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前者は「回復のつもりが、格闘が出て味方にヒット」という事態があるので、ちゃんとマーカーを画面に向けて撃つ事。<<BR>>
後者は
相手の耐久力が上がって自分の耐久力が減るといった目も当てられないことになる。<<BR>>
相手の耐久力が上がって自分の耐久力が減るといった目も当てられないことになる。<<BR>>

引数"data/weapons/回復ライフル, "回復ライフル", 3, editlink="武器情報の編集", noheadinglink"が不正です。

回復の仕様について

「相手の耐久力を増加させ、代わりに反動として自分の耐久力を減少させる」武器である回復武器を、鏡華とリューシャは持っている。
回復量(増加値)と反動(減少値)は撃った状況によって細かく変化する。

回復相手の耐久力に余裕があると回復量が減少する

  • 耐久力が初期値の75%を超えている場合、回復量が 0.75倍に減少する。反動は変わらない。

  • 基本回復量で考えて、耐久力上限を超える量の回復になる場合、回復量が耐久上限までの差分の75%まで減少する。反動も同じ割合で減少する。

    • 耐久力上限はジョナサンでは(初期値+70)、羅漢堂と茉莉では(初期値+60)、その他のキャラは(初期値+50)である。

    • よって例えば、試合開始時点でのジョナ・羅漢・茉莉以外のキャラを回復すると、通常50×0.75≒38の回復量になる(ライフルLv6でも体力上限の方に引っかかるため)。
      ただし元の回復量が小さい、ライフルLv2チューン3では48×0.75≒36、銃Lv5を使うと30×0.75≒23となる。

    • 同じく試合開始時点での羅漢へライフルLv6を使って回復すると、基本量65が耐久上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復量になり、反動も減少する。

    • なおこれら2種類の減少は重複して適用されることはなく、後者が適用された場合前者は計算に入れない。

回復相手の耐久力が減っていると回復量が増加する

  • 「残耐久値による回復量ボーナス」とも。残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で増加する。反動は増加しない。

    • 前作GS1からはボーナス値が微妙に変更されているため注意。

反動によって自分の耐久力が0にはならないが、その場合回復量が減少する

  • 自分の現在の耐久力が反動量に満たない場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復量も減少する。

    • 自耐久力が1でも回復は可能。回復量は10だけ保証される。

クイックドロー(QD)した場合、回復量が最高5%増加。

  • QDの早さの程度によって変化する。反動も回復量と同比率で大きくなる。

ヘッドショット(HS)した場合、回復量が20%増加。反動は全く増加しない

回復相手が地上ダウン・起き上がり動作による無敵中の場合、回復量と反動が両方50%減少する

  • 空中ダウンでは灰ダウン状態でもこの減少は適用されない。

  • 起き上がり後については、無敵が継続していても、行動可能になった時点でこの減少は適用されなくなる。

  • 覚醒発動時の無敵状態は適用されない。

回復兵装を持つ相手へ回復を行うと回復力が50%減少する。反動はそのままの為要注意

  • 半減対象→鏡華(攻撃特化型サポーター以外の全WP)、リューシャ(リカバリー系統)

    • 回復持ちが味方に多い時は、これを意識し回復武器を持たないWPを優先して選ぶという戦略も考えられる。

チューンによる回復量増減の効果は基本回復量、基本反動双方に影響を与える

  • 例えば、回復ライフルLv4は通常、回復量が50、反動が22だが回復量+10%のチューン効果を得ると回復量が60、反動が27となり、回復量に対する反動の効率は変化しない。

上記の仕様は「回復ライフル」「回復銃」「回復型エリアシールド」に共通する項目で(回復エリシにHSQDの概念は無いが)、「衛星回復兵器」については更に特殊な仕様になっている。

衛星回復兵器の回復の仕様について
  • 相手の耐久に応じて回復量が増減することが無い。

  • 武器の仕様上、先に耐久を消費してから回復を行う為、地上ダウン状態の相手に対して回復量のみが50%減少する。

  • 回復量が増減するチューン効果で、反動に影響を与えない。

    • 例えば、衛星回復兵器Lv4は基本回復量が50、基本反動が25だが回復量+30%のチューン効果を得ると回復量が65、反動は変化しない。

  • 「回復兵装を持つ相手」、「反動>自身の現耐久値の時の回復量調整」の仕様のみ共通。

各々の回復量と反動の計算順番は以下の通り

回復ライフル、銃、回復エリシ

  • 1.チューン効果による回復量、及び反動の増減修正。
    2.自身と相手の耐久による回復量減少、および反動量修正。
    3.HSとQD応じた乗算増加、及びQDに応じた反動量修正。
    4.地上ダウン状態による回復半減、及び反動量半減。
    5.相手の耐久減少率に応じた増加修正。
    6.回復兵装所持相手に対する半減修正。

衛星回復兵器

  • 1.チューン効果による回復量の増減修正。
    2.地上ダウン状態による回復半減修正。
    3.回復兵装所持相手に対する半減修正。

回復ライフルとしての解説

回復兵装の中で最もスタンダードで、鏡華の象徴とも言える武器。

射程がスナイパーライフルに匹敵するほど長く、射線さえ通っていればどんな位置からでも回復が行える。
逆に言えば、敵だけではなく味方の位置関係をも把握する必要がある。
回復量に対する反動の効率は良く無いが、己の技量(ヘッドショット)や使用タイミング(残耐久量による回復量ボーナス)次第で効率を上げられる。

全体的にリロードが長く、無駄撃ちするといざという時に回復ができない点に注意。
今作では覚醒の共通効果の『覚醒時全弾瞬時にリロード』があるため、緊急時に活用しよう。
Ver1.091現在、全LvのサブウェポンにLv1エリシがついているので、比較的安全に回復できるように。
防御力的にほぼ緊急用ではあるものの、回復時に被弾して味方ごと落ちるといった状況にはなりにくくなった。
序盤のスナイパーライフルなどの奇襲を防ぐ程度は可能なので、「着地エリシ(→タンデムのサブ)」は覚えておいて損は無い。

また、今作からは状態異常も回復することができるので、汎用性が上がった。
状態異常を受けた味方のセリフを聞き取ることで回復を狙うことも可能。
特にダウン中でもスリップダメージを受ける延焼の被害を抑えることが出来る恩恵が大きい。
しかしながら大抵の状態異常はダウンで解除されるので、治療目的では基本的に、気付けたら程度に留めておこう。

この武器で注意しておきたいことは、装備時には味方にタゲが向くことと、敵に当たったらその相手が回復してしまうということ。
相手の耐久力が上がって自分の耐久力が減るといった目も当てられないことになる。
特に反動の大きいLv2は注意が必要。一気に耐久力が減るので威力の低い武器よりも脅威になりかねない。
そのまま威力の高い攻撃が当たったら「助けるつもりが一気にピンチに陥った」という状況になることも。
当たらなければ弾数が一つ減るだけで耐久力が減らないので落ち着いて味方に撃とう。乱戦時には特に慎重に。
総じてかなりピーキーな武器(これが鏡華の使いにくさの一つとも)
だが、他のWPにはない回復という方法で味方のサポートができるのが鏡華の楽しさでもある。
戦場を大きくひっくり返す要因でもあるので、彼女をメインに使用する人はぜひこの武器に慣れておこう。

コメント

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  • とりあえず編集。だれかコンパクトにまとめられる人、詳しく調べた人はガンガン追記してください。 2014.02.24 19:37
  • チューンによる回復量増減に反動は影響しませんでした。更に耐久値による回復ボーナス値は前作とは違う模様。チューンによる回復量増減と、HSQDと、耐久ボーナスがどういう順番で処理されているかは未検証 2014.02.25 14:43
  • チューンの回復量増減で反動に影響を与えないというのは、例えばlv4のチューンで回復力が60になっても、50と同じ22の反動をいうことですか?それとも45%だから実質反動のダメは増えるということですか? 2014.06.23 16:08
  • ↑ 亀レスですが、前者の解釈が正しいです。反動が%表記なのはどの程度の効率で回復できるかという方便みたいなものです。衛星回復兵器の反動は実数表記ですがの 2014.06.29 15:24
  • とりあえず勢いだけで編集してしまった。 2014.07.28 22:52
  • これでもまだ検証のぬかりが一つだけあります。衛星回復兵器で、自身の耐久値が反動を下回っていた場合がどうなるかを調べ直さないといけません 2014.07.28 22:56
  • チューンについて。動画で、Lv4チューン2で反動23が出ることを確認。ただし開幕回復ならば体力上限の方に引っかかるため反動は減り結局22に not124 2014.07.29 01:11
  • ↑おかしいですねぇ、私が検証したのは回復ライフルLv2のチューン3で、そちらは間違いなく反動が変動したのですが 2014.07.30 19:34
  • ↑誤解です。そちらの言うとおりチューンにより変動していると言うつもりでした。Lv4の反動は元々22で、回復増量とともに23に。ただ、開幕回復だと22のままに見えるから変動なしと早とちりする人もいるかも?と言いたかったので not124 2014.07.30 23:35
  • 色々と加筆修正を行いました、衛星回復兵器についてはもう少々お待ちを… 2014.08.02 01:40
  • ここまで長いと、別ページ作った方がいいんじゃない・・・と思う 2014.08.08 00:05
  • 細かいが「初期値の100%以上」って文いるかな?見栄え重視なら構わないけれど、厳密に考えると、10だけダメージ受けた相手をlv6で回復する場合49なのか45になのかという辺りに影響が not124 2014.09.16 09:15
  • 耐久力の回復上限が+50のキャラが10ダメージを受けて回復力65のライフルで回復を受けると、「残耐久力が75%以上」 2014.09.16 12:18
  • 途中送信…… の時の修正ではなく、「回復力>回復上限」の時の修正が適用さで45です 2014.09.16 12:22
  • 要するに耐久力が半分以上の時は回復効率悪いってことです 2014.09.16 12:32
  • 昨日の夜更新されてた方がわかりやすかったのに寝て起きたらわかりにくくなってるw 2014.09.16 15:27
  • 文章を元に計算の例を出しました。ですが計算に対するさらなる疑問が出てきたので検証できしだい追記します。少しお待ちを。 検証したがり 2014.09.16 17:14
  • ああ、そういえば回復ライフルLv2と4の回復力が上方されたから実数の反動値が変化しちゃってるんですね。チューン効果での増減の例が古い情報のままです 2014.09.16 19:30
  • すごい早い検証すばらしいです。ただ数字が並びすぎて本当にページ分けしたくなりますね・・・後耐久余裕「2」の言葉の表現が悩む not124 2014.09.16 19:41
  • ↑↑指摘ありがとございます(。-_-。)修正しておきました! 検証したがり 2014.09.17 05:10
  • 失礼ながら、追記された反動値の一覧は実測?そもそもlv6の反動の基本値は19と思われるので編集しました not124 2014.09.18 14:18
  • いささか伸びすぎな気がしたので、検証部分を別ページに移してそれを参照する形にしてみる。いっそ「回復の仕様」全体を折りたたみ内に入れたほうが良いかな not124 2014.09.18 14:20
  • 最初に回復の仕様の編集した者ですが、編集技術がなかったので1ページに纏める形になりました。折りたたみ形式にして頂ければそれが良いかと思います 2014.09.18 23:41
  • 遅ればせながら。他回復装備も合わせて編集。二重囲みになってしまった点がきになるが、現状読めない(読みにくい)という方はいますかね? not124 2014.09.23 13:52
  • やはり二重囲み止め。数値検証部分は今のところライフルだけなで開くようにした。 not124 2014.09.23 20:47
  • ↑現在数値検証部分はライフルのものだけなので、このページだけが検証部分を開くようにした not124 2014.09.23 20:48
  • すごく素朴な疑問なんだけどシュリの下格のジャミングって回復ライフルで治るの? 2014.10.25 22:57
  • Lv3はすぐ編集出来るように仮のデータが入ってます。本当のデータは27日に入れます。 2015.01.24 04:41
  • ↑↑直んない 2015.01.26 20:51
  • 開幕に回復ライフル使っちゃうと普通以上の割合で反動を食らうから損ってこと?リロード効率とかHP上限のメリットを除いて 2015.04.06 07:22
  • 大まかな解説をもっと大まかに。これだけは最低限知っておけば十分やで的な 2015.05.30 15:46
  • ざっと検証 残耐久力ボーナスが+5+10に変化。最低保証される回復量の変更、回復ライフル10回復エリシ4 2015.10.27 14:07
  • 続き。回復銃、衛星回復共に最低保証される回復力10。ロックオン式はトレモでは反動が低すぎて耐久力1の状態まで持ってけられなかったので未検証。その他の回復力変動要素は弄られなかった 2015.11.05 18:32
  • Lv.5はTuneするとリロ速若干良好化Lv.4(遠ヒラ)or 劣化版Lv.4(強化ヒラ)になる。サブのエリシのリロは上がるけど… 2015.11.30 08:55

GunslingerStratos2Wiki: 回復ライフル (最終更新日時 2016-05-11 17:55:11 更新者 localhost)