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<<Include(data/weapons/回復エリアシールド, "回復エリアシールド", 3, editlink="武器情報の編集", noheadinglink)>> | <<Include(data/weapons/回復型エリアシールド, "回復型エリアシールド", 3, editlink="武器情報の編集", noheadinglink)>> |
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エリアシールドに回復効果を加えたもの。味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動する。<<BR>> 敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう<<BR>> (チャレンジモードだけは特殊なのか回復可能)<<BR>> 回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装<<BR>> |
「[[回復ライフル|回復の仕様]]」についてはこちら。<<BR>> エリアシールドに回復効果を持たせた、防御と回復の二面性を持つ新しい武装。回復兵装としては初の片手武器である。<<BR>> 味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動し、留まり続けると一秒強の間隔で回復判定が発生する。<<BR>> 敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう。唯一回復兵装の中で敵への誤射(誤回復?)の心配が無い。<<BR>> (但しチャレンジモードだけは特殊なのか敵でも回復が可能。)<<BR>> また、[[衛星回復兵器]]と違い、回復エリア内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。<<BR>> |
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一秒弱の間隔で回復判定が行われるため、回復を行う際は足を止める必要がある点に注意。<<BR>> 回復ライフルのように耐久が最大の時は回復量が下がり、また耐久値が低い時にはボーナスが付く。ダウン時、回復兵装持ちの味方対する処理にも同じ。<<BR>> また、[[衛星回復兵器]]と違い、エリアシールド内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。<<BR>> |
回復ライフルと比較すると反動がとても軽く、単純な回復効率は一番高い。<<BR>> ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ、体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられることに繋がる。<<BR>> 一方で、シールドとしての性能は決して高くはない。<<BR>> シールドを併用しながらの撃ち合いは必然的にダブルガンスタイルで行わなければならない為、時には思いきって盾を張らない判断も必要となる。<<BR>> 弾数の形式がエネルギーである為、リロード管理には殊勝気を配ろう。覚醒時発動の全弾瞬時リロードを活用したい。<<BR>> 回復に集中しすぎるとシールドとして脆くなり、自衛に使用を割きすぎると肝心な時に回復が行えない事態が十分にあり得る。<<BR>> さらに連携が取れないと回復しづらい(=展開時間が長くなり弾数の消費が激しくなる)というデメリットも考えて運用しよう。<<BR>> 総じて回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装。<<BR>> |
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回復45にたいして反動ダメージは11、25%程度の反動ダメージが生じる。<<BR>> 回復ライフルLV6で反動30%と比較すると、反動ダメージは軽めなので体力調整も気軽に行える。<<BR>> ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ<<BR>> 体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられるのでオススメ。<<BR>> だが連携が取れないと回復しづらいというデメリットも考えて運用しよう。<<BR>> <<BR>> |
また、武器Lvによって特色が大きく現れる。<<BR>> Lv3では反動こそ優秀なものの装填数が指向性並で、シールドとしての性能は更に悪化している。<<BR>> 逆にLv5は『エリアシールドにオマケ程度の回復効果がついたもの』と言えるほど強度が増している代わりに回復力が激減している。<<BR>> |
引数"data/weapons/回復型エリアシールド, "回復型エリアシールド", 3, editlink="武器情報の編集", noheadinglink"が不正です。
解説
「回復の仕様」についてはこちら。
エリアシールドに回復効果を持たせた、防御と回復の二面性を持つ新しい武装。回復兵装としては初の片手武器である。
味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動し、留まり続けると一秒強の間隔で回復判定が発生する。
敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう。唯一回復兵装の中で敵への誤射(誤回復?)の心配が無い。
(但しチャレンジモードだけは特殊なのか敵でも回復が可能。)
また、衛星回復兵器と違い、回復エリア内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。
回復ライフルと比較すると反動がとても軽く、単純な回復効率は一番高い。
ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ、体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられることに繋がる。
一方で、シールドとしての性能は決して高くはない。
シールドを併用しながらの撃ち合いは必然的にダブルガンスタイルで行わなければならない為、時には思いきって盾を張らない判断も必要となる。
弾数の形式がエネルギーである為、リロード管理には殊勝気を配ろう。覚醒時発動の全弾瞬時リロードを活用したい。
回復に集中しすぎるとシールドとして脆くなり、自衛に使用を割きすぎると肝心な時に回復が行えない事態が十分にあり得る。
さらに連携が取れないと回復しづらい(=展開時間が長くなり弾数の消費が激しくなる)というデメリットも考えて運用しよう。
総じて回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装。
また、武器Lvによって特色が大きく現れる。
Lv3では反動こそ優秀なものの装填数が指向性並で、シールドとしての性能は更に悪化している。
逆にLv5は『エリアシールドにオマケ程度の回復効果がついたもの』と言えるほど強度が増している代わりに回復力が激減している。
コメント
- 敵が入っても回復効果はありませんがチャレンジモードだけは特殊なのか回復出来ます。一秒弱の間隔で回復、回復ライフルのように耐久が最大の時は回復量が下がり、また耐久値が低い時にはボーナスが付く。ダウン時の処理も同じ。反動量は6 2014.02.26 21:24
- ↑情報ありがとうございます、説明に追記させていただきました。 2014.02.27 03:27
- 反動量調整が行われました、コメントなどで情報お願いします 2014.03.06 10:16
- 反動量調整が行われました、コメントなどで情報お願いします 2014.03.06 10:36
- 反動量が11に増加しました、それでも25%程度ですね 2014.03.10 01:34
- ↑情報ありがとうございます、追記させていただきました 2014.03.10 16:10
- 中に入られると攻撃を防げませんでした。設置エリシと同じと思いきや迫撃砲は防げます 2014.03.19 19:51
- ↑ 某動画で検証動画が上げられていたのでこれは忘れて下さい(´・ω・`) 2014.03.26 05:55
- 回復ライフルは状態異常も回復できるけど、回復エリシでも同じ? 2014.05.10 11:49
- Lv3 回復力40防御力60装填数250リロード100/480F範囲18m 2014.06.05 17:38
- Lv5の反動値7でした 2014.06.05 22:46
- ひょっとして回復エリシって割れそうになっても赤くならない? 2014.06.06 22:52
- Lv3の反動量10です 2014.06.24 23:21
- 前後の文章と上手く繋げられなかったけどちょっぴり修正 2015.06.27 05:06