片桐鏡華
やっぱ、愛の勝利かな〜?
目次
総合解説
自称「風澄徹のパートナー」。それぞれの世界でなんだかんだあっても徹と上手くいってる彼女だが、『彼と彼のいる世界を守るため』作戦に参加する。
かなり気の強い女の子だが、一言で言えば「天使」とか「ナース」という言葉がピッタリ……と思っているようだ。たぶん。
鏡磨には露骨に舌打ちしたり、股間を蹴り上げたり、生卵をぶつけたり、平気で銃口を向けたりと過激な兄妹愛で接している。
自分の耐久力を削って味方の体力を回復する「回復ライフル」「回復銃」「回復型エリアシールド」を持つキャラクター。
※このゲーム回復武器は少々複雑な仕様の為、武器個別ページの閲覧し、まずはシステムを理解しよう。
ウェポンパックは「ヒーラー」と「サポーター」の二系統。
「ヒーラー」は鏡華の特徴でもある回復に重きを置いた代わりに攻撃力・耐久共に低く、
「サポーター」はあまり回復はできないものの、ある程度攻撃面を整えた形に仕上がっている。
どちらにせよほとんどのウェポンパックは一人で戦うことが難しく仲間がいてこそ活躍できるというもの。
自らの特性をよく理解し、適切な位置で“仲間と共に戦う”こと。
キャラクター性能は空中ダッシュが初速度、最終速度共に並、ジャンプ力はやや高め、腕力はやや低めとなっている。
竜胆しづねや天堂寺セイラほど露骨にスピードはダウンしないが、元々速くはないので
基本をしっかり守り、移動時はガンコントローラーをダブルスタイルで画面外に向けよう
(詳しくは初心者向けガイドで)
格闘は距離が12mと、他の格闘を得意としないキャラクターの10mよりわずかではあるが長い。
反面、威力は最低クラスなため攻撃の選択肢としてはあまり考えない方がいい。
ちなみに特殊格闘である下格闘は受身カウンターとなっていて、相手の格闘を受け流し、格闘を繰り出す。
(ただし相手の格闘が鏡華の出す赤いシールド状のエフェクトにヒットしなければ発動しない)
フルヒットするとわずかではあるが自分の耐久を回復させる。
タイミングは難しいが、格闘を受けそうになったとき繰り出してみるのもありかもしれない。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 105 | 突き刺し。前作の左格の移動をなくした感じ。出が非常に早いが、硬直もそこそこある。追撃は不可能。せいぜいダウンへの追撃ぐらいか? |
上格 | 88 | 下から回り込み斬り払い→その場で宙返りしながら斬り上げ。相手は浮くので追撃可能。(40→48) |
左格 | 140 | 左に回り込み水平斬り→突き。イメージとしては攻撃が水平になった前作上格。(46→94) |
右格 | 205 | 右に回り込み横斬り→サマーソルトキック。ヒット後に相手が灰ロックではないときのみ、追加で突進して斬り払い→斬り落とし。最後まで出すとモーションは長いが威力も高い。高さがかなりあり、ダウン値が低い場合は一応追撃可能。 |
下格 | 205 | 当身技。格闘攻撃を受け止めた場合のみ右切り上げ→少し上昇しつつ突き上げ。最終段で耐久値回復(40)。相手は浮くので追撃可。(37→168) |
所有WP
標準型「ヒーラー」
コスト: 1400 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.4 | 19 | 5F | 22 | 全弾/220F | 30m | |||
左手 | ライトハンドガン | Lv.4 | 19 | 5F | 22 | 全弾/220F | 30m | |||
サイド | ライトマシンガン | Lv.4 | 12 | 3F | 60 | 全弾/420F | 50m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.4 | 回復力 | 40% | 60F | 4 | 1/450F | |||
39 | ||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/480F | 12m | |||
64 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器回復力UP | タンデム武器の回復力UP +5% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | タンデム武器回復力UP+ | タンデム武器の回復力UP +5% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
鏡華の持つ標準型ウェポンパックのひとつ。
「サポーター」に比べると攻撃面を抑え、鏡華の特徴である回復に比重をおいている。
回復の仕様は特殊なので、回復ライフルの項を参照されたし。
ダブルとサイドのどちらもライト武器であり、火力・ダウンの取りやすさどちらも心もとない。
その為ミニマップなどを確認し、できる限り孤立しないで味方と一緒に動くよう心掛けること。
タンデムにはヒーラーの象徴である回復ライフルを持つ。
低コストゆえの火力の低さはどうしようもないので、回復やカットといった支援により味方が火力を出しやすい状況を作るよう心がけよう。
チューン効果は二段階に分けて回復ライフルのリロード性能低下の代わりに回復力を上げるものと、
耐久を犠牲にステップ速度を上昇するもの。
残念ながら反動にもチューン効果は影響するため回復量だけが上がるわけではないので注意。
回復ライフルのリロード性能は決していいものではなくフルチューンで弾一発あたりリロード時間が一秒近く(50F)長くなる。
なので回復ライフルの弾が足りないと強く感じるならばチューンしないのも一つの手。自分のスタイルに合わせよう。
空中ダッシュ初速度については、さまざまな場面で大きなメリットを得ることが出来る反面、
低コスト故の低耐久がさらに減ってしまうため、ゲームに慣れてきたらチューンをするのがおすすめ。
効果自体は大きめな+10%なので、使いこなすことができれば非常に強力。
慣れてきたらタンデムのサブのエリアシールドを単体で防御に使ってみよう。
反撃はできないのであくまでも防御のみになるが、中距離からの攻撃に対応できるようになると
回復分の耐久を多く残すことが出来る。
近距離型「ヒーラー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.4 | 23 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | ||||
左手 | エリアシールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 400 | 100/480F | 12m | ||||
64 | |||||||||||
サイド | ハープーンガン | Lv.3 | 80 | 65F | 5 | 全弾/360F | 55m | 吹き飛ばし効果 | |||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | |||||
タンデム | 回復銃 | Lv.5 | 回復力 | 35% | 50F | 6 | 3/300F | 最大三連射可 | |||
23 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -50 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +2 | 右手武器の装填数DOWN -6 |
解説
回復ライフルの代わりに回復銃を装備したウェポンパック。
いわば「近距離回復型」と言ったところで、敵に対して近距離ではないので注意。
ダブルにはハンドガン+エリアシールド。自衛の際や着地の隙を守るのに使っていこう。
サイドにはハープーンガンを持つ。このWPのメイン武装であり、火力こそほどほどだがうまく使えば回復とともに戦況をコントロールできるため、状況をよく読んで使っていきたい。
間違っても味方の格闘やスタン追撃などをカットしないように
サブにはトラップガン(地雷)がついている。味方の邪魔にならないようにしつつ、積極的に撒いておきたい。
また、状況次第で自爆に使うのも一つの手。むやみやたらとするものではないが選択肢としては入れておこう。
タンデムの回復銃は回復ライフルに比べ、一発の回復量こそ少ないものの、弾数が多く押しっ放しで三連射できる。
リロードも三発ごとに、しかも回復ライフルより速い。
反面、射程は40mほどで慣れていないと味方を回復できないなんてことも。サブトリガーのエリアシールドもなく、状態異常も回復出来ないため一長一短。
全体的な立ち回りとしては回復銃の特性もあり、味方のすぐ近くにいないとあまり仕事ができない。ミニマップの確認を怠らず、出来るだけ寄り添うように行動すること。
チューン効果はLv.2がエリアシールドの装填数減少の代わりに回復銃のリロード速度上昇、Lv.3が耐久力減少の代わりに空中ダッシュ初速度上昇となる。
LV4でサイドのハープーンガンの装填数を上げる代わりに、ハンドガンの装填数を下げるもの。
+2と上昇幅が大きいため、ヒーラーらしからぬ弾幕でガンガン相手を押し戻せる。
ハープーンの押し戻しにより、回復のチャンスを作れるという側面もあるので、より近距離ヒーラーらしい動きをしやすくなる。
チューンごとに防御面が弱くなるので、敵の攻撃の回避に自信があるならチューンを上げ、なければチューンを下げるのが妥当か。
攻守両用型「ヒーラー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 4 | 7F | 100 | 全弾/330F | 20m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/510F | 12m | |||
64 | ||||||||||
サイド | マシンガン | Lv.5 | 17 | 4F | 45 | 全弾/320F | 50m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.4 | 回復力 | 40% | 60F | 4 | 1/450F | |||
39 | ||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/480F | 12m | |||
64 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -5 |
3 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の回復力DOWN -5% |
4 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
回復重視の「ヒーラー」の中でも攻撃と回復を出来るだけ両立させようと武装の調整をしたウェポンパック。
ダブルには小型火炎放射器とエリアシールドを持つ。
小型火炎放射器は命中すると相手を延焼状態にする火炎弾を高速連射する武器。
ダウンまでに時間がかかることとある程度当て続けないと延焼の効果もあまり得られない、
そして被弾すると放射が止まってしまうというデメリットがあるが、エリアシールドでかなり軽減でき、なかなか相性が良い。
火炎弾にはシールドに対する特効もあり、他のウェポンパックでは苦手としていたシールド武器を持つウェポンパックの相手もある程度はこなせる。
火炎弾自体のダメージは低く、延焼効果は相手の耐久力上限に依存することもあり、ダメージはあまり期待しないでおこう。
ジョナ、茉莉、番長辺りは延焼ダメもある程度期待できるが一方でそれらのWPは対盾武装を持つことが多い
火炎を押し付けるのはリスキーな選択肢であることを理解しておこう。反面ミリ残しで放置されているときは積極的に押し付けヘイトを集める事も可能だとも言える
サイドにはマシンガンで、Lv.が高いこともありこのウェポンパックのメイン武器となる。
マシンガンを効率的に使えるかどうかでこのウェポンパックの強さがだいたい決まるので慣れておこう。癖はないためかなり扱いやすいはずだ。
タンデムの回復ライフルは標準型「ヒーラー」に比べ、レベルが低…かったが
Ver1.25から標準型と同じものに
実質標準型の強化版と言っても過言ではない仕上がりとなった。
22強化型ヒーラーではコスト的に重いときの採用が主か。
全体的な立ち回りとしては「ヒーラー」の中でも少し前に出てマシンガンによるカットを心がけつつ、
死角からエリアシールドや高耐久のキャラクターを小型火炎放射器で燃やし、耐久調整に回復ライフルを使うと言ったところ。
ダブルのエリアシールド、回復ライフルのサブのエリアシールドで盾を二枚持っているので、
総合的な防御力は高め。エリアシールドなので爆発物も防げる。耐久はすべて回復に使うぐらいの心意気で、ガンガン防御していこう。
(余談だが、ダブルのエリシは何気に24ジェノのエリシと同レベルなのでなかなか高性能)
ただしエリシは盾特攻の餌食となりがち。
ガンストにおいての基本ではあるが敵編成にはくれぐれも注意しよう。
チューン効果はLv.2が小型火炎放射器の装填数ダウンの代わりにリロード性能上昇、Lv.3が回復ライフルの回復力低下と引換にマシンガンのリロード性能上昇となっている。
追加されたチューン4は、おなじみタンデムの装填と引き換えにリロード速度アップだが、+20%と上昇幅が大きい。
エリシのリロード速度も大きくあがって防御力も上げられる。
デメリットが全体と比較して小さいのとメリットがこのウェポンパックの中ではかなりのものとなるので、フルチューンがおすすめ。
遠距離型「ヒーラー」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ライトハンドガトリングガン | Lv.3 | 14 | 5F | 50 | 全弾/300F | 40m | ||||
左手 | インパクトグレネード | Lv.5 | 50 | 30F | 2 | 全弾/270F | 吹き飛ばし効果 | ||||
サイド | アサルトライフル | Lv.6 | 59 | 40F | 18 | 全弾/450F | 85m | ||||
サブ | (ズーム) | ||||||||||
タンデム | 回復ライフル | Lv.5 | 回復力 | 40% | 50F | 5 | 1/510F | ||||
39 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/480F | 12m | ||||
64 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器連射速度UP | サイド武器の連射速度UP +30% | サイド武器の装填数DOWN -3 |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +15% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数 +1 | 耐久力DOWN -10 |
解説
攻撃用武装の射程が全キャラクター中最短クラスの鏡華の弱点を補うように遠距離にも対応した「ヒーラー」のウェポンパック。
ダブルにはインパクトグレネードとver.1.10で登場した新武器のライトハンドガトリングガン。
インパクトグレネードは攻撃力は低いものの命中すると対象を大きく吹き飛ばす爆発を起こす榴弾を発射する武器。
弾は放物線を描いて飛び発射後0.8秒ほどで爆発する。
癖があるため扱い方を練習しよう。
自衛だけでなく最後の手段として自爆にも使える。
ライトハンドガトリングガンはライト武器ではあるものの通常のものとは特性が異なり、攻撃力、連射間隔、装填数が低下し、代わりにリロード時間が短縮、軽量化されている。
構えてもあまりスピードが下がらないため扱いやすい。
サイドはメイン火力となるアサルトライフル。
3点バーストで弾を発射する武器でこのレベルは特殊仕様で射程が+10mされて85mとなってる。
ワンセットフルヒットで150以上のダメージが出る高火力武器で、フルヒットなら優に200を超えるダメージが出る。
またこのレベルはサブトリガーにズーム機能もついてるため有効活用出来ると戦いやすい。
とはいえ、アサルトライフルはカメラワークが悪く当てづらいため無理せず着地取りなどで確実にとっていこう。
タンデムは回復ライフル。
標準型に比べ回復量、反動は据え置きだが弾数が1多く、回復に困ることはあまりないだろう。
立ち位置が他のウェポンパックに比べ後ろなので被弾を抑えやすい。
アサルトライフルのおかげで他のヒーラーのウェポンパックに比べて火力のポテンシャルはかなりのもの。
普段は味方に火力を出してもらうことが前提のヒーラーだが、是非アサルトライフルをうまく当てて火力支援をしよう。
鏡華のウェポンパックの中では珍しくシールドを持たないかつ片手がグレネード系であるため、距離は取りやすいとはいえ慣れないうちは自衛しづらいのが弱点。
遮蔽物を挟んでの迎撃などで近づかせないよう心がけよう。
チューン効果はLv.2がアサルトライフルの連射速度上昇の代わりに弾数減少、Lv.3が回復ライフルのリロード速度上昇の代わりに弾数減少となっている。Lv.2は他のレベルに比べて劣っていた連射速度が同等程度となって追撃しやすくなり、Lv.3はお馴染み回復ライフルの弾数減少の代わりにリロードアップとなっていて、メリットデメリットそれぞれ影響があるため弾数が足りないならばチューンを抑えるのも一つの手。
ver2.01現在の各武装ダメージ及び補正(コメント欄より抜粋)
以下フルヒット時のダメージ
ライハンガト:105
アサライ:230 上格→アサライ196
根性補正時(体力44)
ライハンガト:120
アサライ:273 上格→アサライ234
強化型「ヒーラー」
コスト: 2100 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 24 | 22F | 15 | 全弾/420F | 30m | 拘束時間:長 | |||
左手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 24 | 22F | 15 | 全弾/420F | 30m | 拘束時間:長 | |||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 33 | 8F | 25 | 全弾/480F | 65m | ||||
タンデム | 回復ライフル | Lv.5 | 回復力 | 40% | 50F | 5 | 1/510F | ||||
39 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/480F | 12m | ||||
64 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -3 |
左手武器のリロード速度UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -3 | ||
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
標準型からコストの上昇と共に、武器の変更や強化を行ったウェポンパック。攻撃用の武器こそ変わりはしたものの扱い方は変わらない。
ダブルはライトハンドガンからスタンマシンピストルへ。両手持ちでスタンさせやすく、灰ダウンまできっちり決めやすい。
通常のマシンピストルに比べると攻撃力で劣るがシールド系武装のない相手との撃ち合いにはかなり強く、安定しやすい。
サイドはライトマシンガンからヘビーマシンガンへ。レベルこそ低いものの、射程、威力、ダウン値と強化されているので扱いやすく攻守に役立つ武器である。
タンデムの回復ライフルは標準型からひとつレベルを上げて5に。
弾数が回復ライフル中最高なこともあり、外してもカバーしやすい。
とはいえ、乱発できるわけではないので使いすぎには気をつけよう。
立ち回りはヘビーマシンガンへの変更で一歩引き気味に戦えること以外は、標準型とほぼ同じ。
カットのしやすさ、回復力などが強化型の名に相応しく強化されており、標準型に比べるとかなり戦いやすくなっている。
特に攻撃力は標準型からかなり上がっているため、回復が必要ないときは積極的に味方の支援に参加していこう。
チューン効果はいずれも弾数を減らし、リロード速度を上げるものとなっている。
Lv.2がスタンマシンピストル、Lv.3が回復ライフルのものとなっている。
メリットの割にデメリットが若干強い。
回復ライフルの方はメリットも大きいので選択肢はノーチューンかフルチューンといったところ。
余談だがこのWPはPC用であったゲーム「ガンスリンガーストラトスリローデッド」の、
鏡華の標準型「アイリス」のウェポンパックと同様の武装構成となっていた。
(あちらは片手武器・両手武器という構成のため、ヘビマシは未所持であった。)
防衛型「ヒーラー」
コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | ||||
左手 | 指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/540F | |||||
40 | |||||||||||
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.6 | 45 | 16F | 18 | 全弾/420F | 65m | ダウン値:高 | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.6 | 回復力 | 30% | 45F | 4 | 1/510F | ||||
46 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/480F | 12m | ||||
64 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +25% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +3 | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | 右手武器の装填数DOWN -1 |
解説
防御力、回復力を高め、ピンチな状況を凌げるだけの援護力を得た「ヒーラー」のウェポンパック。
それ故に相応にコストも高くなった。
ダブルには指向性シールドとスタンガンを持つ。
指向性シールドは防御方向を絞った代わりにエリアシールドに比べ破壊されづらくなっている。
特にこのウェポンパックが持つ指向性シールドはレベルが高く、シールド特効武器でもなければ早々割れることはない。
だが、エリアシールドに比べ防御範囲が狭くなり、特に爆発を起こす武器を横や後ろに着弾させてシールドの非防御方向から攻撃する「捲り」というテクニックから爆発系武器に弱い。
苦手な相手はきっちり把握して対峙をなるべく避けること。
スタンガンは命中した対象を一定時間痺れさせる「弱しびれ拘束」にする電撃弾を発射する銃。
痺れさせることに成功したらライトアサルトライフルなどで手早く追撃しよう。
周りに他に敵がいなくてカットされる危険性が低いなら格闘攻撃を入れてもいい。
スタンガンは便利だが弾数が少なく、リロードは非常に遅い。
無駄弾を撃つとあっという間に攻撃出来なくなるので気をつけよう。
サイドはライトアサルトライフル。三点バーストで弾を撃ちだすアサルトライフルのライト版。
かなり連射性能が良くなり、アサルトライフルとは違い手数で攻めるタイプ。
ライト武器ではあるがダウンさせやすい特殊仕様でダメージを重ねるのはあまり向いていないが
攻撃におけるメイン武器でもあるので中距離のカットなどをメインに運用していこう。
タンデムはこのウェポンパック最大の特徴である回復ライフル。
現状最高レベルのこの回復ライフルは反動が30%とかなり優秀なのでより積極的に使っていこう。
とはいえ回復をばらまいているだけでは味方に負担を強いることにもなり、使いこなすには周りの状況をきちんと把握し、試合の流れを読む必要がある。
特に終盤では試合の流れをコントロールする鍵にもなりうる。
回復弾を外したために負けたなんてことがないように命中精度はあげておこう。
全体の立ち回りとしては試合の流れを読み取りつつ味方の事故を防ぐためにカット・回復による耐久調整を中心に動く必要がある。
耐久はシールド武器と回復ライフルのためか決して高くない。自分が事故らされ2回落ちては本末転倒。
扱うのは鏡華の中でも難しめ。使いこなしたいなら練習は怠らないこと。
チューン効果はLv.2が回復ライフル(とサブトリガーのエリアシールド)のリロード速度アップと引換に弾数減少、Lv.3がライトアサルトライフルの弾数増加の代わりにリロード速度ダウン。
チューンすれば回復ライフルのリロードは一発につき127F速くなり、サブトリガーのエリアシールドは装填数100毎に120F速くなる。
エリシでの防御で事足りるシーンは多々あるのでわりと便利。
アプデによりリロード速度が大きく向上したため、チューンをいれると回復支援のしやすさがぐーんと上がる。
Lv.3はデメリットが小さめとなっている。
Lv.4のチューンは自衛の要のスタンガンが減ってしまうので
大きく好みが分かれるところであろう。
バーストなどで連携が取れる場合はフルチューンを試し、高い回復力を存分に発揮するのも選択肢の一つか。
愛情型「ヒーラー」
コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 | ||||
左手 | エリアシールド | Lv.6 | 防御力 | 90F | 500 | 100/540F | 12m | 移動速度低下量:小 | ||||
64 | ||||||||||||
サイド | ライトマシンガン | Lv.7 | 14 | 2F | 70 | 全弾/520F | 50m | |||||
タンデム | 回復ライフル | Lv.7 | 回復力 | 35% | 60F | 6 | 1/540F | |||||
49 | ||||||||||||
サブ | 回復型エリアシールド | Lv.1 | 回復力 | 46 | 25% | 200 | 100/180F | 14m | ||||
28 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +50 | サイド武器の装填数DOWN -10 |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -30 |
解説
鏡華の最高レベルの武装を詰め込んだ、愛情たっぷりのWP。別に誰かのためにとか、誰かへのアピールとか、そういうのではない。(公式説明文参考)
回復ライフルLV7は、装填数6発、サイドに回復型エリアシールド(回復エリシの中ではリロード最速のなんと180F)と、
回復性能が最高まで高められた一品。
片手武器は徹から無断で拝借したかもしれないシールドにも対抗できるハンドガンLV7、移動速度の低下が少ないエリアシールドLv6と、
対応できる相手が多くなっている。
サイドはライトマシンガンLV7とこれまた専用武装で、
連射性能が非常に高く、カットに迎撃にと大活躍。
全般的に武装の性能が高くまとまっているが、攻撃のメインとなるサイドのリロードは非常に遅い。
また、火力も高いとは言えないため、他のWPよりも回復がより求められるものとなっている。
回復に関しても、回復エリシ+回復ライフルの合わせ技で、どんな味方でも一瞬で戦線復帰可能なレベルにまで持ち直すことが出来る。
最高レベルの回復をもって、味方を落とさずに戦わせ続けて、
覚醒なども絡めてラインを敵陣にまでぐいぐい押し上げて制圧する、などの扱いが考えられる。
欠点としては、コストが最高レベルの2400であるために、落ち枠交換が高コスト編成で無い限り非常にしにくい点や、
上述のサイドの弾持ちが悪いため、手持ち無沙汰な時間が多いことか。
以上の特徴から非常に尖った性能を持つWPだが、最高レベルの回復性能を用いてのライン維持能力はトップクラス。
編成を合わせて使いこなそう。
標準型「サポーター」
コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 89 | 45F | 6 | 全弾/450F | 40m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.4 | 回復力 | 52 | 25% | 300 | 100/240F | 14m | ||
32 | ||||||||||
サイド | マシンガン | Lv.3 | 16 | 4F | 36 | 全弾/270F | 50m | |||
タンデム | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 33 | 8F | 25 | 全弾/480F | 65m | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +30 | 左手武器の装填数DOWN -50 |
解説
鏡華のもつもうひとつのウェポンパック「サポーター」の標準型。
「ヒーラー」に比べ回復力は抑え目だが、攻撃的な武装が揃っている。とはいえあくまでも「サポーター」であり、火力支援レベルで考えよう。
ダブルは右手にヘビーマグナム、左手に回復型エリアシールドを持っている。
ヘビーマグナムは低レベルながらダウンを確実に奪えるので、きちんと当てれば自衛力が増す。
しかし以前のハンドガンに比べ、リロードが悪くなっているのでその点は注意。
左手は回復型エリアシールドを装備。 この2つを使って自衛していく。
鏡華はダブルにエリアシールドや指向性シールドを持つウェポンパックが多いため、扱いに慣れておくと戦いやすい。
回復型エリアシールドは通常のエリアシールドに比べ、防御力、装填数を犠牲に中にいる味方に対する回復効果をつけたもの。
回復ライフルと違いなかなか自発的に回復しに行くのは難しい。開幕に味方が集まってるときに使い、あとは余裕のあるときに狙ってみよう。
味方をターゲットするテクニックがあるものの、武器を構えると解除されるためやはり難しい。手間ではあるが先述のテクニックで近づきフリーカメラにして回すと幾分かスムーズか。
サイドとタンデムにはマシンガンとヘビーマシンガンを備える。(ヘビーに関しては 武器一覧参照のこと。)両者ともマシンガンにカテゴリされる武器だが使用感はかなり違う。
ダウン値と射程に優れるヘビーマシンガンでカットしつつ、マシンガンによる弾幕で相手を蹴散らそう。
特にマシンガンはウェポンパックのコストに比べてかなりレベルが高く、扱いやすいため積極的に使っていこう。
ただし、マシンガン系武器はリロード中に使用するとリロードがリセットされてしまうため交互に使用することで無駄をなくしたいところ。
全体的な立ち回りとしては中距離から味方を狙う敵などをマシンガン2種で撃ち落とし、余裕のあるときは味方を回復しに行くのがベスト。
とはいえ無理をして2回落ちてしまうのはあまり宜しくない。できる限り孤立しないよう気をつけよう。
チューン効果はLv.2がヘビーマグナム、Lv.3がヘビーマシンガンのリロード速度低下と引換に攻撃力を上げるもの。
ヘビーマグナムの火力が上がるが、自衛の難易度が増す。
Lv.3はメリットデメリット共に誤差レベルでしかないため、ノーチューンかフルチューンのどちらかを選ぶのは自身のAIMに相談しよう
燃焼型「サポーター」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 4 | 7F | 100 | 全弾/330F | 20m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.4 | 回復力 | 52 | 25% | 300 | 100/240F | 14m | ||
32 | ||||||||||
サイド | 火炎放射器 | Lv.3 | 16 | 1F | 150 | 全弾/420F | ||||
タンデム | シャボンランチャー | Lv.2 | 3 | 20F | 28 | 10/240F | 55m | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +20 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -4 |
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | 左手武器の装填数DOWN -50 |
解説
火炎放射器2種を持ち、鏡華の中でも 大きく対シールド系武装対ジョナサン能力を上げたウェポンパック。
標準型と違い実弾系武装を全く持たず、代わりに2種の火炎放射器とシャボンランチャーを持つ。
各武装についての詳細はそれぞれのページを参照のこと。
延焼による継続ダメージは相手の耐久力に依存するため、高耐久の相手を集中的に燃やすと活躍しやすい。
立ち回りとしてはサイドの火炎放射器で高耐久あるいはシールド系武装(特にエリアシールド系)を持つ相手を集中的に狙い、
ダブルは対シールド系武装に弱いキャラクターとの対峙に、
シャボンランチャーはそれ以外の苦手な相手を遠距離のうちに足止めするのに使うと良い。
自身にシャボン拘束に対する有効な追撃手段があまりないので
追撃は基本的に味方に任せ、自分で追撃の場合は火炎放射器で。
武装が全て奪ダウン値、よろけさせやすさが低く正面切っての撃ち合いは非常に不得手。
また、同様の理由でカットにも使いづらい。誤射などしようものなら延焼ダメージor長時間拘束と逆にチームを危険に晒してしまう。
シャボンが攻撃の起点として扱いやすく、また拘束効果からの延焼を狙いやすい。
そのため、ダメージソースは延焼の継続ダメージがメインとなる。
「サポーター」らしく相手を状態異常にしまくることで貢献しよう。
チューン効果はLv.2が小型火炎放射器の装填数上昇(+20)の代わりに、リロード速度低下(-10%)、
Lv.3がシャボンランチャーのリロード速度上昇(+10%)の代わりに装填数低下(-4)となっている。
基本的にデメリットは僅かなため、フルチューンで問題ない。
攻撃特化型「サポーター」
コスト: 1600 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 89 | 45F | 6 | 全弾/450F | 40m |
左手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 89 | 45F | 6 | 全弾/450F | 40m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 15x9 | 40F | 5 | 全弾/360F | 40m |
タンデム | マシンガン | Lv.5 | 17 | 4F | 45 | 全弾/320F | 50m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 右手武器のリロード速度DOWN -5% |
左手武器の装填数UP +1 | 左手武器のリロード速度DOWN -5% | ||
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器のリロード速度DOWN -5% |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器のリロード速度DOWN -5% | ||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ver.1.40現在唯一回復系武装を持たないウェポンパック。
兄貴こと片桐 鏡磨のヴァンガード系列と武装が似通っている。
ダブルにはヘビーマグナムの二丁持ち。
レベルが低いため攻撃力は控えめだが、装填数が多い上に連射しやすいほうなのでヘビマグの中では扱いやすい。
サイドにはロングバレルショットガンを持ち、こちらも火力は低いがダウンは非常に取りやすい。
タンデムはマシンガン。
レベルが5と高く装填数は多め。リロードもそれほど遅くなく、ダメージもそこそこと取り回しはかなりいい。
立ち回りは前衛がいないときは前衛を、前衛がいるときは準前衛を務めることとなる。
鏡華の持つ武装のなかでもかなりダウンが取りやすい仕上がりなので、次々にダウンを取って攻撃の妨害をしていく形で「サポーター」の役割を果たす。
ただし、シールド系武装を持つ相手は非常に相性が悪く完封される恐れすらある。
さらに、攻撃特化型と冠してはいるが攻撃力自体は控えめなので注意していこう。特にボーラなど拘束武器にかかっている敵は、味方が見ているなら手を出さない方がよいことも多い。
チューン効果はヘビーマグナムのリロード速度を遅くする代わりにLv.2ではその装填数を、Lv.3ではその攻撃力を上げ、Lv.4では耐久力を減らす代わりに速度を上げるもの。
フルチューンでリロードが50F(約1秒)遅くなる。前線での戦いは1秒が命取りになる可能性は否めないとはいえ、メリットが大きいためお勧め。
どうしても気になるならチューンを抑えるのもあり。
フルチューンすると微々たるものの、ある程度速度が改善される。デメリットは小さいので、チューンしてしまうといいだろう。
突撃型「サポーター」
コスト: 2000 耐久力: 480 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 24 | 22F | 15 | 全弾/420F | 30m | 拘束時間:長 | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.5 | 回復力 | 64 | 35% | 350 | 100/330F | 14m | |||
21 | |||||||||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.5 | 35x9 | 70F | 4 | 全弾/600F | 17m | ||||
タンデム | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 15x9 | 40F | 5 | 全弾/360F | 40m | ||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 左手武器回復力UP | 左手武器の回復力UP +40% | 左手武器の装填数DOWN -50 |
4 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
鏡華の中でも攻撃的な「サポーター」をさらに攻撃的・近距離的に仕上げたウェポンパック。
その攻撃力は鏡華の中でも随一だが代わりに元々射程距離が短い鏡華の中でもさらに短くなり最長射程が40mと全ウェポンパック最低(ver.1.10現在)となってしまった。
ダブルには回復型エリアシールドとスタンマシンピストルを持つ。
この回復型エリアシールドは同武器の中でも回復力を抑え、防御力と装填数を高めたもの。
その為、元々おまけに近かった回復がさらに弱まり、ほぼ期待出来なくなった。
代わりに使用感はエリアシールドにかなり近くなり、防御用としては十分期待できるスペックである。
このレベルのスタンマシンピストルは拘束時間延長の特殊仕様で追撃しやすい。
盾も盾特効も持たない相手には一方的に撃ち勝てることもあるが、逆に盾持ち相手にはほぼ手が出せないため状況判断が肝要。
サイドにはヘビーショットガンを持つ。威力が非常に高くこのウェポンパックのメイン武器となるため、遅めのリロードに注意しながらも積極的に使いたい。
そしてタンデムのロングバレルショットガンがこのWP最大射程を持つ武装となる。
最大射程に加えてダウンの取りやすさもあり、つい頼りたくなるが火力は非常に低い。
ミリ回収など使うべき場面もあるが、使い過ぎるとダウンを取ってるのに火力不足になってしまうため使うべきかどうかはしっかり判断していきたい。
ショットガン2丁を持つため、立ち位置はかなり前寄りとなるが、複数ターゲットを捌くのは難しいため、前衛として戦うのはむずかしい。
ヘビショの火力はかなりのものなので上手に一対一に持ち込み、ダメージを稼ぐこと。
また、このウェポンパックは格闘補正がついているため、スタン追撃や盾持ち相手への選択肢として格闘はあり。
しかし格闘ばかりふるといい的なので注意。
チューン効果はLv.2がヘビーショットガンの装填数ダウンの代わりに攻撃力アップ、Lv.3が回復型エリアシールドの回復力上昇と引換に装填数低下となっている。
ヘビーショットガンの弾が足りないと感じるならばノーチューン、攻撃力をあげつつ回復もある程度したいならばフルチューン、
回復はいらないので防御力を保ちたいならばチューン2までと言う感じで調整しよう。
なおチューン2でのヘビーショットガンのダメージはフルヒットで250を超える。咄嗟に撃てる武器としては全キャラでもトップクラス。
愛情型「モーレツサポーター」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 | 備考 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.6 | 108 | 40F | 5 | 全弾/600F | 40m | ダウン値:高 | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.7 | 回復力 | 52 | 25% | 450 | 100/420F | 20m | |||
39 | |||||||||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.5 | 35x9 | 70F | 4 | 全弾/600F | 17m | ||||
タンデム | ガトリングガン | Lv.4 | 32 | 4F | 50 | 全弾/780F | 65m | 軽量 | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +10 | タンデム武器の攻撃力DOWN -10% |
3 | 左手武器リロード速度UP | 左手武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
解説
Ver2.02で新規追加された。サポーターの高コストWP。
武装解説
右手武器には新規に追加されたヘビーマグナムLv6を装備
解説
高威力のマグナム弾を発射する、単発式の片手武器。どんな敵も一撃で吹き飛ばせて、装填数も重量も良い感じにしてほしいという鏡華の無茶に答えた夢の一品。この武器が生まれるまでに様々なドラマがあったらしい
連射力が強化された特殊仕様のヘビーマグナムになっている。通常のマグナム程度の連射力なので扱いやすくなっている。
左手武器には新規に追加された回復型エリアシールドLv7を装備
解説
回復効果のついたエリアシールドを発生させる片手武器。全体的に高水準の性能を誇る上に、味方を回復しやすいように非常に広範囲に展開できる。鏡華が徹の事を一心に想いこしらえた物だが、その他大勢にも効果てきめん
他のLvと比較してシールド範囲が20mの特殊仕様となっている。味方を回復しやすい反面、面積が広いため集中砲火を浴びやすい。
サイドのヘビショLV5は、なんと鏡磨の王型ヴァンガードと同レベル。
低レベルのシールドならあっさり割ってしまえるほどの火力を持つ。
コメント
- ↑↑それはただの回復厨ですねw回復だけ撒いてりゃ良いってもんじゃない 2014.07.31 22:30
- ↑↑↑それは分かってますよwシールドの意味が無いって事ですよ。結局盾割り有り過ぎて凌げるものも凌ぎ難いしそのせいで味方鏡華に回復撒く余裕擦らないとか、そこまで盾割り特化増やさなくてもいいとは思うんですよね。改めて考えてみると運営の謳い文句自衛力の高さなんて無いに等しい。 2014.07.31 23:42
- 味方鏡華にってとこ誤爆しました…味方鏡華がですね 2014.07.31 23:43
- ヘビマグってジョナ相手に三発も必要だっけ? 2014.08.08 22:36
- 普通に2HITでダウンしてる気がする。どのマグナムか忘れたけど、QD有りで初めて2HITダウンみたいなの見たような。実践だと自分だけ攻撃してるか怪しいし分からん 2014.08.09 01:31
- 普通のマグナムとビマグが2発でダウンな以上、それらよりダウン値が高いヘビマグが3発もぶち込まないといけないのは疑問だよなー 2014.08.10 01:04
- マグナム系は基本2発ダウンだよ(;゜Д゜)灰ダウンなら3発必要だけど、スパアマのせい?羅漢とかだとスパアマの関係でハプン耐えるし…確か徹くんも覚醒中1発耐えた事はあったな((((;゜Д゜)))) 2014.08.12 07:38
- 確認した。やはりヘビマグは2発ダウンの3発灰ダウン(・д・)他のマグも試してこよう(゜ω゜)ノシ 2014.08.12 10:41
- マグナムは2発ダウン…何か聞いた話しだとQDしなくても2発当てればダウンらしいけどやはり撃ってる本人も定かでは無いらしいです(゜ロ゜;)自分で撃つしかないか 2014.08.12 12:12
- ↑多分あれだ!地上に居るジョナは2HITでダウンしなかったと思ったから、そこらへん勘違いした人とかの上方がまじったんではないかと。どうせ検証するなら空中&地上もかな?振分戦であたった低ランジョナとかがガショガショ歩きながら迫ってきてマグナム2HITでダウンしなくて焦った事あるの思い出したわw 2014.08.12 12:35
- ↑、矢印ひとつ足りなかった。 2014.08.12 12:35
- なるほど(・д・)後で空中と地上も検証してみます。 2014.08.12 13:36
- 地上は2発でした 連射利かないからすげー焦ったw 敵が動かないトレモにジョナでないのが不便ですよね 出ても空中検証できないか・・ 2014.08.12 17:16
- ↑乙~。地上2発以上でダウンは、他のマグナムか俺の勘違いだったかな? 2014.08.12 20:01
- 検証お疲れ様でした(≧∇≦)まぁ全国とかだと良く分からなくなる時あるもんね。知り合いが来てくれたら空中も検証出来るんだけど(;・д・)↑もしかしたらスパアマとか覚醒中とかの影響も受けるかも知れないです。あの徹くんですら覚醒中にハプンを耐えたのを一度見たことありますし((((;゜Д゜)))) 2014.08.13 10:42
- ↑&↑↑非常に申し訳ない 地上は2発でダウンしない でした 2発でダウンなら焦りませんね^^; ただ野良での出来事なので検証ではありません 2014.08.14 14:51
- 鏡華の19のたてかたいな。WPの性質上しかたないとは言え、結構うざい。 2014.08.14 19:29
- 他の盾が柔いから…(;´Д`)運営さんの言う高い自衛力なんて皆無ですし、火力も軒並み低いのに自衛力無いのは謎…19だけは許して下さい(T_T) 2014.08.15 09:07
- 最近自分がマチする相手に編成に関係なく20サポ乗る人が多いんですが、20サポってそんなに使えるんですか? 2014.08.15 10:02
- ヒーラーは難易度が高くてどうしても火力を味方に依存する上に、味方の理解も必要なので(こういっちゃアレだけど)周りに期待出来ない低ランの内は自分でなんとか出来る20サポが好まれるのではないでしょうか 2014.08.15 12:46
- ジョナメタ((((;゜Д゜))))ジョナサンをメタれるので正直、敵前衛を止めない準前衛が多いし、その癖どこかで事故ってるし、中後衛メインなのであまり文句は言えませんが(;´Д`)これでも羅漢サブなので(震え)何か勘違いして前衛の援護だけ頑張る準前衛やら敵後衛と怠慢しちゃう前衛とかが多いので回復するのもバカらしいので自衛高そうな20サポが増えちゃうんですよね。今作はハンドガンが糞武器、盾割り多いのでヒーラーの自衛力はほぼ皆無なので(゜Д゜) 2014.08.15 13:00
- あとあれかな?23ヒーラーのコスパが悪すぎる…(;´Д`)コスト高過ぎてすぐに狙われる上に自衛力の低さ、バーストでも無い限り輝きませんね(゜Д゜;) 2014.08.15 13:12
- あぁ(;´Д`)ついでに言うと18も死んでる…小型火炎がダメ(゜Д゜;) 2014.08.15 13:33
- 18は一度だけ終盤にしっかり回復回してくれる人に会ったけど、他は回復しない攻撃しないのお荷物 初心者が見た目で選びがちな女キャラのうちセイラ以外が高難易度だからこんな状況になってんじゃ… 無印じゃセイラすらいないし 2014.08.15 14:24
- 日本橋が自信無いですね((((;゜Д゜))))狭いしジョナ来たら逃げるスペースが無いし、終盤まで味方に回す体力を残しておきたいとこですけど…ジョナが来るとオワタ感が半端ない(;´Д`) 2014.08.15 16:36
- 今度こそ検証しました。 ジョナは地上だとマグナム2発は耐えます 2014.08.15 21:35
- ↑検証ありがとー(≧∇≦)仲間が遠征に行ってボッチだったので検証出来なかった(;・д・)今日は素晴らしい兄貴とマッチしたよ。回復中も鏡華に迫る敵を全て叩き落としてくれたので回復しやすかった♪棒立ちの人や回復されたらすぐ前ブーする人多いからここまで綺麗に体力調整出来ると思わなかった(゜Д゜;)A帯であそこまで理解してる人はそうそういないなぁ(゜Д゜;) 2014.08.16 20:14
- ↑兄の愛だな 2014.08.18 01:50
- どうでもいいが鏡華のコメ欄顔文字多いな 2014.08.19 14:47
- 20サポは使えるのかって質問したものです 2014.08.19 16:45
- ↑誤爆失礼。編成みてからならともかく最初から20サポ一択ならわざわざ鏡華である意味あるのかなぁと思いまして 2014.08.19 16:48
- ログ読もう 2014.08.19 17:08
- 意味は無いよ(;・д・)と言うか上手い人は上手いが兄貴で良い。まあ、サポは自衛力高いからね。タゲ取らない前衛やら自分の有利しか見ない人もいるしあったまって使ってる人も結構いるよ(゜Д゜;) 2014.08.20 10:26
- ↑×5メンゴそれ自分だわ(゜Д゜;)普段から使ってたから予測変換に顔文字が出現して癖でつい 2014.08.20 10:46
- ↑いや、悪いわけじゃないよ?ただほかのコメに比べて多くて楽しそうに見えたから。しづねのコメとか荒れ具合すごいし。これからもじゃんじゃんつかってくれ 2014.08.20 13:01
- あっ(゜Д゜;)そうだったの?良かった~♪見にくいかな?って思っちゃった。ちょっとしづねのコメの荒れ具合は凄いね((((;゜Д゜))))しづね使い全員が悪い訳じゃないんだけどなぁ… 2014.08.21 00:02
- いや、正直かなり読みにくいんだけど・・・。 2014.08.22 01:18
- 顔文字さんは無印の頃からコメントしてる人だよね 2014.08.22 21:31
- ん(゜Д゜)?私ですか?コメ投稿はほぼしてなかった気が…無印の頃はWikiはほぼ傍観勢でしたねw無印は後半から本格的にやりだしたので(;・д・)無印後半のWikiは荒れてたので大丈夫か?;゜Д゜))))的な感じでw 2014.08.23 09:09
- ↑↑↑スマソ(゜Д゜;)なるべく減らすから許してくり 2014.08.23 09:11
- とったら顔文字さんの個性が無くn―そのままでいいと思いますよ♪ 2014.08.23 11:41
- ハッ((((;゜Д゜))))一瞬何か言いかけてた気が…ありがとう(*'-'*)なるべく見やすい様には努力するね♪ 2014.08.23 17:07
- すみません。今更ですが開幕すぐに鏡華が味方に回復するのは「自分は殆ど戦力にならないからせめてこれで頑張れ」ってことですか?自分はリカルドやレミーなど紙耐久には開幕回復をやってますが…… 2014.08.23 23:46
- 弾にはリロードというものがあってだね・・・。卓上の理想論を言えば鏡華の体力は全部味方に上げて弾のリロード最大限回転させるのが理想。体力によって回復量変わったり総合体力に影響はあるけど、どこが一番良くて、時には鏡華自身が体力使ったりしなきゃいけない場面もあるわけで。あとは自分の腕にあわせて試行錯誤してみたらいいんじゃない? 2014.08.24 00:58
- ↑↑う~ん(゜Д゜;)やはり鏡華ってそう思われてるのかなぁ…開幕回復は準前衛が敵前衛に対する体力的アドバンテージでもあるし他の中後衛の事故防止とかかな。準前衛はライン維持が基本になってくるから前衛の次に被弾しやすいし、少しでも体力的優位に立てればそれだけ敵前衛を止められる時間が長くなるしね( ´艸`)だからって回復だけの援護はダメだけどね。まあ、開幕回復貰って前ブー出来る!ってなって前衛と共に遥か前方に前ブーして行く困った準前衛さんもいますが(゜Д゜;)敵前衛ごと押し込めれば文句は無いけど 2014.08.24 08:55
- そもそも鏡華が戦力にならないって思ってる時点でズレてるな。全体の体力がどれだけ増えて相手にどれだけアタポとらないと勝てない状態にしたり、もちろん鏡華事態もカット性能ももってるし、事故起こした場合と事故リカバリーした場合の全体の体力面でどれだけメリットがあるか計算してみるといいよ。アタポが少ないとかそんなもの全てが吹き飛ぶ数字だぞ 2014.08.24 11:46
- ↑↑↑↑まあ、開幕回復の考え方は大体それでOKだと思います。紙耐久の人も安心して戦えるので…回復だけではなくカットも出来ます。戦力にならないなんて事は無いので頑張って下さい(゜∀゜ゞ) 2014.08.24 12:32
- う~ん(・д・)やる気が出ない今日この頃…新WP楽しいWPだったら良いな♪ 2014.08.24 15:42
- ↑×2、3、4、5。ご参考にさせてもらいます。ありがとうございました 2014.08.24 20:31
- 新WPかなりよさそうだな。盾で守って地道にカットという今までの鏡華全部すてたかのような・・・w 昔の23に変わる主力になりそうかなー?環境にはあってそう 2014.08.25 01:18