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妨害工作に秀でた”ニンジャ”系統の初期WP。[[上忍「エリートニンジャ」]]の項目も参考に。<<BR>> <<BR>> 右手には新武器のスタンマシンピストルがあるが、ダメージ源としては貧弱で、拘束手段としても確実性に欠ける。<<BR>> 拘束武器としては攻撃力が高めなので、右格まで決めれば同コスト帯では破格の瞬間火力を発揮できることができる。<<BR>> しかし、拘束しても右格まで完走できるケースは限られる。左格やサイドで追撃するか、泣く泣く放置することもあるだろう。<<BR>> | 妨害工作に秀でた”ニンジャ”系統の初期WP。[[上忍「エリートニンジャ」]]の項目も参考に。<<BR>> |
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ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、火力としては申し分ないものになった。<<BR>> 撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらずなので、硬直を見つけてしっかりと撃ち込むようにしよう。<<BR>> 攻撃の起点となるのがボーラランチャーであり、しっかり使えば中距離からの援護射撃として非常に優秀。<<BR>> ただし弾数に余裕がないので必中を心がけよう。また拘束後は火力のある味方に任せるのも有効。<<BR>> | 右手には2からの新武器スタンマシンピストルを所持。拘束には3HIT必要で確実性に欠ける。<<BR>> しかし拘束武器としては攻撃力が高めで、右格まで決まれば低コストとは思えない程の瞬間火力を発揮する。<<BR>> とは言え完走できるケースは稀。リスクの低いN格・左格・サイドで済ませるのが無難だろう。<<BR>> |
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[[上忍「エリートニンジャ」|上忍]]とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば低耐久故の即事故、からの戦犯確定に繋がりやすい。<<BR>>格闘を意識するなら、相手はブースト押しっぱ移動の羅漢堂旭、ξ988、綾小路咲良に絞り、且つ此方を向いていないときに限る、ことを前提としなければならない。<<BR>><<BR>> では標準ニンジャのアイデンティティーとは何か。それはチューン3による初速度アップとステルス装置によるタゲ集め及びボーラ拘束である。<<BR>>酷評名高いステルス装置だが、使いどころを見極めればまず単発ライフル系統の弾は当たらない。当たったら素直に相手のPSに完敗と思ったらいい。<<BR>>これにチューン3の初速度アップを組み合わせれば、中衛として生存率はぐっと上がる。<<BR>>といっても囲まれたら意味がない。あまり調子に乗って前衛付近まで来れば、味方前衛より先に落ちる。<<BR>>あくまでも中衛と言うことを忘れてはならない。<<BR>><<BR>>では中衛でやることとは。盾持ち前衛に有利を取りにくいダブルなので、前衛を相手にするには難アリ。<<BR>>つまり、やることとは相手中後衛へのボーラ拘束、及び重い武器持ちへのディスク射し込みとなる。<<BR>>現環境ではプロテクトやヘビマシ、回復ライフルなど重い武器を主軸とした後衛キャラが多い。<<BR>>そのWPに対しディスクやボーラという圧力をかけて仕事をさせない、又はダメージを取る事。それが標準ニンジャを扱う上でのアイデンティティーである。<<BR>> | ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、そこそこの火力&盾割り性能に。<<BR>> だが撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらず。<<BR>> 動き回っている敵へは無闇に乱射せず、中距離から盾割りを狙ったり着地や攻撃等の硬直を狙おう。<<BR>> 攻撃の起点の要はタンデムのボーラランチャー。中距離からの援護射撃として非常に優秀。<<BR>> 弾数には余裕がないので必中を心がけよう。拘束後は無理に自分で回収せず高火力の味方に任せるのも有効。<<BR>> |
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[[上忍「エリートニンジャ」|上忍]]とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば即事故、戦犯確定の危険性が高い。<<BR>> 低耐久でスタンも即効性が無いため真っ直ぐには突っ込まず、闇討ちや孤立した敵のスタン確定時等に使うと効果的。<<BR>> 標準ニンジャにはチューン3に初速度アップがあり、他のWPに比べ特に機動力が高い。<<BR>> 低コストキャラが拘束攻撃を撒きながら高速で飛び回っていれば敵にはかなり厄介だろう。<<BR>> ヘイトを溜めてある程度タゲを集める事が出来るため、被弾を避けつつ中距離から前衛の負担を軽減したい。<<BR>> 拘束による援護や多少の盾割り、上手く格闘が決まればコスト以上の火力貢献も出来る。<<BR>> 低耐久がネックで扱いは難しいが、機動力や拘束を活かした戦術は“ニンジャ”らしいWPと言えるだろう。<<BR>> |
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{{{#!wp { "名称": "標準型「ニンジャ」", "コスト": 1600, "耐久力": 360, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "初期", "右手武器": { "名称": "スタンマシンピストル", "レベル": 4 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", "レベル": 4 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "右手武器装填数UP", "メリット": [ "右手武器の装填数UP +3" ], "デメリット": [ "右手武器のリロード速度DOWN -10%" ] }, "3": { "名称": "空中ダッシュ初速度UP", "メリット": [ "空中ダッシュの初速度UP +5%" ], "デメリット": [ "耐久力DOWN -30" ] }, "4": { "名称": "タンデム武器装填数UP", "メリット": [ "タンデム武器の装填数UP +2" ], "デメリット": [ "サイド武器の攻撃力DOWN -10%" ] } } } }}} {{{#!wp { "名称": "標準型「ニンジャ」", "コスト": 1600, "耐久力": 360, "格闘補正": 1.1, "入手条件": "初期", "右手武器": { "名称": "スタンマシンピストル", "レベル": 4 }, "左手武器": { "名称": "ステルス装置", "レベル": 4 }, "サイド武器": { "名称": "ディスクマシンガン", "レベル": 4 }, "タンデム武器": { "名称": "ボーラランチャー", "レベル": 3 }, "チューン": { "2": { "名称": "右手武器装填数UP", "メリット": [ "右手武器の装填数UP +3" ], "デメリット": [ "右手武器のリロード速度DOWN -10%" ] }, "3": { "名称": "空中ダッシュ初速度UP", "メリット": [ "空中ダッシュの初速度UP +5%" ], "デメリット": [ "耐久力DOWN -30" ] }, "4": { "名称": "タンデム武器装填数UP", "メリット": [ "タンデム武器の装填数UP +2" ], "デメリット": [ "サイド武器の攻撃力DOWN -10%" ] } } } }}} |
標準型「ニンジャ」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.1倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 22 | 18F | 12 | 全弾/390F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 9F | 28 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +3 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +2 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
妨害工作に秀でた”ニンジャ”系統の初期WP。上忍「エリートニンジャ」の項目も参考に。
右手には2からの新武器スタンマシンピストルを所持。拘束には3HIT必要で確実性に欠ける。
しかし拘束武器としては攻撃力が高めで、右格まで決まれば低コストとは思えない程の瞬間火力を発揮する。
とは言え完走できるケースは稀。リスクの低いN格・左格・サイドで済ませるのが無難だろう。
ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、そこそこの火力&盾割り性能に。
だが撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらず。
動き回っている敵へは無闇に乱射せず、中距離から盾割りを狙ったり着地や攻撃等の硬直を狙おう。
攻撃の起点の要はタンデムのボーラランチャー。中距離からの援護射撃として非常に優秀。
弾数には余裕がないので必中を心がけよう。拘束後は無理に自分で回収せず高火力の味方に任せるのも有効。
上忍とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば即事故、戦犯確定の危険性が高い。
低耐久でスタンも即効性が無いため真っ直ぐには突っ込まず、闇討ちや孤立した敵のスタン確定時等に使うと効果的。
標準ニンジャにはチューン3に初速度アップがあり、他のWPに比べ特に機動力が高い。
低コストキャラが拘束攻撃を撒きながら高速で飛び回っていれば敵にはかなり厄介だろう。
ヘイトを溜めてある程度タゲを集める事が出来るため、被弾を避けつつ中距離から前衛の負担を軽減したい。
拘束による援護や多少の盾割り、上手く格闘が決まればコスト以上の火力貢献も出来る。
低耐久がネックで扱いは難しいが、機動力や拘束を活かした戦術は“ニンジャ”らしいWPと言えるだろう。
コメント
- 折角、スタピで足止めして格闘決めようとするに限って野良味方が後ろからFFしてくるから格闘補正があっても野良じゃあんま格闘出せないという…。 2014.07.15 17:37
- カットはともかくFFまでされるのは狙う相手が悪いのでは?味方が狙ってたらスタン放置で十分だし 2014.07.15 21:39
- なりこ個人的なプレイスタイル、偏った情報が多く感じたため修正させて頂きました。 2015.03.15 14:48
- 単発ライフルを避けるためにわざわざステルスを使って、ダブルに縛られ機動力下げ披ダメ上げるのにメリットは無いと思いますよ?ガンコン下げ最速で隠れた方が良いかと。 2015.03.15 14:51