草陰稜
疾風怒濤のニンジャアワーでゴザル!
目次
総合解説
現代に颯爽と現れたストロング・ニンジャ。
……というのは、元々中性的な顔立ちを「女みたい」と言われたことで顔を晒すことにコンプレックスを抱き、
なるべく顔を隠せるような格好を追求した彼のキャラ作りの末路である。
結果、何をどう進めたらそうなったのか、外国人が抱く間違った忍者のイメージのような痛い言動と時代錯誤な忍者のようなファッションに。
詳しいキャラ解説はこちら。
現在の使用するWPは「ニンジャ」「インフィルトレーター」の二種類。
「ニンジャ」は相手をスタンやボーラ状態にして拘束・足止めする、妨害及び援護を中心とした支援向きのWP。
「インフィルトレーター」は機動力を生かして接近し、マグナムやライトショットガンの火力を浴びせる奇襲・強襲タイプ。
多くのWPでステルス装置を所持しており、稜自身の初速が速く小回りの効く機動力も相まって、
接近離脱はもちろん敵の撹乱や攻め込みの手段として非常に有効。
しかし、ステルス状態の時は被ダメージが大きくなる。特にショットガン系を相手にすると、引っ掛けやすさも相まって大損害を被ってしまう。
また、撃ち合いに向いた武装を持っているWPに乏しく、見合った状態で撃ち合おうとすると一方的にダメージを受けてしまう事も多い。
稜は全体的に耐久力が結構少なめなので、しくじると戦犯直行になる場合も。敵や攻撃タイミングの見極めはしっかりと行おう。
加えて、使用する武器は一発一発のダメージがあまり大きくなく、ダメージを稼ごうと思ったら武装をフル回転させて、
できるだけ攻撃を撒いていかないといけない。
持ち前の機動力を活かして、被弾を抑えながらも下がりすぎず、闇討ちでの攻撃を主体に的確に拘束や奪ダウンを狙っていく動きがメインとなる。
ニンジャらしく地道に、しかし素早く鋭く仕事をして、味方に勝利を献上しよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | D |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 連続側宙でまっすぐ接近し、単発の忍刀振り下ろし(110)。『1』の上格。突進速度が優秀だが、終了時の硬直がやや大きいため注意。一応追撃できるが、硬直のためほぼダウン追撃となる。 |
上格 | 110 | 飛び上がりつつ斜め上から接近、踏み付け(45)→(65)忍刀打ち上げ。『2』の上格。打ち上げ後、追撃可能。少々シビアだが前ステップからN格・下格がそのままつながる。但しスタン始動だと下格は完走できないため注意。 |
左格 | 129 | 鋭角な左ステップから踏み付け(40)→飛び下がって手裏剣投擲(18+18+17+36)。『1』の左格。ヒット後、相手は速度遅めの放物線軌道で前方に飛ぶ。硬直も少なく、少し高度があれば追撃可能。 |
右格 | 115 | 鋭角な右ステップから単発のドロップキック(115)。キック部分は『2』のN格でヒット後の宙返りモーションもある。相手を大きめに吹き飛ばす。宙返りモーション終了まで硬直があるのと吹き飛ばしの影響で、壁際などでない限り追撃は難しい。 |
下格 | 179 | 威力高めの格闘。 直線的に接近し、切り付け+腰の拳銃で銃撃(40+18)→◇の形で移動しつつ頂点で銃撃を2回(18+17)→一瞬溜めて切り抜け(26)→決めポーズをしつつ背後の相手に雷を降らせてフィニッシュ(60)。『2』の右格+α。初段は『1』のN格からのモーションでもある。切り抜けヒットの段階で落雷発生が保障されており、カットや覚醒キャンセルでポーズが中断されても雷は発生する。 雷で必ず灰ダウンの模様だが、雷は補正に影響されず必ず60ダメージ。威力重視下格としてはダメージが低いが、動き回るのでカットされにくいこと、コンボに組み込んでも雷の固定ダメージで(完走できれば)威力が低下しにくいことが強みか。 |
標準型「ニンジャ」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 20 | 22F | 18 | 全弾/360F | 35m |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 180 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 7F | 38 | 全弾/360F | 55m |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 55F | 5 | 全弾/540F | 70m |
解説
「ニンジャ」系統の標準WP。
武装構成は基本的に初代から変わらず、主に相手に搦め手を仕掛け、直接ダメージよりも相手の挙動に制限を加える武器を多く持つのが特徴。
ダブルは右にスタンマシンピストル、左にステルス装置。
スタンマシンピストルは3点バーストだが2ヒットすれば相手がしびれ、無防備になる武器だが、装填数はあまり多くなく、片手で2ヒットさせないといけない関係で拘束するには時間がかかるため、若干信頼性に欠ける。
しびれはレバガチャで早く解除できるので、解除される前に何らかの追撃を加えたい。
追撃としては倍率の乗っている各種格闘があるが、格闘中はもちろんカットされる危険性があること、相手のしびれ解除が早い場合返り討ちされる可能性があることは頭に入れておきたい。
また、スナイパーライフルなどの高威力武装を持っている味方に回収を任せるという選択肢もある。
ステルス装置は自身が透明になり(若干空間が歪んでいるため全く見えないというわけではない)、被弾しにくくなるもののダメージ倍率が上昇するという特徴がある。
上述の通り、全く見えないわけでもなくよく見れば普通に撃ち抜けるので、使いどころを見極める必要がある。間違ってもショットガン持ちの敵に見られているときに使わないように。
フリカメで使用すればかなり見づらいので、回避に専念する際に利用すると良いだろう。
サイドはディスクマシンガン。このWPのメインのダメージ源となる武装である。
若干の誘導性能がついている上、ヒットストップが強く、一度ひっかければ灰ダウンさせることは容易。
盾特効があるため、至近距離に詰められる前にこれで盾を割っておきたいところだ。
しかし弾速が遅いため撃ち合いには不利で、ダウンさせるためには時間がかかる。
スタンやボーラの回収手段としても使えるが、時間がかかること、ダメージが伸び悩むことが難点。
タンデムはボーラランチャー。
照準が合っている状態で撃てばかなり誘導してくれる、対空能力に乏しいサイドを補う重要な中距離武器。
当たると、攻撃が一切できないがステップ以外の移動ができる上半身拘束と、移動が一切できないが射撃ができる下半身拘束のどちらかの状態異常になる。
上半身拘束では至近距離ならば格闘、中遠距離ならばサイドまたは解除されるタイミングでもう一度ボーラを撃つという選択肢がある。
下半身拘束では相手に反撃されないよう注意しながらサイドで追撃しよう。
また、スタン同様放置して味方に回収してもらう方が有効である場合も多い。周りをよく見て判断しよう。
「ニンジャ」系統は、一貫してあの手この手で相手を拘束し、枚数有利を作る支援特化型のWPであるが、この標準型は近距離での戦闘に難があるため、易々と近距離戦を挑むのは避けた方がいい。
なので、敵陣に潜り込み暗躍する「暗殺系忍者」のように動くことは推奨できない。むしろ、中距離からサイドとタンデムを駆使した堅実な支援役に回った方が有効であることが多い。
後衛が苦手とする敵を拘束して逃げる時間を作る、前衛が苦手な敵を拘束してライン形成を援護する…といったことを繰り返し、味方が動きやすい状況を作ることが役目である。
高い移動性能を駆使し、戦場を東奔西走しながら地道に支援していこう。
ただし、耐久は心許なく撃ち合いが苦手なため、どうしても相手に見られていると一方的に事故らされる危険性がある。
そのため、見られている場合はミニマップを確認しながら回避を優先し、こちらを見ていない敵にアクションを起こすといいだろう。
派手なことをせず、支援に支援を重ねる立ち回りをし、仕事人として自軍に貢献していこう。
潜伏型「ニンジャ」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | スタンガン | Lv.3 | 12 | 15F | 4 | 全弾/360F | 30m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 3 | 全弾/270F | 10m | ||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 15F | 240F | 2 | 1/450F | 効果範囲 | |
22m | |||||||||
タンデム | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 7F | 38 | 全弾/360F | 55m | ||
解説
どうにもコンセプトが定まらず迷走を続けているWPだが、
現在は標準型のマイナーチェンジのような構成になっている。
ダブルのスタンガンLV3は一見するとレベル相応の性能だが、その本質はコンボダメージにある。
なんとこのスタンガン、コンボ補正値が全くかからないという特殊な仕様なのだ!
お得意のスタン→左格→スタン→下格コンボなら324というトンデモダメージ。ザッケンナァァァァ!!
盾持ち相手や着地を晒した相手に対しては、もう片方のスタングレネードで拘束しよう。
ディスクマシンガンはタンデムに移動し、サイドにはスモークグレネードランチャーを装備した。
妨害用してもカット用としても半端な性能であり、有効な使い道は自爆抜けなどごく一部に限られる。
他にやることがない時にお茶を濁す程度に撒いておこう。
総評としては中距離の手数が減った代わりに近距離のプレッシャーが増した標準型。
タイマン状況にさえ持ち込めばデスコンを決められるのも強みである。
とはいえ格闘に執着しても事故の可能性が高く、標準型よろしく中距離からのディスクが主力になる。
標準型とどちらがいいかは、ボーラへの期待度次第で、好みの部類といっていいだろう。
★格闘ダメージいろいろ(追記をお願いします…)
<追記>
スタンガン→下格闘・・・216
スタグレ→下格闘・・・207
スタンガン→上格闘→スタンガン→右格闘・・・213
スタンガン→上格闘→スタンガン→下格闘は完走できず。
真加部流「ニンジャ」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.5 | 50 | 10F | 4 | 全弾/540F | 35m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.3 | 90 | 4 | 2/330F | 40m | 5m | ||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 19 | 12F | 5 | 全弾/300F | 14m | ||
タンデム | ディスクマシンガン | Lv.3 | 13 | 6F | 28 | 全弾/300F | 50m | ||
サブ | ビームロッドガン | Lv.1 | 25 | 20F | 2 | 1/260F | 50m | ||
解説
真加部流の継承WPが『2』以来に久々の登場。
ただし当時とは趣が随分と変わっている。
ダブルは師匠譲りのハンドライトニングガンと、兄弟子の得意武器であるプラズマガン。
拘束と盾割りで互いを補いあう組み合わせで、どんな相手にも柔軟に対応できる。
このハンライはダメージ補正が大きく改善されており、追撃でダメージを稼ぎやすい。
どちらも発射ラグという欠点があるが、そこはライトショットガンでカバー。
護りに若干の不安はあるものの、攻撃面において隙の無い構成といえる。
タンデムにはお馴染みのディスクマシンガン…なのだが、なんとサブにビームロッドガンが付いてくる。
このビムロは補正切りが可能な拘束武器で、当WPでも様々な悪用応用が試みられている。
ディスクで動きを止めて拘束、盾割りからの拘束、格闘からの拘束、果ては拘束(ハンライ)から拘束まで。
補正切りの絡むコンボは例外なく高火力で、ルート次第では即死級のダメージを叩き出す。
状況によって最適なコンボを選択できるよう、射撃練習で必ずルートを確認しておきたい。
一癖のある武器が並ぶため、普段ニンジャしか使わない人は面食らわないよう注意。
立ち回りはどちらかといえばインフィルトレーターに近いものとなる。
それさえ乗り越えれば、射撃に格闘に搦め手までなんでもござれの強力なWP。
真加部流の真骨頂を見せつけてやろう。
【ダメージ参考】
プラズマガンLv3
直撃100、QD125
爆風90(爆風にQDは乗らない)
ディスクマシンガンLv3
フルヒット108
ハンドライトニングガンLv5
追撃補正0.81倍
ハンライ→プラガン/131
ハンライ→プラガンQD/151
ハンライ→ライショ/137
ハンライ→ディスク/115
ハンライ→N格闘/156
ハンライ→右格闘/161
ハンライ→左格闘/174
ハンライ→下格闘/224
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 24 | 30F | 5 | 全弾/420F | 40m | ||
左手 | ハンドショットガン | Lv.3 | 20 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m | ||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.5 | 17 | 8F | 42 | 全弾/420F | 55m | ||
タンデム | ライトニングガン | Lv.3 | 65 | 106 | 40F | 2 | 全弾/400F | 60m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 180 | 60/280F | |||||
解説
標準型から武装構成を一部弄った、エリートの名を冠するニンジャ系統のWP。
Σ当初は標準型の武器レベルを上げただけのWPだったが、アプデで武器が変更され今の構成に至る。
ダブルのスタンガンLV7はスタン版マグナム、といった感じの武器で、AIM力を求められるがどんな相手でも1発ヒットすれば確実にスタンが取れるのが強み。
もう片手に装備されているハンショにより、ニンジャ系統の欠点だった近距離戦の弱さをある程度補う事が可能。
自衛や見られていない相手を奇襲する際に使ったり、スタン拘束から手早くダウンさせたい時などに便利。
スタンガンとハンショの構成により、標準型では少々キツかったジョナサンや茉莉相手でもなんとかできるようになった。ディスクで追撃すると動かれる為、ハンショや格闘等で回収するのを勧めたい。
また武器構成上、同時撃ちをしてしまうと、スタン拘束のモーションをハンショですぐ消してしまう。非常にもったいないので、それぞれ左右で使い分けていこう。
タンデムのライトニングガンはボーラランチャーとは違い誘導はしないものの着弾速度に優れる。
加えてチャージすることでサイドとほぼ同等の射程だったのがチャージMAXでかなり伸びる。できればチャージしていきたい所。
その武器の特性上、草陰の腕力も相まってどうしても動きが鈍重になりがち。
チャージする際にサブに搭載されているステルス装置を利用すればチャージ中の被弾のリスクを抑えやすくなるので、ぜひ活用していきたい。
総じてコストが上がっただけに標準型よりもやれる事が増えているが、武装構成が他ニンジャ系統のWPとは結構異なる為、武器の特性に慣れていないと面食らうWPでもある。
また、標準型同様ダブル圏内での盾持ち相手に対して何もできないので、接近される前にライトニングガンやディスクマシンガン等で対処していきたい所。
扱いこそ標準型より難しくなっているものの、上手く扱えればエリートの名の通りの活躍ができるWPである。
(コンボダメージ)
スタンガン→ハンショ 127
スタンガン→上格闘→ハンショ 150
スタンガン→ディスク 145
スタンガン→N格闘 130
スタンガン→上格闘→N格闘 179
スタンガン→下格闘 201
超忍「マスターニンジャ」
コスト: 2500 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 19 | 16F | 15 | 全弾/540F | 35m |
左手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 19 | 16F | 15 | 全弾/540F | 35m |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.7 | 17 | 8F | 36 | 全弾/660F | 55m |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.7 | 34 | 40F | 3 | 全弾/480F | 70m |
解説
標準型からステルスをスタマシに変えて、全ての武装がLv7になり最高コストになったマスターを冠するニンジャ。
ダブルは両手ともスタンマシンピストルLv7。こちらは他のモデルより連写性能が軒並み高くなりかつ両手なのでメカ系でも一瞬でスタンを奪えるが標準型が持つLv4と比較しても攻撃、弾数、リロード、拘束力と全体的に劣っている。特にリロード速度に関しては9秒もかかるためいざという時の自衛のためにとって起きたい。
サイドはディスクマシンガンLv7。こちらは誘導性能や弾速が優秀で他のモデルより圧倒的に当てやすくなっている。ただしこちらも弾数は控えめかつリロードは10.5秒と標準型のLv4と比較してしまうと倍近くの時間がかかってしまう。無駄撃ちするとすぐ無くなりしばらくの間 撃てなくなってしまうので使う場面は考えて撃つべし。
タンデムはボーラランチャーLv7。この武装ではトップの回転率およびマスターニンジャでの強みをここで発揮している部分でもある。こちらは他のモデルと比べて非常に優秀な誘導性能と弾速を誇り、追撃ダメージ多目に入る。弾数は3発と少ないものの、リロードは8秒とそこそこ早い。こちらを主軸にして戦えば安定した戦いがしやすい。
以前のマスターニンジャであればスタマシを使った前衛よりの戦いが強力であったが、継戦能力の下方修正で前に居続けるのが難しくなり耐久はほぼ変わらないため事故が起きやすくなった事とボーラランチャーの強化により相手を中距離から拘束しやすくなった事などが相まって、少し踏み込めばディスクが届く60m前後での戦いがメインとなっている。その距離であれば優秀な誘導性能がある事でアルゴーもお縄にかけることも容易だ。追撃はフリーなら格闘を振るのもありだが周りが安全ではないなら味方に任してしまうのもいいだろう。ディスクは直接ヒットが十分狙える代物なので拘束からの追撃ではなく、単体での使用を推奨する。
標準型「インフィルトレーター」
コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.2 | 98 | 128 | 20F | 7 | 全弾/340F | 40m |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 120 | 40/180F | ||||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 19 | 12F | 5 | 全弾/300F | 14m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 18F | 8 | 全弾/390F | 60m |
解説
「潜入者」を意味するWP系統の標準型。
ニンジャ系が中距離からの妨害・支援型で積極的に火力を出すタイプではないのに対し、こちらは奪ダウンと手早いダメージ取りを特徴とした比較的攻撃重視の構成となる。
無印から全く武装構成が変わっていなかったが、Σの途中よりタンデムがグラビティランチャーからグラビティクロスボウに差し替えられた。
ダブルはお馴染みマグナムとステルス装置の組み合わせ。
Σから草陰が持つ片手用マグナム(LV2,3,6)の性能がグングン強化されており、ダメージ・リロードが向上。更に連射に至ってはライマグに迫るほどで取り回しが良くなっている。
しかし、片手かつシールドが無いことによるエイムの難しさ、お手玉を決めないとあまりダメージが伸びないことは変わらない(通常キャラは2回で灰ダウンだが、一応それで十分なダメージは出る)。
ステルスは通用しない武器も増えてきたが、利用場面は皆無ではないため、場面を選択して頼れるところでは利用したい。
サイドのライトショットガンは近距離乱戦時やマグナムが当てにくい体躯の小さな相手に対応する際に役に立つ。
一方で短い射程を補うため、草陰の軽いステップを活かしつつフリカメ活用などの応用テクも視野に入れた、「接近する力」が必要となる。
タンデムは前述の通りグラビティクロスボウに変更。
そこそこの射程を持つ癖のない単発武器で、本WPでは中距離戦の要となる。ヒット時の高重力効果も有用で、自身の接近補助にも味方への援護にもなる。
中距離戦用かつ接近の布石となるクロスボウを手に入れ、常に奇襲を狙う必要はなくなり安定感が出たが、火力が短射程のダブルとサイドに集約されていることは変わらない。
ステルス・フリカメを頼りに奇襲し、マグナムやライショを浴びせ離脱…という基本は前作までと同様。難しいが、うまく武器をフル稼働させられれば、コスト以上のアタポ取得も可能ではある。
一方で撃ち合いに強いとまでは行かず、グラビが外れシールドへの対抗手段がほぼなくなり、体力も低いと防御面には不安が残る。攻撃相手や仕掛けるタイミングは慎重に見極めること。
なお、コスト・耐久力・射程の関係上、野良でやむなく2落ちを引き受ける際に選択するWPとなることも多い(むしろ1落ちの場合、基本的には体力or中距離対応力のある他WPに乗った方が良い)。
この場合、被弾を顧みずガンガン前に出て相手前衛・準前衛を寝かせつつ、マグナムやクロスボウで相手中後衛にちょっかいを出して自身にタゲを集める動きを求められる。
しかし、盾がなく対シールド手段も乏しく(ライショで無理やり削るくらい)、ダブルの制圧力も低め…と、あくまで妥協前衛にしかならないことは忘れないように。
味方にこのWPで前衛を引き受けようとしている草陰がいる場合、対シールド手段の確保・準前衛としてライン維持の補佐を行うなど、手厚い補助が必要となることは忘れずに。
というか今前衛を引き受ける場合、コストが許す限り近距離での対シールド・制圧力・火力に優れた真加部流「ニンジャ」に乗った方がいいかもしれない
強化型「インフィルトレーター」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.3 | 103 | 135 | 20F | 8 | 全弾/380F | 40m |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 120 | 40/180F | ||||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 19 | 14F | 5 | 全弾/360F | 14m | |
タンデム | 手裏剣 | Lv.5 | 40 | 20F | 8 | 全弾/380F | 65m | |
解説
お馴染みの、標準型からタンデムを差し替えつつ武器レベル・体力を上げた強化版WP。
標準型のタンデムがグラビティクロスボウに変更され純粋強化版となるかと思われたが、こちらは手裏剣なる新武器を装備する変更があった。しかし基本の動きに変化はない。
ダブル・サイドの構成は標準型と同様。ステルスはレベルも同じとなっている。一方でマグナムはLVが上がり威力・装填数が微強化した一方でリロードが多少悪化。
ライショもLVが上がったが、標準型のLV4が強化されたため、スペック上の性能は完全下位互換になるという事態が起こってしまった(要検証だが同時発射数などで勝っている可能性はある)。
しかし、基本的な使い方としては、標準型と全く同じ感覚で使っていけると思われる。本WPでもダメージソースとなるのでこれらの習熟は必須である。
タンデムは新武器の手裏剣を装備。基本的な性能は個別記事を参照のこと。
気になる使い勝手は「多少弾速が下がったが、2点バーストで判定が大きく、シールドも削れるグラビティクロスボウ」といったところ。
高重力効果はそのままに、当てやすくなったうえで対シールド性も付与と、これだけ見れば(当て方に慣れれば)強化に見えるが、弾数が少ないという弱点がある。
全般的には準前衛の一落ち枠として、タンデムを交えつつ隙を見てダブル・サイドでの闇討ちを狙いに行くことになる。
つまり1落ち時の標準型の動きとそこまで変わらないが、耐久が増えており安定感が増している。手裏剣による対シールド能力も追加され、対応できる状況は増えたといえる。
一方で、弾持ちが多少悪くなったという弱点があり、コスト強化版らしく弾数管理を多少意識する必要が出ていることは注意。ここぞという時の弾切れが起こらないようにしたい。
また、体力が上がったと言ってもコスト比としては低めであることは変わらない。
闇討ちを狙おうと前に出すぎると、味方の2落ち前衛枠と同じタイミングで落ちてしまい、そのままラスキル対象にされることも少なくない。
前述の弾数管理に加えて、前に出るタイミングの見極めが必要という点では標準型と同様となる。
なおこちらも草陰稜のWPの中では前衛適正がある方だが、コストの関係上、基本的には一落ちの準前衛としての運用となる。
強襲型「インフィルトレーター」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.6 | 22 | 15F | 6 | 全弾/340F | 12m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 30 | 30F | 3 | 1/340F | 16m | |
解説
高火力型「インフィルトレーター」
コスト: 2200 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.3 | 103 | 135 | 20F | 8 | 全弾/380F | 40m | ||
左手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | |||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 19 | 14F | 5 | 全弾/360F | 14m | |||
タンデム | ライトニングガン | Lv.3 | 65 | 106 | 40F | 2 | 全弾/400F | 60m | ||
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 180 | 60/280F | ||||||
解説
ver2.40にて追加された新規WP。左手のステルス装置をプラズマガンに差し替え、その名の通り火力・制圧力を高めた仕上がりとなっている。
ダブルは前述の通りマグナムとプラズマガンで、リカルドの爆装型「オンスロート」と似た組み合わせとなっている。
どちらも高火力の単発ダウン武器ながら、素直に飛ぶマグナムと、発射ラグがあるもののより高火力で対シールド性能が高く爆風が生じるプラズマガンの相性は良好。
爆装オンスと同じく同時発射でどちらかのヒット(または連続ヒット)が期待しやすく、シールドや着地取りには左手のプラズマガンで対応可能と高い性能を誇る。
サイドはインフィ系お馴染みのライトショットガン。
ダブルの制圧力・火力が高いため他WPほど出番は多くないが、それでもダブルの弾切れ時・確実なミリ回収・体躯の小さな相手などこちらを使うべき場面はしっかり存在する。
タンデムはエリニンと同じ、長距離拘束武装のステルス付きライトニングガンとなる。
本WP唯一の中距離武装で、前に出にくい場面で頼っていくことになるだろう。近距離戦の間合いから逃れようとする相手を後ろから撃ち抜くこともできる。
しかし弾数が少なく、使いどころは見極める必要がある。拘束後の回収もライトニングを重ねることは控え、できればダブルを使いたい。届かない場合は潔く放置するのも手である。
なお、左手から外れたステルスはこの武器のサブに存在する。…が、重い武器のため使用にはいつも以上のリスクが伴う。封印してもいいかもしれない
中距離戦の継戦能力が低いこともあり、インフィ系の例に漏れずダブル・サイドを駆使したヒットアンドアウェイを主体とした立ち回りがメインとなる。
但し、左手に得たプラズマガンによりその火力・奪ダウン力は草陰のWPでも随一。インフィ系が全般的に苦手とするシールドにもある程度強気に出ることができる。
ダブルを活かすために位置取りが前寄りになりやすいが、体力は例に漏れず低めであり、無駄に被弾を貰うことは避けるべきということは他WPと変わらない。
総じて、リカルドも真っ青な攻撃能力を秘めた高性能なWPといえる。うまく立ち位置をコントロールして被ダメを抑えつつ、強力な近距離戦闘能力を押し付けていきたい。
烈風型「インフィルトレーター」
コスト: 2400 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 105 | 142 | 15F | 10 | 全弾/420F | 40m |
左手 | ステルス装置 | Lv.6 | 150 | 50/240F | ||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.6 | 33 | 150 | 45F | 3 | 全弾/630F | 17m |
タンデム | バトルライフル | Lv.7 | 65 | 106 | 21F | 16 | 全弾/520F | 80m |
解説
コメント
- 相手を止める、という意味ではボーラの方がいいしね。ライトニングはダメ取り寄りだと思ってる。 2018.07.22 23:31
- インフィとの相性はいいんだよな、今の22とかちょっと前の24みたいに 2018.07.23 08:57
- 烈風のライトニングはただダウンを取るだけのバトライよりよっぽど草陰らしいと思ってたんだけどなぁ。まぁ対ジョナにはバトライの方がいいのは確かだけど。 2018.07.23 09:15
- ジョナ止めるなら21双方のがいいんじゃね? 2018.07.23 10:37
- ジョナ止めるなら21双方のがいいんじゃね? 2018.07.23 10:39
- ↑あと22のダブルとかね。まぁその通りなんだけど、24としてはバトライとライトニングとどっちが良かったんだろうという話のつもりだった。何?Wマグナムが一番いい?ワイもそう思うで 2018.07.23 15:10
- Wマグナムにした瞬間師匠が終わる。忍者が持つマグナムは師匠のよりも基礎性能が高いから相手の隙を見せたときとかに狙いましょう。 2018.07.23 23:30
- なるほど、そいう理由で24のWマグナムは没収されたのか 2018.07.24 01:43
- 順番的には、Σでは草陰Wマグナム禁止にしよう(理由は不明、キャラ付け?)→片手マグナムじゃインフィル弱すぎ→片手マグナムを強化しよう、じゃなかったかな 2018.07.24 08:31
- マグナムよりステルスなんとかしろよって言いたい 2018.07.24 09:32
- ステルスはこれでもましになった方だがね 2018.07.24 13:00
- 昔のステルスほんとひどかったよな。煙幕の中で見えやすくなる分、むしろない方がマシっていうくらいに。 2018.07.24 20:11
- 後はタゲも見えなくなれば完璧。 2018.07.24 20:28
- 貫通レーザーには滅法に弱いみたいだしそしてステルス使用中は1,5倍ほどダメージ増加するみたいだったね 2018.07.24 21:52
- フリカメなら逃げに使えるしまあ 2018.07.26 19:06
- ステルスは次のいずれかを修正すればマシになると思う。1:ステルス中の被ダメ増加をなくす。2:ロックオン&ホーミング武器の誘導が発生しなくなる。3:ミニマップに及びフィールドに自分のアイコンやHPが相手に見えなくなる。4:ターゲットラインが相手に表示されなくなる。5:右手武器が使用不可になるが加速する。(サブトリガー使用は例外) 2018.07.26 23:56
- 2はアラートの後にワン切りでロックオン完全回避になってクソすぎだからさすがにNG。 2018.07.27 01:29
- ↑いや、2の誘導系は誘導が強いのが多かったからOKだった 2018.07.27 22:13
- ↑:多分 修正案の2の事を指してると思われ 2018.07.27 22:39
- しづねはアサシンだからフリカメでミニマップから消える、とか面白そうって考えたことはあった。 2018.07.31 13:12
- 運営「フリカメでミニマップから消えたらアサシンとか、面白そうどころか悪用するに決まってるから駄目です。」 2018.07.31 16:41
- 風澄をミニマップから消しました。 2018.07.31 19:44
- ???「どこへ行くんだい?」 2018.07.31 23:00
- 潜伏ニンジャの格闘コンボ、検証したけど少々面白いことが分かった。スタンガン→上格→下格はしづねとかアーロンとかは最終段が入る前に灰ダウンになってダメージが伸びないけど、茉莉以上のアーマーを持ってるキャラ(茉莉、アレックスなどが該当)だとスタン上下が完走できる。まあダメージ分量で言ったらスタン左スタン下の方がよほど高いけど、接地状態の敵にこのコンボを決めるのはかなり難しいので一つの候補になればと 2018.08.01 00:15
- (追記)で、スタン無しで上格→下格は普通にどのキャラでも完走できるので、スタンガンLv3のコンボ補正値が0というのが実は違うか、また別の補正が掛かってるかという可能性があります 2018.08.01 00:18
- あーコンボ補正値と灰ダウン値を混同してる人か。いっぺんこのwikiの武器ページを編集すれば覚えるよ。 2018.08.01 00:32
- コンボ補正は0であってるで。ダウン値が存在するからそれとこれとは別やで…。 2018.08.01 13:18
- コンボ補正値、拘束値、通常ダウン値、灰ダウン値は全て独立のステータスなのが厄介よね。 2018.08.01 15:06
- 先の長文を投下した者です。ご指摘ありがとうございます。 2018.08.01 20:50
- インフィ使っている人全然おらんけどどうなん? 2018.08.06 13:45
- 忍者の上格とか補正重い発生遅いダウン値でかいで誤爆以外に振ることなくてな 2018.08.06 16:50
- インフィは右手の調子次第。盾持ちにはサイドぶつけないと勝てないのが難点。21タクに有利取りづらい現状は2落ちもできない。 2018.08.06 21:52
- WPが合計9個あるのに、ボーラ持ってるのが2個しかないっていう現状が草陰らしくないって思ってるんだけど俺だけ? 2018.08.07 15:54
- ニンジャ系統の半分が持ってると考えればまぁ。個人的にはタンデムが妨害・拘束系ならさほど違和感はないかな。潜伏はサイドタンデム入れ換えてくれないかなとか、烈風のタンデムライトニングにならんかなとかは思ってるけど。 2018.08.07 16:02
- エリニンはスタンガンLv3を2丁にして、ディスクは据え置きでボーラLv7持たせよう 2018.08.07 17:00
- コンボ補正値が全くかからないLv3をダブルで持つとか殺意すぅんごい。 2018.08.08 21:10
- 格闘型を差別化した意味が無くなるだろぉ!? 2018.08.08 21:23
- まぁ同時当てしたら補正はかからずともコンボ値はたまるからね。Wスタン→左格→スタン→下格は完走できないから差別化にはなる…ならないな! 2018.08.08 23:30
- そのコンボ完走できなかったっけ? 2018.08.09 09:16
- 3時代にWスタン始動だと完走できなかった記憶がある…けど 2018.08.09 10:06
- ↑続き 記憶違いだろうか。 2018.08.09 10:06
- 完走出来ても雷が当たらない 2018.08.09 12:14
- それは完走と言わないのでは 2018.08.09 15:01
- スタン左スタン下はダウン値ギリギリだから連射武器が少しでも当たったら完走できん 2018.08.09 19:29
- 両手当てちゃうとアウトって事だな。 2018.08.09 22:24
- プクニンで試してきたがWスタンガン→左格闘→スタンガン→下格闘は雷が入らずダメ276だったわ 2018.08.12 18:39
- 潜伏ニンで2落ちをやらかす奴は何なんだ…。2落ち宣言してるのに普通に落ちやがって(涙 2018.08.13 07:50
- プクニンがなんのためにあるのかイマイチわからん。ボーラもライトニングも持たず、中距離拘束できないデメリットが大きすぎてせっかくの強めのダブルが霞む。 2018.08.14 00:44
- それサムライの前でも同じこと言えんの? 2018.08.14 01:02
- 侍は「糞強いけど射程の短いダブルの間合いに入るため、サイドタンデムはダウン取りと空間制圧に特化」ってコンセプトが明確じゃん。鉄砲は例外だけど 2018.08.14 10:39