実験体07号
むむぅ、こんなの、遊び足りない!
目次
総合解説
前作「ガンスト2」において、最後に参戦したキャラクター。
オードナー博士の超能力実験における「失敗作」。アノマリーの細胞を移植された少女。
処分されかけたところを羅漢堂凛に救われたことから、彼女を母親のように慕っている。「ナナ」という愛称も凛が授けたもの。
凛がいないと破壊衝動を止められなくなるので、作戦中は常に凛と共に行動しているとか。
チーム内に凛がいなくても嬉々としているが、ゲーム上の都合だから仕方ない。
というよりも居ようと居まいと関係なく破壊衝動は止まってない。
移動に関しては、空中ダッシュの初速が優秀で、ダッシュの溜め時間とゲージ消費量も平均より優秀。
加えて腕力も(超能力のおかげで)最高クラスなので、額面以上に足回りは快適である。
しかし、ジャンプのゲージ消費量が大きいという弱点があるので、上下移動は苦手としている。
誘導・範囲攻撃武器を多く所持しており、空間制圧によって敵を追い詰める戦法と得意としている。
しかしながら、武器はどれも着弾まで時間がかかるものばかりなため、正面切っての撃ち合いには弱い。
また、彼女のWPには一風変わった専用武装が多い。まずは武器への慣れが必要になるだろう。
追い打ちとばかりに紙耐久力なので、使い始めの頃は事故や戦犯化が頻発すること受けあいである。
常に間合いを取って戦う中・後衛タイプであるが、そのフットワークの軽さから、
全方位に飛び回って満遍なく援護射撃を行うことが理想的だ。
自慢の回避力で戦場を遊び歩き、死神の如くじわじわと敵を追い詰めよう。
■下格闘について
ナナの下格は、食らった敵のHPを「1」にするという強力無比なもの。
あろうことかサイキックバインドから繋がるため、決して机上の空論ではない。
ただし、当然というべきか、モーションもそれに見合うだけ長い。
拘束してから接近する時間も鑑みると、10カウント弱もの間、全く横槍が入らない状況を作らないといけない。
更に、途中でキャンセルされた場合はノーダメージであることも難点だ。
それを考慮しても強力であることには変わりないので、孤立している敵がいたら狙ってみるのもいいだろう。
ちなみに、拘束後に下格が間に合わない(必要ない)場合、右格または上格→N格がほぼ同じで最大ダメージ(約160)となる。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C+ |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 中程度の移動補正の後、両手で突きを放つ |
上格 | 85 | 高移動補正の後、下から掬い上げるように一撃を加える |
左格 | 相手の側面へ回り込むように移動し、凪ぎ払う | |
右格 | 150 | サイキックアームでジャブを浴びせ、最後に強烈な両手突きを放つ |
下格 | (敵の現体力-1) | 約5秒相手を拘束した後、最後の一撃で相手の体力を1にする。 |
標準型「リーパー」
コスト: 1800 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 118 | 60F | 3 | 1/180F | 80m | ||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 118 | 60F | 3 | 1/180F | 80m | ||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.4 | 90 | 176 | 40F | 1 | 1/1200F | 36m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.2 | 34 | 120 | 7F | 30 | 15/360F | 70m | ||
解説
広範囲攻撃が盛りだくさんなWP系統「リーパー」の標準型。
ダブルにはこのWPの象徴とも言えるホーミングサイキックブラストを2丁装備。
判定特大かつ強誘導、しかし弾が超低速という変わり者。しっかりと使い方を覚えよう。
最大ダメージ(3HIT)を出すには左右交互に撃ってお手玉をしないといけない。
が、地表付近にいる敵はそもそもお手玉が難しいので、左右同時撃ちが望ましい。使い分けよう。
近距離で自衛の際には、敵を狙うというよりも、その攻撃範囲を活かして壁を作るように撃つと効果的。
タンデムのビームガトリングガンはもう一つの主力武器。
忙しなく飛び回る敵にはダブルを使い、着地硬直や垂直上昇はビーガトでキッチリとダメージを取ろう。
ビーム兵器なので距離減衰には注意。また(ダブルほどではないが)弾が遅いので、偏差撃ちも必須だ。
そしてサイドには重火力兵器、PSI空間圧縮爆弾を搭載。
周囲の敵を吸い込み、一定時間後に爆破して大ダメージを与える武器。
しかし、発射まで時間がかかるうえ、中距離戦が基本なこのWPでは、そう易々と撃つわけにはいかない。
ダブルとタンデムで応戦しつつ、余裕が生まれたら撃つ、程度でいいだろう。
撃つ場所は敵の密集地点、あるいは足回りに問題のあるキャラを狙っていこう。
一風変わった武器が多いものの、役割としては一般的な中衛である。
中距離からの豊富な手数と、範囲攻撃による空間制圧を駆使し、しっかりと前線を支援しよう。
迎撃型「リーパー」
コスト: 1600 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 112 | 50F | 4 | 1/200F | 35m | |
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 118 | 60F | 3 | 1/180F | 80m | |
サイド | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
タンデム | ハープーンガン | Lv.3 | 90 | 60F | 5 | 全弾/360F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
解説
WP系統「リーパー」の中で、攻めてくる相手を迎撃することをコンセプトにした迎撃型。
現時点では「リーパー」の中で最もコストが低く、ナナのWP中では最も耐久力が低い。
ダブルは標準型と比較し、片手をサイキックインパクトに変更している。
ホーミングブラストとは弾速と射程が大幅に違う為、注意が必要。Lv.5とは違い打ち上げ効果がない点も注意。
また、ロボ系統もしくは余程接近してない限り、同時に発射すると弾速の違いでサイキックインパクトが先に当たり、ダウン追撃の形でホーミングブラストが当たるためダメージが伸びない。
出来るならばホーミングブラストからサイキックインパクトへ繋げたいところだ。
サイドはアプデで変更されたマルチボムランチャーLv4。6発装填なので2トリガーで広範囲を制圧でき、指向性盾をめくることも可能。誤射には気をつけること。
PSI空間圧縮爆弾とは全く違うフットワークの軽い運用が可能。置き迎撃や着地取り等でお呼びがかかる事も多いだろう。
タンデムはトラップガン付きのハープーンガン。ナナ使いにとっては馴染みの薄い武装かもしれない。
レベルがやや低いものの、性能や使い方はLv.4と比べ大差はない。特筆すべきはナナの腕力Sによる機動力減少の少なさであろう。
タンデムを構えてるとは思えない程度には機動力があり、回避や距離調整用にステップを踏めるため扱いやすい。
勿論機動力減少がないわけではないので、構えっぱなしでの移動は可能な限りやめておこう。
またやたらめったらハープーンガンでふっ飛ばすのも安ダウンを量産する事になるのでオススメしない。ラスキル対象を遠くに飛ばしては目も当てられない。
最初にも書いたが、ナナのWPの中で最も耐久が低いため無理に接近戦を挑まず、中距離での戦いを心掛けよう。
一応ダブルの片方が軽くなっているため他のリーパーよりは機動力がある(未検証)ため位置取りもしやすい。
ライン上げやカット等やれる仕事をきっちりこなそう。
掃討型「リーパー」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 118 | 60F | 3 | 1/180F | 80m | ||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.4 | 85 | 118 | 60F | 3 | 1/180F | 80m | ||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.5 | 90 | 176 | 40F | 1 | 1/1100F | 36m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.3 | 135 | 168 | 45F | 3 | 1/300F | 115m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
解説
標準型のマイナーチェンジ版。
タンデムに装備したロングバレルビームライフルにより遠距離狙撃要素が加わった「リーパー」。
後方に居座り続けるキャラに対して有効な攻撃手段を得た他、チャンス時の瞬間火力上昇も見逃せない。
しかし、ナナは垂直ジャンプの性能が著しく低く、装填数の少なさもあって、狙撃に専念するのには向いていない。
一方、ダブルは標準型と同じものを装備しており、信頼性はあちらで実証済み。
ダブルを自衛用にするには勿体無いし、何よりダブルで前線構築した方がチーム全体の助けになるというもの。
よって、このWPは標準型同様にダブルによる近~中距離戦が中心になるだろう。
ただし、ビームガトリングガンの没収により、対応距離に穴が開いてしまったは無視できない弱点。
中距離に対する攻撃手段が弾の遅いダブルしかなく、咄嗟のカットがしにくくなった。
また、味方の援護にもダブルを使わざるを得ないため、誤射が非常に怖い。
繰り返すようだがメインはダブルなので、標準型と立ち回りに大きな差はない。
中距離の手数を増やすか、対応距離をより広げるか、編成やコストでスイッチするのが好ましい。
領域支配型「リーパー」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.5 | 88 | 122 | 45F | 4 | 2/240F | 80m | ||
左手 | ホーミングサイキックブラスト | Lv.5 | 88 | 122 | 45F | 4 | 2/240F | 80m | ||
サイド | PSI空間圧縮爆弾 | Lv.5 | 90 | 176 | 40F | 1 | 1/1100F | 36m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | 大型ボムランチャー | Lv.5 | 140 | 60F | 3 | 1/450F | 16m | |||
サブ | (短射程弾発射) | |||||||||
解説
広範囲攻撃が盛りだくさんなWP系統「リーパー」のタンデムをマルチボムランチャーに変更し、
さらに範囲攻撃のバリエーションを強化した領域支配型。
ダブルガンスタイルのホーミングサイキックブラストは標準型よりレベルが1上がったもの。
1回あたりのリロード時間こそ延びているものの、威力、装填数、連射間隔が強化され、さらに2発ずつリロードされるようになり非常に使い易くなっている。
タンデムスタイルの変更により、このWPにおいてはあらゆる距離における主軸となる攻撃。
相変わらずの凶悪な攻撃範囲を誇るため、建物間での逃走時など、あえて無誘導で置いておく使い方も場合によってはあり。
タンデムスタイルは大型ボムランチャー。
これにより指向性シールド持ちを明確にめくる手段を得た。着地取り等と共に、要所で使うことにより十分に活躍の見込める武装。
サイドにはリーパーの代名詞の一つPSI空間圧縮爆弾を搭載。こちらも標準型に比べてレベルが上がっている。
僅かとはいえ標準型のものと比べるとリロード速度が上昇しているが、使い方は標準型のものと同様。
起き攻めに使い、相手を誘導し他の攻撃を当てる。スナイパー等が高飛びしている足元に投げて置く等々使い道は多い。
しかしラスキルの動きを邪魔する目的で使う場合、味方の動きも阻害し、場合によっては敵に当たらず、味方だけ吹っ飛ぶということもあり得る。
広範囲攻撃系武装全てに言える事だが、使用タイミングはよく考えること。
範囲武装しか持っておらず、味方との連携が取り辛いWP。
武器ごとの性能は上がっているのだが、立ち回りの柔軟性は標準型と比べ落ちていると言わざるを得ない。
しかも標準型と比べ、相手がホミブラの視界妨害に動揺しない場合、60m前後の距離から一方的に撃たれてしまう可能性もある。
使用するからには、やたらめったらと撃たず普段より余計に味方の動きを見て慎重に立ち回ろう。
標準型「サイキッカー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ホーミングビットガン | Lv.4 | 19x3 | 98 | 14F | 6 | 2/150F | 90m | 二点バースト | ||
左手 | ホーミングビットガン | Lv.4 | 19x3 | 98 | 14F | 6 | 2/150F | 90m | 二点バースト | ||
サイド | ニードルガン | Lv.4 | 41 | 145 | 6F | 16 | 全弾/460F | 80m | |||
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 112 | 6F | 24 | 全弾/300F | 60m | |||
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 123 | 40F | 4 | 2/420F | 13m | コンボ補正:約0.64倍 | ||
解説
誘導武器がてんこ盛りなWP系統「サイキッカー」の標準型。
(ちなみに「サイキッカー」は和製英語で、本来なら「サイキック」だけで「超能力者」の意味になる)
ダブルのホーミングビットガンは「サイキッカー」の象徴的武器。
非常に強い誘導と広い攻撃範囲を併せ持ち、狙われた相手はまず逃げられない。
最強のミリ狩り武器と言っても過言ではないだろう。
その代わりダメージは低く、結構な数を当てないとダウンを奪えない。
何より、ダブルでありながら近距離の敵に無力という決定的な弱点がある。
この弱点を如何にして補うかが鍵となるだろう。
サイドにはお馴染みニードルガン…なのだが、注目すべきはサブのビームマシンガン。
普通は中距離の撃ち合いに使うものだが、このWPにおける主な役割は『自衛』である。
カメラ追従がニードルガン準拠なおかげで、近距離でも扱いやすいのがポイントだ。
本来の役割からは大きく外れているものの、他に自衛に適した武器がないため仕方ない。慣れよう。
ニードルガンの役割はダブルとほぼ同じ。
射程で使い分けたり、互いのリロード時間を補ったりするといい。
タンデムには拘束武器のサイキックバインド。
主な役割はシールドメタと格闘への連携となるだろう。
特に、拘束してからの下格は究極の一発逆転技である。
が、そもそもの射撃火力が低いため、格闘に繋がない限り拘束させるメリットに乏しい。
下格に固執するあまり手数が減ることのないよう注意。
障害物を利用しつつ立ち回れば自衛に使えなくもない…というか、自衛手段の少ない当WPでは必須技術である。
2種類の誘導武器による遠距離の手数は折り紙付きで、狙った相手を執拗に追い詰めながらじわじわと体力を削り取ろう。
リーパー(死神)と名前が逆なんじゃないかな。
どこかの軍人ではないが、焦らず、急がず、確実に、である。
強襲型「サイキッカー」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 128 | 45F | 4 | 1/220F | 35m | ||
左手 | ホーミングビットガン | Lv.4 | 19x3 | 98 | 14F | 6 | 2/150F | 90m | 二点バースト | |
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 18x? | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | ||
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 75 | 123 | 40F | 4 | 2/420F | 13m | コンボ補正:約0.64倍 | |
解説
接近戦を重視した「サイキッカー」。
このWPにおいて重要な役割を持つのが、サイドに搭載されたビームショットガン。
制圧力が高く、ナナ本体の高いステップ性能とあいまって近距離戦に強くなっている。
右手にはより威力の高いサイキックインパクトを装備している。余裕があればこちらを使おう。
近距離戦闘に強いと言っても、盾もなければ耐久力も低いので、前衛が務まる程ではない。むしろ、注目を浴びるのはなるべく避けるべきである。
接近するときはターゲットラインを切り、敵に感知されないように気を付けよう。
一旦接近戦に持ち込んでしまえば、盾持ちWPを除けば大抵有利が取れる。また肉薄してビームショットガンを撃てば低レベルの軽量盾程度なら割ることも可能。対峙する相手を見て適宜判断しよう。
時には前線を離れるのも重要である。
サイキックバインドは中距離からの様子見に最適な武器。敵が物陰に隠れてしまっても、この武器で拘束して攻撃の起点にすることができる。
瀕死の敵への追い込みにも最適だ。
固い盾持ちに絡まれたら、障害物を利用して退散しつつ、隙あらばバインド拘束を狙っていこう。下格による一発逆転コンボも健在だ。
一方で、ホーミングビットガンは少々頼りないものとなってしまった。片手だけなのでダウンを取りにくく、ダメージ効率が非常に悪い。
ちまちま使ってもほとんど意味がないので、使うからには全弾叩き込むつもりで撃つのが良いだろう。
もちろん、相変わらずミリ削りとしては大活躍である。
ナナのコンセプトとはやや離れているWPだが、キャラ性能的には闇討ち戦法に適しているため、違和感はあまりないだろう。
中距離での撃ち合いは不可能だが、牽制武装には恵まれているため、接近戦一辺倒になるのは勿体無い。
こまめに離れた敵へちょっかいを出し広範囲にプレッシャーをかけていこう。
尾撃型「サイキッカー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | 小型プラズマ波動砲 | Lv.4 | 25 | 117 | 30F | 80 | 40/420F | 80m | |||
左手 | ホーミングビットガン | Lv.5 | 19x3 | 98 | 18F | 8 | 2/180F | 90m | 二点バースト | ||
サイド | レーザーガトリングガン | Lv.3 | 29 | 109 | 3F | 70 | 35/420F | 75m | |||
タンデム | サイキックバインド | Lv.5 | 75 | 123 | 25F | 3 | 2/450F | 13m | コンボ補正:約0.64倍 | ||
解説
中距離において高い攻撃性能を誇り、攻撃に特化した「サイキッカー」。
「尾撃型」の由来は小型プラズマ波動砲によるものだろう。
ダブルはいつもより威力とLv.がちょっと上がったビットおよび先述の小型プラズマ波動砲。
強襲型がサイキックインパクトによる「点」の攻撃なら、こちらは「線」の攻撃で敵を動かすことが可能になった。
これまでとはだいぶ勝手が異なるが、味方を狙う敵のカットがより行いやすくなり、他にも自衛から進路妨害まで使い道は幅広い。
強襲型と同様に左右の使い分けに慣れてしまえばミリの製造から回収までマルチにこなすことが出来る。ただし通常の波動砲と違い、擦った(空中で3hit)程度ではダウンを奪うことが出来ず、薙ぎ払うだけではなくある程度しっかりエイミングする必要がある点には注意。
サイドのレーザーガトリングガンは、射程的にはダブルと被り気味。
しかし弾速が速く中距離武装として信頼性が高い。使い分けるなら迎撃を小型プラズマ、攻撃をこちらで行うと具合が良いだろう。
タンデムにはサイキッカーの代名詞ともいえるサイキックバインド。しかも制圧型と同じく使い勝手の良いLv.5。
炸裂が速く使用後の隙も小さいため、気軽に撒いていくことが出来る。
とはいえ中~近距離における重要自衛武器なのは変わらない。味方を巻き込まないようにしながら積極的に使って、攻撃の起点を作ろう。
このWP一番の特徴は、射程が存在しないサイキックバインドを除いて全ての武装の射程が75~80mで構成されていることにある。そのため中距離における攻撃性能は「サイキッカー」随一。
ただし溜め時間及びラグ無しで攻撃できる武装がなく、なおかつ片手がナナには馴染みの薄い小型プラズマ波動砲。盾持ちに対抗出来るようになったのは大きいが、
ビームマシンガンが無くなったことによる撃ち合い性能の低下があり、また寄られると辛いのは相変わらずである。
とはいえ腕力Sとステップ機動の優秀さにより、下手をすれば凛よりも小型プラズマ波動砲を有効活用出来る。
レーザーガトリングの対盾性能及び広範囲のカット力、ビットガンによる瀕死狩り及び設置型シールド類への対抗策、小型プラズマ波動砲による瞬間火力と置き射撃としての迎撃性能、バインドによる疑似爆風攻撃と隠れた敵への炙り出しなど、中衛としての対応力においてはナナのWPでも随一。
強力な支援力でガンガン前衛を後押ししよう。
制圧型「サイキッカー」
コスト: 2300 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ホーミングビットガン | Lv.7 | 20x3 | 103 | 20F | 10 | 3/210F | 90m | 三点バースト | |
左手 | ホーミングビットガン | Lv.7 | 20x3 | 103 | 20F | 10 | 3/210F | 90m | 三点バースト | |
サイド | 大型ボムランチャー | Lv.5 | 140 | 60F | 3 | 1/450F | 16m | |||
サブ | (短射程弾発射) | |||||||||
タンデム | サイキックバインド | Lv.5 | 75 | 123 | 25F | 3 | 2/450F | 13m | コンボ補正:約0.64倍 | |
解説
領域支配型「リーパー」とは若干違う形での面制圧に長けた「サイキッカー」系統のWP。
もともとサイドはトップアタックミサイル(略称TAM)だったが、領域支配型リーパーと同じ大型ボムランチャーLv5に換装された。
ただでさえ回避困難だったホーミングビットガンは何と両手持ちの三点バーストになり、しかも発射する弾丸の拡散率が狭まったことで、一人で恐ろしいまでの弾丸の嵐を、しかも遠距離から相手に浴びせることが出来る。
リロードはやや遅くなっているが、3発リロードになったことを考えれば妥当な所だろう。
瀕死狩りに使う武器として最高クラスのものと言える。相手が障害物に隠れても有効だ。
サイド武器は大型ボムランチャー。発射してから当たり判定が展開するまでにタイムラグがあるので、相手が通りそうな場所にあらかじめ置くように発射するといった運用が推奨される。 当たり判定がかなり大きい爆発武装であるため、盾持ちをめくったり等で自衛にも使用できる。但し自爆には要注意。
サイキックバインドは炸裂までが早く、使用後の隙が小さい特殊仕様。
遠距離のみならず近い間合いでの使用も考えられた扱いやすい仕上がり。外しても連射が早くカバーしやすい。
大型ボムランチャーの追加により以前ほど近距離バインドの重要性は下がったものの、使えて困ることは無いので修得しておくと便利。うまく行けば自分を狙ってリスポしてきた敵に近距離バインド→下格なんてことも可能になるかもしれない。
サイドがTAMだった頃は最後衛に引き籠り続けても火力を出せる・接近されると対応が非常に難しいなど非常にピーキーなWPだったが、大型ボムランチャーに換装されたことで、ある程度前に出ないと火力が出ない・接近されてもある程度対応できるようになった等、使用感は大きく変わったと言える。
遠距離型WPと位置付けられているが、どちらかというと中距離型WPとして扱った方が仕事はできる。
但し盾持ち前衛と真っ向から殴り合いができるほどタイマン力が高くないのはそのままなので、なるべくタゲが集まらないような立ち回りをする必要がある。
高いコスト、低いタイマン性能、脆い耐久力、放置すると厄介な長距離武装の数々という性能上、敵からはまず集中狙いを受けるだろうという覚悟を以って選択しよう。
標準型「タイラントガール」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | フルオートヨーヨーガン | Lv.4 | 50 | 108 | 10F | 12 | 全弾/300F | 17m |
左手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 112 | 50F | 4 | 1/200F | 35m |
サイド | リングレーザーガン | Lv.3 | 75 | 20F | 4 | 4/300F | 60m | |
タンデム | ビームガトリングガン | Lv.2 | 34 | 120 | 7F | 30 | 15/360F | 70m |
解説
コメント
- ホミブラは誘導武器の分際でサイキックインパクトより攻撃力高いのがなんかもやっと来るってお兄ちゃん言ってた 2016.07.02 18:25
- 弾速を気にしないポンコツお兄ちゃん好き 2016.07.02 21:18
- 全体の攻撃力が大きく下がった中、むしろコンボから当てやすくなってしまった下格だけは発生を徹下格レベルにしたりとかの調整が必要だと思う 2016.07.02 21:48
- ↑前作よりもステージ狭いし、下格なんて当てられる状況になった方が悪いと思うけど 2016.07.02 22:28
- ナナちゃんの下格を生当てされるのは、近付かれても気付かないかダブルのAIM腐ってるかだからある意味自己責任だと思う。格闘ブッパ避けられた場合とか言葉にできない 2016.07.03 09:20
- コンボからって書いてあるやん 2016.07.03 12:48
- 当てられる状況になった方がって書いてあるやん 2016.07.03 12:58
- 高速誘導巨大判定高火力長射程ブラスト 2016.07.03 15:34
- 前格、インパクトからコンボ出来るのは流石に不味いと思う 2016.07.03 15:35
- ↑Lv7くらいになったらそうなりそう。 2016.07.03 15:36
- 前ブーストラトス中は味方からのカットなんて期待出来んからな 2016.07.03 15:37
- 下格当てた側としたら、敵よりも味方からのカットの多さに困る。チャットで言っても冷静にカットしてくる 2016.07.03 16:00
- 上級者はまだいいけど、低ランク帯だとトップクラスの理不尽だと思う 2016.07.03 16:38
- ホミブラ持っているのになんでわざわざ近づくんだろうね?中距離で撃ち落としたり囲んで対処すればいいのにね?あぁ、足遅いキャラは運が悪いとしか 2016.07.03 20:13
- 運が悪いで済ませちゃうと他強キャラ類だって同じ理由でどうとでも言い逃れ出来ると思うの 2016.07.03 20:18
- アルゴーに絡まれようがバンに絡まれようが19ハキュに絡まれようが運が悪いで済みそうな理論嫌いじゃないけど好きじゃないよ ほぼ直角でも簡単に曲がって追えてそこそこ威力出るからなぁ、初心者が使ってるの見たときなんとも言えない気持ちになった 2016.07.04 01:26
- その中距離で相手して欲しけりゃホミブラの見た目何とかせえと…2の建物壊したら黒煙上がって視認性最悪になってた頃に近い状態になるんだよ 2016.07.04 01:41
- ジョナが二丁マグナムやスナライきついってのと似たような事だと思うんだけど。。そういう話じゃないか 2016.07.04 08:53
- ↑2 そう、それ。しかも武器構えてるせいでこっちの動きは鈍くなってるからホミブラにやられる場合も多々あるっていう。 2016.07.04 10:08
- ↑3それ中距離じゃない、近距離。 2の黒煙に比べたらかなりマシだと思うけどね 2016.07.04 11:55
- ナナ側は相手側よりも問題が薄く、撃たれた側は徐々に目眩まし範囲が拡大するんだから黒煙よりよほど質が悪いぞ 2016.07.04 17:16
- 撃ってる側はエフェクトなしの紫弾 おまけに本体の食らい判定は小さいときた 2016.07.04 19:06
- ダウンとるか相手が武器下ろして回避に専念すれば誘導なくなるし落ち着いて相手すれば問題無いだろ 複数枚来たら逃げればいい それすら出来ないなら大人しく適正ランクに落とされればいい 2016.07.04 19:15
- かなり厳しい対処方法を相手に強いてると思うんだが。それに視界妨害と当たり判定の小ささでダウン取りにくいんだって、しかもダウン取るの少しでも遅れたらこっちがやられるし…。 2016.07.04 19:42
- ナナちゃん苦手ならなぜタイマンしようとするのか…。ナナちゃん側もホーミングさせてる間動き鈍るんだから狙われてたら回避に専念して味方にカットしてもらえば良いのに 2016.07.04 20:14
- 回避に専念するぐらいの対処はしてるって…。対処にガン逃げやら頭数が必須っていう段階でヤバいって話。 2016.07.04 20:34
- 何も書かれていないのが悲しいので領域支配型とりあえず書きました。 中身薄いので修正編集よろです 2016.07.04 20:46
- ガン逃げカット任せとかいう長時間拘束で対処させられるのがおかしいと思わないのがおかしい 2016.07.04 21:00
- しかも前衛キャラでもないっていうね。 2016.07.04 21:24
- 複数で当たってどうにもならない方がヤバい。高コストでもない、寄ってきたシールド持ち前衛WPでもない、戦略的に複数で見ていい敵でもないんだよなぁ… 2016.07.04 21:45
- ホミブラなんて、遮蔽物意識しながら距離取って中距離から戦えばええやん。近距離戦持ち込もうとするから、やられるんやろ。 2016.07.04 22:22
- 撃たれりゃ分かるがホーミング中のホミブラは正面から見ると真っ赤な巨大な弾なんやで 2016.07.04 22:41
- 想像してる紫色じゃなくて向かって来てんのは赤なんや。黒煙とかスモグレ越しの視界なんかがオモチャクラスの保護色で、カーソル自体がよく見えないんです。50mも離れてると見えにくいチョロチョロ動く米粒の点やで。おまけに判定はレミークラスよ? 2016.07.04 23:00
- マシンガン程度の距離だと撃ち合いでホミブラガン有利なんですがどこからが中距離なんすかね? 2016.07.04 23:43
- 貫通レーザーで一試合中延々と粘着するのをおすすめしたい。ボーラも中距離以遠かつ先手を取れれば有効。まあ小さくて当て辛いんだが視界不良を受けないからかなりマシ 2016.07.05 00:39
- 22リーパー改訂してみたで 2016.07.05 01:09
- ↑最初に書いた者です。 修正感謝 2016.07.05 06:35
- リーパーでダメならインファも殺さないとな 2016.07.05 15:28
- 負けると分かってて、どうしてホミブラと撃ち合いし始めるのか…。ホミブラ撃たれたら回避に専念。相手がこちらを見てない時に攻撃する。ガンストの基本でしょ 2016.07.05 17:18
- そらもう意味不明な理屈やぞ。少なくとも2ではそうじゃなかったのに何で常識なの? 2016.07.05 17:54
- 常識じゃねえや基本か。誤認 2016.07.05 17:55
- ガンスト2は常識なんてぶっ飛んでたからなw 2016.07.05 18:08
- そもそも2の時代にリーパーに人権などなかった 2016.07.05 18:12
- 見られたら撃ち合い避けて逃げるべきって基本は正しいし、そうするけどさ。ガン逃げを強いる武装になってるのが厳しすぎる。 2016.07.05 18:20
- ブラスト透かしてナナにダウン取っても、ダブル構えて重くなった足じゃ、目の前に迫ったブラストは避けられん。 左手盾なら状況による。 2016.07.05 19:30
- 50m程度じゃ撃ち勝っても誘導のなくなったホミブラでさえほぼ避けられないっていうね 2016.07.05 19:37
- つまり逃げるしかない。そして逃げるとジリ貧…どころかビーガトでさくっと撃たれる場合もある。まずいと思う。 2016.07.05 20:01
- 撃たれたら攻撃をやめて回避に専念がガンストの基本なのか(困惑)いやまあ自分のWPやキャラ次第、もしくは相手が圧倒的に先出ししてたらとかならそうするけど 2016.07.05 20:11
- ↑ 現状のホミブラは、かなりの距離でそれを強いる武装になっているのがまずいと思うんだよなぁ。次はなんか調整欲しい、少しでいいから。 2016.07.05 20:17
- 2で使えん使えん言われてたのを3に合わせて調整したのが今の状況でしょ? いじれるとしたら威力か射程くらいで、それ以外いじると一気に産廃化する可能性すらある 2016.07.05 20:29