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エリアシールドに回復効果を加えたもの。味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動する。<<BR>>
敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう<<BR>>
(チャレンジモードだけは特殊なのか回復可能)<<BR>>
回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装<<BR>>
エリアシールドに回復効果を持たせた、防御と回復の二面性を持つ新しい武装。回復兵装としては初の片手武器である。<<BR>>
味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動し、留まり続けると一秒強の間隔で回復判定が発生する。<<BR>>
敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう。唯一回復兵装の中で敵への誤射(誤回復?)の心配が無い。<<BR>>
(但しチャレンジモードだけは特殊なのか敵でも回復が可能。)<<BR>>
また、[[衛星回復兵器]]と違い、回復エリア内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。<<BR>>
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一秒強の間隔で回復判定が行われるため、回復を行う際は足を止める必要がある点に注意。<<BR>>
回復ライフルのように耐久が最大の時は回復量が下がり、また耐久値が低い時にはボーナスが付く。ダウン時、回復兵装持ちの味方対する処理にも同じ。<<BR>>
また、[[衛星回復兵器]]と違い、エリアシールド内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。<<BR>>
回復力の細かい増減については下記囲みを参照。
<<CollapsibleSection("回復の仕様について", "回復ライフル/回復の仕様")>><<BR>>

回復ライフルと比較すると反動がとても軽く、単純な回復効率は一番高い。<<BR>>
ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ、体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられることに繋がる。<<BR>>
ただし前線の味方を回復する場合、どうしても敵に近づくことになってしまうことから、回復を狙う際の状況判断はより難しくなっている。<<BR>>

一方で、シールドとしての性能は決して高くはない。<<BR>>
シールドを併用しながらの撃ち合いは必然的にダブルガンスタイルで行わなければならない為、時には思いきって盾を張らない判断も必要となる。<<BR>>

弾数の形式がエネルギーである為、リロード管理には殊勝気を配ろう。覚醒時発動の全弾瞬時リロードを活用したい。<<BR>>
回復に集中しすぎるとシールドとして脆くなり、自衛に使用を割きすぎると肝心な時に回復が行えない事態が十分にあり得る。<<BR>>
さらに味方からも近づいてもらわないと回復しづらい(=展開時間が長くなり弾数の消費が激しくなる)というデメリットも考えて運用しよう。<<BR>>
総じて回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装。<<BR>>
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回復45にたいして反動ダメージは11、25%程度の反動ダメージが生じる。<<BR>>
回復ライフルLV6で反動30%と比較すると、反動ダメージは軽めなので体力調整も気軽に行える。<<BR>>
ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ<<BR>>
体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられるのでオススメ。<<BR>>
だが連携が取れないと回復しづらいというデメリットも考えて運用しよう。<<BR>>
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また、武器Lvによって特色が大きく現れる。<<BR>>
Lv3では反動こそ優秀なものの装填数が指向性並で、シールドとしての性能は更に悪化している。<<BR>>
逆にLv5は『エリアシールドにオマケ程度の回復効果がついたもの』と言えるほど強度が増している代わりに回復力が激減している。<<BR>>

引数"data/weapons/回復型エリアシールド, "回復型エリアシールド", 3, editlink="武器情報の編集", noheadinglink"が不正です。

解説

エリアシールドに回復効果を持たせた、防御と回復の二面性を持つ新しい武装。回復兵装としては初の片手武器である。
味方がエリアシールドの範囲内に入ると回復が発動し、留まり続けると一秒強の間隔で回復判定が発生する。
敵が入っても回復は発動しないため、安心して味方を中に入れてあげよう。唯一回復兵装の中で敵への誤射(誤回復?)の心配が無い。
(但しチャレンジモードだけは特殊なのか敵でも回復が可能。)
また、衛星回復兵器と違い、回復エリア内に複数の人数が入ると人数分の反動が生じる。

回復力の細かい増減については下記囲みを参照。

- 回復の仕様について


基本的にどの回復装備にも共通の仕様だが、衛星回復兵器についてはページ下部を参照。

回復相手の耐久力に余裕があると回復力が減少する

  • この減少には2段階の条件がある。

    1.回復相手の耐久力が初期値の75%以上の場合、回復力が基本値の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は増加してる計算になる)。
    2.回復相手の耐久力に、回復系武器の回復力基本値を足すと回復相手の耐久力が上限を超える計算になる場合、回復力が耐久力の上限までの差分の75%に減少する。反動で減る自身の耐久力は減少する(反動の%は1と同割合で増加してる計算になる)。

    • 耐久力の上限はジョナサンは(初期値+70)、羅漢堂 旭と茉莉は(初期値+60)、その他のキャラは(初期値+50)である。どんなことをしても耐久力上限を超えることはできない。

    • よって例えば、試合開始時点でのジョナサン・羅漢堂 旭・茉莉以外のキャラを回復ライフルで回復すると、50×0.75=37.5になり、38の回復力になる。(回復力は55〜65あるが耐久力上限で計算するため50)ただし元の回復力が小さい回復銃Lv5を使うと耐久力上限にふれてないので、30×0.75=22.5になり、回復力は23、反動は10。回復型エリアシールドもしかり。

    • 同じく試合開始時点での茉莉へ回復ライフルLv6を使って回復すると、基本値65が初期値から耐久力上限までの値60を超えているため60×0.75=45の回復力になり、反動で減る自身の耐久力は、基本値よりやや減少した18(40%)になる。

回復相手の耐久力が減っていると回復力が増加する

  • 「回復相手の残耐久力による回復力ボーナス」とも。
    残耐久力50%程度で基本値+5、30%程度で+15、と加算で増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。

    • 前作GS1からはボーナス値が微妙に変更されているため注意。
    • Ver.2.00では回復力全般が30%~25%削減されたことに伴い、このボーナスも+5~+10に削減されたもよう。

自分の耐久力が反動以下なら回復力が減少する

  • 自分の耐久力が反動以下の場合、反動は「現在の耐久力-1」となる。これに応じて回復力も減少する

    • 自分の耐久力が1でも回復は可能。回復力は最低でも10は保証されている。

  • 回復系武器を使用して自分の耐久力が0になることはない。つまり自分耐久力が残り1の場合、回復力10が反動0で行えるということ。

クイックドロー(QD)で回復力が増加する

  • QDの早さの程度によって最高で+5%増加する。反動で減る自身の耐久力も回復力と同比率で増加する(反動の%は変化してない計算になる)。

ヘッドショット(HS)で回復力が増加する

  • HSに成功すると回復力が+20%増加する。反動で減る自身の耐久力は変化しない(反動の%は減少してる計算になる)。

回復相手が地上ダウン中・起き上がり中なら回復力が半減する

  • 回復力と反動の両方が共に50%減少する(反動の%は変化してない計算になる)。

  • 空中灰ダウン状態では、この減少は適用されない。

  • 起き上がり直後は、無敵が継続していても、行動可能になった時点でこの減少は適用されなくなる。

  • 覚醒発動時の無敵状態には適用されない。

回復系武器を持つ相手へ回復を行うと回復力が半減する

チューンによる回復力増減の効果は、基本回復力・基本反動の双方に影響を与える

  • 例えば、回復ライフルLv4は通常、回復力が55、反動で減る自身の耐久力値が22だが回復力+10%のチューン効果を得ると回復力が60、反動で減る自身の耐久力値が24となり、反動で減る自身の耐久力も増加する(反動の%は変化してない計算になる)。


上記の仕様は「回復ライフル」「回復銃」「回復型エリアシールド」「ロックオン式回復兵器」に共通する項目で(回復型エリシ、ロックオン式のHSQDは除く)、「衛星回復兵器」については更に特殊な仕様になっている。

衛星回復兵器の回復の仕様について
  • 相手の耐久力に応じて回復力が増減することが無い。

  • 武器の仕様上、先に耐久力を消費してから回復を行う為、地上ダウン状態の相手に対して回復力のみが50%減少する。

  • 回復力が増減するチューン効果で、反動に影響を与えない。

    • 例えば、衛星回復兵器Lv4は基本回復力が50、基本反動が20だが回復力+30%のチューン効果を得ると回復力が65、反動ダメージは変化しない(衛星回復兵器の反動に%の概念はない)。

  • 「回復兵装を持つ相手への回復力半減」、「反動>自身の残耐久力 の場合の回復力と反動の減少」、「耐久力の上限は超えない」の仕様のみ共通。

各々の回復力と反動の計算順番は以下の通り

回復ライフル、回復銃、回復型エリアシールド、ロックオン式回復兵器

  • 1.チューン効果による回復力、及び反動の増減修正。
    2.自身と相手の耐久力による回復力減少、及び反動修正。
    3.HSとQD応じた回復力増加、及びQDに応じた反動修正。
    4.地上ダウン状態による回復力半減、及び反動半減
    5.相手の耐久力減少率に応じた回復力増加
    6.回復系武器所持相手に対する回復力半減

衛星回復兵器

  • 1.チューン効果による回復力の増減修正。
    2.自身の耐久力による回復力減少、及び反動修正。 3.地上ダウン状態による回復力半減修正。
    4.回復系武器所持相手に対する回復力半減修正。

なお、以上の回復の仕様についての計算をした際に出てくる小数点以下の端数は、
回復値→切り上げ 反動値→切り捨て となる。



回復ライフルと比較すると反動がとても軽く、単純な回復効率は一番高い。
ただ回復を行うだけでも、チームの合計体力を大きく上げることができ、体力が増えるということは味方の覚醒ゲージを実質増加させられることに繋がる。
ただし前線の味方を回復する場合、どうしても敵に近づくことになってしまうことから、回復を狙う際の状況判断はより難しくなっている。

一方で、シールドとしての性能は決して高くはない。
シールドを併用しながらの撃ち合いは必然的にダブルガンスタイルで行わなければならない為、時には思いきって盾を張らない判断も必要となる。

弾数の形式がエネルギーである為、リロード管理には殊勝気を配ろう。覚醒時発動の全弾瞬時リロードを活用したい。
回復に集中しすぎるとシールドとして脆くなり、自衛に使用を割きすぎると肝心な時に回復が行えない事態が十分にあり得る。
さらに味方からも近づいてもらわないと回復しづらい(=展開時間が長くなり弾数の消費が激しくなる)というデメリットも考えて運用しよう。
総じて回復をメインに運用するか、自分の防御をメインに運用するかで使い方が変わってくる武装。

また、武器Lvによって特色が大きく現れる。
Lv3では反動こそ優秀なものの装填数が指向性並で、シールドとしての性能は更に悪化している。
逆にLv5は『エリアシールドにオマケ程度の回復効果がついたもの』と言えるほど強度が増している代わりに回復力が激減している。

コメント

  • 名前: コメント:
  • 敵が入っても回復効果はありませんがチャレンジモードだけは特殊なのか回復出来ます。一秒弱の間隔で回復、回復ライフルのように耐久が最大の時は回復量が下がり、また耐久値が低い時にはボーナスが付く。ダウン時の処理も同じ。反動量は6 2014.02.26 21:24
  • ↑情報ありがとうございます、説明に追記させていただきました。 2014.02.27 03:27
  • 反動量調整が行われました、コメントなどで情報お願いします 2014.03.06 10:16
  • 反動量調整が行われました、コメントなどで情報お願いします 2014.03.06 10:36
  • 反動量が11に増加しました、それでも25%程度ですね 2014.03.10 01:34
  • ↑情報ありがとうございます、追記させていただきました 2014.03.10 16:10
  • 中に入られると攻撃を防げませんでした。設置エリシと同じと思いきや迫撃砲は防げます 2014.03.19 19:51
  • ↑ 某動画で検証動画が上げられていたのでこれは忘れて下さい(´・ω・`) 2014.03.26 05:55
  • 回復ライフルは状態異常も回復できるけど、回復エリシでも同じ? 2014.05.10 11:49
  • Lv3 回復力40防御力60装填数250リロード100/480F範囲18m 2014.06.05 17:38
  • Lv5の反動値7でした 2014.06.05 22:46
  • ひょっとして回復エリシって割れそうになっても赤くならない? 2014.06.06 22:52
  • Lv3の反動量10です 2014.06.24 23:21
  • 前後の文章と上手く繋げられなかったけどちょっぴり修正 2015.06.27 05:06

GunslingerStratos2Wiki: 回復型エリアシールド (最終更新日時 2016-05-11 17:55:12 更新者 localhost)