竜胆しづね
小さな汚れも許しません!
目次
総合解説
15歳。身長131cm、体重33kg、スリーサイズは上から63/43/62。姉や主人の妹とは違い体重まで明記されている。
血液型はAB型、誕生日は2月5日。好きな食べ物は水ようかん。
NDSFは空白視。テレパスに近いもので、感情の機微を読み取れるらしい。
片桐家に仕えるメイドにして、暗殺一家「竜胆家」の末裔。
可憐なメイドを装っているが、その本性は冷酷かつ残忍。
主人である鏡磨に心酔しており、彼の敵対者および近寄る女性には容赦しない。
・・・が、当の主人は実の妹を溺愛しており、頼れる使用人としか見られていないのにやきもきしていたりする。
友人関係としては茉莉と仲が良い。思い人が振り向いてくれない少女同盟としてお茶会をしたりしているようだ。
また、実の家族関係ではオルガ・ジェンテインがいる。まだ幼い時に竜胆家を裏切り家を出た姉を追いかけて殺す、というのがしづねの命題の一つともなっていた。
その繋がりで、オルガに足を爆破されたリューシャとも協力体制を敷いている。
更に2のストーリーモードではレミーの誘拐を実行しようとしていた為か、ξも含め三人で追いつめているシーンもあったが、文字通り煙に巻かれていた。
Σ稼働前までのキャラ性能としては、優れた瞬発力と単発高火力の武器を多く所持する、スピードタイプのアタッカー。
しかし、被弾判定が広い(巨大な袖のため)、耐久力が低い、射程が短い、シールドは一切持たない…と、非常に事故を起こしやすい。
また、腕力が全キャラ中最低値なため、武器を構えると大幅に移動速度が低下してしまう。
そもそも所持している武器も、連射が効かない、弾速が遅い、自爆の危険ありと、およそ使いやすいとは言えない。
それどころか、慣れないうちは攻撃を当てることにすら難儀することだろう。
そんなしづねのWPといえば、
アサシンソードやショットガン系を主体とした接近戦用WP「アサシン」
爆発系武器を中心とした2のデトネイターの後継WP「エクスプローダー」
火炎放射器など燃焼系武器を中心とした「パイロマニア」
…と、殆どの場合において闇討ち特化型となっている。感知されないよう接近し、狙いすました一撃を確実に叩き込むのがしづねの戦い方だ。
しかし、防御面の脆さから闇討ちに失敗した時のフォローが難しく、1ミスで戦犯直行コースも十分にあり得る。
それを防ぐためにも、フリーカメラの活用法、レーダーへの気配り、定石の理解など、技術面以外にも覚えるべきことは多い。
またラスキル対象を狩る能力も低めで、特にハープーンガンは殺しきれなかった場合吹き飛ばし効果も相まってただの延命措置になってしまうこともありうる。
ならばグレネードで...と思うかもしれないが、ラスキル追いで揉みくちゃになっている場合、迂闊に放り込むと範囲攻撃が仇となりFFが発生してしまう可能性が高い。(勿論味方が近くに居なければ問題なし)
その為ラスキルを追うよりその取り巻きを弾いたり味方が追いやすい環境を作ることに専念した方が良いだろう。
倒しに行く場合は敵の耐久をしっかり確認し、暗殺者が如く一撃で仕留めることを心得よう。
とことんまで初心者お断りキャラであるため、ガンストに慣れないうちは触らないほうがいいだろう。
それだけに、戦闘の最中にあって最後まで『暗躍』しきった時の充足感は筆舌に尽くしがたい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | その場で1回転しながら切りつけた後、縦に切る1のモーション |
上格 | 110 | 猫の手でXに引っ掻き、斬り上げる(50→60)。減衰48% |
左格 | 136 | 敵の周りをぐるぐるしながら回転ノコで削る。隙は大きめ |
右格 | 120 | 暗殺刀で2連の回転斬り |
下格 | 146 | トドメのどぐまぐ爆弾で相手を延焼状態にする。威力は延焼を含まない数値 |
始動距離10mこそネックだが、下格闘以外の発生はそこそこ優秀。
特に左右は出始めが早く、威力もついてくる。
ただし左格闘は初代からの伝統で、なぜか初段がヒットしなくても全モーションを行うという仕様になっている。
当然だが外すと他の格闘の比ではないものすごい隙になるので、あまりおすすめはしない。
上格は昔からのハンドグレネードのお供で、係数こそ高くはないが追撃はしやすい。
Ver1.21の修正で上格闘のダメージが上昇、終了までが早くなり打ち上がりも少し高くなった。
これにより上格闘から特に追撃しなくとも最速1ステップからN・左・右格に繋がるようになったので覚えておくと役に立つかもしれない。
格闘から格闘を繋げなくとも、マシンピストルや小型火炎放射器など、ダウン値の小さい攻撃で何回かに分けて当て、長時間浮かせ続けたり、
ボーラでの追撃で補正切りを狙ったりとできることは多い。
ちなみに上格+アサシンソードでダウンになる。
アサソからの格闘も、上格からのアサソもそんなに美味しくないので隙に応じた結果は得にくい。
標準型「アサシン」
コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.4 | 68 | 111 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.4 | 68 | 111 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | 5WAYグレネードランチャー | Lv.5 | 80x5 | 40F | 4 | 全弾/360F | 8m | ||
サブ | (縦並びに発射) | ||||||||
解説
2でも使われていた標準型WP。
両手にアサシンソードを構えた、比較的近距離に耐えうるWP。
アサシンソードはトリガーを引きっぱなしにすることで、フルオートで投げ続けることも可能。
1発当てればロボ以外大きくよろけ(ロボには2発必要)、追撃でもう1発当てることができる。
よろけのモーションは意外に長く、フルオート連射中なら1,2発外しても大丈夫なくらいまであるので、落ち着いて狙おう。
合計威力はやや低いものの、限界射程付近でも(なんとか)実用的な弾速と連射速度に弾数、
1発当てればほぼ撃ち勝ち確定のよろけ力、そこそこ高い対盾性能などが合わさり、射程内では大きく不利な相手が存在しない。
独特の偏差射撃に多少慣れが必要だが、しづねのWPの半数がこれを持っているのですぐに慣れるだろう。
ただし近距離武器としてはリロードがそれほど早くなく、また繰り返すが火力は高くないので、これをメインに近距離で戦い続けるようなものではない。
一回ダウンをとったらすぐに離脱して、敵のダウン復帰攻めが届かないところまで逃げるべきだろう。
サイドはハープーンガン。
無印からお馴染みで、刺さった相手を射線方向へと大きく吹き飛ばすことができる。
相手が空中にいる際に自身がより低い位置から打ち上げることで、長い拘束時間を与えることができる。
特に、攻め入ってきた前衛を吹き飛ばすことができれば、その間に味方が後衛まで到達しやすくなる。
威力も拘束時間を与えると考えれば低くなく、
一応相手のダウン値が溜まってなければ3発まで当てることが可能。
ダメージは補正が厳しいため期待できないが、打ち上げて落ちてきた相手を再び打ち上げることが可能なため拘束時間を延ばせる。
また、サイト内にしっかりエイムして、赤点が表示された時に撃てば誘導が働く。
自動で追尾してくれる訳ではないが、きっちり狙えば誘導が多少のズレを補正してくれるため、中~遠距離用の単発武器としては扱いが易しめである。
これをメインに中距離中心で動くのが堅実だ。
なお、サブにはトラップガン(地雷)が付いている。目立たないが中々に優秀な武装。
まず爆発武器なので即ダウンと指向盾を捲れる可能性がある。
近接戦が確実ではない、かつ耐久が低いしづねにとってこれを置いておけるだけで守りやすくなる。
投げることができるので、相手が高い建物にいても、頭を晒すことなくプレッシャーを与えていくことも可能。
慣れてきたらフリーカメラでの曲射の飛距離なども把握しておこう。
無論こちらが高い位置にいる場合も牽制になるし、通路の曲がり角に置いておくのも相手の攻めを削げる。
更に、何故かコンボ補正がそこまでかからないという設定がされている。
狙いにくいが追撃した際に大きなダメージが期待できるので、相手がこれで浮いたなら狙ってみる価値はある。
タンデムは5WAYグレネードランチャー。
横一列(サブトリガー時は縦一列)にグレネードが飛んでいく。
エイムが悪くてもそこそこ当てやすく、相手の着地を狙っていける対地武器。
ジョナサン相手に直当てが狙いやすく、2発以上瞬時に当たるのでダウンを取りやすいというメリットもある。
直当てを狙うなら横列、着地を狙うなら縦列発射がお勧め。
指向性シールド持ちに寄られた場合、横列発射ならシールドの横に当り捲れる場合がある。
やや運任せだが、最後の手段として覚えておいても損はない。
全体的な動きとして、敵前衛の迎撃と他の敵へのハープーンが主な仕事になる。
高飛びしがちなオルガやリコン系クシー、デストロイヤー系アカネはハープーンの恰好の的。
他にも機動力が低い兄貴、体がでかい師匠、バンなんかもハープーンの的になるので優先して狙っていこう。
ただしこちらにタゲが向いている場合は連射武器などで先手を取られる可能性が高いので控えめに。
敵前衛に対しては、比較的他の中後衛よりもアサソで有利に立てることから、積極的に見て他の中後衛の負担を減らしてあげるようにしたい。
アサソの射程はハンマーやショットガンより長いので、まずは敵の射程外に立ち、相手がこちらに向かって来るようなら後退しながらアサソ連射が効果的。
敵前衛を倒したり他の中後衛だけでもなんとかなりそうなら、しづねの高い機動力を活かして敵陣の死角から接近し、
前述の相手にハープーンを当てに行ったり、自衛能力のない後衛にアサソをお見舞いしてもいいだろう。
軽装突撃型「アサシン」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
左手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12x? | 53 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.2 | 3 | 25F | 25 | 10/240F | 55m | |
解説
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。
強襲型「アサシン」の下位互換と言える武器構成である。
スピードを活かし近距離ではアサシンソード、ロングバレルショットガンでダウンを奪いつつ、シャボンランチャーによる着地取りを行うのが基本戦法。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。
接近するぶん被弾のリスクも上がる。敵のタゲが集まり過ぎないよう常に最前線に留まらず機動力を生かした一撃離脱を心がけよう。
ダブルのアサシンソードはLv5。
なんと他のレベルより火力は低くなっている・・・が、コンボ補正のせいかダメージが大きく上下することもない。
むしろ装填数が10発と多くなっているので、低いレベルのよりは多くダウンが取りやすい。
サイドはロングバレルショットガンだったりライトショットガンだったりコロコロ変わる。 ver.1.2現在はロングバレルショットガンである。
ダメージが他の武器と比べて相当低いのだが、射程距離内の敵からかなり容易にダウンを取ることができる。
もちろん使い所を誤ってはいけない。 ほぼ全ての武器に比べて攻撃力が劣るので、味方が容易に対処できる敵をむやみにダウンさせてはいけない。
味方が苦手とする敵、味方が狙えない・狙っていない敵だけをダウンさせるように心がけよう。
そのダウン性能のあまりの高さからか、ジョナサンや茉莉すらも一撃でダウンを奪える。 ていうか的がデカい&射程がそこそこある分ほぼワンサイドゲームをできる。
もちろんダメージは僅少なので(とはいえコンボ補正が緩めのため、他の武器よりはロボに対するダメージ倍率はよい。 QDなしでも茉莉で90弱、ジョナからは90強奪える)
使い所は考えないといけないが、味方がロボにいじめられてる(中遠距離WPメインなのに詰め寄られているとか)場合など、
必要な場面ではさっさと使って味方の逃走をサポートしてやろう。
また、ゲーム終盤のラスキル狩り合戦では非常に重要な意味を持つ。 しづねの機動力とアサソの押しつけ力を活かして敵のラスキルを追うのも悪くないが、
味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。
当然、うっかり敵ラスキルにロンショを当てて安ダウンさせるようなポカはやらかさないように。
タンデムはシャボンランチャー。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能な武器で、2と比べると撃ち合いにかなり強くなっている。
拘束能力は高いが弾速の遅さと、必要なヒット数(標準キャラであれば5HIT)から拘束に少し時間がかかるのが難点。
拘束状態で更に当てると、コンボ補正が大幅にかかっていくために当てすぎにも注意したい。
射程限界付近ではなかなか当てにくいため、アサソの届かない距離での着地取りなど無理のない運用をしたい。
そのかわり、1度拘束してしまえば長時間拘束できる。
あえて追撃せず放置する、一度タゲを逸らし拘束解除の直前を見計らいダウンさせるなど、時間稼ぎには効果的。
一応、格闘補正が付いており、シャボン拘束からの格闘が一応選択肢に入る。安全な状況であればシャボン→下格が強力。
1落ち運用と2落ち運用では大幅に動きが異なるので注意。
もし2落ち運用する場合は頼れる武装は殆どアサシンソードのみとなる。
シャボン拘束した相手は基本的には放置して味方に任せよう。しづねの格闘はどれも隙が大きめで、
複数ターゲットが飛んで来やすい前衛で振ればダメージに見合わない時間と被ダメージをもらうことになる。
ロングバレルショットガンも、射程が40m故に相手の前衛や通り抜けた準前衛に撃つには下がる必要があるのでラインが下がってしまう。
しづねの機動力があるとはいえど戦線が乱れ、追っている場合はタゲを殆ど引けないので使い道は中後衛を寝かせたい場合くらいになる。
しかし後衛はなるべく事故らせたく、取るなら瞬間火力があるアサソで落としたいところ。落とすまでのダウン数は全体の戦況に関わってくる。
そして元々の火力がそこまで高くないしづねで、更に低い武装故にヘイトがかなり低くなりやすいのを最も気をつけなければいけない。
タゲを引くにはかなりの工夫が必要なので運用の難易度はかなり高い、コストが許すならハープーン持ちの18等の方が枚数有利も作りやすいので注意。
逆に1落ち運用であれば手持ちの武装性能を如何なく発揮できる。
後衛が絡まれやすいロボにはアサソ、アルゴーにはロンショと対応しやすいのが利点。
一緒に上がってきた準前にも盾割りやシャボン拘束からのダメージ効率を狙いやすい。
また、後衛への張り付きとしても使える。低コストでアサソを使えるので、1対1を挑むのであればコスト比で有利。
例を出すのであれば、22スナイパーのオルガに張り付くなら、21アサシンでなく15アサシンなら味方にコストを譲れてお得、ということだ。
ただし前衛あっての可能な動きであり、可能であればしづね自身もコストを上げた方が火力・対応範囲は広がる。
環境で強いWPがあり、味方をそれに乗せたい場合くらいの運用に留めた方が無難である。
強襲型「アサシン」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | ||
左手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | ||
サイド | ショットガン | Lv.4 | 25x? | 135 | 35F | 4 | 全弾/500F | 15m | |
サブ | 5WAYグレネードランチャー | Lv.1 | 80x5 | 20F | 1 | 全弾/200F | 8m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | ||
解説
2の強襲型アサシンに竜胆流マスターアサシンのエッセンスを混ぜ込んだWP。
ダブルが火炎放射器から高レベルアサシンソードに変わって近接距離での遭遇戦で撃ち勝てる可能性は増した。
が、主な立ち回りは視界外から「強襲」してショットガンをお見舞いする、である。
相変わらず中距離で有用な武器を持っていないため、50-60mレンジを如何に突破するかが鍵になる。
基本は遮蔽物を活用しつつヘイトを稼がないように接近。どうしても見られるならボーラや5wayグレネードランチャーで牽制しつつ接近…となる。
そして接近したらショットガンを撃ちこんで素早く撤退。無事に帰ってくるまでが仕事だ。
高レベルアサシンソードに頼って「突撃」することもできないことはないが、アサシンソードはダウン値の低さと短い射程のせいで他の前衛武装に比べて有利な点を見出しにくい。
耐久力の低さ、近距離での継戦力の悪さ、更により低コストで前衛適性の高いWPが幾らでも存在することも鑑みて4200コストをもらうのはちょっと勿体無い。
よほど極端な編成でも無い限り、基本は闇討ちを主体とする1落ち前衛として動き、アサソは緊急対応での使用に留めたい。
ver1.10にてボーラランチャーのLvが2から3へと変更になった。
若干のリロード低下、連射速度の低下はあるものの、装填数が4になり射程も10m伸びたのは嬉しい。
機動力のおかげで前線と自陣を行き来する能力は高い。しづねの運動性能を限界まで引き出しつつ敵陣を掻き回そう。
竜胆流「マスターアサシン」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.7 | 72 | 118 | 15F | 10 | 全弾/480F | 25m | |
左手 | アサシンソード | Lv.7 | 72 | 118 | 15F | 10 | 全弾/480F | 25m | |
サイド | ショットガン | Lv.7 | 28x? | 151 | 30F | 3 | 全弾/600F | 15m | |
サブ | フラッシュグレネード | Lv.1 | 10 | 20F | 1 | 全弾/210F | 13m | ||
タンデム | ハープーンガン | Lv.7 | 90 | 15F | 6 | 全弾/510F | 55m | ||
解説
2時代からマスターの名前を貰った最上位コストのアサシン。
他の高コストと同じく、汎用性が高めで様々な相手に対応できるのが強み。
ただししづね特有のキャラヘイトと耐久の低さがあって狙われやすい。
枚数有利を作りやすいWPではあるので、他WPと同じく戦場をかき乱していこう。
サイドはショットガンLv7。
少しだけ威力の足りなかったLv4と比べ威力面では十二分。連射もLv4より少し利く。
直に当てて約150程度ものダメージを叩き出す。並の相手なら3割以上の耐久を持っていけるだろう。
単発アサシンソード、フラッシュグレネード、前格闘等から派生させることで更にダメージを伸ばせる。
QDや根性値、コスト補正も入れればダメージはより期待できる。しっかり当てていこう。
サブはフラッシュグレネード。
当たればアサシンソードのようなよろけ状態とともに、閃光で視界を奪う爆発物だ。
指向盾、特に硬い反射盾を捲るのに役立つ。爆発物特有の先置きで角から飛び出してくる相手にも有効。
状態異常なので放置するのも手段の一つだ。ただし、攻撃できないわけではないので窮鼠に噛まれないように。
タンデムはハープーンガンLv7。
サブに地雷は付いていないが、トリガーを引き続けることで3点まで連射できる。
これによる通常のハープーンガンと違いは、ロボ系のような1発で飛ばない相手を即座に飛ばせること。
そして連射ができるので追いAIMで高機動の相手もそれなりに追いやすい点が挙げられる。
今まではジョナサンや茉莉に詰められていたのが圧倒的に戦場から離脱させやすくなっている。
また、人によってはアルゴーやバンも捉えやすくなる場合もある。現環境でこの2キャラを止めやすいのは非常に頼りになるはずだ。
威力も2発以上当てられるので申し分ない、弱点はある程度の重量とリロードの重さ。
気軽に連射しているとすぐに残弾がなくなりやすい。普通の相手には2発当てるに留めるのが効率的だ。
総評としては、高コストとしての仕事の難しさはあるが、強みも充分にある。
ただし、狙われやすいのと味方とのコストの兼ね合いがあるのでやや乗りにくい。
また、役割的には強襲型と被る部分も多くあり、そちらの方が味方のコストを上げたりインコスト編成にもしやすい。
しづねの高コスト、と聞くだけで嫌悪感を持つ人も一定数いるのが、余計にこのWPの難易度を上げているのかもしれない。
ポテンシャルは確実にあるので、もし乗れたらそのコスト分大活躍してやろう。
標準型「エクスプローダー」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | ||
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.5 | 140 | 182 | 20F | 4 | 1/270F | 18m | |
解説
しづねのもう一つの初期Wpである、標準型「エクスプローダー」。
無印では汎用型「アサシン」だったが、2からは標準型「デトネイター」として使われていた。
アサシンとの違いは主にダブルガンスタイル。
ver1.211にて左手だけがハンドグレネードへと変更。1の標準エクスに近い構成になった。
右手にはマシンピストルを装備している。三点バーストタイプの実弾武器であり、 連射間隔に慣れてしまえばハンドガンと違って撃った後にエイミングする余裕があるため、引っ掛けやすく扱いやすい。ダウンも奪いやすい素直な武器。
弱点としては1トリガーで3発出るため、調子に乗って引き金を引いていると弾切れをおこしやすい。
リロード速度は遅くないものの重要な自衛武装なので弾切れには注意されたし。
左手のハンドグレネードは爆弾タイプの武装。
一定距離を飛ぶと爆発し、爆風の中心に高いほどダメージが大きい。
この武器の利点は、当たればジョナサンだろうと確実にダウンが取れる点。
そして相手の横や後ろで爆発することで、相手の展開している指向性シールドを無視して攻撃できる、所謂「めくり」ができる点だ。
Lv4はリロード時間、弾数が優秀なモデル。これにより自衛力は格段に増したと言える。
能動的に使うにはやや癖の強い武器ではあるが、マシピではできないことをやってくれる優秀な武器なのである程度使って慣れておこう。
タンデムはロケットランチャー。
基本的には地上にいる相手の、着地や進行方向に向かって発射する武器だ。
慣れてくると壁を狙って撃ったり、薄い障害物を無視して攻撃できる便利な武装になる。
発射後、弾頭が着弾すると爆風を巻き起こし、中心に近いほど大ダメージを与えられる。
連射性能も意外なほど高く、タイミングが合わなくても2発目、3発目で着地を取れることも珍しくないはずだ。
コストに比べて出せるダメージが大きめなので、可能な限りこれを当てるチャンスを狙っていくことになる。
更に、しづねのロケットランチャーの特性として、爆風に当たった相手は高く舞い上がる特性がある。
コンボ補正が大幅にかかるために追撃しても大きなダメージは見込めないが、ハープーンで距離を取らせるなど使い道がある。
爆装型「エクスプローダー」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 105 | 15F | 8 | 全弾/520F | 10m | |
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | |
103 | ||||||||
サブ | (起爆) | |||||||
解説
極端な構成にも関わらず毎度お馴染みとなった、特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めたWP。
構成は無印の強襲型「エクスプローダー」、前作GS2の爆装型「デトネイター」と同様のもの。
コストが前作の1600から大きく増加して2000になっていたが、Ver1.211にて1600に戻った。
装填数4のハンドグレネードを両手でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを多数発揮するWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
が、昨今で前衛になりうる指向盾持ちは軒並み最高速度が早く、完全に抑えるということはやや難しいので注意。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールド、設置型エリアシールド等を貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
またそれらのシールドの近くで撃っても自爆しない事を覚えておくと便利かも知れない。
ただ迎撃は得意であるが、空中を逃げ回る相手を追うのは苦手。
ブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー。
この辺りには全面的に不利だということを、しっかりと頭に叩き込んでおこう。
遮蔽物の角から飛び出してくる前衛に対して爆発物を置いておくのが楽だが、ハングレ持ちの常套手段なので警戒もされやすい。狙いすぎないように。
グラビティランチャーは起き攻めの他、エリシへの有効策、追い詰めるときの妨害工作、横ブーストの通り道で起爆させて吸引、逃走時の置土産など、多くの絡め手を担う。
二落ち前衛をやる場合は特にこれの扱い方がキモになる。使い方を覚えれば非常に頼れる武器だ。
前衛適性は相応に高い。
グレネードやグラビティで盾持ちへの影響力が強く、アサシンより素早く火力が出せるので後衛の事故を狙うのは容易い。
特にアサシンでは5WAYグレネードで着地を取るしかなかった反射盾への有効策となる。あそこに2300という2落ち不可コストのご主人様がいますね?
また、爆風の大きさもあり距離や向きさえあっていればターゲッティングしなくともダウンを取れるので対複数戦もできる。
接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば起爆グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。
無論メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると起爆グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。
対前衛しようと接近してくる相手なら爆発で潰して後衛まで前進しやすいのも利点だ。
グラビティの主な利用方法としては、
(相手の行動を見ながら)盾貼ってる相手に投げる、相手の進行方向に投げる
(相手の行動を予測しながら)ダウン取った相手の次に逃がしたくない方向に展開、後衛に近づく前に投げて起爆せず展開
辺りが挙がる。しづねの腕力ではステップの踏めない重い武器+起爆する場合敵の攻撃を受けないようにするため、相応の隙がないと使いにくい。
しかし相手の移動を制限できるのはこのWPでは強力なので、腐らせないように。可能なら起爆せずにいた場合どこで展開するかの距離を覚えよう。
例えるならば「機動力と体格の代わりに、回避で接近するストジョナ」と言ったところ。
奪ダウンを連発するのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。
竜胆流「エクスプローダー」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 26 | 122 | 12F | 15 | 全弾/400F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m | ||
サイド | ハープーンガン | Lv.5 | 105 | 45F | 5 | 全弾/460F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 105 | 15F | 8 | 全弾/520F | 10m | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
解説
前作から引き続き実装されている高コストパック。
高コストWPの中では火力が低めの構成であるものの、近距離戦から中距離戦、対地対空、カットに盾持ち対処と、
対応力の高さに特化しており状況を選ばない強みがある。
ダブルガンスタイル右のマシンピストルLv.7は、撃ち合いになってしまった際の頼れるメインアーム。威力と連射性能が目に見えて強化されており非常に扱いやすい。
ただし弾切れが発生しやすい上にリロードも遅め。
逆に左手のハンドグレネードLv.6は滅多な事では弾切れしないため、マシンピストルを撃ち切っても自衛に困ることは少ないはず。
高コスト故に積極的に接近戦を挑むのは危険であるが、接近戦の性能自体はかなり高い。その際、慣れないうちは片手ずつ武器を完全に分けて使うようにしよう。
マシンピストルとハンドグレネードを同じ方向に撃っても、ハンドグレネードが無駄になることが多いので注意。
今作ではハープーンの重量が増加されているため、前作のような機動力を生かしたハープーンでの遊撃は難しくなっている。
アップデートにより任意グレが削除、ロケットランチャーへと変更になった。が、ver1.11でまた戻ってきた。
空中戦が主体になっており、なおかつ高速化が進んでいる現環境でほぼ対地武器を持たせたところであまり有効では無かった、という事の証明なのかもしれない。
結果的に以前よりも自由度が向上し、自衛から対空攻撃、物陰に潜む後衛キャラへの攻撃等など、あらゆる事が出来るようになった。
しかし、「やれることが多くなった」というのは、裏を返せば「やることが多くなった」とも言える。使うのであれば、しづねの機動性を活かしながら、あらゆるお仕事を的確に片付けてみせよう。
標準型「パイロマニア」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.4 | 2 | 7F | 70 | 全弾/300F | 20m | ||
左手 | 小型火炎放射器 | Lv.4 | 2 | 7F | 70 | 全弾/300F | 20m | ||
サイド | 火炎放射器 | Lv.3 | 11 | 1F | 20F | 150 | 全弾/420F | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.5 | 70 | 30F | 3 | 1/300F | 12m | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
解説
無印より復活したWP。
無印の標準型「パイロマニア」、2の燃焼型「アサシン」のエッセンスを持ったWP。
実装初期は無印と同じくタンデムにボーラランチャーを装備していた、ver1.211現在はファイヤーグレネードなので2よりの構成。
役割としては、やはり高耐久の相手を燃やすことだろう。
専用モデルのファイヤーグレネードによる遠距離や指向盾を捲る延焼効果が魅力。
ただしダウン値はどれも微妙で火炎放射系はヒットストップが弱く、地上にいる相手にはFグレですら単発ではよろけ止まりになる。
ジョナサンにいたっては素でも抜けてくるため、自衛が難しいWPである。
ver1.211にて小型火炎放射器がLv4に変更され、更にダウン値と弾速が向上した。
ダブルで当て続ければ並のキャラ相手なら1秒程度でダウンが取れる。
が、射程20mというのはマグナムどころかハンマーガン、ウェイブガン系の奪ダウン武器の宝庫である。
更に燃焼効果を含めても与ダメージはかなり小さい。緊急時の自衛手段と割り切り、なるべくダブルを使わないような状況を作ろう。
同じくver1.211にて火炎放射器の弾速が向上、射程限界の相手に少しだけ早く届くようになり使い勝手が良くなった。
ver1.11でタンデムにファイヤーグレネードランチャーがカムバック。射程や即ダウン、曲射、設置という今まで失っていた要素が復活した。
独自レベルのもので、単発型であるかわりに爆風がとても大きく、1発あたりの威力が高い前作と同様の強力なモデル。
即ダウン武器なので戦い方次第で自衛にも使えるが、弾数管理は徹底しよう。
但し自衛力及び中距離戦の弱さはあまり改善されておらず、ボーラランチャー装備時代と比べて対空性能が悪化しているため、守勢に入ると厳しい戦いを強いられる事は変わらない。
まともな撃ち合いを避け、高所から遮蔽物越しにファイヤーグレネードランチャーを的確に投下していくのが主なダメージソース。
故に味方への負担が大きくなりがちである点も変わらないため、使用するには味方との編成のバランスを見て使うように。
色々言って来たが、とにかくこのWPでの主力は、タンデムのファイヤーグレネードランチャー。コレが使いこなせないのであれば、使用する価値は殆どないと言ってよい。
スナイパー並に広い視野と高い状況判断力が必要になり、さらに非常に独特な立ち回りをする必要があるため、しづねの他のどのWPの立ち回りもあまり参考にならない。
ファイヤーグレネードランチャーの上手い使い方を学ぶのであれば、同じ武器を装備していることが多いセイラを使う熟練プレイヤーに相談してみよう。
妨害型「パイロマニア」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.4 | 2 | 7F | 70 | 全弾/300F | 20m | |
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.3 | 10x3 | 25F | 3 | 1/240F | 40m | |
サイド | 火炎放射器 | Lv.3 | 11 | 1F | 20F | 150 | 全弾/420F | |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 25F | 35 | 7/240F | 55m | |
解説
標準よりコストダウンし、名前の通り拘束道具を2つ持ってきたパイロ。
ラインスタンとシャボンと言えば前作の支援型「アサシン」にもやや近いだろうか。
スタン・シャボンどちらとも格闘での追撃が可能で、ダウン値が高くなければ下格闘も完走できる。
が、逆に言えば格闘を視野に入れないとダメージソースは火炎放射器だけとなる。
お世辞にも扱いやすいとは言えない類の武器で、拘束からのコンボ値補正で実ダメージが非常に低い。
実ダメージが低くなっても燃焼ダメージがあるから、と思うかもしれないが並キャラ相手では大した差にならない。
格闘も威力が特に高いキャラというわけでもなく、WPによる補正もないために出るダメージはそれなり。
拘束から格闘ばかり狙っていると思ったよりダメージが出ずチーム火力の低下に繋がる。
よって燃焼効果が期待できる高耐久相手でもないと活躍はまず見込めないことは覚えておこう。
格闘を狙うWPの例に漏れず2落ち枠は不可。
前に出て格闘を振るのは的になるだけ、相撃ちになったとしてもダメージレースも不利。
場合によっては火力の低さ故に無視もされうるので理解度が高い相手にはタゲ引きもしにくい。
主な役割は対前衛なので、余裕ができても深入りして袋叩きにならないよう気をつけよう。
コメント
- 確かに予算食い潰していたのは小島監督だろうけど、だからと言ってゲームらしいゲームが作れているとは到底思えないんですがそれは。あといくら馬場追い出した所で汚名はそそげない件 2018.03.23 01:26
- 運営「名誉返上、汚名挽回するお!」 2018.03.23 11:10
- 小島がいなくなってから即求人出さないといけないレベルで人が少なかったみたいだからなぁ まあでもハドソンの版権を手に入れてからすぐボンバーマンの新作を出したし、パワプロを筆頭としたスポーツゲーやアケの音ゲーは健在だから割とゲーム会社してる方だと思う 2018.03.23 17:42
- 最近は「もうこの会社ダメだな…」ってところがなんとか持ち直したり、出ないと思ってたシリーズの新作が出たりしてて、ゲーム氷河期時代もそろそろ終わりそうで嬉しいよ バイキングは潰れろ 2018.03.23 17:44
- 少なくともDLCやガチャに頼らないゲーム作りができるなら文句も少なくなるだろうけど、今は「DLCが無いと満足にゲームが出来ない未完成品」とか「ガチャらないと人権が無いソシャゲ」とかが多いし、そうでなくても「オンライン対戦するのが前提すぎて(練習モードとかも含む)他の要素が皆無」とかだから、ちょっとそこら辺を見直してゲーム作りをして欲しいわ 2018.03.23 18:21
- アンロック式DLCは開発費足らんかったんやろなぁって悲しくなるのでNG 2018.03.23 20:51
- どっか意欲と技術力のある受託開発会社とっ捕まえてバイキングの代打ちを頼めないものなのか、と思う事はある 2018.03.24 04:28
- スクエニが関わってる限りどこがつくっても脚引っ張られてまともなもんにならないゾ。 2018.03.26 03:48
- FFの広告みればスクエニの意識の高さは伺える。代打ちなんぞ絶対にやらんよ。 2018.03.26 19:09
- そのFFがやっぱつれぇ有様なんだし、意識の高さなど地べたに投げ捨ててでも実を取れないものなのかと 2018.03.26 21:46
- 録な実積ないのに何であんなにプライドだけ高くなれるのか… 2018.03.26 23:21
- スクウェア、エニックス時代は輝かしい実績が多々あったのに、スクエニになってからは先人が作ってきた作品を使ってアコギな商売しかしない上にプライドだけは高い烏合の衆なメーカーに成り下がってしまったから本当に残念でならない 2018.03.27 01:09
- スクエニはやらかし期間が長かったせいで氷河期時代のイメージが強すぎるのがね トライエース冷遇やLOAとかいう斜めゲーを作ってた頃よりは随分と良くなった 2018.03.27 12:58
- 最後に一花咲かせようと思って作った最後の夢的ななにかが当たって復活したせいで勘違いしちゃったからしかたないね。今のスクエニは厨二的全能感に溢れてるから何言っても無駄。 2018.03.29 07:27
- 賛否あるだろうけどFFにしろDQにしろよかったのは最初の数作くらいであとはネームバリューを食い潰してるだけだと思ってるしな。 2018.03.29 07:28
- エニックス部分はまともなイメージ 2018.03.29 09:53
- 初期FFも124はバランスガバガバのクソゲーやぞ 2018.03.29 15:39
- ファミコン時代の話されてもなぁ 2018.03.29 16:33
- FFDQの初期の方は新境地の開拓補正とか他のゲームもバランスガバガバとかの理由で甘めに査定してる。現代の感覚で評価したらいかんよ。 2018.03.29 16:35
- ↑んな事言ってると懐古厨認定されるぞ 2018.03.29 16:45
- お前……当時の「アドベンチャーは難しいほど良作」っていうクソみたいな風潮で生まれたドラゴンズレアやロマンシアが現代基準でしっかりクソゲー認定されてるの知らんのか? いくら思い出のゲームだろうが「DQとFFは最初の数作だけ良くてあとはクソゲー 」なんて完全に老害の意見だろ 最近のゲームがつまらないんじゃなくてお前が最近のゲームについていけないだけなんだっての 2018.03.29 17:00
- いやそういう事じゃなくて、アプデである程度改善できる時代なのにそれをやらないのは怠慢じゃねーのって話 2018.03.29 17:01
- いや、今までの懐古君はそういう話してないだろ 2018.03.29 17:14
- そもそもバイキング醜態晒してる現状で「スクエニが全部悪い!スクエニせい!」としか言ってないのはゲームやってないだろマジで ただ単にスクエニの文句言いたいだけだし開発のバイキングって会社が何作ってるのかすら把握してなさそうじゃん 2018.03.29 17:19
- バイキングがどんなクソゲー作ってようがそれを制御出来ないのはスクエニが悪いよ。 2018.03.29 17:37
- そうやって盲目的にスクエニを叩きたいだけなら他所でやれ お前の懐古語りはスレチ以外の何物でもない 2018.03.29 18:30
- バンナム販売のやつも自社販売のやつも全部大コケ、ガンスト無印以外まともなゲームを作ってない会社を「調整できないスクエニが悪い」でスルーしてるの頭おかしいわ 2018.03.29 18:59
- お前もただバイキング叩きたいだけなんじゃん…バイキングダメだってんなら他にできそうな会社探すべきだろ。2から何年ガンスト滑り続けてるんだよ。 2018.03.29 19:30
- 叩くならどっちも叩けって話だよ 2以降「ガンストはスクエニのせいでダメになった!バイキングは被害者!」とかなんとか言って甘やかした結果がこれやぞ 2018.03.29 20:52
- 懐古厨だとかなんだとか言ってるが売れたやつが正義なんですよ? つまり売れたFFDQ初期作は現代感覚で詰まらなかろうと売れた当時的には勝利した。昔の名作なんて今の感覚だとインターフェース死んでてクソみたいな印象しかないゲームがほとんどだぞ。 2018.03.29 21:03
- あんま詳しくないけど、マキONってコケたのか?人が多いし、インカム稼げてる印象なんだが 2018.03.29 21:37
- ↑3俺はバイキングの擁護なんかしてねーよ。バイキングダメっていってんだろ 2018.03.29 22:00
- 懐古厨じゃ無くて売上厨だったか、どっちにせよ黙って去ねとしか 2018.03.29 22:38
- さすがに某アイドルグループの擁護はせんが、同じ土俵で戦ってる以上は売上が正義だろ。おもしろいのに売れなかったなぁ、なんてのは製品か売り方のどちらかが悪いのだし結局は会社が無力だったってことだろ。 2018.03.29 22:49
- そのへんを考慮すればお前がどれだけ結論を駄作にしたかろうと初期のFFDQは名作って最初から決まってんだわ。 2018.03.29 22:50
- そろそろ管理人に通報するけどいい? 2018.03.29 23:36
- アタリショック起こす前の出すだけで売れたゲームも全部名作扱いか 論外だな 当時のゲームは今より甘く査定()するくせに昔と今のゲーム業界全体の賑わいを考慮せず売り上げ売り上げしか言えないクズは消えろ 2018.03.30 02:39
- そろそろしづね(ガンスト)の話をしようや・・・。乗ってていつも思うのは中距離戦向けの軽量連射武器が欲しい。でもそうなるとアサシンでもエクスプローダーでもないし。 2018.03.30 08:31
- ガトリング4(小声) 2018.03.30 11:38
- 弾幕型とでも頭に付けとけばアサシンだろうがエクスだろうが何持っても許されるんやで。 2018.03.30 20:41
- 名前と武器構成が一致しないのは今更 今はアスマくんが顕著 2018.03.30 20:46
- というか役割がどうのこうの言い始めたシグマからしづねは(謎)役割に縛られてるわけで。あと昔みたいにWPの種類も言うほどバリエーション豊かじゃないし。アサシンはアサソとショットガンと現環境では中々使いづらい中距離武器ばかりだし、エクスは爆熱とマシピ+ハープーン以外は爆発武器縛りだし 2018.03.30 23:28
- つまりキュアメイド使うしか…。あほくさ、もうピュアカーネイジや重装レンジャーとか出してぱぱっとやって終わり!にしてクレヤ。 2018.03.30 23:43
- なんでやハープーンめっちゃ楽しいやろ!!! 2018.03.30 23:53
- ハンマシ二丁サイドガトタンデム3バーストハプンで弾幕エクスで 2018.03.31 18:29
- ↑爆発物が無いから、エクスよりデトネイターって感じ 2018.03.31 19:52
- ↑2 いやハープーン使おうにも今の環境だとスパアマか機動力であまりプレッシャーにならんし、そも同程度の射程で撃ち合える武器が多いからどっちにしろ今のしづねで使うのは辛いだろ・・・奇襲? 暗殺? そもステルス能力が0どころかどっちかと言うとマイナスな時点で話にならんわ。せめてステルス装置を寄越せっての。 2018.03.31 19:58
- ハプは使う相手次第なんじゃない?味方の前衛にダメージ取って貰うためにこのキャラ飛ばそうとか、鈍足キャラを飛ばせばその分だけ時間稼ぎ出来てライン上げしやすくなるとか、足の早いしづねだからこそ細かく仕事できる気がする。 2018.03.31 20:43
- 拙者忍者も使う身でござるが、今のステルス持っても火力も防御も落ちて余計に戦いづらくなるだけでござるよ? …いやほら、ネタで言ってるのは分かるが、ちゃんと否定しておかないと頭運営が本気にしかねんからさ 2018.03.31 20:47
- ステルスはTDNハンデ物なんだよなぁ… 2018.03.31 22:33