天堂寺セイラ
残りもさっさと片付けますかぁ!
目次
総合解説
アメリカ系の母を持つハーフで、金髪碧眼だがれっきとした日本人。面倒見が良い姉御気質。
自分の色気に無頓着で、男女関係なくフランクに接するため、異性の友人が多い割には、なかなか恋愛関係に至らない純情派。
(公式プロフィールより)
ガンスト2の「もう一人のヒロイン」ともいえるキャラクターの一人。
アメリカ帰りのポリスガール。暴れ馬のごとく飛び回り、どこからともなく狙い撃ち。
その外見や立ち回りから肉食系と思われやすいが、その実純情な感性も併せ持ち、恋については消極的
両親共に軍人(管理区は傭兵)で銃の名手。治安維持部隊に所属しており、立場としては蘇芳司の部下にあたる。
全キャラ中最高のジャンプ上昇力と空中ダッシュの初速度を併せ持つ高機動キャラ。
非常に高い瞬発力を誇る反面ジャンプゲージの消費が非常に激しく、空中に留まれる時間は極僅か。
必然的に着地を晒す回数が多くなるため戦う場所をある程度選ぶ必要があり、意外と自由に動き回れないという弱みも持つ。
空中ダッシュの初速が速いかわりに開始時のタメが長めなので、ジャンプボタン連打による移動ではなく、
ある程度間隔を空けたショートダッシュにより慣性移動を行うのが有効。
耐久力は若干低めで当たり判定は少し大きめ。とはいえそれほど気になるものではない。
また腕力が非常に低く、両手武器を掲げただけで空中停止レベルにまで速度が落ちてしまう。
横ステップ撃ち合いは控え、一方的に撃てる場面を探して動き回ろう。
格闘性能は一見中庸に見えるものの、他のキャラクターに比べ非常に隙が大きく、特に外した際は大きく空振る。
またダッシュ特性から直後に着地を晒しやすいことも合わせて、有効的に使える場面は少ない。
ウェポンパックは「ヴァルキリー」と「ギャロップ」の2系統。
「ヴァルキリー」どれもホーミングミサイルを持ち、中遠距離を得意とする手数の多い射撃戦主体のWP。
「ギャロップ」はファイヤーグレネードランチャーを中心に全体的に奪ダウン値が高い武装をダブル持つ接近戦寄りのWP。
サイドは補助的なマシンガン系やライフル系、タンデムは弾数の多い小型の火器をばらまく牽制兼攻撃としての武装で構成されている。
全体的にシールドに対して弱い武装が多いのと、リロードが遅い武器が多いが、扱いやすい武器が揃っている。
優れた位置取り能力を存分に活かし、手持ちの武器が得意とする距離へと調節していきたい。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 115 | まっすぐ突っ込んでとび蹴り |
上格 | 45→49 =94 | タックルからのサマーソルトキック。上に吹き飛ばすので追撃可能 |
左格 | 40→119 =159 | 斜めにかかと落としからの回転蹴り。ほとんど回り込まない |
右格 | 50→46→36→93 =225 | 回り込んで膝蹴り、回転蹴りからの両手マグナムで大きく前方へ吹き飛ばす |
下格 | 50→20→61 =131 | 二段目で敵を【上半身ボーラ状態】にして最終段で敵と距離を離す。二段目で覚醒キャンセルすることで即座に追撃が可能 |
所有WP
標準型「ヴァルキリー」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.4 | 43 | 18F | 12 | 全弾/330F | 30m |
左手 | ライトマグナム | Lv.4 | 43 | 18F | 12 | 全弾/330F | 30m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 3F | 50 | 全弾/380F | 50m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.4 | 39 | 7F | 35 | 全弾/440F | 90m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器のリロード速度UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
左手武器の攻撃力UP +5% | |||
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +10 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
基本WPの一つ。詳細な武器特性は個別ページを参照。セイラのWPの中で最も低耐久となっている。
全体の動きはライマグを当てつつリロードの隙をライマシで補い、要所でホミサを当てていく動きとなる。
ダメージの大半をライマグに依存しており、耐久力はコスト相応に低いのでヒットアンドアウェイを意識することが大切。
ライマグは、単発ダウンと高い連射力からお手玉でダメージを伸ばしやすく近中における主力。
灰ダウンまで撃ち込めば同レベルのマグナムを上回る火力を発揮するが、逆に言えば一発では安ダウンさせてしまうことになる。
リロード速度は速いが、お手玉のみで灰ダウンさせると装填数の半分近くを消費してしまうので注意。
ライマグのリロードの合間や、届かない距離ではライマシが役に立つ。
単発威力とダウン値が低く、HSを狙わなければとっさのダウンを奪いにくいが、高い連射力と多めの装填数からダウン自体はとりやすい。
しかし単発威力の低さから非常に安ダウンさせやすく、連射力の高さゆえ撃ち切りも早い。他のマシンガンよりも無駄弾を減らすように心がけよう。
ミリ回収やカットはしやすいので火力元としてでは無く、あくまでライマグとホミサの間を埋める武器として扱った方が良い。
遠距離の敵へはホミサが非常に役立つ。限界射程に近いほど高い追尾力を発揮し、単純な回避行動では容易に避けることはできない。
半端な距離では十分に誘導性が発揮できず、カメラ追従の悪さと重量から高威力武装の恰好の的と化す。頻繁に撃ち続けるのは避けた方が良い。
フルオートだが3発で追撃不可となるので、欲張ってもあまり意味は無い。
ライフル系ほどの火力は出ないが、戦況によっては貴重な遠距離武器として活躍する。
セイラは重量耐性が低く武器を構えたままでは著しく機動力が低下する。クイックドローを心掛け素早く攻撃と移動を切り替えよう。
複数ヒットさせ火力を発揮していくWPなので、カットされやすい乱戦になると安ダウンを量産しがちになる。
中距離からセイラの機動力を活かし、遊撃手として戦場をかき回すのがこのWPの主な戦法となる。
重装型「ヴァルキリー」
コスト: 1800 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドロケットランチャー | Lv.3 | 59 | 10F | 12 | 全弾/420F | 200m | フルオート可 |
左手 | ハンドロケットランチャー | Lv.3 | 59 | 10F | 12 | 全弾/420F | 200m | フルオート可 |
サイド | ガトリングガン | Lv.3 | 33 | 5F | 60 | 全弾/840F | 65m | |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.4 | 39 | 7F | 35 | 全弾/440F | 90m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +4 | 右手武器の爆発攻撃力DOWN -5% |
左手武器の装填数UP +4 | 左手武器の爆発攻撃力DOWN -5% | ||
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +20 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
ハンドロケットランチャーを両手に持ち、ガトリングとホミサを持つまさに重装型と言えるWP。
詳細な武器特性は個別ページを参照。
全体の立ち回りはハンロケを主軸に据え、ガトとホミサで中距離から弾幕を張り制圧してゆく動きとなる。
ハンロケは単発ダウンで着弾時爆発する弾丸を3連射(トリガーを引いたままでフルオート)する高性能な武装。
弾速は速いとは言えないが、連射力と判定の大きさから空中の敵にも積極的に当ててゆける。
爆発武器なので着地狩りにシールド捲り、素の威力も高いためシールド削りにも使え汎用性は非常に高い。
リロードゲージが射撃でリセットされないが、装填数の少なさとリロードの遅さから弾数管理には注意。
サイドのガトリングガンは空転時間が存在するため即発射こそできないが高い連射力と総弾数から中距離において敵へプレッシャーを与えられる。
重量耐性が低いセイラでは構え中大幅に機動力が落ちるうえ、被弾時は連射が停止してしまうので撃ち合いでは不利になりやすい。
なるべく一方的に撃てる状況で構えるようにしよう。フルヒット時のダメージはこのWPの中では最も大きい。
タンデムにはおなじみホーミングミサイルをもつ。非常に高い追尾力と攻撃力、高い連射性能を兼ね備える高性能な武器。
とっさに撃つ状況でなければ遠距離の敵へはハンロケよりこちらの方が良いだろう。
いずれもリロードが長めなので隙を生じやすく、また瞬間火力自体はそこそこ程度なので撃ち合いに持ち込まれるとダメージ負けしやすい。
このWPは一方的な攻撃を主とすること前提の立ち回りが求められる。ハンロケを中心に中~遠距離の立ち回りと援護を心掛けよう。
チューンではlv2で爆発威力の微量低下と引き換えに総弾数+4、lv3で初速低下と40もの耐久上昇を得られる。
セイラは元々機動力が高めなのでチューンは最大まで上げてしまっても耐久との引き換えならば十分な効果と言えるだろう。
爆装型「ヴァルキリー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 45 | 18F | 18 | 全弾/400F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 117 | 20F | 4 | 全弾/220F | ||
サイド | センサーボムランチャー | Lv.5 | 99 | 30F | 4 | 全弾/400F | ||
サブ | (機雷静止) | |||||||
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 41 | 5F | 40 | 全弾/460F | 90m | 軽量 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -10 |
4 | 左手武器爆発攻撃力UP | 左手武器の爆発攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
爆発物を中心に構成されたウェポンパック。
セイラが全体的に苦手なシールド系武装持ちのうち、指向性シールド相手にはハンドグレネードで有利を取りやすくなっている。
度重なる強化でコストが低めな割に武装レベルは非常に高く、ハンドグレネードは4発とほとんど弾切れしない。
近距離ではライトマグナムとハンドグレネードを敵によって使い分けることでエリアシールド持ち以外には強気で行ける。
サイドのセンサーボムランチャーはサブトリガーで空中に静止する機雷を緩い放物線状に発射する。片手武器のトラップガンと比べると段違いに爆風が大きい。
トラップとしてももちろんのこと感知範囲が誰にでも見えることを利用して、敵の移動を誘導するという使い方もできる。
飛距離もかなりあり、リロードもそこそこ早いためある程度積極的に使うといい。
トラップガンと同じく味方にも反応するのでただ何も考えずばら撒くと自分だけでなく味方の進撃の邪魔となる。設置完了から6秒ほどで勝手に爆発するので先行して置く分には問題ない。
タンデムのホーミングミサイルは標準型と使用感は同じだが、レベル上昇に伴い弾数上昇、軽量化とかなり使いやすい。が、やはりセイラには重いようで多用すると的となる。
構えながらのステップはできるようにしておくといい。
中距離の対空能力が低く、撃ち合いが出来ないため、距離を離すか詰めるか即座に判断し不利な距離はできるだけ避けよう。
火力のポテンシャルは高く、爆装型の中でも扱いやすい方なためコストパフォーマンスはかなりのもの。
チューン効果はいずれも弾数低下のリロード速度上昇となっている。弾は余りがちな為フルチューンがいいと思われる。
遠距離型「ヴァルキリー」
コスト: 2100 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドロケットランチャー | Lv.5 | 62 | 8F | 14 | 全弾/480F | 200m | フルオート可 |
左手 | インパクトグレネード | Lv.5 | 50 | 30F | 2 | 全弾/270F | 吹き飛ばし効果 | |
サイド | アサルトライフル | Lv.6 | 59 | 40F | 18 | 全弾/450F | 85m | |
サブ | (ズーム) | |||||||
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.7 | 44 | 7F | 45 | 全弾/500F | 100m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -20 |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +10 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +9 | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
解説
ハンロケと射程の強化されたホミサによる遠距離爆撃を主体にした新WP。
ダブルは重装からレベルの上がったハンドロケットランチャーとインパクトグレネード。
ハンロケは弾数と連射間隔が強化され、より弾幕を張れるようになった。
インパクトグレネードは比較的盾に弱いセイラにとっては嬉しい自衛武器。うまく扱えば自衛力が高まるので要練習。
サイドはアサルトライフルLv.6。
タンデムは、射程と威力が強化された最大レベルホーミングミサイル。 ただし、Lv.5と違って軽量仕様ではなく連射間隔もLv.5より遅いため、スキがかなり大きくなっている。
構え過ぎはただの的であり、高コストなため事故は許されない。タゲや位置関係はしっかり把握した上で運用していこう。
総じて中距離以遠での火力は高いが、様々な意味で脆さも合わせ持つWPとなっている。
弾幕型「ヴァルキリー」
コスト: 2300 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 45 | 18F | 18 | 全弾/400F | 30m | |
左手 | ライトマグナム | Lv.5 | 45 | 18F | 18 | 全弾/400F | 30m | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.5 | 43 | 12F | 20 | 全弾/390F | 65m | 二点バースト |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 41 | 5F | 40 | 全弾/460F | 90m | 軽量 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
左手武器の装填数UP +1 | 左手武器のリロード速度DOWN -10% | ||
3 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +4 | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | サイド武器連射性能UP | サイド武器の連射速度UP +25% | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
標準型「ヴァルキリー」の高コスト高性能化に当たるようなWP。武器の特性は標準型を参照。
ダブルのライトマグナムはレベルが向上し装弾数は12発へ増加、リロードは1秒悪化している。
弾数と攻撃力が増したことでマグナムお手玉のしやすさ、ダメージも大幅に上昇しより攻撃力に磨きがかかっている。
弾数が増えた分リロード時間が伸びているので弾切れには注意。
サイドのライトアサルトライフルは2点バースト式の両手武器。
他のライトアサルトライフルに比べて連続発射数は少ないが、素早い連射が可能で弾持ちも良いため、扱いやすい。
2連射故に瞬間火力は落ちたが総弾数は20発と他のライトアサルトライフルと比べ、2倍(10トリガー分)の発射回数を誇る。
ライフル系のためカメラ追従は少々悪いが、中距離での差し合いには弾速の速さと高めの奪ダウン力から非常に優秀。
タンデムのホーミングミサイルはフルオートで連続発射され、対象の敵へ照準を向けると追尾を開始するミサイル。
軽量化されており、ステップである程度の回避行動をとることができる。
狙われている最中この武器を構えるべきではないが、ステップ撃ちを覚えておけば万一の時役に立つだろう。
装弾数、攻撃力ともに増加したのでより攻撃性は増したが、やはり撃ちっぱなしは格好の的と化すので要注意。
武装構成が中距離戦向けになっており、撃ち合いの強さはセイラのもつWPの中でも随一。
立ち回りは標準型に準ずるが、やや引いた位置での戦いを心がけると良い。
神速型「ヴァルキリー」
コスト: 2500 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.7 | 45 | 14F | 10 | 全弾/430F | 30m | 軽量 |
左手 | ライトマグナム | Lv.7 | 45 | 14F | 10 | 全弾/430F | 30m | 軽量 |
サイド | ライトマシンガン | Lv.6 | 14 | 3F | 50 | 全弾/480F | 50m | 軽量 |
タンデム | センサーボムランチャー | Lv.5 | 99 | 30F | 4 | 全弾/400F | ||
サブ | (機雷静止) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器の攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -2 | ||
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -30 |
解説
セイラの持つ中で最高のコストを持つWP
Lv7ライトマグナムをダブルで持ち、サイドには高スペックのLv6ライトマシンガン
さらにタンデムはLv5センサーボムランチャーを持ち全体的にバランスの良い構成となっている。
ダブルのLv7ライトマグナムはセイラ監修のオリジナルモデルでありLv5と比較すると装填数がやや少ないものの威力は変わらず
連射速度の増加、軽量化が施された非常に強力な武器である。
特に連射速度はマシンピストルの3点バースト1セットよりも早く、操作にかかる時間を考慮すると少し遅いハンドガン並の連射間隔を誇ると言っても過言ではない。
サイドのライトマシンガンは連射力を利用した中距離でのカットに最適であり、迎撃にも十分対処できる。
このライトマシンガンはセイラ用にカスタマイズされたもので、軽量化が施されており素早く移動しながら発射する事が出来る。
タンデムのセンサーボムランチャーは直接攻撃するのには向かないものの影にいる相手を攻撃するのには有効であり
ビルの端に引っかかるように設置することで登るのを妨害するなど使わないのは勿体ない性能を持つ。
総じてバランスの良い武装を持つWPであるがやはり盾持ちに対しては手を出しにくい、そしてライトマグナムの宿命とも言える中途半端な威力という弱点があるため
連続で追撃を行わないと思ったような威力が出せないという欠点がある。
標準型「ギャロップ」
コスト: 1500 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.4 | 32 | 35F | 4 | 1/150F | 40m |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 25x9 | 60F | 3 | 全弾/420F | 21m |
サイド | マシンガン | Lv.3 | 16 | 4F | 36 | 全弾/270F | 50m |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 50 | 20F | 6 | 3/420F | |
サブ | (垂直落下) | ||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 耐久力UP | 耐久力UP +10 | 右手武器の連射速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP+ | 耐久力UP +10 | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 左手武器攻撃力UP | 左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
「ヴァルキリー」と並びセイラのもう一つの基本WP。詳細な武器特性は個別ページを参照。
アンチジャンプガンで機動力を奪った所に追撃を加えていくのが全体の動きとなる。
アンチジャンプガンはヒット時怯みを発生させ、ブーストゲージが4秒間0になるアンチジャンプ状態を発生させる。
怯みが解除されると攻撃と歩行は可能になるので反撃には要注意。
ビームガン程度の威力を持ち、怯みから連続ヒットを狙えるが補正で威力は減少するので、怯みからの追撃は他の武器を狙いたい。
ヘビーハンショとは好相性で怯みから即追撃をしやすく、距離を詰め根元から当てに行くことが出来る。
両手の武器の射程差が19mもあり、ハンショの適正距離は自身の感覚で掴むしかないため注意。
サイドのマシンガンはリロード威力共にバランスのとれた中距離武器でダブルのリロード効率が悪いため必然的に構える機会が多くなるだろう。
アンチジャンプ状態の敵にはヘビーハンドショットガンより離れた位置から攻撃できるので反撃をもらう可能性を減らすことができる。
ファイグレは能動的に当てていくのが難しいため、着地狩りや爆風が残留することを利用し移動先へ置くように撃つのが効果的。
単発威力は控えめだが、延焼による総ダメージはかなりのもの。当てられる機会には積極的に狙っていきたい。
空中でアンチジャンプ状態になった敵は垂直落下するので、ファイグレの直撃を狙いやすい。
当然だが広範囲を残留する爆風で覆ってしまうので誤射には要注意。延焼ダメージも受けるので他の武器以上に注意を払う事。
高威力のヘビーハンショに固執せず、各武器を上手く使い分ければコスト以上の火力を発揮できる。
総じてシールドは苦手なので、よほどの事情が無い限り撃ち合いを行うべきではない。
主力武器のリロード効率は良くないので、攻め時と引き際の見極めが重要になって来る。
チューンは連射速度とリロード速度を引き替えに耐久を上昇させる。
耐久関係のチューンとしては珍しく、速度や攻撃力は据え置きでtune3では1500という低コストに対し450という破格の耐久値を得る。
さすがにロボ系と羅漢や師匠には劣るが、同コスト帯では上位に位置する。デメリットも軽いので最大まで上げてしまうのがオススメ。
軽装突撃型「ギャロップ」
コスト: 1400 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.3 | 16x9 | 25F | 5 | 全弾/300F | 16m |
左手 | ハンドショットガン | Lv.3 | 16x9 | 25F | 5 | 全弾/300F | 16m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 3F | 50 | 全弾/380F | 50m |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 50 | 20F | 6 | 3/420F | |
サブ | (垂直落下) | ||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン+ | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
解説
ver.2.02にて新規追加された、現状セイラの最小コストとなるWP。
突撃型「ギャロップ」の低コスト版とも言える近距離向けの武装となっているが、
全体的に武装重量が軽くなっており、火力の代わりに機動力を得た、まさに軽装型のWPである。
ダブルに持つハンドショットガンは、ヘビーハンドショットガンに比べて火力は控えめだが、
軽量で接近しやすく、またある程度連射も効くため外した時のフォローもしやすく扱いやすい。
このWPのメインウェポンであるが、セイラの腕力では構えたまま動くのは厳禁なので、火力の底上げのためにもQDを心がけよう。
サイドはライトマシンガン。中距離でとっさにダウンを取れるのがこれしかないため、自衛だけでなく味方へのカットに使う場面も多くなるだろう。
タンデムはお馴染みファイヤーグレネードランチャー。他のWP同様着地取りや、障害物裏の敵を狙っていきたい。
Tune内容も突撃型ギャロップと同様、耐久を犠牲にゲージ消費量を下げるもの。
ジャンプゲージ消費の激しいセイラには嬉しい内容だが、Tune3まですると耐久が320まで低下するため、自分の立ち回りと相談で。
コスト1500の標準型ギャロップがTune3で耐久450であり、それに比べると事故のリスクは高くなることも頭に入れておこう。
低コスト・低耐久・近距離武装というWPのため、基本的には低コスト・通常コスト編成での2落ち前衛を担うことになる。
セイラの機動力とハンショの相性が良く、ついハンショばかりに頼りがちだが、
低コスト編成では味方後衛の自衛力が低くなりがちのため、ライマシでのカットやファイグレでの着地取りも丁寧に行っていきたい。
また、覚醒の無敵時間・速度上昇・連射性能上昇とハンショの相性がいいため、受け覚醒による覚醒時間の短縮は出来るだけしないように。
セイラのWPには、耐久が高めでアンチジャンプ持ちの標準型ギャロップや、カット力に優れる汎用型ギャロップもあるため、前衛を務める場合、どのWPにするかは味方の編成と相談になる。
コストの都合もあるが、例えば通常コスト編成でセイラが前衛を務める状況であると、他3人が中後衛向きのキャラである場合が多いため、
他のWPより近距離向きであるこのWPを選択する場合は、味方の自衛力をよく考えてからにしたい。
汎用型「ギャロップ」
コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.2 | 66 | 35F | 6 | 全弾/330F | 40m |
左手 | アンチジャンプガン | Lv.5 | 33 | 28F | 5 | 1/180F | 40m |
サイド | マシンガン | Lv.3 | 16 | 4F | 36 | 全弾/270F | 50m |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.5 | 85 | 20F | 15 | 3/270F | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +2 | 右手武器の攻撃力DOWN -10% |
左手武器の装填数UP +2 | |||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ヘビーハンショをマグナムに、ファイグレを3連ロケランへ変更した「ギャロップ」というより構成は「ヴァルキリー」に近い。
ダブルのアンチジャンプガンが標準型と違い右手から左手へ変更されているので乗り換える際には注意。
立ち回りはマグナムの得意とする距離を維持し、マシンガンで牽制、着地をロケランで奪っていく動きとなる。
ダブルのマグナムは低レベルゆえに威力、装填数は他のモデルに劣るがライマグと同等のリロード効率を持つ。
連射力は高くないが単発威力、射程共に勝りお手玉の火力も高い。
標準型と違い両手の射程が同じなため、接近することなく状況に応じて単発ダウンと状態異常を使い分けられるのだが
両武器とも最大火力を発揮するにはお手玉等を狙う必要があり、相性はあまり良いとは言えない。
サイドのマシンガンは標準型から据え置き。追撃からカットまでこなせるのでリロードの合間やアンチジャンプガンの追撃と積極的に活用して行こう。
3連ロケランは弾速が速く、照準を動かせば扇状に撃つこともでき威力も高いので非常に扱いやすい。
着地狩りだけではなくダウン追撃や、アンチジャンプからの追撃にも狙っていこう。
標準型と比べアンチジャンプガンとのコンボ性は減ったが、中距離からの手数が増している。
3連ロケランで積極的に着地を狙っていく事が出来、一定距離から安定した火力を発揮することができる強みを持つ。
鎮圧型「ギャロップ」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5000GPで購入可能
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.5 | 33 | 28F | 5 | 1/180F | 40m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 60F | 180 | 30/300F | |||
28 | |||||||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 50 | 25F | 5 | 全弾/450F | 軽量・弾速:速・直撃威力:大・フルオート可 | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 20 | 40F | 2 | 全弾/400F | 59m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
3 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | 右手武器の装填数DOWN -1 |
解説
全ての攻撃武装を状態異常を与えるもので揃え、さらに初の指向性シールドを装備した異色の新WP。
ダブルは軽量指向盾とアンチジャンプガン。
一発でのけぞらせ足止めできるアンチジャンプガンと盾の組み合わせにより、タイマンでの安定性は高いが
盾自体かなり柔らかいので長々と身を晒すわけにはいかず、盾のリロードのためにもすぐに射撃や格闘で追撃して離れておきたい。
ショットガンなどの瞬間火力が高い武器を防ぐにも心許ないため、できればアンチジャンプガンの射程40mのギリギリで戦えると安心。
タンデムには二つ目の拘束武器であるボーラランチャー。中距離にいる相手に唯一普通に当てれる武装であり使用頻度は高いが、
弾数はたったの二発しかない。一発一発を丁寧に使っていきたい。
そして、このWPのメイン(唯一の)ダメージソースとなる武装が、サイドのファイヤーグレネード。
他Lvのものと異なりバースト射撃でなくなっているが、軽量でフルオート可能なことが特徴。
ダブル、タンデムともに非常に相性がいい武装であり、さらに直撃威力が強化され、直撃時は100ダメージとともに延焼を与える。
リロードが全弾一括、かつ発射時にゲージがリセットされない仕様なので、着地「しそうな」地点に気軽にこまめに撒くような立ち回りと相性が良い。
弾速が速く、ほぼ重力の影響を受けないため他のグレネードと感覚が異なるが、まとまったダメージを狙うなら直撃を狙って行きたい。
特に着地狙いでは爆風一発のみではダウンも奪えないため、ライフルのようにきっちり狙って当てておきたい。
また、火力武装がないためか格闘倍率が1.2倍となっている。必要に応じて格闘も振っていきたい。
ただしこのWPにはしびれ武器がないので、武器がヒットしてから大きく移動する暇はなく、割とチャンスは少ない。
またセイラの格闘は元々の威力がそう高くないため、飛び抜けた大ダメージを出すには大振りな右格闘や上格闘コンボが必要になる。
よって、積極的に使えるのは、不意打ちなどで十分に接近できた時にアンチジャンプガンのよろけから左格闘を狙う程度だろうか。
距離を問わずに追撃できるファイヤーグレネードランチャーを、きっちり直撃させていくことがより重要である。
ちなみに、アンチジャンプガン自体のダメージもそれなりなので、拘束武器からの追撃の際にはアンチジャンプガンをもう1発当てておいたほうが得。
総じて、自分ひとりで火力を得るにはかなりの技術と立ち回りの技量が必要になる上級者向けWP。
突撃型「ギャロップ」
コスト: 2000 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 27x9 | 60F | 4 | 全弾/520F | 21m |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 27x9 | 60F | 4 | 全弾/520F | 21m |
サイド | バトルライフル | Lv.2 | 60 | 18F | 6 | 全弾/330F | 60m |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 50 | 20F | 6 | 3/420F | |
サブ | (垂直落下) | ||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン+ | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -2 |
解説
標準型の両手にヘビーハンドショットガンを持たせ、サイドをバトルライフルへ変更した近距離寄りのWP。
アップデートでダブルの重量が大きく増加し、Ver.1.06にて重量が軽くなったがそれでも初期よりは重く、セイラのWPの中での機動力はやや低め。
全体の動きはバトライとファイグレで牽制と制圧を行い、隙を見て強力なダブルを当てていく闇討ち主体の動きとなる。
両手のヘビーハンショは至近距離での威力は強力で、左右同時ヒットさせれば相手の耐久値を大幅に削りとることが出来る。
散弾ゆえに引っ掛けやすく、QDを絡めれば多少離れていてもダウンを奪う事ができる。セイラの機動力から近距離戦では高い制圧力を発揮する。
反面、装填数は少なくリロード効率も悪い。連射間隔の長さから初弾を外せば次弾を撃つ前に手痛い反撃を貰う事になるだろう。
盾、特に反射式は天敵と言えるが、対盾性能が上方され低レベルの盾であれば接射で強引に割る事が可能になった。
それでもわざわざ撃ち合うべきではないので、盾持ちとの撃ち合いは避けた方が良いだろう。
当然だがセイラは重量耐久が低く構えたままでは速度がガタ落ちする。根元でのヒットを狙うためにもクイックドローの技術は必須である。
サイドのバトルライフルは空中の敵にはロボ以外単発ダウンさせることができる。装填数は少ないがリロード効率は良い。
中距離の撃ち合いはこの武器が頼りとなる。3発までお手玉できダメージを伸ばせるので狙っていきたい。
ファイグレの使い方は他のWPと同様。着地や敵の移動先を先読みし狙う事になる。
着弾まで爆発しないので、上方へ撃ち飛距離を伸ばすことができる。サブトリガーを使えば開幕出鼻を挫いたり、物陰の敵を狙う事が出来るだろう。
どの武装もリロード効率が悪く装填数もそう少ない。場合によっては目の前の敵への攻撃手段が一切ないという状況に陥る可能性もある。
加えてどの武器も重量があるためQDを駆使しなければ機動力を維持するのは難しい。耐久値もコストに対して高いとは言えず
各武器の適正距離も分かれているので、名前の通り突撃するだけでは容易に対処され落とされてしまう。
ヘイトを逸らしつつスピードを活かし、高威力のヘビーハンショを闇討ち気味に当てていく繊細な立ち回りが要求される。
チューンは耐久を犠牲にジャンプゲージの消費を大幅に減らす効果を得る。
耐久の低下は事故の可能性を大きく引き上げる事になるが、機動力というのは耐久値以上に役立つことも多く
消費量が最大40%も減少するため、自身の立ち回りと要相談だが一考する余地はあるだろう。
駆逐型「ギャロップ」
コスト: 2400 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 1 | 40m | 0.6m | コンボ補正:低 | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32x9 | 60F | 2 | 全弾/460F | 21m | ||
サイド | ライトマシンガン | Lv.5 | 13 | 4F | 50 | 全弾/450F | 55m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 50 | 30F | 10 | 5/420F | 五点バースト | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | タンデム武器の装填数DOWN -5 |
3 | 左手武器攻撃力UP | 左手武器の攻撃力UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
4 | サイド武器連射性能UP | サイド武器の連射速度UP +30% | サイド武器の装填数DOWN -5 |
解説
神速型「ヴァルキリー」に次ぐセイラの高コストWPで、武装も非常に高レベル。
ダブルはワイヤーガンとヘビーハンドショットガン(以下ヘビーハンショ)を持つ。
ヘビーハンショLv.7はワイヤーからのコンボでも160ダメージ叩き出す、セイラのオーダーメイド弾薬を使用した高火力カスタムだが
反動で銃が壊れない様にカスタムした弊害で非常に弾数が少ない。
リロードがダブルの武器とは思えないほど遅く、それ故に弾切れの時間の方が長いなんてことも。
格闘補正が申し訳程度についているので、弾が足りないこのウェポンパックでは時には格闘をふるのも考慮しよう。
もしワイヤーで引き寄せてもブースト切れや、ハンショを根元から当てれずダウンを取れなかった場合、反撃を貰う可能性も高いので、
その場合は即座に右手のワイヤーを連続で当ててダウンを取るなど、対策できるようにしよう。
サイドには射程を伸ばしたライトマシンガンを持つ。このウエポンパックでは一番射程があるため中距離からの支援に役立てよう。
タンデムにはファイヤーグレネードランチャーLv.7を持つ。
「沢山出た方が強いはず」というセイラの大雑把な考えによりワントリガー5点バーストというカスタムがされており、2連射すれば説明文通り辺り一面火の海にできる。
引っ掛けやすさは相当高いが、誤射もそれなりにしやすいので扱いには注意。
全体的に弾数が少なく、リロードが重いため弾数管理を間違うとワイヤー以外全て弾切れなんてことも。
ワイヤーを中心に戦術を組み立てることになる。
ヘビーハンショをいかに的確に叩き込めるかで戦果が変わるので、高コストに見合った働きをしていきたい。
チューン効果は耐久上昇と引換にファイヤーグレネードランチャーの弾数低下と、ヘビーハンショの攻撃力上昇と引換に弾数低下となる。
Tune3以降はサイド以外の武器すべてが実質一発撃ち切りになってしまうが、ヘビーハンショの火力は劇的に上がる。(QD込みで200超)
ワイヤーからのコンボでもほぼ同量のダメージが狙えるため、武器の使い分けに自信があるなら一考の価値があるか。
コメント
- なかなか乗れないWPならいっそ熟練度なんか上げなくてもいいんじゃないかな・・・ 2014.10.17 00:03
- ↑え、あげたいじゃん 2014.10.17 08:46
- さあ次のアプデでどんな壊れ武器が出るか楽しみだ 2014.10.18 11:34
- ↑壊れ武器出すなら胸をさらに大きくして当たり判定をデカくする調整でいいんじゃないかな? 2014.10.18 20:02
- ↑残念ながら次調整がないんだ… 2014.10.18 21:43
- きっとライマグLv6とかでコンボ補正緩々なのとか出してくるよ 2014.10.19 01:06
- 確かにいつまで経っても熟練度上げ終わらないのあるよねー。特に強ウェポンパックもちだと偏るし。 2014.10.19 02:02
- ↑↑次回は高コストWPの可能性高いし、本当にあるかもねー 2014.10.19 02:18
- そういえば、セイラには強化型ってないね 2014.10.19 14:15
- 弾幕ヴァルは強化型みたいなものだしレミーしづねみたいに強化型に類するウェポンパックない奴もいるからそんなものなんじゃない? 2014.10.20 12:37
- 最初から強化済みなんだよ 2014.10.20 18:52
- 22ヴァル使うなら21ギャロに乗る俺。16も15の方が強い気がするんだよね…ヴァルはいつ乗るべき? 2014.10.21 00:05
- 俺は21使うなら22使うな~21前衛がいない時にのるぐらいだな 2014.10.21 08:29
- 22は前衛が充実してるなら近中遠と適性があるから乗る価値がある。16は気分じゃないか?w 2014.10.22 10:45
- ↑1・2 ありがとう、前衛が濃いときに乗るわ。ついでに聞きたいのだが22のチューンはどれがオススメ? 2014.10.22 18:38
- 俺は全部あげちゃってるな。22は近中遠で対応できるからリロード多少長引いても立ち位置次第で 2014.10.22 20:16
- ↑すまん いくらでもカバーできるしな 2014.10.22 20:17
- さんくす。にしても新作wwやっぱセイラは大勝利なんだなwリカルド大泣きやな 2014.10.22 22:17
- ヘビハンショLv7ってどれぐらい減るんだろ、Lv5の威力を考えるとLv7はQDなら200は超えるよなぁ… 2014.10.22 22:44
- 運営はセイラ大好きだから仕方ない。 2014.10.22 22:46
- ↑2もしそうなら1リカルド達成ですね 2014.10.22 22:53
- 新パック、今回だけはあまり大勝利に見えない…と言っても勝利に変わりないのが悔しい。 2014.10.22 22:59
- ワイヤーあるってことは格闘補正もあるだろ?もしそうだとしたらワイヤーハンショで200、ワイヤー格闘で300とか出来そうなんだが… 2014.10.22 23:10
- ↑決戦型リカルド即死じゃねぇかwwwもうセイラどうにかしてくれ頼むから‥‥ 2014.10.22 23:14
- ↑そればかりはリカルドに言おうよw 2014.10.22 23:34
- ↑すまんwww 2014.10.22 23:39
- セイラにまた重い武装か・・・可哀想に・・・ 2014.10.23 00:36
- 右にワイヤーとかズルい…これで格闘1.35倍だったら流石になぁ…… 2014.10.23 00:49
- セイラにまた重い武装か・・・可哀想に・・・ 2014.10.23 01:27
- 駆逐とワイヤーで立体軌道を考えてしまったのは俺だけじゃないはずだ 2014.10.23 02:51
- なんで右ワイヤーやねん。羨ましい…………… 2014.10.23 08:01
- 女.。o○(その日、人類は思い出した。ヤツらに支配されていた恐怖を… 鳥籠の中に囚われていた屈辱を…)オルガ「あぁ!腹立つッ!何なんだよッ!あのワイヤーとヘビショわぁッ!」 2014.10.23 09:44
- 普通にヘビーハンド強かった。ワイヤーからのヘビで200越えがほぼ確定、リロード中も格闘振っとけば問題ないというレベル。ただ、火グレは単発で撃ちたい。自衛で使うと4発目、5発目が変なところに着弾する。 2014.10.23 17:49
- だってダメがヘビショ5やんwチューン込みでレベル6いくんだろ? 2014.10.23 19:34
- ヘビショはLv4と5の攻撃力の差がおかしくて、Lv5と6は1しか違わない。6は連射と範囲。7に近いかもな。まぁどっちみちヘビーハンド強すぎって話w弾数を2にして射程が40mになったヘビーショットガンって感覚ですからなぁ 2014.10.23 21:35
- ワイヤーからの格闘は右が安定? 2014.10.23 22:06
- カットされやすいし安定は特にないかな。駆逐ならリロード時間稼げれば良いからNでもいいし、鎮圧なら火グレ。残りはその時次第じゃないかな? 2014.10.23 22:16
- ↑ありがとう。Nしか振ってなかったから正直不安だった 2014.10.23 22:48
- 24の格闘倍率1.1倍かよお!・・・鎮圧乗るわ 2014.10.24 22:17
- 鎮圧のれるという選択肢カッコよ← 2014.10.25 00:17
- 重装のパック説明、もう唯一所持ではなくなったからその部分だけ変更しました 2014.10.25 00:53
- セイラの格闘は威力はそこそこ高いけどN以外は発生遅い隙大きい追尾良くないで使いづらい。特に右なんて外したらくるくる回るところまでやってからやっと戻れるとかもうね。 2014.10.25 13:10
- そもそもセイラのアンチやワイヤー持ちは武装が恵まれてて、どれも撃った方が良い。ファイグレなんかは低耐久じゃないかぎりNよりダメ入るし。 2014.10.26 02:39
- 格闘のダウン値ってどんなもんなんだろ、下上ワイヤーNとか入るんかな 2014.10.26 23:09
- ↑下上の時点でダウンするぐらいじゃないか? 生当て上格からワイヤーNなら入る…はず、たぶん。ぶっちゃけ格闘コンはあまり考えない方がいい。 2014.10.27 00:15
- 今回の格闘って、前作みたいなテクニックなしで簡単にダメージでますよーって感じで、どのキャラも同じ構成で個性ないからなぁ。 2014.10.27 10:34
- 一枚で全キャラ使えるようにしたじゃん、その時にプレイヤーを混乱させないようにと操作感をある程度統一させようとしたんじゃないかな それを無理にやったせいで個性とかキャラ間のバランスが歪んだけどね。本当に無駄なことを 2014.10.27 19:28
- ↑ほんとにな。若干話ずれるけど、2発表当時門井が「何かを増やすのが原因で、何かをなくすということはしません」的なこと言ってたくせに、WPは一から、エリアも無印のものはない、プレイヤーランクもある意味1から、ネシカ一枚で全キャラ使えるになり複数枚持ってた人のガッカリ感(これは良い改善かもしれない人それぞれ)等全部消すな変更すんなっていうのは無理にしてもこれらをしたせいでいろいろ歪んでんだよなー。正直カード複数枚所持してた人の対応をもう少し何とかして欲しかった 2014.10.27 22:24
- しかも増やした子によってメリットにつながるならいいんだが、結果的には増やしたことによってメリットよりもデメリットのほうが目立つってーのがな…システム然り、キャラ性能然り… 2014.10.27 22:46
- 稼働当時なんて回転率を上げるためにぶっ壊れ火力と低コスト、低耐久だったしな。3やるなら1を元にしてほしい。 2014.10.28 01:21