風澄徹
僕が未来を紡いでみせる!
目次
キャラクターカード
総合解説
このゲームの主人公。ムービーではレミーが目立ちまくってるけど
鏡華からは一途な愛を受け、そのせいで鏡磨やレミーに狙われたり、旭からは勝手に喧嘩友達にされたりなど気苦労が絶えない。
主人公ということだけあって基本動作自体は平均より少し上の機動力を誇り、操作は難しくなく、足取りも軽い。
また、シンプルながらもリロードの早い武器が多く、継続力はかなりのもの。そういったことから初心者向けの一人。
Σ現在のWPは中距離から火力支援を行う「レンジャー」と近距離で前衛を担う「アサルト」の二種。
「レンジャー」は真っすぐ、素早く飛んでいき連射の効くため、数を当てて火力を担う中衛ポジション。
弾数も多く、リロードも前述した通り比較的早く、当てるだけなら困らないため、使いやすい。
「アサルト」は盾と散弾を持ち、敵に対して文字通り「突撃」……と見せかけて近距離でうまく立ち回る必要のある前衛ポジション。
このゲームでは4VS4であるため、どこまで被弾せず、尚且つダメージを与えていくかを考えるため少し難しい(それが前衛型のWPの面白さでもある)。
因みにΣではキャラクタータイプがあるものの、どちらも「サポート」。継続力がさらに高まるため相性は悪くない。
弱点はほぼ全ての武器が真っすぐ飛んでいく実弾系であるために突っ込んでくる盾持ちには基本的に弱いこと、
また、必要とされるエイム力と連射を多く当てることが前提のため、カス当たりではダウン力が足りない事態が多く一部のキャラはなかなか止まらないこと。
前衛と中衛を一通り担えるため、味方に応じてWPを切り替えてチームの「穴」を埋めていくことが重要。
どのポジションでも一通り補える=特化キャラには劣る。そのためこうした空気の読み取りは必要になってくる。
慣れてきたらでいいのでそのことも考えて使ってみるといい。動かしやすく、尚且つシンプルだからこそ潜在能力が高い彼はプレイヤーの腕前に応じて要望に応えてくれるはず。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C+ | ダッシュ最終速度 | C+ |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 大剣の横薙ぎ一閃。ヒットストップが若干重い |
上格 | 115 | 『1』と同じ、足払い>カチ上げのコンビネーション |
左格 | 125 | 『1』と同じ、左回し蹴り>袈裟斬りのコンビネーション |
右格 | 120 | 右へ回り込みつつ大きく振りかぶって右上から左下への袈裟斬り |
下格 | 120 | 力を溜めた後、剣を前に突き出して突撃。誘導性能が高い。灰ダウンで吹き飛ぶため追撃不可 |
標準型「レンジャー」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.4 | 24 | 123 | 2F | 20 | 全弾/180F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.4 | 24 | 123 | 2F | 20 | 全弾/180F | 30m | |
サイド | マシンガン | Lv.3 | 17 | 4F | 48 | 全弾/240F | 50m | ||
タンデム | アサルトライフル | Lv.3 | 65 | 168 | 40F | 20 | 全弾/400F | 75m | |
サブ | グレネードランチャー | Lv.1 | 85 | 127 | 20F | 4 | 全弾/300F | 10m | |
解説
毎度の如く、超が付くほどのスタンダードなWPだが、それ以上にガンストに必要なことが詰め込まれてるWP。
とりあえず一度でもいいからこれを使い、慣れたら他のWPに挑戦して行くといいだろう。
以下は3時代のコピペだが、動き自体は大幅に変わらず、尚且つ詳しく書かれているため記載。
全体の動き
基本的には射線の通る高めの場所を陣取り、マシンガンを主軸に中衛としてカットを行いつつ、
フワフワ浮きそうな武装(サイキックバインド、プラズマ波動砲など)を持っている相手を事前に確認しておき、隙を見てアサルトライフルを撃ち込む。
囲まれたり盾を持った前衛に弱いため、味方から孤立しないようマップをこまめに確認すること。
ハンドガン
照準を向けてトリガーを引けば1発弾が飛んでいくというこれ以上ないくらいシンプルな武器で、直感的に扱う事が可能。
両手に持った2丁のガンデバイスを同じ場所に向けてトリガーを引き連射しよう。早くたくさん引けば引くほど高速で連射する事が出来る。
射程は短めで、しかも相手がダウンするまでは当然相手からの反撃が来る可能性もある為、これを撃ちたいがために無理な接近戦を挑むのは危険。
とりあえず近距離での護身用武器と思って使うのが無難である。ロボ相手だと中々ダウンさせられないので要注意。
マシンガン
威力・射程・装填数・リロード速度全てにおいてバランスが良いため中距離戦の要となる。
トリガー引きっぱなしでフルオート連射されるため扱いやすい。
まずはマシンガンの使いやすい距離を身体で覚え、連射をうまくヒットさせられるようになるのが活躍のコツ。
アサルトライフル
高威力の長射程武器。射程がマシンガン以上に長く、1回トリガーを引くと一度に3発弾が発射される。
擦っただけではダウンを奪えずまともなダメージも出ないが、フルヒットさせた際の威力は相当なもの。
ただしカメラの追従性が悪く、長々と構えるとそれだけ当てるのが難しくなる。またカメラが追い付かないため近距離で使うのは無謀。
図体の大きい相手や垂直に動いている相手、着地を晒した相手のように狙いやすい敵を撃つことを心がけよう。
また構えていると周りが見えないため、気づかないうちに相手に近づかれている事も。構える時は周りを良く確認しながら。
グレネードランチャー
タンデムのサブトリガー(左手のトリガー)で撃てる武装。要するにアサルトライフルの付属品であるが、なかなかの性能を持つ。フルオート連射対応。
やや山なりに飛んでいき敵か地面・壁に当たるとその場で爆発する弾を発射する。
飛んでいる相手に当てるのは難しいため、相手が着地しそうな場所へ撃ち込み爆風に巻き込むのが基本的な使い方。勿体ぶらずにチャンスには全弾撃ち切ってしまうのがオススメ。
また爆発武器の特性上、相手の指向盾の横や後ろから命中する事があるため、シールド持ちへの貴重な対抗手段となる。
シールド持ちに捕まって振り切れない時、運要素が絡むが困ったらとりあえず撃ってみてもいいだろう。着地を狙えればより確実に決まる。
まとめ
近・中・遠距離戦、爆撃と一通りこなせる武装群だが、最も得意とするのはマシンガンが有効に働く中距離戦。
中距離からマシンガンによる支援やカット(『味方を狙っている敵』を狙う事により援護をすること)をしながら
チャンスを見つけてライフル・グレネードでダメージを奪い、近づかれた時にはハンドガンで応戦していく。
全ての武装のリロードが軒並み早めであり、上手く立ち回れば弾切れする事無く絶え間ない攻撃が可能。
反面グレネードランチャーしかシールドへの対抗手段が存在せず、即ダウンを取れる武器も少ない事から盾持ちに寄られたり、複数に囲まれると非常に厳しくなってしまう。
更に火力面でも(特に上位ランクに行けば行くほど)ダブル・サイドだけでは物足りなく、最終的にはどれだけアサルトライフル・グレネードを当てられるかが重要となる。
タンデムを構えやすい状況を作る為には味方との連携が必要不可欠なので、こまめにマップを確認し味方の援護を受け、自身も援護できるような位置取りを心がけよう。
サイドで味方を上手く援護する事が出来ればその分味方が動きやすくなり、自分も火力を狙うチャンスが増えてくるはず。
単純で扱いやすいWPながら状況ごとの強み・弱みがはっきりしており、他のあらゆるWPに通ずる要素が詰まっているため、初心者にはまずこのWPをおすすめしたい。
強襲型「レンジャー」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 40 | 132 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.5 | 35 | 60F | 4 | 1/450F | 16m | ||
サブ | (任意起爆) | ||||||||
解説
やや近距離戦寄りにカスタムされ、中衛の他準前衛としても動きやすくなった「レンジャー」。
Ver2.42へのアップデートに伴い、サイドがロングバレルショットガンからライトアサルトライフルに変更。
更に、タンデムにはスタンボムランチャーを装備…要は3時代の構成に近くなった。
このWPの目玉と言えるハンドガンLv.7は、フルヒットで140という高い威力に加えそれなりの対シールドダメージも併せ持つ強力なモデル。
あまり高レベルのシールドを強引に割れる程ではないが、軽量盾で対峙してきた敵などは初撃さえ対処が出来れば追い返せる程度の性能がある。
とはいえやはりハンドガンである事に変わりはなく、積極的に当てに行くにはリスクが高い上、延々と敵陣中央付近で戦えるような武装ではない。
基本的には自衛武装として、当てに行くにしても隙を晒した敵や前衛に付いて行った際のカットに用いるのが無難。少なくとも性能に任せて突撃するような使い方は避けるべきである。
ライアサは3時代から若干火力が下がったものの、依然としてこのWPにおける立ち回りの肝となる武装。
中距離からのカット、奪ダウンによる枚数有利の確保などにおいて大いに活躍してくれる。
スタンボムは単純に敵を足止めするのに使ったり、接近しながら相手の着地に重ねたり、逃げると見せかけて敵を拘束したり…と使い方は様々。
但しこのWPは、スタンさせた相手を自力回収するのは得意ではない。できれば味方に回収してもらおう。
また誤射しやすく、誤射による被害も相当に大きい。使用時は着弾位置に味方がいないかキチンと確認しておきたい。
ロンショを失った事で、アーマー持ちや素早く動き回る相手に寄られた際の自衛はかなり難しくなっている。
またダブル・サイド共に連射が利く割にはリロードが(徹にしては)若干重く、他レンジャーのような弾持ちが良い利点はやや薄れている。
ただ弾をばら撒いているだけでは丸腰になる時間が増えてしまう為、場合によってはサイドの弾数を節約して立ち回る必要がある。
3時代と同様に1落ち準前衛として動き、手堅くライアサとスタンボムで味方前衛を援護しながら隙を見てハンドガンを叩き込む戦法が基本となるだろう。
しかし中距離戦の要としてライアサ・スタンボムを使いこなす必要があり、延々と中距離で戦い続けるのが厳しい事態にもしばしば遭遇する。
標準型と比較すると運用難度の高い、中級者向けのWPと言える。
参考までに、有志によって検証されたスタンボム自力回収時のダメージを掲載する。
・スタンボム→ハンドガン 140ダメージ
コンスタントにダメージを稼げるが、数値自体はハンドガンのみのフルヒット時と同程度。
・スタンボム→ライアサ 125ダメージ
最も回収しやすいが、ダメージもそれなり。
・スタンボム→スタンボム 75ダメージ
最終手段。可能な限り使わないようにしたい。
・スタンボム→N格闘 128ダメージ
格闘の中では1番手早い。前に吹き飛ばす為、ハンドガンが間に合うかは状況次第。
・スタンボム→上格闘 141ダメージ
壁際ならN格闘が間に合うケースもあるかもしれない。
・スタンボム→右格闘 146ダメージ
格闘で回収するならおススメはこれ。後隙が少しある為注意されたし。
・スタンボム→左格闘 150ダメージ
1番ダメージを稼げるが、追撃はほぼ不可能。
・スタンボム→下格闘 146ダメージ
ダメージ自体は右格闘とどっこいだが、これでトドメをさせると非常にカッコイイ。
重装型「レンジャー」
コスト: 2100 耐久力: 550 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 90 | 全弾/420F | 50m | |
左手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 90 | 全弾/420F | 50m | |
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.5 | 37 | 9F | 45 | 全弾/600F | 65m | |
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.6 | 130 | 50F | 5 | 3/420F | 8m | |
解説
「こんなのレンジャーじゃないわ! ロケランのついたヘビガンよ!!」
「だったら(ハンガトを)撃てばいいだろ!」
カット要員として機動力・奪ダウンを主とするレンジャー系統のWPではなく、羅漢堂旭の「ヘビーガンナー」を彷彿とさせる、機動性を捨て去り火力と耐久力に特化した武装構成となっている。
ハンドガトリングはトリガーを引いてから若干の空転時間を挟んだ後引きっ放しにする事により弾数が許す限り撃ち続けられるフルオート武器。
残弾に注意してなおかつ丁寧なAIMで相手に当てていきたい。空転時間や連射武器であることから自衛には向いていないので射程ギリギリから撃つのが望ましい。
なお、ハンドガトリングガンを持つ他キャラと比べて腕力が低いこともあり、ダブルを構えての移動速度は非常に遅い。
サイドはヘビーマシンガンを所持。マシンガンのヘビー派生武器であり、連射力・リロード・武器重量と引き換えに、威力と射程が向上。
マシンガンというよりは空転時間を無くし軽くしたガトリングガンに近い。
それなりに弾速もあるが速いとは言えないのでまとまったダメージを取りたい場合は相手の着地や高跳びなど当てやすい状況に使うと良いだろう。
倍近いリロード時間と特有の当てづらさでマシンガンの様に数を撃つといった活用が出来ず、ある程度使い所は絞る必要がある。
それでもこのWPのメイン火力という事は変わらないのでしっかりと当てて行きたい。
任意起爆式ロケットランチャーは強化型アサルトと同じLv6を所持。このLvは風澄特注の軽量モデルである。
移動の際はこの軽量ロケランを常に構えていた方が速いため、多少の違和感はあるかもしれないが、慣れていこう。
それなりに手数が多く火力も高めで盾持ちにある程度対抗できるので優秀な中衛と言いたいところだがこのWP、全体的に武器の重量が重いのでとにかく機動力が低いのである。
そのせいで位置取り能力が低く、逃げる際にも足が遅い為下手な場所に居ると逃げ切れず一瞬にして事故を起こしてしまう可能性が非常に高い。常に早めの行動を意識して立ち回ろう。
他の高耐久キャラと比べてもスーパーアーマーを持っていない分ダウンできる回数が多く、風澄自身の当たり判定も大きくはないので、被弾を集中されたとしてもラスキルになって敗北するまでかなり長い間生き延びる事が可能である。
自分が火力を出しにくくなるので一長一短ではあるが、味方の前に立ちはだかるようにして有り余る耐久を有効活用し、うまく味方の延命を計れば終盤有利に戦える事も。
ただし、前述の通り事故りやすさとは紙一重なので注意が必要。
また高耐久の中衛なので位置取りによっては耐久がなかなか減らず、何度も繰り返すが「鈍足」であるがゆえ落ちるために前に出るのにも時間がかかる。
耐久調整のため適切なタイミングでタゲを集めに行くという事を他のWP以上に意識しよう。
タゲやマップに注意し、3種類の武装を上手く使えばコスト以上の火力や戦果も見込める従来のレンジャーとは違った動き方や楽しみがあるWPと言えるだろう。
強化型「レンジャー」
コスト: 2300 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.6 | 26 | 133 | 2F | 20 | 全弾/180F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.6 | 26 | 133 | 2F | 20 | 全弾/180F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.7 | 17 | 3F | 40 | 全弾/300F | 55m | |
タンデム | バトルライフル | Lv.5 | 61 | 110 | 15F | 12 | 全弾/480F | 70m |
解説
2300と高いコストを誇るレンジャーのWPの一つ。その構成は無印の改良型、2の強化型、3の決戦型を思わせながらも色んな所から武装を引っ張ってきている。
ダブルのハンドガンは強襲型よりもレベルが下がっていて一見弱そうに見える……が、その真価はリロード速度。
脅威の90F(1F=1/60秒。つまり1秒と半分)という爆速リロードを誇り、撃ち切ったとしても瞬く間にリロードが完了するためほぼ丸腰になる事がない。
とはいえ、これを頼りにするのは何分よろしくなく、基本的にヒットストップを利用した近距離自衛、当てやすさを利用した瀕死狩りに使う。
ハンドガンでの戦闘を重視したいのならば、盾特効仕様のハンドガンを持つ強襲型を使うことをお勧めする。(そもそもメインを一つに絞るのはキツいが)
メインとなるのがサイドのマシンガン。現状最高レベルのコレはなんとシールド特効を持つ特別仕様。
遠くから盾を構えて突進してくる前衛をものともせず盾ごと叩き割ってダウンを奪うことが出来る。
威力も高く、このWPの価値はこのマシンガンに集約されていると言っても過言ではない。
しかしリロードが5秒とマシンガンの中では最も重い。様々な場面で使いたくなる武装なので、連射数を絞ったりして弾切れを極力引き起こさないよう心掛けよう。
タンデムはこのコストのWPが持つ武装としてはやや力不足。取り回しはそれなりに悪くないため、サイドのリロードタイミングで使うサブアームと考えればよい。
連射力の高いモデルなので、ヒットストップの効かない対ロボにおいて奪ダウン武装として重宝することも。
立ち回りとしては標準レンジャーと同じく一般的なマシンガン中衛。敵前衛を落としたり、味方前衛のラインを上げるために厄介な中衛を落とすなど、基本的な部分は変わりがない。
しかし高コストであるにも関わらず、各種前衛WPと対峙した際に振り切るのが難しい武装構成をしているため、初心者プレイヤーにはあまりオススメできない。
さらにタンデムがダメージソースとなり得る武装ではないためそこそこ接近する必要があり、立ち位置的には標準型よりも被弾が嵩みやすい。
動かすだけなら標準型と大差はないためとっつき易いものの、実際の運用難度としてはレンジャーの中でも上級者向けのWPと言えるだろう。
決戦型「レンジャー」
コスト: 2500 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 138 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | |
サイド | マシンガン | Lv.7 | 17 | 3F | 40 | 全弾/300F | 55m | ||
タンデム | アサルトライフル | Lv.7 | 75 | 194 | 42F | 16 | 全弾/660F | 75m | |
サブ | グレネードランチャー | Lv.1 | 85 | 127 | 20F | 4 | 全弾/300F | 10m | |
解説
軽装型「アサルト」
コスト: 1500 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 21 | 18F | 24 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 220 | 40/360F | |||
72 | ||||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.3 | 18 | 12F | 3 | 全弾/240F | 14m | |
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.2 | 95 | 12F | 10 | 全弾/330F | 8m | |
サブ | (任意起爆) | |||||||
解説
3の同名WPとの明確な違いはダブルのマシンピストル。
これにより自衛力とダウン力が大幅増加。ついでに以前までのアサルトと同じようなダブルとサイドになって懐かしさもアップ。まぁこのWPのタンデムは任意グレだけど
ダブルは前述したとおりマシピと軽量盾。基本的にはマシピを構え、狙われてる際には咄嗟に盾を構えるスタンスのほうがいいかもしれない。
マシピは三点バーストかつダウンを奪いやすいが前線用の武器としてはリロードが若干重く、盾も割と脆くてあっという間に割れることも。
サイドのライトショットガンはライト武器と侮れない威力、そしてライト武器の特徴ともいえる連射力がある。
リロードは表を見る限り重いほうではないが、前衛を担う割には弾数が少なく感じる(ライショが連射前提の武器だからかもしれない)。
また、射程がかなり短い。敵への闇討ちやロボとのタイマン辺りでキッチリ当てていこう。
グレネードは他Lvよりも爆風が小さくなっているが、かわりに任意起爆機能と着弾起爆の双方の特徴を併せ持つ扱いやすい仕様。
射程もそこそこで、盾持ち相手にはこの任意起爆がキモになっている。勿論着地硬直狩りにも有効。
リロード速度と装填数のバランスに優れているため、火力の低さを補うためにもケチらずにガンガン使っていきたい。
コストも現状低コストで他の味方に高コストのWPを乗ってもらったり低コスト編成で組むのにも一役買っていけるようになったWP。
しかし火力が低く(現状の火力は要検証)、数を当てていかないと思うように仕事ができない。
低コストだから、といった甘えは効かず、なおかつアサルトの名の通り敵に対して近距離で仕事をしていかなくてはならない。
強力な敵を寝かせて敵陣を荒らす必要もあるのでコスト以上に頑張る必要があるが、その分キッチリ仕事したときには低コストとは侮れないポテンシャルも兼ね備えている。
標準型「アサルト」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 16F | 27 | 全弾/300F | 35m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 240 | 40/420F | ||||
68 | |||||||||
サイド | ショットガン | Lv.3 | 25 | 135 | 40F | 5 | 全弾/450F | 15m | |
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.3 | 130 | 50F | 4 | 1/210F | 7m | ||
解説
前作の標準型「アサルト」のサイドをライトショットガンから普通のショットガンに持ち替え、近距離戦闘への適性をより高めたWP。
始めに断っておくとアサルト系列のWPはレンジャー系列のWPとは違ってそれぞれの武器の特性への理解が不可欠であり、
また近距離戦を挑むにあたっては相手の攻撃をかわしながらも的確に距離を詰める技術が求められるため、
ガンストを初めたての初心者にはハードルの高いWPであるという事に注意が必要。
ダブルにはマシンピストルと軽量型指向性シールドを装備。
マシンピストルはハンドガンを3点バーストにしたような武器で、こちらも癖が無く扱いやすい。
軽量指向盾は脆く耐久力にはあまり期待できないものの、その名の通り軽量であるため展開しても移動速度がほとんど落ちない。
この2つの武器のおかげで距離を詰めるにも後退するにも融通が利き、接近戦を仕掛ける起点として重要な役割を担う。
マシンピストルの3発フルヒットさせるかHSをしない限りダウンが取れない欠点も盾を展開する事によって補う事が出来る。
しかし盾はあまり展開しすぎていると軽量ゆえすぐにエネルギーが尽きてしまう。
またマシンピストルも扱いやすいとはいえリロードも5秒とハンドガンに比べるとかなり遅い。
いざという時に使えないと厳しいのでなるべくマシンピストルを正確にAIMし素早く相手からダウンを取るよう心がけよう。
サイドはショットガン。このWPにおける主たる火力源であり、徹のWP全体を見ても貴重な単発ダウン武器。
密着状態で撃ち込んだ際の火力はかなりの物で、近距離戦闘においては絶大な強さを発揮する。
軽量指向盾を持っているおかげで接近戦を仕掛けやすいため、チャンスを見つけて積極的にねじ込みに行きたい。
タンデムは任意起爆式ロケットランチャー。発射した後、タンデム状態のままサブトリガーを引くことで任意起爆が可能である。
装填数は3発と少なくリロードも早くはない上に、武器が非常に重い。
しかし、近距離任意起爆での自衛や相手の指向盾の後ろで起爆することによるめくり、着地取り、マシピのギリギリ届かない40m前後での戦闘など、応用の範囲が広い。
威力も高めなのでショットガンとこの武器の2つをコンスタントに当てていくことが活躍の肝である。
構えていると敵に狙われるので、素早く撃って素早く起爆すること。任意起爆するために無防備な時間を増やすだけなので、あまり遠い敵はむやみに狙わない方がよい。
任意起爆式グレネードランチャーと違い任意起爆しなくても地面や壁にぶつかれば爆発する為、距離や状況によっては無理に任意起爆せず着地取りに使うのも有効である。
さらに発展的な内容となるが独特の加速度を持つことを逆手にとりダウンして起き上がった相手に離れつつ置くように撃つことで起き攻めを仕掛ける、
至近距離での戦闘にて爆風の広さを生かして自爆覚悟で相手を巻き込み強引にダメージを取る、といったように
他の武器とはまた違った工夫のしがいがある武器である。
前衛をこなす上での基本的な武器は一通り揃っており、自分のプレイヤースキルとも相談が必要だが、
味方に前衛をこなせそうなキャラが居ない場合はこのWPで前衛を引き受けることも不可能ではない。
ただ、現在は前衛により適した突撃型が存在するため、コストが許すならそちらに乗り換えた方がいい。
1落ち準前衛としても敵の進行を食い止める、敵中後衛に闇討ちを仕掛ける、と
どちらの立ち位置でも採用しやすいポテンシャルは持っていると言えるだろう。
しかしマシピの届かない間合いでの戦闘、指向盾持ちとの戦闘の両方を任意起爆ロケラン1本でこなすことになる為、
しっかり使いこなそうとするとある程度のプレイヤースキルを要求されるWPである。
またショットガン・ロケランのおかげでまだマシとはいえ盾持ちが苦手という弱点は相変わらず。
基本的な事だが1落ちの場合にも2落ちの場合にも不利な相手に単独で勝負を挑むようなことはせず、常に味方から援護をもらえるような立ち回りを心がけること。
因みに3と比べて耐久力が50も下がっている。被弾前提の立ち位置で戦うWPなので影響は小さくない。
無理をせず堅実に立ち回ろう。
突撃型「アサルト」
コスト: 2000 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.6 | 24 | 17F | 27 | 全弾/360F | 35m | ||
左手 | マシンピストル | Lv.6 | 24 | 17F | 27 | 全弾/360F | 35m | ||
サイド | ショットガン | Lv.6 | 27 | 146 | 45F | 4 | 全弾/540F | 15m | |
サブ | 指向性シールド | Lv.1 | 防御力 | 200 | 100/560F | ||||
60 | |||||||||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.3 | 130 | 50F | 4 | 1/210F | 7m | ||
解説
標準型と比べ盾を失った代わりに攻撃性能を高めた攻撃特化なアサルト。
ダブルスタイルはマシンピストルLv6を両手に持つことで弾幕力が大幅に上昇。 他のアサルトが苦手とするジョナサンにもQDを乗せた両手ワントリガーでダウンさせられる。 更にレベルが上がり、両手撃ちで追撃が容易になったこともあり火力面でも優秀になり シールド特攻があるため ある程度のシールド持ちには抵抗も可能になった。 盾を失ったためにタイマン性能こそ落ちているが、前線で複数の敵を相手取るなら高い奪ダウン力が活きて来る。
サイドにはなんと指向性シールドが付いたショットガンLv6を装備。ただし盾は左程硬くなくい過信は禁物。アプデによりショットガンの重量が軽減されたためシールドを張っても以前ほど遅くは無いが、足りないあと一歩を詰める、手堅い起き攻めを仕掛ける、等々、接近戦のフォローに活用しよう。 ショットガン本体もレベルに相応しい高火力を誇る。ショットガンの中で最も火力が高く、フルヒット146、QDを絡めれば150オーバーとこのWPの重要なダメージソースだ。弾数は4発と平均的だが、リロードは9秒とこちらもショットガンの中では最も遅い、無駄撃ちのし過ぎで肝心な場面で弾切れが無いようにしたい。
タンデムは標準型と同じ任意起爆ロケットランチャーLv3。 基本的な使い方は標準型アサルトと同じで、やや遠距離で使う事が多くなる。ジョナサン相手でもすぐダウンを取る事が出来るため引き撃ちによる迎撃も強力だが近距離の手数が多いこの武装だとやはり遠距離キャラに対しての牽制での使用場面が多くなるだろう。 無論、盾捲りや着地狩りといった爆発物の基本も抑えていて何かと頼りになる。ウォールシールドはとりあえず投げとけば当たる事もザラだ。
近距離での戦闘力は全キャラを見渡しても中々のもので、複数タゲにもある程度対応可能と、 前衛で暴れるのには(風澄としては)適したWP。 機動力こそ標準以上であるが、コスト的に準前衛の1落ちが多くなるので必然的に前線に居座る時間が多くなるだろう。 そうなると盾が脆いことと耐久力が並程度なのも災いして事故を狙われやすい。 自信がない場合は前衛を引き受ける時のみ搭乗するのに止めておくのがいいだろう。
強化型「アサルト」
コスト: 2200 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.6 | 24 | 17F | 27 | 全弾/360F | 35m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.7 | 防御力 | 300 | 50/500F | ||||
72 | |||||||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.4 | 30 | 136 | 70F | 4 | 全弾/570F | 17m | |
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.6 | 130 | 50F | 5 | 3/420F | 8m | ||
解説
強化型と言われてるのにロンショを持っていたせいで火力が低く、ダブルが標準型とほぼ同じだったため、ロケランを当てなければ貢献出来なかった強化型。
とてもではないがオススメすることは出来なかったためか、3初期に持っていたヘビショに変わり、マシピも強化された。
2.03に風澄のマシピに盾特効が付いたため、様々な手段で盾割りを実行できるようになっている。
また、低火力と言われやすいアサルトにヘビショがついたことは意外と大きく、足回りが早くなったので接近してブチ込むのも容易い。
但しリロードと重量は重いので要所要所で咄嗟にぶつけられるように練習しておくべし。
ロケランも少し前までは今のリロードのままで2発のみ装填でリロードもそんなに変わらないため、「小回りの利く標準型のほうがマシ」と言われてもおかしくない性能だった。
そのため、今は3発同時装填になり、単純なリロード時間ならこちらのほうが上。
小回りが利くのは標準型だが、爆発の範囲が大きい。そのため、爆風当てのダメージが気持ち大きめ。着地狩りはもちろん、空中起爆も有効。
くれぐれも自爆にはご用心。
ダブルは依然として標準型とどっこいどっこいだが、差別化はかなりされており「立ち回り重視の標準型」と「一撃重視の強化型」と分けられるようになった。
立ち回りは標準アサルトと同じく無理をせずに堅実に立ち回ること。基本さえ出来ていれば自ずと貢献できるため、無理をせず焦らず、戦場を風のように駆け巡ろう。
標準型「スカウトスナイパー」
コスト: 1900 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | ||
左手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | ||
サイド | ロックオンレーザーガン | Lv.3 | 16 | 96 | 4F | 12 | 9/420F | 85m | |
タンデム | レールガン | Lv.5 | 110 | 30F | 5 | 全弾/240F | 145m | ||
解説
初代より連綿と紡がれてきた実弾・無誘導の縛りからついに解き放たれた風澄第3系統のWP。
それに伴ってかマークスマンの名を廃した上でレールガンの運用をサポートする装備を取り揃え、より専門的な方向へと舵を切った。
基本的な動きとしてはロックオンレーザーガンで敵に回避を強要し、着地やステップの隙をレールガンで撃ち抜いていくことになる。
また盾割り要因としての役割をより明確化したことで、チームに足りないポジションを更に埋めやすくもなった。
ダブルのビームマシンピストルはビームを3点バーストで速射する片手武器。
ビームのおかげでダウンを取りやすく連射も容易、威力もそこそこで両手持ちと非常に扱いやすい。
何よりリロード性能が圧倒的でガンガン使えるため、近距離での撃ち合いはこの武器が頼りになる。
サイドのロックオンレーザーガンは風澄初の誘導武器。
着地に合わせれば壁に阻まれない限りは確実に当たるレベルの高い誘導性を持つが、敵にはアラートが鳴るため逃げられやすく自分から当てていくには先読みが必要。
レーザーであるため対盾性能は高く、エリアシールドであればノーロックでも割れる。
しかし火力や射程は心許ないため、ただ垂れ流すだけでは大した脅威にならないが、盾持ちにも回避を強いることが出来るのは大きな利点だ。
加えてサイドでの牽制とダブルの弾幕はミリ狩りにも向く。
タンデムには新武器レールガンを装備。
本WPの主砲であり、当てた数が戦果に直結すると言っても過言ではない。
ビームライフル系や非覚醒時のトランスライフルに似た撃ち味で、重量やカメラ追従も中距離ライフル程度と取り回しやすい。
またお手玉も可能で2発も当てれば150程は吹き飛ばす。
とはいえ単発ライフルの常として、移動目標を狙い撃つのは難しい。甘い着地やフワステを確実に狩ろう。
風澄には珍しく対盾性能が高く、中距離以遠であれば2種のレーザーで正面から叩き割っていける。近距離でも上さえ取れればレールガンで割ることも選択肢に入る。
とはいえ基本的な自衛はやはりダブルに頼らざるを得ず、射程的にも奪ダウン性能的にもスーパーアーマー持ちの相手はまず厳しい。
あくまでスナイパーであることを念頭に置き、フリカメ等駆使して前衛との正面戦闘は出来るだけ避けよう。
ちなみにスカウトスナイパーとは、潜入しての狙撃のみならず偵察や砲撃の観測など様々なお仕事を敵地でこなす凄い兵隊さんのこと。
兵士としての優秀さはマークスマンより遥かに上。風澄が世界を守るべく努力した成果が見て取れる。
コメント
- ハンド(ディスクマシン)ガンだからな 2016.09.24 23:32
- マークスマンはメインウェポンがスナライでメイン火力がアサライのオルガには無いWPだから。前作の高火力?マークスマン好きだったから本当復活して欲しい 2016.09.25 14:58
- ソードシールドを破って当たってたけど大丈夫かな?(汗) 2016.09.25 16:03
- 大丈夫だ、問題ない。 2016.09.25 20:13
- マークスマンってズームしない90m帯でスナ撃った方がいい?それとも完全な遠距離の方がいい? 2016.09.25 20:15
- ↑それは人の体感と敵味方の編成によって異なる。相手が強力な前衛だと感じるか否かで中か遠かを考えるのもいいかも 2016.09.26 00:20
- ショットガンLV3とアサライLv5には何かサブが付いてもいいと思うんだけどなー・・・ 2016.09.26 13:03
- ハンドガンが強化された今、軽装アサルトのライハンもハンドガンにしてください。いやマシピでもいいけど。ショットガンLv.3は連射間隔さえ上がってくれればいいかな 2016.09.26 13:09
- 忘れてたわ。運営はライハンはよなんとかしろ 2016.09.26 21:06
- カット運用だったら回転率いいほうだろ。火力とる武器じゃあるまいし 2016.09.27 13:04
- ↑火力はいいからダウン値ほしいって話じゃないの? クイドロヘッショ2発いるし多少はね? 2016.09.27 16:37
- 強化アサルト使いにくく標準が使いやすいのは俺だけ? 2016.09.27 22:39
- 強化アサルト使いにくく標準が使いやすいのは俺だけ? 2016.09.27 22:39
- ゴメン二回押してしまった 2016.09.27 22:39
- 18はコスト合わせやすくてインコスにしやすいし、とりあえず準前衛として前で出て身体は張れる。強化アサルトは3.4枚目と事故率・コスト相談しつつ1枚目にきちんとした前衛キャラがいてこその力を発揮できると思う。それでも高コスで運用はそこそこできるし 2016.09.27 22:52
- 18アサルトが良いね、その選択は間違いないから自信をもって良い 2016.09.28 07:58
- ↑1, 2016.09.28 13:27
- ↑ゴメンミスです ↑2,3 ありがとうございます! 2016.09.28 13:28
- 欲を言えばマシンピストルのリロードが若干重いことぐらいかな?下格はしらん 2016.10.01 00:38
- 下格は威力上げて発生上げて射程上がったら奇襲として使えるのにな 2016.10.02 02:57
- N格が死ぬ 2016.10.02 15:00
- てかした格あんなんになるなら前作のあれでよかった気が 2016.10.03 09:46
- 下格は威力さえ上がればなあ。見られてたら使えないし、奇襲で使うならハンドガンで十分な威力だもん 2016.10.03 11:20
- 風澄は鏡磨と一緒で左格が結構優秀な気がする。少しだけど、ダウン追撃でダメージ伸ばせるし 2016.10.03 17:59
- 右も速くてダメージそこそこで便利よ 2016.10.03 18:58
- (よく考えたら下格いらないな・・・) 2016.10.06 18:09
- でもムービー見てて思ったんだけど、なんでフロSの徹君って毎回相手にぶっ飛ばされてビルに突っ込んで鏡華に守られてるんだろう 2016.10.07 03:50
- 弱いから 2016.10.07 04:42
- ヒロピン枠なんじゃないの(適当) 2016.10.07 09:18
- 使い回s……おっと誰か来たようだ 2016.10.07 13:09
- 敵マチした強化アサルトに粘着されてムカッとする思いをされるとは...( ;´Д`) 2016.10.07 17:14
- 王ヴァンのヘビショが兄貴以上の速度で迫ってくるんだもんなぁ、めんどくせぇわ それ以外の武装は扱いむずいけどw 2016.10.07 19:06
- 新しいWPはなんじゃろなっと 2016.10.07 20:22
- マークスマン、アサルトって来たからレンジャー系かねぇ、重装come on! 2016.10.07 21:22
- 高コスト2連続になるけど決戦が出てほしい。でも拡ロケはなんとかしてくれ 2016.10.07 21:33
- 汎用型レンジャー・・・汎用型レンジャーををを・・・ 2016.10.07 22:59
- 汎用型レンジャー・・・汎用型レンジャーををを・・・ 2016.10.07 22:59
- 決戦タンデムは任意ロケがいいなぁ 2016.10.07 23:20
- 決戦型レンジャーか突然型アサルトか、あとはアサライLv.7持ちのマークスマンかってところじゃね。それ以外はコスト的になさそう… 2016.10.07 23:29
- 標準型の構成そのままで全部Lv7の決戦型にしてほしい。クソ重いリロードは勘弁な! 2016.10.09 01:13
- ハンドガン、シャッガン、マシンガンの近距離型レンジャーとか...だめ? 2016.10.09 20:27
- 全部ライトつけるならいいよ 2016.10.09 21:38
- よしコストは1200だな 2016.10.10 08:52
- 12レンジャー4バーが捗るな 2016.10.10 09:03
- せめてダブルは普通のハンドガンで…前パンツが使ってたアレで 2016.10.10 09:25
- ↑5劣化オンスじゃねーかハゲ。でもまあ「特攻型()アサルト」(仮名)なら確かに扱いやすそうだし面白そうだな 2016.10.10 15:01
- 16と21は何になるんだろうね 2016.10.10 22:03
- 今の環境下だと汎用はちと武装Lv上げた21にくると思われ 2016.10.11 07:11
- 16は正直、標準レンジャーの全てがライトバージョン、その名も「軽い男」しか思い浮かばん 2016.10.11 07:44
- ↑14でおk 2016.10.11 09:15