回復ライフル
弾種: 回復弾
レベル | 回復力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 備考 | 所有WP |
Lv.2 | 55 | 45% | 55F | 3 | 1/420F | サブ: エリアシールド Lv.1 | |
Lv.3 | 35 | 25% | 65F | 4 | 1/400F | サブ: 弾薬補給弾 Lv.1 | 愛情型「ピュア・カーネイジ」 |
Lv.4 | 39 | 40% | 60F | 4 | 1/450F | サブ: エリアシールド Lv.1 | 攻守両用型「ヒーラー」 標準型「ヒーラー」 |
Lv.5 | 39 | 40% | 50F | 5 | 1/510F | サブ: エリアシールド Lv.1 | 強化型「ヒーラー」 遠距離型「ヒーラー」 |
Lv.6 | 46 | 30% | 45F | 4 | 1/510F | サブ: エリアシールド Lv.1 | 防衛型「ヒーラー」 |
Lv.7 | 49 | 35% | 60F | 6 | 1/540F | サブ: 回復型エリアシールド Lv.1 | 愛情型「ヒーラー」 |
回復の仕様について
「相手の耐久力を増加させ、代わりに反動として自分の耐久力を減少させる」武器である回復武器を、Ver.2.02現在は鏡華、リューシャ、九美と鏡磨、茉莉の五人が持っている。
回復力と反動は撃った状況によって細かく変化(増減)する。
大まかに仕様を説明すると…
- 耐久が減っている相手に対してはお得。開幕回復は基本的に効率良くない。
- HSをするとお得。QDは回復力も上がるが反動も増える。
- ダウン中の相手に対しては回復力半減、但し反動も半減。
- 反動で耐久力が0になることはない。最後の足掻きとして全弾撃ちまくるのも手。
回復武器を装備した相手へは回復力半減、反動はそのままの為注意。
詳細は下記囲みを参照。ただしVer.2.00での修正には対応していないので注意。
(Ver.2.00で武器の威力全般が減少したことに伴い、回復ライフルの回復量も30%減少している)
- 詳細な仕様の解説
基本的にどの回復装備にも共通の仕様だが、衛星回復兵器についてはページ下部を参照。
回復相手の耐久力に余裕があると回復力が減少する
- この減少には2段階の条件がある。
1.回復相手の耐久力が初期値の75%以上の場合、回復力が基本値の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は増加してる計算になる)。
2.回復相手の耐久力に、回復系武器の回復力基本値を足すと回復相手の耐久力が上限を超える計算になる場合、回復力が耐久力の上限までの差分の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は減少する(反動の%は1と同割合で増加してる計算になる)。
耐久力の上限はジョナサンは(初期値+70)、羅漢堂 旭と茉莉は(初期値+60)、その他のキャラは(初期値+50)である。どんなことをしても耐久力上限を超えることはできない。
よって例えば、試合開始時点でのジョナサン・羅漢堂 旭・茉莉以外のキャラを回復ライフルで回復すると、50×0.75=37.5になり、38の回復力になる。(回復力は55〜65あるが耐久力上限で計算するため50)ただし元の回復力が小さい回復銃Lv5を使うと耐久力上限にふれてないので、30×0.75=22.5になり、回復力は23、反動は10。回復型エリアシールドもしかり。
同じく試合開始時点での茉莉へ回復ライフルLv6を使って回復すると、基本値65が初期値から耐久力上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復力になり、反動で減る自身の耐久力は、基本値よりやや減少した18(40%)になる。
回復相手の耐久力が減っていると回復力が増加する
「回復相手の残耐久力による回復力ボーナス」とも。
残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。
- 前作GS1からはボーナス値が微妙に変更されているため注意。
Ver.2.00では回復力全般が30%~25%削減されたことに伴い、このボーナスも+5~+10に削減されたもよう。
自分の耐久力が反動以下なら回復力が減少する
自分の耐久力が反動以下の場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復力も減少する。
自分の耐久力が1でも回復は可能。回復力は最低でも10は保証されている。
回復系武器を使用して自分の耐久力が0になることはない。つまり自分耐久力が残り1の場合、回復力10が反動0で行えるということ。
クイックドロー(QD)で回復力が増加する
QDの早さの程度によって最高で+5%増加する。反動で減る自身の耐久力も回復力と同比率で増加する(反動の%は変化してない計算になる)。
ヘッドショット(HS)で回復力が増加する
HSに成功すると回復力が+20%増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。
回復相手が地上ダウン中・起き上がり中なら回復力が半減する
回復力と反動の両方が共に50%減少する(反動の%は変化してない計算になる)。
空中灰ダウン状態では、この減少は適用されない。
起き上がり直後は、無敵が継続していても、行動可能になった時点でこの減少は適用されなくなる。
覚醒発動時の無敵状態には適用されない。
回復系武器を持つ相手へ回復を行うと回復力が半減する
回復力が50%減少する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%増加してる計算になる)。
半減対象
鏡磨(愛情型「ピュア・カーネイジ」のみ)
鏡華(攻撃特化型「サポーター」以外の全WP)
リューシャ(リカバリー系統の全WP)
茉莉(救急機「エンジェルスキャンパー」のみ)
九美(キュアー系統の全WP)
回復持ちが味方に多い時は、これを意識し回復武器を持たないWPを優先して選ぶという戦略も考えられる。
チューンによる回復力増減の効果は、基本回復力・基本反動の双方に影響を与える
例えば、回復ライフルLv4は通常、回復力が55、反動で減る自身の耐久力値が22だが回復力+10%のチューン効果を得ると回復力が60、反動で減る自身の耐久力値が24となり、反動で減る自身の耐久力も増加する(反動の%は変化してない計算になる)。
上記の仕様は「回復ライフル」「回復銃」「回復型エリアシールド」「ロックオン式回復兵器」に共通する項目で(回復型エリシ、ロックオン式のHSQDは除く)、「衛星回復兵器」については更に特殊な仕様になっている。
衛星回復兵器の回復の仕様について
相手の耐久力に応じて回復力が増減することが無い。
武器の仕様上、先に耐久力を消費してから回復を行う為、地上ダウン状態の相手に対して回復力のみが50%減少する。
回復力が増減するチューン効果で、反動に影響を与えない。
例えば、衛星回復兵器Lv4は基本回復力が50、基本反動が20だが回復力+30%のチューン効果を得ると回復力が65、反動ダメージは変化しない(衛星回復兵器の反動に%の概念はない)。
「回復兵装を持つ相手への回復力半減」、「反動>自身の残耐久力 の場合の回復力と反動の減少」、「耐久力の上限は超えない」の仕様のみ共通。
各々の回復力と反動の計算順番は以下の通り
回復ライフル、回復銃、回復型エリアシールド、ロックオン式回復兵器
1.チューン効果による回復力、及び反動の増減修正。
2.自身と相手の耐久力による回復力減少、及び反動修正。
3.HSとQD応じた回復力増加、及びQDに応じた反動修正。
4.地上ダウン状態による回復力半減、及び反動半減。
5.相手の耐久力減少率に応じた回復力増加。
6.回復系武器所持相手に対する回復力半減。
衛星回復兵器
1.チューン効果による回復力の増減修正。
2.自身の耐久力による回復力減少、及び反動修正。 3.地上ダウン状態による回復力半減修正。
4.回復系武器所持相手に対する回復力半減修正。
なお、以上の回復の仕様についての計算をした際に出てくる小数点以下の端数は、
回復値→切り上げ 反動値→切り捨て となる。
- 回復力と反動%の実例
残耐久力75%以上で、耐久力上限を超えない計算の場合(余裕時条件の「1」が適用)
全キャラ共通 |
|||
Lv6 回復力49 反動19(40%) |
Lv5・4 回復力42 反動22(53%) |
Lv3 回復力38 反動12(33%) |
Lv2 回復力42 反動24(60%) |
開幕回復などで、耐久力初期値への回復の場合
ジョナサンへの |
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Lv6 回復力49 反動19(40%) |
Lv5・4 回復力42 反動22(53%) |
Lv3 回復力38 反動12(33%) |
Lv2 回復力42 反動24(60%) |
羅漢堂 旭・茉莉への |
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Lv6 回復力45 反動18(40%) |
Lv5・4 回復力42 反動22(53%) |
Lv3 回復力38 反動12(33%) |
Lv2 回復力42 反動24(60%) |
その他のキャラへの |
|||
Lv6 回復力38 反動15(40%) |
Lv5・4 回復力38 反動20(53%) |
Lv3 回復力38 反動12(33%) |
Lv2 回復力38 反動22(60%) |
表示上、回復値の端数は切り上げ、反動の端数は切り捨てられている模様。
ただし、攻撃力UPチューンの仕様からすると、このゲームでの耐久力・ダメージは小数点以下もきちんと計算されている可能性が高い。
ダメージ補正の検証から、耐久力は端数切り上げとして表示されていると思われる。
ダメージ・回復力・反動の表示は耐久力の表示と整合性が保てるように、端数が適宜修正されていると考えられる。
回復ライフル としての解説
回復兵装の中で最もスタンダードで、鏡華の象徴とも言える武器。
射程がスナイパーライフルに匹敵するほど長く、射線さえ通っていればどんな位置からでも回復が行える。
逆に言えば、敵だけではなく味方の位置関係をも把握する必要がある。
回復力に対する反動の効率は良く無いが、己の技量(ヘッドショット)や使用タイミング(回復相手の残耐久力による回復力ボーナス)次第で効率を上げられる。
全体的にリロードが長く、無駄撃ちするといざという時に回復ができない点に注意。
今作では覚醒の共通効果の『覚醒時全弾瞬時にリロード』があるため、緊急時に活用しよう。
現在、Lv3以外のサブウェポンにLv1エリシがついているので、比較的安全に回復できるように。
防御力的にほぼ緊急用ではあるものの、回復時に被弾して味方ごと落ちるといった状況にはなりにくくなった。
序盤のスナイパーライフルなどの奇襲を防ぐ程度は可能なので、「着地エリシ(→タンデムのサブ)」は覚えておいて損は無い。
なお、Lv3はVer.1.23で追加されたLvで、鏡磨のみが所持していて、サブウェポンは弾薬補給弾になっている。
こちらはエリシが無くなった分安全性は減るが、弾薬補給弾になったことによって、新たに味方への支援として出来ることが増えた。
また、今作からは状態異常も回復することができるので、汎用性が上がった。
状態異常を受けた味方のセリフを聞き取ることで回復を狙うことも可能。
特にダウン中でも、スリップダメージを受ける延焼を抑えれば、回復の数字以上の効果を狙える。
しかしながら大抵の状態異常はダウンで解除されるので、治療目的では基本的に、気付けたら程度に留めておこう。
この武器で注意しておきたいことは、装備時には味方にタゲが向くことと、敵に当たったらその相手が回復してしまうということ。
相手の耐久力が上がって自分の耐久力が減るといった目も当てられないことになる。
(アプデによる装備変更により、LV2の所持者は居ないが、) 特に反動の大きいLv2は注意が必要。一気に耐久力が減るので威力の低い武器よりも脅威になりかねない。
そのまま威力の高い攻撃が当たったら「助けるつもりが一気にピンチに陥った」という状況になることも。
当たらなければ弾数が一つ減るだけで耐久力が減らないので落ち着いて味方に撃とう。乱戦時には特に慎重に。
総じてかなりピーキーな武器(これが鏡華の使いにくさの一つとも)
だが、他のキャラのWPにはほとんどない回復という方法で味方のサポートができるのが鏡華の楽しさでもある。
戦場を大きくひっくり返す要因でもあるので、彼女をメインに使用する人はぜひこの武器に慣れておこう。
コメント
- とりあえず編集。だれかコンパクトにまとめられる人、詳しく調べた人はガンガン追記してください。 2014.02.24 19:37
- チューンによる回復量増減に反動は影響しませんでした。更に耐久値による回復ボーナス値は前作とは違う模様。チューンによる回復量増減と、HSQDと、耐久ボーナスがどういう順番で処理されているかは未検証 2014.02.25 14:43
- チューンの回復量増減で反動に影響を与えないというのは、例えばlv4のチューンで回復力が60になっても、50と同じ22の反動をいうことですか?それとも45%だから実質反動のダメは増えるということですか? 2014.06.23 16:08
- ↑ 亀レスですが、前者の解釈が正しいです。反動が%表記なのはどの程度の効率で回復できるかという方便みたいなものです。衛星回復兵器の反動は実数表記ですがの 2014.06.29 15:24
- とりあえず勢いだけで編集してしまった。 2014.07.28 22:52
- これでもまだ検証のぬかりが一つだけあります。衛星回復兵器で、自身の耐久値が反動を下回っていた場合がどうなるかを調べ直さないといけません 2014.07.28 22:56
- チューンについて。動画で、Lv4チューン2で反動23が出ることを確認。ただし開幕回復ならば体力上限の方に引っかかるため反動は減り結局22に not124 2014.07.29 01:11
- ↑おかしいですねぇ、私が検証したのは回復ライフルLv2のチューン3で、そちらは間違いなく反動が変動したのですが 2014.07.30 19:34
- ↑誤解です。そちらの言うとおりチューンにより変動していると言うつもりでした。Lv4の反動は元々22で、回復増量とともに23に。ただ、開幕回復だと22のままに見えるから変動なしと早とちりする人もいるかも?と言いたかったので not124 2014.07.30 23:35
- 色々と加筆修正を行いました、衛星回復兵器についてはもう少々お待ちを… 2014.08.02 01:40
- ここまで長いと、別ページ作った方がいいんじゃない・・・と思う 2014.08.08 00:05
- 細かいが「初期値の100%以上」って文いるかな?見栄え重視なら構わないけれど、厳密に考えると、10だけダメージ受けた相手をlv6で回復する場合49なのか45になのかという辺りに影響が not124 2014.09.16 09:15
- 耐久力の回復上限が+50のキャラが10ダメージを受けて回復力65のライフルで回復を受けると、「残耐久力が75%以上」 2014.09.16 12:18
- 途中送信…… の時の修正ではなく、「回復力>回復上限」の時の修正が適用さで45です 2014.09.16 12:22
- 要するに耐久力が半分以上の時は回復効率悪いってことです 2014.09.16 12:32
- 昨日の夜更新されてた方がわかりやすかったのに寝て起きたらわかりにくくなってるw 2014.09.16 15:27
- 文章を元に計算の例を出しました。ですが計算に対するさらなる疑問が出てきたので検証できしだい追記します。少しお待ちを。 検証したがり 2014.09.16 17:14
- ああ、そういえば回復ライフルLv2と4の回復力が上方されたから実数の反動値が変化しちゃってるんですね。チューン効果での増減の例が古い情報のままです 2014.09.16 19:30
- すごい早い検証すばらしいです。ただ数字が並びすぎて本当にページ分けしたくなりますね・・・後耐久余裕「2」の言葉の表現が悩む not124 2014.09.16 19:41
- ↑↑指摘ありがとございます(。-_-。)修正しておきました! 検証したがり 2014.09.17 05:10
- 失礼ながら、追記された反動値の一覧は実測?そもそもlv6の反動の基本値は19と思われるので編集しました not124 2014.09.18 14:18
- いささか伸びすぎな気がしたので、検証部分を別ページに移してそれを参照する形にしてみる。いっそ「回復の仕様」全体を折りたたみ内に入れたほうが良いかな not124 2014.09.18 14:20
- 最初に回復の仕様の編集した者ですが、編集技術がなかったので1ページに纏める形になりました。折りたたみ形式にして頂ければそれが良いかと思います 2014.09.18 23:41
- 遅ればせながら。他回復装備も合わせて編集。二重囲みになってしまった点がきになるが、現状読めない(読みにくい)という方はいますかね? not124 2014.09.23 13:52
- やはり二重囲み止め。数値検証部分は今のところライフルだけなで開くようにした。 not124 2014.09.23 20:47
- ↑現在数値検証部分はライフルのものだけなので、このページだけが検証部分を開くようにした not124 2014.09.23 20:48
- すごく素朴な疑問なんだけどシュリの下格のジャミングって回復ライフルで治るの? 2014.10.25 22:57
- Lv3はすぐ編集出来るように仮のデータが入ってます。本当のデータは27日に入れます。 2015.01.24 04:41
- ↑↑直んない 2015.01.26 20:51
- 開幕に回復ライフル使っちゃうと普通以上の割合で反動を食らうから損ってこと?リロード効率とかHP上限のメリットを除いて 2015.04.06 07:22
- 大まかな解説をもっと大まかに。これだけは最低限知っておけば十分やで的な 2015.05.30 15:46
- ざっと検証 残耐久力ボーナスが+5+10に変化。最低保証される回復量の変更、回復ライフル10回復エリシ4 2015.10.27 14:07
- 続き。回復銃、衛星回復共に最低保証される回復力10。ロックオン式はトレモでは反動が低すぎて耐久力1の状態まで持ってけられなかったので未検証。その他の回復力変動要素は弄られなかった 2015.11.05 18:32
- Lv.5はTuneするとリロ速若干良好化Lv.4(遠ヒラ)or 劣化版Lv.4(強化ヒラ)になる。サブのエリシのリロは上がるけど… 2015.11.30 08:55