより有効射程が短い点、即座にダウンを奪えず枚数有利を造りづらくなった点に注意しよう。しかし、ダブルやタンデムからの追撃を手早く済ませたり、距離減衰などがあってもミリ狩りなどでは重要となる武装なので要練習だ。
なお、強化型と比べて威力こそ変わらないが連射間隔が劣り、リロード・装填数は上回る。
タンデムはLv3のスタンラインガン。リロードは重いが、広範囲をスタン拘束させる事が可能で追撃しやすい。しかし、判定が残留するので誤射には要注意。
味方を巻き込みやすい欠点があるが、このWPでは最長射程かつ、敵の動きを完全に止めるので追撃の確実性は勝る。
出来る限り追撃を叩き込みたいところだが、距離によってはダブルのビームウェイブやサイド、格闘が届かなかったり間に合わない事もあるため、より高いダメージを重視するなら状況によっては他の味方に任せる事も考慮しておきたい。 他にも進路妨害や起き攻め、逃走時の足止めといった自衛などの立ち回りを補う手段としても使える。
近距離戦闘に特化され、ビームによる火力とレーザーウェイブによる盾特攻、高倍率の格闘攻撃を併せ持つが、中遠距離からの攻撃に弱く、盾を持たない水影の弱点が顕著に出てしまうWPである。ロンショを失ったことで即ダウンを奪える手段も失ったため、不利な相手への間合いの取り方も以前よりもシビア。
立ち回りには細心の注意を払いつつ、出来る限り最前線でその火力を発揮したい。
標準型「サムライ」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 展開時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.4 | 55 | 35F | 4 | 1/120F | 25m | |
左手 | ソードシールド | Lv.4 | 防御力 | 60F | 1 | 全弾/120F | ||
0 | ||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | ビームウェイブブラスター | Lv.4 | 100 | 20F | 2 | 1/240F | 70m | |
解説
水影の初期WP。彼特有の個性的な武装をふんだんに盛り込み、敵との正面きっての「斬り合い」に特化している。
ダブルはレーザーウェイブガンとソードシールド。
レーザーウェイブガンはまるで斬撃を思わせるような、縦幅の広いレーザー波を発射する武器。当たった相手は打ち上げ効果によりふわっと浮き上がる。
打ち上げた相手は射撃でも格闘でも追撃できるが、WP全体の射撃ダメージが小さく、格闘は補正もついて大きめのダメージが見込めるのでできるなら格闘を振りたい。
が、必然的に隙を晒すことになるので、タゲを向けられているような時はロンショで手早く灰ダウンさせて切り上げるのがおすすめ。
弱点としては装填数が少ない・横幅が狭い・弾速があまり早くない、といったところか。
動き回る相手には意外と当たらない上、乱射するとすぐ弾切れするので、相手が動く先に斬撃を「置いておく」イメージで丁寧に撃とう。このWPの与ダメージ力に直結する武器なので、癖に慣れて有効に扱えるようにしておきたい。
左手には、このWPの顔とも言えるソードシールド。1秒間だけ、絶対に破壊されない反射盾を展開する武器。展開時の速度低下もほとんどなく、レーザーウェイブを併用することでまさに最強のタイマン性能を発揮することができる。
しかし装填数が1しかなく、リロードが早めとはいえ最低でも2秒は無防備な状態になってしまう。効果が切れると、水影の飛行持続の悪さも相まって、一気に脆さが露呈してしまう。狙っていた相手に手痛い反撃を受けた、ということはなるべく避けたい。さらにこれ自体は指向性盾扱いなので、グレネード等のめくりにも注意すること。
たかが1秒、されど1秒。この言葉は自分と敵の両方に向けて言えるものだろう。
サイドはロングバレルショットガン。射程が長めで咄嗟のダウンやミリ狩りに有用。このWPで最も使いやすい武器であり、自然と使用機会も多くなるだろうが、圧倒的に威力が低いことを忘れてはいけない。くれぐれも味方の確定的な高威力攻撃をこの武器で「妨害」してしまわないよう気をつけよう。
タンデムはビームウェイブブラスター。幅の広い巨大なビーム波を発射する武器。何より弾(というか斬撃)が大きく、射程・威力・持続時間は優秀であるが、弾速がとてつもなく遅いという弱点を抱えている。狙い打つよりも、遅すぎる弾速を逆手に取り、起き攻めや進路妨害などの制圧武器として利用することで、ライン戦が重視される「∑」では重宝されるであろう。
ダブルの強みを活かした前衛としての立ち回りが理想だが、ソードシールドの展開時間は短く、また水影の着地を晒しやすい性質から、ただ突っ込んで行くだけでは到底仕事はさせて貰えない。加えて、総合的な射撃ダメージが見た目以上に低く、ダメージを出すにはリスクの高い格闘という選択肢を選ばざるを得ない。
前衛として敵を食い止めながら、武装をフル回転させ、片っ端から「タイマン」に持ち込んで、できるだけ正確に斬り伏せる…… と、完璧に仕事をしようとする場合、予想以上にプレイヤースキルと気を使う力が必要になる。
しかし、この手のWPの例に漏れず使いこなせば強力無比。標準型だけに、水影の難しさと強さが詰まったWPである。
突撃型「サムライ」
コスト: 2100 耐久力: 470 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.6 | 63 | 35F | 4 | 全弾/360F | 35m | |
左手 | レーザーウェイブガン | Lv.6 | 63 | 35F | 4 | 全弾/360F | 35m | |
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 18 | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m |
タンデム | ビームウェイブブラスター | Lv.4 | 100 | 20F | 2 | 1/240F | 70m | |
解説
Ver2.45にて実装されたサムライ系統WP。
武器レベルは違うものの、大盤振舞の専売であった長射程(35m)のレーザーウェイブガンを両手に持ち、
サイドには強襲型のLv3よりもダメージと装填数に優れたビームショットガンLv5を携えている。タンデムは標準型と同じLv4ビームウェイブブラスター。
『3』時代ではコストと共に武器構成も頻繁に変わっており、『Σ』現在は全体的な武装構成は強襲型と近くなったが、
こちらは1落ち運用が主体であり、間合いとしては強化型に近く、タンデム武器を撒きつつ敵に詰め寄り、
性能が優秀なダブルのウェイブガンを起点として格闘など各種追撃、取りこぼしや手早い追撃・奪ダウンでビームショットガンを当てていくことになる。
接近戦で無類の強さを誇るソードシールドや拘束武器などを失ったものの、長射程のレーザーウェイブガンを二丁持っていることは大きなアドバンテージであり、盾持ちはもちろん、持たざる者にとっても脅威である。
ただし、本WPのレーザーウェイブは唯一段階式でなく全弾リロード仕様で、かつ装填時間も遅いので注意。
決して安くはない2100コストであるため2落ちしづらく、防御面に不安はあるものの、WP名のとおり「突撃」するための能力は充分に備えている。
有利を取りやすい敵前衛の相手だけに留まらず、戦況を動かしていこう。
鉄砲型「サムライ」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 発射準備時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 効果範囲 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.4 | 55 | 35F | 4 | 1/120F | 25m | |||
左手 | ソードシールド | Lv.4 | 防御力 | 展開時間 | 1 | 全弾/120F | ||||
0 | 60F | |||||||||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.4 | 30 | 25F | 240F | 2 | 1/300F | 16m | ||
タンデム | 火縄銃 | Lv.5 | 150 | 32F | 2 | 1/210F | 50m | |||
解説
Ver.2.03にて追加されたサムライ系統のWP。
火縄銃を携えたことにより、既存のサムライWPでは鬼門であった中距離の射撃戦でも安定した戦いが展開しやすくなっている。
Ver.2.201のアップデートで、コストが鉄砲型「オボロ」と入れ替わる形で2200に変更となった。
ダブルは標準型「サムライ」と同じく、近距離でアドバンテージを取りやすいレーザーウェイブガンとソードシールド。
サイドには任意起爆を備えた、距離を問わず使い勝手のいいスモークグレネード。「煙幕とは邪道!」
威力こそ低いものの、空中の敵を叩き落とすことやミニマップを不可視状態にすることでタイマン状況を継続させやすくする利点がある。
なお、煙幕によるミニマップの不可視効果は自分を含めた味方にも適用されるため、使用時には注意が必要である。
妨害や進攻・奥抜け時の目くらましにおいても利用するほか、不意に包囲されても壁密着や即起爆で自爆を行うことで、低いダメージで乗り切ることができる。
タンデムは本WPを象徴する水影固有武器の火縄銃。(Ver.2.201のアップデートにて仕様変更あり)
前述の中距離射撃戦での利用としては射程は50mと、ビームウェイブブラスター(射程70m)やスタンラインガン(射程60m)には及ばないものの、弾速や能動的な当てやすさなど総合的にはこちらの方が優秀である。
鉄砲型「オボロ」の所持する火縄銃Lv4との大きな違いは装填数。リロードは1発/210Fと鉄砲型オボロよりも劣るが、装填数2発で瞬間的な攻撃の機会は増加し、盾割りや引っ掛けから追撃できるため、より利便性が高まったといえよう。
実装当初からコストが2200に上がり火縄銃の仕様が何度か変更されているが、他サムライWPのように強引な攻めを展開する必要がなく、依然として単体での完成度は高い。
しかし、格闘倍率は1.1倍と他サムライ系統よりも低く設定されており、相変わらず遠距離戦では攻め手に乏しく、リロード効率の低い武器による息切れは依然として弱点である。
ダブルと煙幕を活かした攻守の安定感と火縄銃による中距離からの火力支援能力を活かし、戦場の流れの基盤となるように立ち回ろう。
強化型「サムライ」
コスト: 2300 耐久力: 440 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 展開時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.5 | 60 | 25F | 4 | 2/180F | 25m | ||
左手 | ソードシールド | Lv.7 | 防御力 | 60F | 2 | 1/240F | |||
0 | |||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | |
タンデム | スタンラインガン | Lv.5 | 8 | 40F | 2 | 1/330F | 60m | ||
解説
高コスト化したサムライ。強化型と銘打ってはあるがダブルは標準や鉄砲型、サイドとタンデムが強襲型の装備であり、これにより扱い方も若干変わっている。
ダブルはどちらもレベルが向上しており、元々強力なシールドダメージを持つレーザーウェイブの使用感はあまり変わらないが、ソードシールドは最高級のLv7になり、2発装填によって切れ目なく使うことで切り込むチャンスを大幅に増加させることができる。
代償としてリロード時間も2倍の約4秒と大きく悪化しているので、一度で2発撃ち切ると手痛い反撃が待っているのは変わらないので、常に1発残しておくぐらいの気持ちで使い、展開するタイミングはより慎重に選ぶようにしよう。
サイドにはビームショットガン。標準型のロンショに比べて、高範囲への引っ掛けやすさ、さらにダメージ力も継戦能力も上がっている。
強襲型と比べてリロード・装填数が劣るものの、威力自体は変わらず連射間隔に優っている。ロンショより射程が短いことが弱点だが、それでもこちらの方が総合的な能力が上。
ミリ狩りに重宝する以外に手早く纏まったダメージを与えられる武器であるため、構える機会は必然的に多くなる。
タンデムは強襲型よりレベルの上がったスタンラインガン。複数本の電流を縦または横並びに射出し、触れた対象をしびれ状態にする。
広範囲を覆える上、射程もそこそこ。少し遠くの敵に牽制気味に撃つのもありだが、格闘コンボの前後に活用したり、敵の進路や着地点に先読み気味に置いて妨害に使ったりもできる。うまくスタンさせられた敵は自分で回収したいところだが、ダッシュしても届かないような時など、場合によっては味方に任せることも視野に入れよう。なお、こちらは強襲型と比べて連射間隔に劣る分、段階式ではないもののリロード速度は良好。
注意点としてはとにかく誤射に注意。範囲が広いということは味方も巻き込みやすいということ。味方がスタンして敵に攻撃されたら、攻撃武装で誤射するより大きな損害となってしまうので特に気をつけること。撃つ時は味方の動きにも気を配り、特に乱戦地帯には絶対に撃ち込まないようにしよう。
スタンラインという妨害のアプローチに加えて、装填数の増えたソードシールド、ビムショという決して安くないダメージソースを手に入れて、近接戦闘能力が圧倒的に強化された。しかし、コスト的に2落ちがあまり許されない上に耐久力もコストと比較すると低く、遠距離へのアプローチに乏しい為、標準型同様に前衛気味で戦わなければならないのは変わらない。
高コストながら前気味に戦う必要があること、中遠距離の撃ち合いでの弱さ、水影のブースト性能の低さを考えてみると、決して打たれ強くない。高いタイマン能力に感けて敵陣へ突っ込んでしまうと容易に2落ちしてしまう。
標準型と同じように繊細な部分を多く内包する代わり、上手く乗りこなすことで発揮できる力は標準型以上。何人をも寄せ付けない無敵の剣術で、三千世界一の剣士の座を掴みとろう。
大判振舞「サムライ」
コスト: 2500 耐久力: 450 格闘補正: x1.2倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 展開時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レーザーウェイブガン | Lv.7 | 65 | 117 | 20F | 5 | 1/180F | 35m | |
左手 | ソードシールド | Lv.7 | 防御力 | 60F | 2 | 1/240F | |||
0 | |||||||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.5 | 32 | 145 | 65F | 3 | 全弾/600F | 17m | |
タンデム | ビームウェイブブラスター | Lv.7 | 90 | 15F | 4 | 2/660F | 70m | ||
解説
水影の標準型「サムライ」と基本的な武器構成は変わらず、コストアップによって敵との正面きっての「斬り合い」をより強化したWP。
ダブルにはLv7のレーザーウェイブガンとソードシールドを所持。レーザーウェイブガンは威力増加・連射間隔が約半分という強化に加えて射程が35mに向上した。Ver2.2より水影の格闘動作に変更が加わったことも相まって、より強力な格闘コンボへと移行しやすくなっている。
ソードシールドは強化型「サムライ」を参照。
サイドはロングバレルショットガンからヘビーショットガンへ換装。攻撃力を重視したモデルで射程も17mと引っ掛けもでき、格闘がリスキーな場面で役立つ。
しかし、ロンショを失ったことで標準サムライの強みでもあった遠目の敵からも即ダウンを取る手段が難しくなっている点に注意。
タンデムは本WPを象徴するLv7のビームウェイブブラスター。連射間隔15Fと1秒間に4発撃てる特殊モデル。標準型の2倍もばら撒けるため面制圧の効果は数字以上のものがあり、突撃時の補助や置き攻めにも非常に優秀である。なお、制圧力と引き換えにリロード効率は大幅に減少しており、大判振る舞いした後はいささか懐が寂しい。
総じて格闘の機会を増やせる仕上がりとなり、格闘後の隙を考慮してサイドを利用してもダメージを出せるようになっている。
ただ、高コスト型である以上1落ち運用を心がけることになるが、射程が伸びたウェイブガンとブラスターだけでは大したダメージは取れず、ヘビショでの追撃も確実ではないため、やはりリスクを伴う格闘を振らなければならない。
標準型同様、敵を食い止めながら武装をフル回転させ、片っ端から「タイマン」に持ち込んで正確に斬り伏せる… と、完璧に仕事をこなすには相当なプレイヤースキルを求められる。しかし、使いこなせば一騎当千。標準型以上に繊細かつ大胆な運用が求められ、サムライとしての難しさと強さがより凝縮されたWPである。
特攻型「オボロ」
コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | |||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.3 | 46 | 10F | 2 | 全弾/420F | 35m | |||
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 18F | 8 | 全弾/390F | 60m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.4 | 24 | 1 | 全弾/420F | 75m | 10m | |||
解説
Ver2.40にて追加されたオボロ系統のWP。武器構成は、サイド以外は過去に実装されていた高火力型「オボロ」と同様。
「特攻」を冠するとおり敵陣での荒らし性能が高い近距離型…と思いきや、先のアップデートにてウェイブガンの射程が延長されたことや、
チャージにより射程が伸びるハンドライトニングガンおよびクロスボウを有し、そしてオボロの顔であるワープガンを備えていることから、
水影としては中距離からの攻撃手段が比較的多いWPである。
また、装備武器の関係からオボロ系統の中では搦手に長けており、より格闘のチャンスが増えダメージの伸びが期待できる。
ただしハンドライトニングガンは他スタン系武器に比べて拘束時間が短く設定されているため、無茶は禁物である。
標準型との対比として瞬間的な奪ダウン性能と体力で劣るものの、対応力とコスト比の性能はこちらに軍配が上がる。
体力も400とコスト比で高めに設定されているため、自陣前線からの援護射撃も行いやすい。
1落ち・2落ちのどちらでも運用が可能であるが、低コストゆえに思い通りの編成へ入れるのがやや難しいこと。
また、依然として盾持ちWPへの対抗手段がないため、WPごとの相性はしっかりと把握しておこう。
標準型「オボロ」
コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.4 | 74 | 25F | 4 | 2/240F | 40m | |||
サイド | バトルライフル | Lv.2 | 58 | 104 | 12F | 8 | 全弾/270F | 70m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.4 | 24 | 1 | 全弾/420F | 75m | 10m | |||
解説
ワープガンを主軸に強襲戦法を得意とする、虎之丞のもう一つの基本WP。
その他の武器は、ダブルのチャージビームウェイブガン2丁にサイドのバトルライフル。ワープ後は前者に頼ることが多いだろう。
2.02のアップデートにより、耐久力が標準型「サムライ」と同じ420にアップした。
ダブルのチャージビームウェイブガンはサムライ系統が持つレーザーウェイブガンと対になる武器であるが、こちらは単発火力が高く横に広い判定を持ち、ステップ中の相手も引っ掛けやすい上、ヒットすると敵を打ち上げる効果を持つ。
単発火力もそれなりにあり追撃にも優秀だが、GS3から灰ダウン時の同時ヒット仕様が削除された影響で、GS2で猛威を振るった1→2発のコンボが封印されてしまっている。
火力を出すとなると1発→格闘の流れになるが、長くなる攻撃時間は当然被弾のリスク増大にも繋がっていく。状況に応じて格闘以外に同武器やサイドによる追撃と切り替えていきたいが、まずはミッションモードで発射間隔に慣れておくといいだろう。
サイドのバトルライフルは極々普通の品。火力や装填数は心許なく、「∑」ではアプデによってカメラ追従が悪化しあまり扱いやすいとは言えないが、それでも射程やダウン値を活かし、前に余り出たくない時、ミリ狩りやカットといった中距離戦、ワープガンの弾切れ時のフォローと、頼る場面は多いのでこちらも練習しておきたい。
そして、このWPの目玉武装となるタンデムのワープガンは、サイキックバインドのような挙動でワープ先を指定した後、ワープ座標の周囲にしびれ判定を発生しながら座標に瞬間移動するもの。狙って当てるのは難しく補正も強くかかってしまうが、しびれた相手への追撃も可能。ワープの名の通り「転移」なので間にスタンラインガンなどが残っていても引っかかることはない。
射程は120mもあるので、移動先選定において困ることはそうそうないだろう。
「∑」アップデートに伴い、有効射程は以前の半分ほどに減少。また、限界射程に達すると強制発動の仕様となった。2.02のアップデートで射程が少し伸びたが、それでも繊細な立ち回りを要求されるであろう。
座標指定中は無防備な上に、ロックオンしていた敵視点ではワープ後の水影の身体が画面中央へ来るようカメラがリセットされてしまうため、ヘッドショットを容易に決められてしまう。
離脱に使う場合も転移先の選定、構え時における周辺の安全を確保した上でないと余計にピンチを招きかねない。
リスクとリターンを素早く天秤にかけて攻撃を実行し、戦場を縦横無尽に駆け巡ろう。
鉄砲型「オボロ」
コスト: 2000 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.5 | 77 | 25F | 4 | 2/300F | 40m | |
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.5 | 77 | 25F | 4 | 2/300F | 40m | |
サイド | 火縄銃 | Lv.4 | 145 | 発射準備時間 | 1 | 全弾/180F | 50m | |
35F | ||||||||
タンデム | ワープガン | Lv.4 | 24 | 1 | 全弾/420F | 75m | 10m | |
解説
水影の固有武器である「火縄銃」がオボロ系統WPで登場。八咫烏生きとったんかワレ!
Ver.2.201のアップデートで、コストが鉄砲型「サムライ」と入れ替わる形で2000に変更となった。
ダブルのLv5ビームウェイブガンはLv4とLv7の折衷ともいえる仕上がり。
両手に携えたことで、サイドの火縄銃に頼らずともコンスタントに火力を出すことが出来るであろう。
サイドの火縄銃はトリガーを引いてから発射までの無防備な時間が0.5秒強あるが、射程50mとマシンガン並の射程で高威力の単発武器。
最大の特徴はバースターマシンガンの様に着弾・最大距離で弾が爆発し、弾速も非常に早く爆風はロケットランチャー並みで威力も充分に高い。
なお、芯当てが必要であるが、ロボに対してもダウンが取れる。バースターと同じく着弾地点と最大距離を意識して運用すると良いだろう。
1発打ち切りでは有るがリロード効率は高くカメラ追従も良好なため、近距離でも多少強引に当てることは可能である。
タンデムのワープガンは標準型「オボロ」の項目を参照。
「∑」アップデートによりテッポウとしての拘束武器は没収。そしてワープガンが弱体化されてしまったが、
オボロの弱点であった中距離からの攻めと対盾が克服されたWPでもある。
2000というコストに見合った火力は充分に持ち合わせており、近中距離での攻撃の手段には事欠かないため、
ワープガンを活用しながら自身に有利な射程距離を維持しつつ戦闘に参加したい。
夢幻陽炎型「オボロ」
コスト: 2500 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージビームウェイブガン | Lv.7 | 85 | 20F | 4 | 2/320F | 40m | |||
左手 | チャージビームウェイブガン | Lv.7 | 85 | 20F | 4 | 2/320F | 40m | |||
サイド | バトルライフル | Lv.7 | 65 | 106 | 21F | 16 | 全弾/520F | 80m | ||
タンデム | ワープガン | Lv.7 | 24 | 2 | 全弾/700F | 100m | 10m | |||
解説
標準型と変わらない構成ながら、武器Lv.の大幅な向上により強烈な強襲性能を誇る最高コストの「オボロ」。
基本的な運用は標準型と変わらないものの、近距離戦主体の性能+高いとは言えない防御性能に噛み合わない、2500という高すぎるコストがネック。
そこを何とかするのが最高レベルの専用ワープガン。2発装填型というまさに最高コストのWPだからこそ許される、
文字通りの一撃離脱を可能とする飛び抜けた性能である。
但し当然であるがその存在感から非常に奇襲を警戒されやすく、おまけに狙われやすい為ワープガンはかなり使用するタイミングを考える必要がある。
考えなしに敵陣へワープして、離脱するタイミングを逃し早落ちなんて事になれば目も当てられない。
チャージビームウェイブガンは威力の上昇に加えてチャージ時間が短くなっているが、基本的な性能は変わらない。
バトルライフルは連射速度が悪化した代わりに、弾数が増加した。カメラ追従の関係もあり副武装としては些か力不足だが、
当WPの要となるチャージビームウェイブガンを節約するためにも、射撃でコンボを締める際は追撃をバトルライフルで行うなどの工夫が必要である。
ただし、どちらもリロード時間が延びている点は注意。
なお、「∑」アップデートにより、これまで実質的に射程無限であったワープガンが仕様変更となっている。
移動後の隙が減少していることも相まって、単発のLv4と2発装填のLv7とで明確な差がついた。夢幻の如く戦場を駆け巡ろう。
総じてシールド持ちに弱く盾も持たず、無駄な被弾を避ける必要があるため、正面きっての撃ち合いには当然ながら向いていない。
標準型に慣れているからといって迂闊に選択すると、ヘイトの向き方の違いから思うように動けず、コスト分の活躍が出来ないこともある。
一人相撲では戦犯化する可能性が高く、味方との連係なくして活躍出来るWPではない為、バースト向けのWPと言えるだろう。
コメント
- 突進速度に上下の追従が合ってなくて、横一閃の格闘だから更に上下の判定が薄いのが拍車をかけてる感じやな。 2017.10.10 08:16
- 下格でラスキル決めた時とか脳汁ドバーです。はい。 2017.10.10 12:09
- 下 格 ヤ ク ザ 2017.10.10 14:30
- 下 格 ヤ ク ザ 2017.10.10 14:30
- サムライ多くてオボロあんまり見ない。1秒無敵の反射盾とレザウェからの格闘が強いのな。 2017.10.11 02:39
- オボロはサムライと比較すると、ソドシが無い以外にも盾割れない格闘補正ないという欠点があるので。ワープからの奇襲決められなければ使う価値がないレベル。相手が盾持ってない前提ですら価値があるか怪しい。 2017.10.11 05:50
- 大乱闘ストラトス時代はワープの優秀さに加えてビムウェで盾割ってたから強かったな 2017.10.11 08:25
- ビームウェイブは射程35mあればだいぶ使い勝手変わるんだけどなぁ 2017.10.11 12:23
- 単発でかなり盾削れて浮かしも付いててダメージもそこそこなんだから30mでいいだろ。これ以上伸ばしたらアカンと思うよ 2017.10.11 15:14
- オボロが弱いんじゃなくてサムライが優秀過ぎてリスキーなオボロに乗るメリットがない 2017.10.11 15:22
- ↑すまん、レザウェイと勘違いした…盾そこまで削れないな。ワープも短くなってソドシがあるわけでもなく、そのぐらいあってもいいのかもしれんな。 2017.10.11 15:24
- 度々すまぬ、↑は↑2で… 2017.10.11 15:25
- オボロのワープまた調整入ってるのに全く話題に上がらない。 2017.10.11 20:59
- ワープの射程を無限にしたところでサムライに勝てないくらいの大差が付いてるからね。 2017.10.11 22:49
- ワープの無敵化バグが復活すれば 2017.10.11 23:05
- ウェイブからのN格が当たらん。どうしてだろ? 2017.10.12 09:04
- Nから左に繋ごうと思ったら繋ぎのブースト方向ってどっち? 2017.10.12 09:23
- 格闘コンボはカメラリセットされるから脳筋前ブでええで。 2017.10.12 12:36
- 16で刀をぶん回してるだけでもいいんです? 2017.10.12 16:22
- 20練習して使え、火縄銃のあるなしが大きすぎるから。高コス編成なら25なんかもありだけど20未満に価値はない 2017.10.12 21:22
- 両手絶対外さない自信あるなら方なブンブン丸どうぞ 2017.10.12 21:30
- ↑2 むしろ逆で20じゃないと貢献できないやつこそ価値がないんだなぁ。火縄銃が陳腐化したらどうすんの? 強いWPがなくなったからと言い訳して足を引っ張るのか? 2017.10.13 00:45
- テッポウ乗りはサムライ使いじゃないから仕方ない。テッポウは強いがサムライのほうがサイドでジャスティスやアレックスには対処できるし、テッポウばっか乗ってるやつはタイマン明らかに下手くそ多いし個人的には信用してないわ。18でも現環境ならジャスイノに刺さるし価値ある 2017.10.13 01:02
- ダイヤ帯上位ストラトス下位にはテッポウほぼいないぞ。いまは格闘が壊れてるから近距離特化のサムライでいい 2017.10.13 01:05
- 格闘決めるマンと火縄当てるマンが合体したら強いよ(無邪気な感想) 2017.10.13 01:43
- タゲ向いてない敵にN格不意打ち→マップしっかり見られててN格かわされる→敵がN格スカ硬直に攻撃してくる→隙がなさすぎて剣盾間に合う→ウェイブ当てる→上→左→200 2017.10.13 04:07
- いまこんなんだからな。さすがに壊れてる 2017.10.13 04:07
- しかもN格生当てからもコンボとか 2017.10.13 04:08
- オレからしてみれば20は補助輪付き自転車。適当にやっても練習()しなくても乗れるけど最終的には他より遅い。近接できないザコ用のWP。サムライならすべて斬り伏せろ。 2017.10.13 06:42
- 近接も中距離もできての20サムライ まあ格闘主流なんで乗らなくなったなぁ 2017.10.13 10:27
- 火縄銃の快感を知ってから鉄砲型乗り始めましたがオボロでもサムライでも格闘使わなくても火力出せるってやっぱりいいね。 2017.10.13 11:18
- ↑3その意見だと上手い人乗ったらやべぇWPみたいに聞こえる 2017.10.13 12:59
- 火縄銃なんていらんかったよ実際。中距離で火力出したいなら他キャラでいいのに、タイマン最強だが寄るまでが難しいやり込める使い手選んでた侍に中距離火力つけたらそりゃ使われが群がるわな。もっと運営はキャラコンセプト考えてゲーム作れよと 2017.10.13 16:16
- まあ実際火縄銃をサムライにつけるのマジかってなったな 2017.10.13 17:43
- でもガンストやってるやつらは意外と見た目じゃなくて性能でキャラ選んで遊んでるの多いんだなって思ったよ。萌え豚か腐女子が大多数だと思ってたけどこんなムサイ鉄砲おっさん使うやつが増えたんだもの。俺はひろしの見た目好きだけど 2017.10.13 18:17
- キャラゲーと割りきったとしてもキャラ格差がひどすぎるからな、負け続けて気持ちいい奴なんて少数だろうし,だからサブカで初心者狩りも増える 2017.10.13 18:51
- ↑2ちょっとwひろしのこと馬鹿にしてねぇか?w 2017.10.13 20:04
- ↑6 よく読め。最終的には他より遅い=弱い、だぞ。初めて水影に手を出すやつが使う分にはそこそこ活躍しつつ挙動覚えられていいかもしれんが、本当にうまいやつなら16か18の方が間違いなく勝てる。 2017.10.14 02:32
- 20は鉄砲と引き換えに近距離ダブルだけだし(ダブルだけでも強いんだけど)、他サムライは完全に近距離戦に特化した構成になってるんだからずっと格闘間合いに居る前提ならそりゃ強いだろう。鉄砲を持った汎用性とは強さのベクトルが違うのでは?最終的にはどっちも格闘振ってなんぼだけどさ 2017.10.14 07:28
- 16・18なんて2落ちしたがりの地雷しか見ねえよぉ…1落ちに抑えられるなら確かに強いだろうし本当に上手いんだろうけど、現実には勘違い君しか見ない 2017.10.14 08:22
- 18も2落ちしたがる、は謎っす 2017.10.14 08:49
- あれじゃね?水影使いたての人は18でも2落ちしやすい、ってことじゃね? 2017.10.14 09:01
- いや、言葉通りの意味。ブリフで2落ちでいこうと思います打って前ブーする、というか前ブーしかしない。よく見るのはプラチナだしなと思ってたらこの前ダイヤ2バーですらそれやられてどうしようもなかった。 2017.10.14 09:30
- 18は近距離に特化しすぎてオーバーキル気味というか。20でもタイマン性能は十分過ぎるし、中距離から手を出せる汎用性は計り知れない 2017.10.14 11:06
- 真のサムライ使い()じゃなくていいから、一落ち枠ならロボデブも処理できる鉄砲でいいわ。 2017.10.14 11:59
- 鉄砲嫌いな奴は火縄銃直撃させた事ない奴だと思うの。オルガでHS決めるよりドーパミンが出るぞアレ。 2017.10.14 13:30
- 鉄砲いらないって人は、強い武器使わなくても勝てる俺カッコイイ的な発言にしか思えない。それでストラトス最上位まで行けるなら本物の名人なんだろうけど 2017.10.14 16:38
- 鉄砲使わないとか言ってる人は編成とか見てるのか?って思ってしまう 準前〜中が欲しいのに鉄砲乗らないとかだったら地雷だぞ 2017.10.14 16:56
- 下手にこだわるくらいだったら鉄砲持ってた方が編成事故も起きにくいし、いっそコスト空けるからそれで2落ちしてくれても構わないレベル。中距離火力として強いのは言わずもがな 2017.10.14 19:53
- わかったから自演やめろよ……なんか怖いわ 2017.10.14 20:00