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それに加え、アサシン系統は覚醒の仕様変更により、リロード速度が覚醒前と同じであり、更に覚醒ゲージが満タンの状態で覚醒しないと弾数が回復せず、追撃が難しくなった。 それに加え、アサシン系統は覚醒の仕様変更により、--(リロード速度が覚醒前と同じ)--(実際は少しだけ上がってる事が後の検証で明らかになった)であり、更に覚醒ゲージが満タンの状態で覚醒しないと弾数が回復せず、追撃が難しくなった。

竜胆しづね

小さな汚れも許しません!

総合解説

1から登場している、可愛い外見と腹黒いキャラでお馴染みのキャラ。詳しいキャラ解説はこちらへ

(以下暫定的な内容です)
キャラ性能は優れた瞬発力と単発系の武器を多く所持する、スピードタイプのアタッカー。
しかし、被弾判定が広い(巨大な袖のため)、耐久力が低い、射程が短い、シールドは一切持たない…と、非常に事故を起こしやすい。
また、腕力が全キャラ中最低値なため、武器を構えると大幅に移動速度が低下してしまう。
そもそも所持している武器も、連射が効かない、弾速が遅い、自爆の危険ありと、およそ使いやすいとは言えない。
それどころか、慣れないうちは攻撃を当てることにすら難儀することだろう。

そんなしづねは、ΣからはWPの性質によって2つの覚醒タイプを持つキャラとなった。
メインとなるアサシンソードやショットガン系を主体とした接近戦用WP「アサシン」は、より速く立ち回れるスピードタイプの覚醒であり、
一方で爆発系武器を中心とした2のデトネイターの後継WP「エクスプローダー」は、攻撃に関するステータスが満遍なく上昇するサポートタイプの覚醒になる。
アサシンでは感知されないよう接近して狙いすました一撃を確実に叩き込み、エクスプローダーでは豊富な爆発系武器で味方を支援する、といった役割を持つ様になった。

しかし、どちらにしても防御面の脆さから闇討ちに失敗した時のフォローが難しく、1ミスで戦犯直行コースも十分にあり得る。
それに加え、アサシン系統は覚醒の仕様変更により、リロード速度が覚醒前と同じ(実際は少しだけ上がってる事が後の検証で明らかになった)であり、更に覚醒ゲージが満タンの状態で覚醒しないと弾数が回復せず、追撃が難しくなった。 それを防ぐためにも、フリーカメラの活用法、レーダーへの気配り、定石の理解など、技術面以外にも覚えるべきことは多い。
またラスキル対象を狩る能力も低めで、特にハープーンガンは殺しきれなかった場合吹き飛ばし効果も相まってただの延命措置になってしまうこともありうる。
ならばグレネードで……と思うかもしれないが、ラスキル追いで揉みくちゃになっている場合、迂闊に放り込むと範囲攻撃が仇となりFFが発生してしまう可能性が高い。(勿論味方が近くに居なければ問題なし)
その為、ラスキルを追うよりもその取り巻きを弾く等の、味方が追いやすい環境を作ることに専念した方が良いだろう。
倒しに行く場合は敵の耐久をしっかり確認し、暗殺者の如く一撃で仕留めることを心得よう。

とことんまで初心者お断りキャラであるため、ガンストに慣れないうちは触らないほうがいいだろう。
それだけに、戦闘の最中にあって最後まで『暗躍』しきった時の充足感は筆舌に尽くしがたい。

基本ステータス

ダッシュ初速度 A ダッシュ最終速度 B
ジャンプ上昇力 D 腕力 E
よろけにくさ C 格闘距離 10m

格闘性能

種類 威力 解説
N格 100 両手を広げるようにして引き裂く単発攻撃
上格 110 猫の手でXに引っ掻き、斬り上げる(50→60)。減衰48%
左格 136 敵の周りをぐるぐるしながら回転ノコで削る。隙は大きめ
右格 120 暗殺刀で2連の回転斬り
下格 146 トドメのどぐまぐ爆弾で相手を延焼状態にする。威力は延焼を含まない数値

始動距離10mこそネックだが、下格闘以外の発生はそこそこ優秀。
N格闘は判定が強めで比較的当てやすい。左右は出始めが早いため相手との距離が近いほど入りやすい、威力もそこそこついてくる。
ただし左格闘は、初段がヒットしなくても全モーションを行うという仕様になっている。
当然だが外すと他の格闘の比ではないものすごい隙になるので、あまりおすすめはしない。
上格は昔からのハンドグレネードのお供で、係数こそ高くはないが追撃はしやすい。
Ver1.21の修正で上格闘のダメージが上昇、終了までが早くなり打ち上がりも少し高くなった。
これにより上格闘から特に追撃しなくとも最速1ステップからN・左・右格に繋がるようになったので覚えておくと役に立つかもしれない。
格闘から格闘を繋げなくとも、マシンピストルや小型火炎放射器など、ダウン値の小さい攻撃で何回かに分けて当て、長時間浮かせ続けたり、
ボーラでの追撃で放置し、補正切りを狙ったりとできることは多い。
ちなみに上格+アサシンソードでダウンになる。
アサソからの格闘も、上格からのアサソもそんなに美味しくないので隙に応じた結果は得にくい。
格闘コンボ時のダメージ(補正なし)
前格闘→N格闘:157
前格闘→左格闘:171
前格闘→右格闘:164

軽装突撃型「アサシン」


コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.15倍 タイプ: スピード

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 アサシンソード Lv.5 65 106 18F 10 全弾/330F 30m
左手 アサシンソード Lv.5 65 106 18F 10 全弾/330F 30m
サイド ロングバレルショットガン Lv.3 12 20F 3 全弾/270F 40m
タンデム シャボンランチャー Lv.3 3 5F 35 7/240F 55m

解説

しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。

そこそこの近距離戦能力を持ついつものアサシンソード、追撃可能で扱いやすい連射・拘束武器であるシャボンランチャーと、
サイドにロングバレルショットガンを持っている。
ロングバレルショットガンはそこそこの射程で散弾なので、クイックドローと合わせればほとんどの敵相手に一瞬で確実にダウンが取れるという利点があるが、
代償としてフルヒットで50程度と異様に威力が低く、これをバラまいていると相手に安ダウンを与えるだけになる。
アサシンソードで取れそうなところはちゃんとアサシンソードで擦りに行こう。
アルゴーなどの高機動キャラを取るときだったり、粘着されている味方の救出、アサシンソードのリロード待ちなど。
相性の関係上あまり相手をしたくない敵には、アサシンソードとの10mの射程差と多少適当でもいいエイムでダウンだけ取り、そのまま逃げるという手もある。
ただしこれは他の味方にダウン復帰を押し付けているだけなので、例えば近距離で強いビームを撃ってくる相手を味方の盾持ちに任せるとか、
そういう算段がつかないならやめておいたほうがいいだろう。
またロボ相手にはフルヒットで一応90程度のダメージが出てかつダウンが奪いやすい利点がある。
アサシンソードの連射力とダウン力も発揮しやすいため、確実に当てられて反撃も受けない自信があるならそちらの方がよいが、
特に射程25mのハンマーガン持ちと向かい合った時に射程15m差から瞬間ダウンを取れる安心感は高いので、うまく使い分けていこう。

但しゲーム終盤のラスキル狩り合戦では、相手のラスキル対象以外を片っ端から寝かしていく運用法がある他、
味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。
機動力を活かしてアサシンソードで直接ラスキル対象を追う選択肢もあるため適宜判断したい。

コスト的に2落ち役をしたいところではあるが、攻撃力の低さからターゲットを集めにくく、高コストの味方へ重い負担をかける事になりがち。
∑になってから標準アサシンでも十分に2落ちができるようになったので、野良で味方が高コストから動かさないとか
バーストで高コスト多めの編成にしたいとか、そういう理由がないなら標準アサシンでも十分かもしれない。

標準型「アサシン」


コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: スピード

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 アサシンソード Lv.4 62 101 16F 8 全弾/300F 30m
左手 アサシンソード Lv.4 62 101 16F 8 全弾/300F 30m
サイド ショットガン Lv.4 25 135 35F 4 全弾/500F 15m
サブ 5WAYグレネードランチャー Lv.1 80 20F 1 全弾/200F 8m
タンデム ハープーンガン Lv.4 95 55F 6 全弾/420F 55m
サブ トラップガン(地雷) Lv.1 85 50F 2 全弾/480F 14m

解説

しづねの標準的な装備となるWP。

そもそもしづねが「GS初心者お断り」としてる理由の一つが、癖の強い武器の数々である。
その癖の強い武器の一つが、ダブルスタイルで両手に装備しているアサシンソードである。
この専用の曲刀を投げつける武器、射程はともかく、弾速(刀が飛ぶスピード)が他のキャラがダブルスタイルで持つ武器よりも遅く、ある程度相手の動きを読んで撃たなければ当たらない武器となっている。
タンデムに装備しているハープーンガンも、弾の挙動や弾速そのものは素直なのだが、当たった敵はそのまま撃った弾が飛ぶ方向へと、一緒に運ばれてしまうというもの。
しかし、相手よりも高度が下の方向から当てれば相手をメイド星に出来るし、逆に上から狙い撃ちすれば地面に落とすことも可能となる。
すなわち、ハープーンガンをどの位置から狙うかを考えて立ち回れば、敵の前衛を追いやることも、味方にラスキルの対象者を送ることも可能となる。
よって、如何に相手に気づかれずに立ち回り、どのようにして敵を討つか。それらをほぼアドリブでこなせるか、それを実行するスキルがあるか。
そういったプレイヤーの様々な能力を問われるのが「竜胆しづね」というキャラであり、このWPなのである。

長らく修正の入らなかったサイドがアプデにより5wayグレネード付きのLv4に上昇した。
単なる着地狩りに留まらない汎用性の高さにより攻撃機会が一気に上昇。
…武器の使い分けがより複雑になったとも言えるが、ポテンシャルは確かなものだ。

強襲型「アサシン」


コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: スピード

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 総ダメージ 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 アサシンソード Lv.6 70 114 14F 12 全弾/360F 30m
左手 アサシンソード Lv.6 70 114 14F 12 全弾/360F 30m
サイド ショットガン Lv.4 25 135 35F 4 全弾/500F 15m
サブ 5WAYグレネードランチャー Lv.1 80 20F 1 全弾/200F 8m
タンデム ボーラランチャー Lv.5 32 55F 5 全弾/540F 70m

解説

武装レベルやサブトリガー等は時々変化するものの、初代ガンスリンガーストラトスから概ね続投しているWP。
Σへの移行時にマスターアサシンが削除された事により、長らくアサシン系統としては最高コストとして君臨していた。現在はマスアサ復活によりその座を明け渡しているが、それでも何だかんだで人気のWPである

構成は標準型とあまり変わらないが、中遠距離におけるダメージソースが無い。
そのため基本は遮蔽物を活用しつつヘイトを稼がないように接近し、本命のショットガンによる近距離戦を仕掛ける事になる。
ただし長々と敵陣中央で戦える性能ではないため、強襲が完了したらヘイトが集中する前に撤退する事も重要。
また中距離で誰にも見られていない状況や、警戒され接近が難しい状況のときにタンデムで対応し隙を伺う。
しづねの腕力でボーラランチャーを構えるのはそれなりにリスクの高い行為であり、有効距離だからと思考停止してタンデムを構えるのはやや危険。使いどころは見極めたい。
サイドのサブトリガーに搭載された5wayグレネードランチャーは、弾数が1発しかないもののリロードが早いため、ボーラからの追撃以外にも積極的に使っていこう。

機動力のおかげで前線と自陣を行き来する能力は高い。しづねの運動性能を限界まで引き出しつつ敵陣を掻き回そう。

標準型「エクスプローダー」


コスト: 1700 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 爆発範囲
右手 ハンドグレネード Lv.6 110 30F 4 全弾/300F 12m
左手 ハンドグレネード Lv.6 110 30F 4 全弾/300F 12m
サイド 任意起爆式グレネードランチャー Lv.3 95 15F 8 全弾/420F 10m
サブ (任意起爆)
タンデム ロケットランチャー Lv.5 140 20F 4 1/270F 8m

解説

特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めた極端な構成である。
装填数4のハンドグレネードを両手でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。
他、任意グレロケットランチャー等、高所を取ることで真価を発揮する武装が多いため、位置取りには気を配ろう。

メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると任意グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。

ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールドを貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
任意グレと違い弾頭が直撃しても爆発はしないので注意。
ver2.101にてコンボ補正が緩和された。素の威力は変わらないが複数当てた際の総ダメージが伸びた。

ダメージ(爆風):85~110(補正約35%、ハングレ同時当てで+30~40程度を見込める)
ダメージ(前格):110→約50→約17(打ち上げてから画面の上側目いっぱいを目安に射出)


接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば任意グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。

Σに置いては、ロケットランチャーを持った故に有効射程が一気に広がっている。
その為に無視して横抜けしそうな相手にも自身が下がることなく追撃できたり、接近せずとも後衛に殴れると、ライン戦において強い要素が揃っている。
リロードも悪くないので、近距離用の着地取りや壁撃ちに使えて、手数・火力としても数えられるのはグラビティにない強みだ。
ただしダウンを取るのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。相手の前・中衛に対して闇討ちを仕掛けながら、後衛への影響力を出す立ち回りの方が適任である。

ダメージ(爆風):105~140(補正約30%、ハングレ2発で追撃できれば+50程度を見込める)
ダメージ(弾頭):155
ダメージ(前格):110→72(打ち上げてから画面の上から1/4くらいを目安に射出)


指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを発揮しやすいWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。

迎撃戦に優れ、遮蔽物の角から飛び出してくる相手に対して爆発物を置いておく戦い方が強力。ハングレ持ちの常套手段で警戒されやすくはあるが、有効な戦術として覚えておこう。
また、爆風が比較的広範囲に広がるため距離や向き次第でターゲッティングしなくともダウンを取れ、対複数からの自衛も可能。

反面、攻撃を「置く」ようにしての迎撃はしやすいが、逃げ回るようにしている相手は攻撃を置くことができないため苦手である。
原則機動力が高い相手とは相性が悪く、指向盾持ちでも最高速度の速い前衛の相手はやや辛いものがある。
特にブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー辺りには全面的に不利だということも、しっかりと頭に叩き込んでおこう。

爆熱型「エクスプローダー」


コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 小型火炎放射器 Lv.6 3 7F 80 全弾/360F 30m
左手 小型火炎放射器 Lv.6 3 7F 80 全弾/360F 30m
サイド 火炎放射器 Lv.3 11 25F 150 全弾/420F 60m
タンデム ファイヤーグレネードランチャー Lv.5 70 25F 4 1/240F 30m
サブ (垂直落下)

解説

パイロマニア、燃焼アサシンを経て遂にエクスプローダーになった火炎武器満載のWP。
武器構成は3の標準型「パイロマニア」のサイドが火炎放射器から起爆グレネードに変わった。

サイドが起爆グレネードに変わったことにより、自衛力が圧倒的に向上した。
グレネードに精通した使い手ならばおおよその相手が取れるようになることだろう。
相手に空中から接近されると小型火炎を当てるしかなかったのでこれは大きな変化だ。
ただし火炎放射器の利点であった、中距離で滞空する相手へのアプローチは弱体化した。
追いはしにくいが受けはしやすい、手堅いWPになったと言えよう。

なお、火炎や任意起爆の性質的に構え続ける時間が多いため、中距離からの即ダウンが取れる武器や回避動作をさせられる連射武器相手の撃ち合いには依然として不利である。
手痛いダメージが予想されるなら、低Lvに抑えられたグレネードであえて自爆するという選択肢も検討したい。

また、Σになってからは火炎の延焼時間が僅かに向上した。
パワータイプのキャラは覚醒で防御力が増すので、覚醒ゲージが溜まらず、ダメージも割合の延焼効果は有効に働きやすい。
環境次第ではより一層輝けるWPだろう。

ver2.03にてファイヤーグレネードの展開時間と燃焼時間が下方修正された。

竜胆流「エクスプローダー」


コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程 爆発範囲
右手 マシンピストル Lv.7 22 12F 30 全弾/400F 35m
左手 ハンドグレネード Lv.8 105 30F 6 全弾/240F 11m
サイド ハープーンガン Lv.7 90 13F 6 全弾/510F 55m
タンデム ロケットランチャー Lv.7 120 30F 6 2/510F 9m

解説

前作から引き続き実装されている高コストパック。Σになってからはサイドとタンデムが変更され、コストもVer2.42で2400に上昇した。

ダブルガンスタイル右のマシンピストルLv.7は、撃ち合いになってしまった際の頼れるメインアーム。
威力こそ弱体化したものの連射性能は据え置き、装填数は大幅に増えてより扱いやすくなった。リロードは相変わらず遅めなので注意。
逆に左手のハンドグレネードは、ご主人様とお揃いの三点バースト仕様に。弾持ちは悪化したが火力と自衛性能は更に強化されている。
高コスト故に積極的に接近戦を挑むのは危険であるが、接近戦の性能自体はかなり高い。
その際、慣れないうちは片手ずつ武器を完全に分けて使うようにしよう。
マシンピストルとハンドグレネードを同じ方向に撃っても、ハンドグレネードが無駄になることが多いので注意。

サイドはハープーンガンLv7。
サブに地雷は付いていないが、トリガーを引き続けることで3点まで連射できる。
これによる通常のハープーンガンと違いは、ロボ系のような1発で飛ばない相手を即座に飛ばせること。
そして連射ができるので追いAIMで高機動の相手もそれなりに追いやすい点が挙げられる。
今まではジョナサンや茉莉に詰められていたのが圧倒的に戦場から離脱させやすくなっている。
また、人によってはアルゴーやバンも捉えやすくなる場合もある。現環境でこの2キャラを止めやすいのは非常に頼りになるはずだ。
威力も2発以上当てられるので申し分ない、弱点はある程度の重量とリロードの重さ。
気軽に連射しているとすぐに残弾がなくなりやすい。普通の相手には2発当てるに留めるのが効率的だ。
竜胆エクスの弱点であった対ロボへの対抗策を手に入れたといえるだろう。
ただし潜り込まれると重量故に振り回していられないので、やはりなるべく距離を保つようにしたい。

タンデムはロケットランチャーLv7。
2時代から実装された「どぐまぐ弾」で脅威の弾頭速度を持つ。
更に、Σからはなんと2点バーストになった。
爆風の威力は120と標準エクスプローダーのものより低いが、代わりに爆風距離減衰率が低く2発とも当てることで安定したダメージになる。
このロケットランチャーは爆風距離次第でダメージが減衰するので、端では100程度のダメージになるが、2発目がそれを補ってくれる。
また、サイトを動かしながら発射することで1発ずつを少し離れた場所に撃ち、広域を爆破することもできるのだ。
そしてこのロケットランチャーの真価は弾頭連続直撃時の威力である。
なんと2発目まで直撃した場合は合計で210ダメージと並大抵の武器を大きく超える。
起爆グレによる対空や至近での戦闘ができなくなってしまったが、得た火力で十二分に活躍できるだろう。
ちなみに爆風が9mとはなっているが、池袋高台の壁(通称ロペ裏)に相手が密着している場合やはり貫通して舞い上がる。
ダメージ(爆風):100~120、補正約20%。2発目まで当たっても空中に舞う
ダメージ(直撃):155→55。2発とも直撃時のみ灰ダウン


コメント

  • 名前: コメント:
  • 第3WPとしてなら必殺アサシンみたいな高火力WPも来るかもな。弾幕アシスターとか鎮圧ギャロとか既存のWPの名前が変わった例なら結構有るし。 2019.01.27 22:34
  • それって25オンスじゃね? 盾割れんけど耐久以外は本体強いリカルドで火力も盾割りもあるWP出されるとなぁ 2019.01.30 17:22
  • すまん。リカルド板と間違えた。でもアサシンって結構ダウンは取れるからどっちにしろこれ以上火力上げられるとな。ダブルをアサソハングレにするくらいか? アサシンでショットガン+キャノンの色物ならまあ出してもいいけどさ。 2019.01.30 17:24
  • ↑とりあえず無印wiki見てこい。 2019.01.30 20:20
  • というか遠距離メインであるキャノンをアサシンで持つのは……邪魔でしかならない気がするようでしないようで。 2019.02.04 03:40
  • 第3WPにならいいんじゃね。てか第3WPが来たらどんな感じなんだろう、て話じゃないの? 2019.02.04 19:38
  • キュアメイド「………」 2019.02.04 21:58
  • ほぼ弱体化して無いのに忘れ去られるキュアメ… 2019.02.04 23:11
  • キュアメは…ネタ枠と言うか…何回か使ったらもういいわ。結局づねでやりたい動きじゃないし。 2019.02.07 09:19
  • 弾幕アシスターみたく火力または制圧力による味方の援護という名目でキュアメも弄って貰えないだろうか。 2019.02.07 12:10
  • ロンショと回復銃を捨ててグレポンとガトを持ってカーネイジメイドに…ならんよな…もう 2019.02.07 22:56
  • それ、ほぼエクスやん 2019.02.08 10:30
  • 両手ヨーヨーガンの標準型ロリポップとかどうよ! 2019.02.08 22:16
  • サイドとダンデムどーするんだい?ショットガン系かマシンガン系とかを持つのかなー? 2019.02.09 01:47
  • シャボンにボーラだろうなぁ 2019.02.11 18:32
  • シャムシール(小声) 2019.02.18 22:51
  • と言うかしづねにヨーヨー持つのは予想つかねぇな? 2019.02.19 01:41
  • 強襲型アサシン選んでると毎回2落ち用のコスト開けられるの申し訳ない…。一落ちで宣言してるのに…。 2019.05.28 09:47
  • で、本当に一落ちで済んでるのかね? ぶっちゃけ21アサシンで1落ち行けるなら18でも1落ちできるだろって感覚なのよ。だから21は2落ち前提で選んでるように見える 2019.06.06 20:11
  • 信頼され無さ過ぎで草 2019.06.08 20:21
  • 21選ぶ=どうせ2落ちやろ! 18選ぶ=インコスにして落ち枠交換考えとるな、2落ちやろ! 15選ぶ=2落ちやろ! 2019.06.15 01:20
  • 25選ぶ=…マスアサ二回落ちるまでに殲滅…高コ編成やな…。 2019.06.19 18:55
  • マスアサ使って、2落ちする人何回か見たわ。何というか2落ちしそうで怖くて乗りづらいわ。(カタカタ 2019.06.23 17:55
  • 21と比較して弾数低下と火力アップが釣り合ってないのがなぁ…。せめて5wayグレ無いと21でいいわってなる 2019.06.27 18:58
  • づねにしては戦いやすいWPにはなってる。ただ‥それだけ‥ 2019.07.03 00:15
  • 本人に当たり判定広い上に、耐久力は21アサよりも10しか変わらないモンな。そして旧アサシンに持っていたフラグレも無くなってるから自重しすぎてる感がある。 2019.07.03 01:15
  • 肝心の威力も20アサルトのに負けてるからなお救いが無いんだよなぁ… 2019.07.13 21:52
  • 25アサシンよりも25オンス使いたくなる俺がいる。(ボソッ 2019.07.20 11:55
  • ↑ 確かに、と思いました。耐久低いWPなら2ダウン分くらいで落とせるしなー 2019.08.12 11:53
  • マスアサよりも低耐久力に、盾持ち相手に滅法に弱い、サブ無しショットガンの必殺オンスのほうがいいって 2019.08.27 02:24
  • うまいオンスさんはそのショットガンで盾割ってくるんで。割れない盾は知らん 2019.09.03 21:50
  • 割れない盾……サムライとインファとオペ子はオンスを狙っているんですね…。 2019.09.10 17:19
  • インファとオペ子はともかくサムライはあんまりオンス狙わんのじゃないか。逃げるオンス追うくらいなら破壊不能盾ない他キャラ追った方がいいし 2019.09.10 23:45
  • オンス使って、開幕にサムライでソドウェ→上→Nで約5~6割ほど持っていかれました。無闇に前ブーしていた自分が悪いのですがチックショォガァ! 2019.09.16 10:14
  • 日本橋で開幕中央についた瞬間下格を振る侍には気をつけよう! 2019.09.22 23:51
  • むしろ下格読みで先に爆発物投げてます。時々当たるよ 2019.09.24 19:32
  • ロケランや任意ロケランを持ってるWPを使ってる人たちは(下格警戒で)開幕に撃ってるのか……。 2019.09.25 16:34
  • 衛星とファイグレですな。ロケランでサムライホームランを喰うのは無理だわ 2019.10.02 19:45
  • アサシンソードって判定普通の弾ですよね?当てているのに敵をすり抜けることが多くて… 2019.10.04 20:51
  • 見た目よりかは小さい、ぐらいしか言えぬ 2019.10.18 23:55
  • アサソが当たりにくいと感じてるならそれは弾の大きさじゃなくて弾速の問題じゃないか。普通の連射銃と比べるとかなり遅いからある程度偏差撃ちしないと当たらんよ 2019.10.22 01:02

GunslingerStratos∑Wiki: sigma/竜胆しづね (last edited 2018-08-19 22:56:35 by wada314)