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"よろけにくさ": "", "ジャンプ上昇力": "", "空中ダッシュ初速度": "", "空中ダッシュ最終速度": "", "腕力": "", "格闘距離": 0 |
"よろけにくさ": "C", "ジャンプ上昇力": "S", "空中ダッシュ初速度": "S", "空中ダッシュ最終速度": "D", "腕力": "C", "格闘距離": 10 |
天堂寺セイラ
いいペース!見せ場もいただきね!
総合解説
基本ステータス
ダッシュ初速度 | S | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | S | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | まっすぐ突っ込んでとび蹴り |
上格 | 50→65 =115 | タックルからのサマーソルトキック。上に吹き飛ばすので追撃可能。 追撃は49%のダメージ。 |
左格 | 40→9→9→9→9→8→8→48 =140 | 打ち上げてから両手マグナムで連射。完全に静止してしまうためカットされやすい 斜め上奥方向に打ち上げるので、難易度はかなり高いがワイヤーガンなどで追撃可能。 |
右格 | 40→36→34→50 =160 | 回り込んで膝蹴り、回転蹴りからの両手マグナムで大きく前方へ吹き飛ばす ダウン追撃になってしまうが、格闘時の高度によってはファイヤーグレなどでの追撃が一応可能 |
下格 | 45→55 =100 | 一段目で敵を【上半身ボーラ状態】にして二段目で敵と距離を離す。 空中で当てた場合、ボーラランチャーと違い敵は着地を待たずにレバガチャ及びジャンプが可能。 後続攻撃は64%のダメージだが、少し待てばすぐにコンボ補正が切れるのでできれば待ちたい。 |
標準型「ヴァルキリー」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.4 | 40 | 117 | 18F | 12 | 全弾/360F | 45m |
左手 | ライトマグナム | Lv.4 | 40 | 117 | 18F | 12 | 全弾/360F | 45m |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.4 | 42 | 111 | 6F | 30 | 全弾/500F | 95m |
解説
両手のライトマグナムとタンデムのホーミングミサイルランチャーが特徴的なヴァルキリー系統の基本WP。
両手のライトマグナムはしれっと3時代に比べて1割ほど火力が落とされている。
またお手玉の限界が6発から5発にさらに低下した。 ただお手玉限界が低下しただけでコンボ補正は変わっていないので、ただの下げられ損である。
その結果、ダブルとサイドのマシンガンの火力にほとんど差はなくなった。
一方で奪ダウン能力は相変わらず健在。 特にロボ類相手にも両手で撃つだけでダウンするので、かなり一方的な戦いができる点は変わっていない。
サイドのマシンガンLv5はそこそこの火力もあり、それでいて連射速度と装填数、リロード時間に妥協が感じられないなかなか優秀な武器。
ライトマグナムの火力弱体化の件もあり、人間キャラ相手にはどちらかというとこちらをメインにして撃っていきたい。
タンデムのホーミングミサイルは、発射した後にも敵を照準で追い続けることにより追尾する武器。
ミサイルの連射速度や弾速もそこそこ優秀で、武器を構えている相手にならかなり当たる。
射程はそこそこ長いもののメインの標的は敵後衛なので、有効活用するにはある程度前線付近まで出る必要がある。
また普通にステップ移動や自由落下している相手に撃ってもまず当たらないし、距離が近すぎても全く誘導がかからず当たらない。
そして何より構え中は自分が完全静止状態になるので、その隙に逆に敵スナイパーから撃ち抜かれないように注意しよう。
全体的な立ち回りはもちろんライマグ・マシンガンを活用しての1落ち中衛なのだが、ホーミングミサイルのおかげで敵の中衛や場合によっては後衛すらも撃ち落とせる。
基本的には敵前衛に仕事をさせないことに集中しつつ、隙あらば敵中後衛にホーミングミサイルを差し込んでやろう。
また持っている3種の武器は、かなり広範囲の敵へ現実的な速度と精度でカットを行う事ができる。
敵に拘束からの格闘手段を持つキャラや、反物質持ちのキャラがいたら重点的にマークしておこう。
弱点は盾。 指向盾は基本的にもうどうしようもない。 逃げよう。
ちょっと離れたところにあるエリシなら、ホミサのフルオート連射でそこそこダメージを与えられる。
弾幕型「ヴァルキリー」
コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 41 | 132 | 18F | 16 | 全弾/450F | 45m |
左手 | ライトマグナム | Lv.5 | 41 | 132 | 18F | 16 | 全弾/450F | 45m |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.5 | 41 | 135 | 12F | 20 | 全弾/420F | 65m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 44 | 116 | 5F | 35 | 全弾/550F | 95m |
解説
標準型「シェリフガール」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.7 | 32 | 360F | 4 | 2/260F | 40m | 効果時間が長い | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 220 | 40/360F | |||||
72 | ||||||||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 50 | 10F | 6 | 全弾/450F | 22m | |||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 55F | 5 | 全弾/540F | 70m | |||
解説
3から武装がほぼ変更なしのシェリフガール。
ただし明確な変更点として、コストと耐久がそれぞれ100と10上がり、アンチジャンプガンの射程が45mから40mへと短縮されている。
使い方も前と同じく、拘束武器からのファイグレをできれば直当てで当てていくWPである。
基本的な立ち回りの流れは、中距離でアンチジャンプガンとボーラランチャーの両方が狙える距離で様子を見つつ、拘束武器を当ててからサイドで回収というもの。
アンチジャンプガンは射程がマグナム並の40m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。
真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。
そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。
基本的にこのWPはジョナサンには(燃やせるけど)不利である。 ガン逃げしよう。 無論茉莉にはボーラのおかげでほぼワンサイドゲームになる。
ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると80ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。
他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。
しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、
トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。
弾数は通常のファイグレと同じく6だが、バースト射撃がないので6回も撃てるとも言える。
拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。
拘束なので格闘を振りたくなるが、アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。
武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。
そもそもアンチジャンプも足ボーラも敵は移動に制限がかかるものの攻撃はそのままできる。 特にアンチジャンプガンはヒット後の落下中にも攻撃される。
特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。
このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。
またアンチジャンプ状態でも格闘は発動できる。 特に主水にはアンチジャンプを当てやすいが、格闘追撃はくれぐれも自重しよう。
明確な短所として、高機動力の相手に距離を詰められるとどうしようもない。
たった4発しかないアンチジャンプは弾速も早くなく、高機動の相手に当てるのは至難の業。
また指向盾にも弱いが、ヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけまだマシである。
アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。
標準型「ギャロップ」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 29 | 132 | 45F | 3 | 全弾/390F | 18m | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 29 | 132 | 45F | 3 | 全弾/390F | 18m | |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 80 | 全弾/180F | 50m | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 22m | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
解説
ヘビーハンドショットガンとファイヤーグレネードが特徴のギャロップ系統の基本WP。
そこそこのコストに両手ヘビーハンドショットガンという構成から、セイラの中では一番2落ちに向いたWPと言えるだろう。
ただバリバリ前衛向きかと言うと後述の欠点からそうでもないので、他に前衛系キャラ・WPがいるときはお任せしたい。
両手のヘビーハンドショットガンはそこそこのダメージを近距離で出してくれるこのWPの主力。
ただ、片手あたり3発しかなく、また両手持ちのヘビーショットガンにあるような強烈なひっかけダウン能力もない。
もちろん連射も早いとは言えず、極めつけにリロードが本当にこれ前衛用武器かよというレベルで低い。
弾があるときは一も二もなく主力なのだが、弾切れがすぐ起こるので継続して敵陣の中で暴れ続けるというのが非常に辛く、
敵を1,2体撃ったらさっさと離れてサイドやタンデムで様子見をする時間が必要になる。とにかく弾数管理はきっちりやろう。
またセイラはスピードタイプなのにもかかわらず、ブーストによる機動力は全キャラ中で見てもお世辞にも高い方ではない。
他のスピードタイプのキャラがステップで敵の攻撃を躱しながら近づいていくところを、セイラは普通に当たってしまいがちである。
特殊アクションの壁蹴りは比較的長距離をブースト消費無しで高速に移動できる重要アクションなので、
これをうまく使って一気に敵との距離を縮めたい……ところだが、壁の方向から接近に壁キックを使うのは難しいことが多い。
一方、起き攻めには非常に有用で、敵が起きて攻撃したがるタイミングで敵の頭上をすっと壁キックジャンプで飛び越えるだけで、
敵のカメラをかなり混乱させた状態にすることができる。 うまく使っていこう。
サイドとタンデムは前衛向きというわけではなく、普通の中衛向けのライトマシンガンとファイヤーグレネードを持っている。
そのため、味方が事故で早落ちした時は1落ちへのシフトも普通に行える。
このWPで2落ちなら、できればインコスト編成を視野に入れたい。
ライトマシンガンは若干ダメージが低いものの、豊富な弾数と高い連射性能から普通に1落ち中衛としての仕事もできる。
この場合でも、隙あればダブルをぶち込んでやろう。 敵前衛は1対多の状況に陥りやすいので、敵前衛がこちらを見ていない隙に近づければ美味しい。
突撃型「ギャロップ」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 31 | 141 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 31 | 141 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | |
サイド | バトルライフル | Lv.4 | 60 | 108 | 13F | 10 | 全弾/450F | 70m | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 22m | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
解説
「3」で人気を博した同名WPがほぼ続投。
バトルライフルの連射速度が大幅に落ちたこと以外はそのままの性能となっている。
ただしより低コストの標準型「ギャロップ」が似た構成になり、比較してしまうと
ヘビーハンドショットガンのLv上昇によって、リロード速度がさらに低下(なんと7秒)し前線で働き続けることがさらに困難になり、
またサイドのバトルライフルは射程こそ上であるものの、重量、当てやすさ、最大ダメージ、継戦能力など様々な面でライトマシンガンに軍配が上がる。
つまり優秀な比較対象の影響でコスト分の性能を失ってしまったため、
もしこちらを選択する理由があるならば、味方の構成で対メカ要素が不足している場合など非常に限定的なものになるだろう。
駆逐型「ギャロップ」
コスト: 2300 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 45m | 0.6m | コンボ補正が緩い | |||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32 | 145 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | 相手をよろけさせやすい | |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 44 | 30F | 10 | 5/420F | 爆発範囲 | 5発バースト | ||
22m | ||||||||||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
3時代とほぼ同じ構成だが、コストが100低下して耐久が30下がったのと、サイドがマシンガンLv5に換装されている。
マシンガンLv.5は連射間隔や弾数、威力などはほぼ3時代のライトマシンガンLv.6と同じなのだが、
リロードが倍以上早くなっている。 弾不足に悩まされたのももう過去の話となった。
ただ、サイドのマシンガンはコスト1800の標準型ヴァルキリーと同等。 これを使うだけなら2300コストに乗る必要はない。
やはり差別化ポイントは、3時代から変わっていないワイヤーガンとファイグレだろう。
ワイヤーガンはΣになってからのゲームスピード低下で相対的に当てやすくなり、またセイラの他のWPから没収されたこともあって希少性が上昇した。
ワイヤー→右格→ファイグレ追撃での180強ダメージ+延焼という大ダメージコンボは健在なので、積極的に狙っていこう。
ファイグレも相変わらずの5連射仕様。 遠くから適当にばらまいておくだけでも意外と当たる。
もちろん甘えた着地への直当てや、トラック裏着地などへの裏取りなどにも積極的に活用していきたい。
コメント
- 返信してくださってありがとうございます(*'▽') もちぷにゃ 2018.10.06 15:25
- 19シェリフ増えすぎ。マチするセイラの大半が19シェリフ。シェリフ使いを自認してる身としては放置だけはして欲しくなくて味方を突っ込ませたいけど、適任がジョナしかいない時の悲しさ。頼む、燃やされるの嫌だろうけど突っ込んで♡ 2018.10.06 23:21
- 19がボーラの通りづらいステージでも採用されるくらいの強さになったのはいいけど、アンチジャンプガン押し付けしか考えない19が増えるのは困るぜ 前衛がいないならギャロに乗って欲しいし 2018.10.07 18:51
- ギャロ一枚に前衛させて後ろこもってるような味方だったらシェリフ乗ったほうがましだったりするな 2018.10.07 19:15
- シェリフに対面有利取れるWP乗ってる奴はガン見して。 2018.10.12 19:49
- シェリフにガン有利ってあんまりなくね?壁蹴りで逃げられるじゃん 2018.10.13 20:05
- ガン有利ってほどじゃないけど指向盾持ちなら大体当たり勝つわ。壁蹴りしようと当てればいいだけ。蝿落とせなくて負けたら回避性能を言い訳にするのか? 2018.10.14 12:43
- Lv5のライマグだけどLv7と同じ回数お手玉出来るようになっていて140近く出るようになってたけど射程が伸びた以外に修正入ったっけ? 2018.10.14 14:22
- ライマグに修正は永らく来てないはず… 2018.10.14 14:44
- 19強いのはわかるけど、アンチジャンプ誤射だけはやめてくれ。死んでしまう。 2018.10.21 21:28
- 何気に貫通するし、ある程度は事故と思うしかない。 2018.10.23 10:06
- 開幕にファイグレ撃とうとしたけどサイドが外れてアンチ誤射してしまったことならあります。ホンマにすんませんでした。 2018.11.24 18:26
- 開幕ファイグレ誤射されたこともありますねぇ!! 2018.11.24 20:20
- 開幕シェリフはファイグレ空爆が鉄板だから、射線に入った方が悪いゾ 2018.11.29 22:33
- スタート位置すぐの建物に着弾(サブトリガーのアレ)してたんだゾ… 2018.12.03 23:49
- ファイグレ仮免ですねそいつぁ…ま、実践経験積まないと本免取れないから多少はね? 2018.12.04 16:58
- ままええわ、今回は許したる(寛容) 2018.12.04 19:29
- 14シェリフでの2落ちってありじゃろか?左手が優秀だから押し付け火力は十分あると思うんじゃけど 2019.02.21 22:15
- コスト低すぎてヘイト集められんという最大の欠点が無視出来ない。火力は確かにあるんだけどな 2019.02.25 20:14
- 何気に14コストにしては耐久が高いのよね…ヤッベェダロさんなんかアプデ前は同コストで300だったのに… 2019.02.26 16:20
- ヤッベェダロさんは呪い装備のビマグに生命力吸われてるんで。強い当たり判定で単発火力高くて余裕があればお手玉もできるチート武器だぞ 2019.03.22 04:47
- はぁ~セイラさんしゅきしゅき~ 2019.03.27 02:09
- 下乳バズーカ(唐突) 2019.04.03 17:46
- はみケツランチャー(便乗) 2019.04.03 22:25
- ロケットおっぱい(直喩) 2019.04.04 11:14
- ハンドロケットおっぱい(派生) 2019.04.04 17:36
- 新wp標準型「おっぱいガール」、その武装が↑と言う事ですね? 2019.04.05 11:42
- 是非布面積極小のビキニを衣装で追加して欲しい。欲を言えばリューシャとしづねにも着て欲しい 2019.04.05 18:20
- 布面積極小ビキニを着たセイラさん「アタシってば、ゼッコーチョー↑↑」 2019.04.07 01:22
- 一目、見たかった…セイラさんのエッ…ロいサイバースーツ姿を(血涙) 2019.04.10 21:42
- デフォも十分にエッロイやろ?(白目) 2019.04.14 08:56
- 別腹ってものがあるんですよ!(慟哭) 2019.04.15 10:50
- インコス編成(20オルガ・18九美・19シェリフ)で18タク前衛宣言したらシェリフが全力前ブーしたけど、2落ち前衛で使っても強いんですか?突撃できるような武装じゃないと思うのですが… 2019.05.06 21:05
- 糞脆い盾とまともに火力を出せるのがファイグレしかないのに、無闇に前ブーやってるとしか…。2落ちるんならギャロップ乗って欲しいところ。 2019.05.31 17:21
- リューシャのアワビをパックンチョイ!拡げて赤貝もパックンチョイ!イレギュラーですー///って言わせたい。 2019.05.31 23:32
- セイラに下格→下格→下格ってコンボされたんだけど、これって抜けられないの?ダウンもしなかったし… 2019.06.27 22:14
- 下格は補正切り出来るぞ。実戦で出来るやつはそうおらんが。 Edge 2019.07.03 23:18
- 相手しててつまんないシェリフばかりだから割と決まるぞ 2019.07.10 14:08
- というか19シュリフ多すぎてもうね……。連続で来る恐怖。 2019.07.22 01:03
- 自由を奪った状態で殴るクソパック。せめて灰ダウン寸前にアンチジャンプ当てても効果発揮するのやめろ 2019.07.22 23:30
- アンチジャンプガンが異常すぎてグラクロや手裏剣が生きているかどうかが心配になってきた。 2019.07.24 01:30
- 格闘モーションとその後のセリフ的に自由を奪った状態で蹴る卑怯者の方がいいぞ(どうでもいい) 2019.07.24 18:02
- 自由を奪った状態で更に蹴り飛ばすなんて…! 2019.08.01 00:47
- 壁蹴りでカメラ壊すわ状態異常2種で簡単に覚醒潰せるわで蝿並にクソだわ 2019.08.18 21:37
- マカロンが天敵だから苦手なら乗るといい 2019.08.20 01:56
- マカロンってマカニンに盾持ちであること以外食われてる印象あるな 2019.08.20 06:10
- それほどマカニンが異常って事よ。うじゃうじゃいすぎて使うの嫌なんてインフィ使います。 2019.08.27 02:12
- ヒルべ、標準シェリフ、イージスの環境トップの盾割に最適だからな。対イージスはレーハンガトで処理出来ないこともないけど 2019.08.28 20:20