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'''1'''.回復相手の耐久力が初期値の75%以上の場合、回復力が基本値の75%に'''減少する'''。反動で減る自身の耐久力値は'''変化しない'''(反動の%は'''増加してる'''計算になる)。<<BR>> '''2'''.回復相手の耐久力に、回復系武器の回復力基本値を足すと回復相手の耐久力が上限を超える計算になる場合、回復力が耐久力の上限までの差分の75%に'''減少する'''。反動で減る自身の耐久力値は'''減少する'''(反動の%は'''変化してない'''計算になる)。<<BR>> |
'''1'''.回復相手の耐久力が初期値の75%以上の場合、回復力が基本値の75%に'''減少する'''。反動で減る自身の耐久力は'''変化しない'''(反動の%は'''増加してる'''計算になる)。<<BR>> '''2'''.回復相手の耐久力に、回復系武器の回復力基本値を足すと回復相手の耐久力が上限を超える計算になる場合、回復力が耐久力の上限までの差分の75%に'''減少する'''。反動で減る自身の耐久力は'''減少する'''(反動の%は'''変化してない'''計算になる)。<<BR>> |
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*よって例えば、試合開始時点でのジョナサン・羅漢堂 旭・茉莉'''以外'''のキャラを回復ライフルで回復すると、50×0.75≒38の回復力になる。(回復力は55〜65あるが耐久力上限で計算するため50)ただし元の回復力が小さい回復銃Lv5を使うと30×0.75≒23となる。回復型エリアシールドもしかり。<<BR>> *同じく試合開始時点での茉莉へ回復ライフルLv6を使って回復すると、基本値65が初期値から耐久力上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復力になり、反動で減る自身の耐久力値は基本値よりやや減少して18(40%)になる。<<BR>> |
*よって例えば、試合開始時点でのジョナサン・羅漢堂 旭・茉莉'''以外'''のキャラを回復ライフルで回復すると、50×0.75=37.5になり、38の回復力になる。(回復力は55〜65あるが耐久力上限で計算するため50)ただし元の回復力が小さい回復銃Lv5を使うと30×0.75=22.5になり、回復力は23となる。回復型エリアシールドもしかり。<<BR>> *同じく試合開始時点での茉莉へ回復ライフルLv6を使って回復すると、基本値65が初期値から耐久力上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復力になり、反動で減る自身の耐久力は、基本値よりやや減少した18(40%)になる。<<BR>> |
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残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で増加する。反動で減る自身の耐久力値は変化しない(反動の%は減少する計算になる)。<<BR>> | 残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で'''増加する'''。反動で減る自身の耐久力は'''変化しない'''(反動の%は'''減少してる'''計算になる)。<<BR>> |
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==== 反動によって自分の耐久力が0にはならないが、その場合回復力が減少する ==== *自分の現在の耐久力が反動以下の場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復力も'''減少'''する。<<BR>> |
==== 自分の耐久力が反動以下なら回復力が減少する ==== *自分の現在の耐久力が反動以下の場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復力も'''減少する'''。<<BR>> |
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==== クイックドロー(QD)した場合、回復力が最高5%増加。 ==== *QDの早さの程度によって増加する。反動で減る自身の耐久力値も回復力と同比率で増加する(反動の%は変化してない計算になる)。<<BR>> ==== ヘッドショット(HS)した場合、回復力が20%増加。反動は変化しない ==== *反動で減少する自身の耐久力値は変化しない(反動の%は減少している計算になる) ==== 回復相手が地上ダウン・起き上がり動作による無敵中の場合、回復力と反動が両方半分になる ==== |
==== クイックドロー(QD)で回復力が増加する ==== *QDの早さの程度によって最高で+5%増加する。反動で減る自身の耐久力も回復力と同比率で'''増加する'''(反動の%は'''変化してない'''計算になる)。<<BR>> ==== ヘッドショット(HS)で回復力が増加する ==== *HSに成功すると回復力が+20%増加する。反動で減る自身の耐久力は'''変化しない'''(反動の%は'''減少してる'''計算になる)。 ==== 回復相手が地上ダウン中・起き上がり中なら回復力が半減する ==== *回復力と反動の両方が共に50%'''減少する'''(反動の%は'''変化してない'''計算になる)。<<BR>> |
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==== 回復兵装を持つ相手へ回復を行うと回復力が50%減少する。反動で減る自身の耐久力値は変化しない為要注意 ==== | ==== 回復系武器を持つ相手へ回復を行うと回復力が半減する ==== *回復力が50%'''減少する'''。反動で減る自身の耐久力は'''変化しない'''(反動の%'''増加してる'''計算になる)。 |
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*鏡華([[攻撃特化型「サポーター」]]以外の全WP)<<BR>>リューシャ(リカバリー系統の全WP)<<BR>>鏡磨([[愛情型「カーネイジ」]]のみ)<<BR>> | *鏡磨([[愛情型「カーネイジ」]]のみ)<<BR>>鏡華([[攻撃特化型「サポーター」]]以外の全WP)<<BR>>リューシャ(リカバリー系統の全WP)<<BR> |
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==== チューンによる回復力増減の効果は基本回復力、基本反動双方に影響を与える ==== *例えば、回復ライフルLv4は通常、回復力が55、反動で減る自身の耐久力値が22だが[[標準型「ヒーラー」|回復力+10%]]のチューン効果を得ると回復力が60、反動で減る自身の耐久力値が24となり、反動で減る自身の耐久力値も増加する(反動の%は変化してない計算になる)<<BR>> |
==== チューンによる回復力増減の効果は、基本回復力・基本反動の双方に影響を与える ==== *例えば、回復ライフルLv4は通常、回復力が55、反動で減る自身の耐久力値が22だが[[標準型「ヒーラー」|回復力+10%]]のチューン効果を得ると回復力が60、反動で減る自身の耐久力値が24となり、反動で減る自身の耐久力も'''増加する'''(反動の%は'''変化してない'''計算になる)。<<BR>> <<BR>> なお、以上の回復の仕様についての計算をした際に出てくる小数点以下は全て四捨五入される。<<BR>> <<BR>> |
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*「回復兵装を持つ相手への回復力減少」、「反動>自身の残耐久力 の場合の回復力と反動の減少」、「耐久力の上限は超えない」の仕様のみ共通。<<BR>> | *「回復兵装を持つ相手への回復力半減」、「反動>自身の残耐久力 の場合の回復力と反動の減少」、「耐久力の上限は超えない」の仕様のみ共通。<<BR>> |
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6.回復兵装所持相手に対する回復力'''半減'''。<<BR>> | 6.回復系武器所持相手に対する回復力'''半減'''。<<BR>> |
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3.回復兵装所持相手に対する回復力'''半減'''修正。<<BR>> | 3.回復系武器所持相手に対する回復力'''半減'''修正。<<BR>> |
基本的にどの回復装備にも共通の仕様だが、衛星回復兵器についてはページ下部を参照。
回復相手の耐久力に余裕があると回復力が減少する
- この減少には2段階の条件がある。
1.回復相手の耐久力が初期値の75%以上の場合、回復力が基本値の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は増加してる計算になる)。
2.回復相手の耐久力に、回復系武器の回復力基本値を足すと回復相手の耐久力が上限を超える計算になる場合、回復力が耐久力の上限までの差分の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は減少する(反動の%は変化してない計算になる)。
耐久力の上限はジョナサンは(初期値+70)、羅漢堂 旭と茉莉は(初期値+60)、その他のキャラは(初期値+50)である。どんなことをしても耐久力上限を超えることはできない。
よって例えば、試合開始時点でのジョナサン・羅漢堂 旭・茉莉以外のキャラを回復ライフルで回復すると、50×0.75=37.5になり、38の回復力になる。(回復力は55〜65あるが耐久力上限で計算するため50)ただし元の回復力が小さい回復銃Lv5を使うと30×0.75=22.5になり、回復力は23となる。回復型エリアシールドもしかり。
同じく試合開始時点での茉莉へ回復ライフルLv6を使って回復すると、基本値65が初期値から耐久力上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復力になり、反動で減る自身の耐久力は、基本値よりやや減少した18(40%)になる。
回復相手の耐久力が減っていると回復力が増加する
「回復相手の残耐久力による回復力ボーナス」とも。
残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。
- 前作GS1からはボーナス値が微妙に変更されているため注意。
自分の耐久力が反動以下なら回復力が減少する
自分の現在の耐久力が反動以下の場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復力も減少する。
自耐久力が1でも回復は可能。回復力は最低でも10は保証されている。
クイックドロー(QD)で回復力が増加する
QDの早さの程度によって最高で+5%増加する。反動で減る自身の耐久力も回復力と同比率で増加する(反動の%は変化してない計算になる)。
ヘッドショット(HS)で回復力が増加する
HSに成功すると回復力が+20%増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。
回復相手が地上ダウン中・起き上がり中なら回復力が半減する
回復力と反動の両方が共に50%減少する(反動の%は変化してない計算になる)。
空中灰ダウン状態では、この減少は適用されない。
起き上がり直後は、無敵が継続していても、行動可能になった時点でこの減少は適用されなくなる。
覚醒発動時の無敵状態には適用されない。
回復系武器を持つ相手へ回復を行うと回復力が半減する
回復力が50%減少する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%増加してる計算になる)。
半減対象
鏡磨(愛情型「カーネイジ」のみ)
鏡華(攻撃特化型「サポーター」以外の全WP)
リューシャ(リカバリー系統の全WP)<<BR>
回復持ちが味方に多い時は、これを意識し回復武器を持たないWPを優先して選ぶという戦略も考えられる。
チューンによる回復力増減の効果は、基本回復力・基本反動の双方に影響を与える
例えば、回復ライフルLv4は通常、回復力が55、反動で減る自身の耐久力値が22だが回復力+10%のチューン効果を得ると回復力が60、反動で減る自身の耐久力値が24となり、反動で減る自身の耐久力も増加する(反動の%は変化してない計算になる)。
なお、以上の回復の仕様についての計算をした際に出てくる小数点以下は全て四捨五入される。
上記の仕様は「回復ライフル」「回復銃」「回復型エリアシールド」に共通する項目で(回復型エリシのHSQDは除く)、「衛星回復兵器」については更に特殊な仕様になっている。
衛星回復兵器の回復の仕様について
相手の耐久力に応じて回復力が増減することが無い。
武器の仕様上、先に耐久力を消費してから回復を行う為、地上ダウン状態の相手に対して回復力のみが50%減少する。
回復力が増減するチューン効果で、反動に影響を与えない。
例えば、衛星回復兵器Lv4は基本回復力が50、基本反動が20だが回復力+30%のチューン効果を得ると回復力が65、反動ダメージは変化しない(衛星回復兵器の反動に%の概念はない)。
「回復兵装を持つ相手への回復力半減」、「反動>自身の残耐久力 の場合の回復力と反動の減少」、「耐久力の上限は超えない」の仕様のみ共通。
各々の回復力と反動の計算順番は以下の通り
回復ライフル、回復銃、回復型エリアシールド
1.チューン効果による回復力、及び反動の増減修正。
2.自身と相手の耐久力による回復力減少、及び反動修正。
3.HSとQD応じた回復力増加、及びQDに応じた反動修正。
4.地上ダウン状態による回復力半減、及び反動半減。
5.相手の耐久力減少率に応じた回復力増加。
6.回復系武器所持相手に対する回復力半減。
衛星回復兵器
1.チューン効果による回復力の増減修正。
2.地上ダウン状態による回復力半減修正。
3.回復系武器所持相手に対する回復力半減修正。