シュリニヴァーサ・セン
黄金の調べに勝利の歌詞を!
目次
総合解説
全盲のインド系音楽家でフルネームはシュリニヴァーサ・シンハ・セン。愛称はシュリ。
細かい出自は平行世界の間で異なるが、全ての事の発端である2つの世界が衝突する瞬間を「音」で感じ、その不協和音を調律すべく第二次越境作戦へと志願した。
元々常人離れした聴覚を持っており反響音だけで周囲の環境を視ることができたが、作戦参加に当たって専用のデバイスを装備。その環境把握の精度は更に高まり常人と遜色のない戦闘行動が可能となった。
勿論プレイヤーは他キャラクターと同じ画面で戦闘が出来るので安心していただきたい
開幕やリザルトで急に踊りだしたり珍妙な飛行・落下モーションなど一見ネタキャラっぽくも見えるが、本人は誠実で礼儀正しいガンスト界きってのジェントルマン。
そんな彼が操るウェポンパックは「クレヤボヤンス」と「ペネトレイター」の2つ。
クレヤボヤンスは中距離戦闘を重視したWPで、障害物を貫通して攻撃ができる貫通式レーザー砲を共通して装備している。
ペネトレイターは近距離戦闘を重視したWPで、主にハンドショットガンを用いての前線制圧を得意とする。
機動特性は風澄と同じく平均的で、彼を使っていたプレイヤーならそれ程違和感なく扱うことができるだろう。
武装がよりクセの強いものに置き換わっているので扱いにはある程度の熟練を要するが、キャラごとに違った勝ちのアプローチを見出すのも面白い。
3になって、巡航ダッシュの性能が実用レベルにまで上昇。ステップ移動と使い分けよう。
武装は全体的に妨害やカットに長けた物が多く、敵の虚を突く攻撃が得意。その効果は敵が他のことに意識が回らなくなる状況下でより強くなりやすい。
しかし、その妨害は不用意に扱えば味方にも及ぶことも。くれぐれも味方を妨害してしまわないよう、細心の注意を払いたい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | B | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 単発ヒットの、笛による横薙ぎ |
上格 | 一撃加えた後に蹴り上げて、相手を打ち上げる | |
左格 | 130 | 笛を回して連続攻撃→蹴りで吹っ飛ばし |
右格 | 120 | 一撃加えた後に笛によるアッパー。こちらも相手が浮く。コンボ補正はやや重い |
下格 | 136 | 笛を口に当て、自分を中心に球状の攻撃判定を出す演奏攻撃。最終段でジャミング付与。最初の出が遅く、演奏中は足が止まるので使い時に注意 |
標準型「クレヤボヤンス」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.2 | 24 | 115 | 20F | 12 | 6/180F | 40m | |
左手 | ビームマシンピストル | Lv.2 | 24 | 115 | 20F | 12 | 6/180F | 40m | |
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.4 | 30 | 52 | 25F | 2 | 1/300F | 34m | |
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | 貫通式レーザー砲 | Lv.4 | 110 | 149 | 20F | 4 | 1/150F | 70m | |
解説
シュリニヴァーサの代名詞である貫通式レーザー砲を軸に、立ち回りを補佐する撹乱用および自衛用とスタイル毎に役割のハッキリした武器を持つクレヤボヤンス系標準パック。
「透過」の名を冠する通り、障害物を透過して敵の位置を視認し、障害物を無視して攻撃ができる貫通式レーザー砲が主な火力源。
構えると画面全体に特殊なエフェクトがかかり、地形や障害物を無視してキャラクターが視認できるようになる(味方は薄い水色、敵は薄い赤色のシルエット表示)。
トリガーを引くと少しの間予測弾道が表示された後、照準に向かって地形や障害物を無視して直進するレーザーが発射される。
発射まで一定のラグが存在するものの弾速は非常に速く、こちらは移動しながら障害物越しに立ち止まった敵を撃ち抜くことができる。
屋根越しに隠れて撃つ敵、ミリ残りで隠れた敵、衛星兵器使用中のリューシャ、ターレットライフル使用中のオルガ、パラサイトショット使用中の凛といった、障害物越しにいる敵に対して脅威となる武器である。
発射までのタイムラグで動き回る相手に当てにくい弱点はあるが、発射までの間は照準を動かせるのを利用して敵に照準を合わせ続けよう。
サイドのスモークグレネードランチャーは、煙の中に入ると敵の姿(プレイヤー名やターゲットラインも含む)とミニマップが見えなくなる特殊な撹乱武器である。
威力は非常に低いがダウン値が高く、中遠距離にいる敵に当てることで射撃を妨害したり、近づいてきた敵に当ててダウンさせ逃げる時間を稼ぐことができる。
ただし煙の効果は自分を含む敵味方関係なく発動するので、闇雲に撃つと味方前衛への妨害やダウン復帰による敵のカウンターを許してしまう。
使用する際は無闇に撃たないようにしよう。
ダブルのビームマシンピストルは両手に持っているため、3発ヒットでダウンを奪うことが出来、自衛において優秀。
とはいえ4トリガー分しか装填されていないので、過信はし過ぎないようにしよう。
前作と比べ連射間隔が短くなりリロードが少し重くなったが、使用感に大した差はない。
耐久力が低めなため、貫通式レーザー砲の特性を活かして中距離の障害物の影から敵を攻撃するのが基本的な立ち回りとなる。
近づかれた時はビームマシンピストルで追い払ったり、盾持ちの相手に対してはスモークグレネードランチャーの起爆で背面からめくるのも有効だ 。
支援型「クレヤボヤンス」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.2 | 24 | 115 | 20F | 12 | 6/180F | 40m |
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.2 | 10x3 | 20F | 2 | 2/360F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.3 | 32 | 92 | 25F | 6 | 全弾/300F | 60m |
タンデム | 貫通式レーザー砲 | Lv.4 | 110 | 149 | 20F | 4 | 1/150F | 70m |
解説
低コストのクレヤボヤンス。標準型からコストは下がったが、主砲である貫通レーザー砲の性能は標準型から据え置きだ。
サイドが変化した事により、攻撃性能はむしろ強化されたとすら言える。
武器構成は既出WPと似ていて、ダブルが高火力型とよく似ており、タンデムは標準型と全く同じ物であるため、それらと同様に使っていこう。
ただし、高火力型と違って右手がビームマシンピストルであるため、即座に距離を離すのは難しくなっているのに注意が必要だ。
既出のクレヤボヤンス系列とこのWPを差別化するに当たって重要なのがサイドに装備されたグラビティクロスボウ。
これにより、直線的に即座にカットする事ができる武装を手に入れたことになる。ただし連射力が低くフルヒットには時間がかかる上、
灰ダウンまで当てても大したダメージにはならないので、敵を重力状態にしたらそのまま放置などの判断も視野に入れていく必要がある。
立ち回りは妨害型同様、サイドで擬似的な枚数有利を作りながら貫通を差し込んで火力を取っていくのが基本だ。
コスト比の火力はむしろ強化されているくらいだが、至近距離での戦いは更に難しくなっているため、敵の位置により注意を配る必要がある。
このWPの大きな魅力の一つとして、コストを下げても自らの火力を下げずに味方がより強力なWPを選ぶ事ができるという点があるため、
チームの総火力を上げるのに一役買うだろう。低コスト編成を組む場合でも声がかかるかもしれない。
妨害型「クレヤボヤンス」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.3 | 40 | 20F | 4 | 全弾/260F | 35m | |
左手 | インパクトガン | Lv.3 | 40 | 20F | 4 | 全弾/260F | 35m | |
サイド | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
タンデム | 貫通式レーザー砲 | Lv.4 | 110 | 149 | 20F | 4 | 1/150F | 70m |
解説
前作から引き続き枚数有利を作りだすことに長けたWP。インパクトガンは両手持ちのためロボ組も楽々追い返せる。今作から連射性能と盾割り性能も向上しているため、エリシや反射盾以外のほとんどは両手分打ち切る前に割ることができ、単発ダウンの性能も相まって自衛武器として頼もしい。ただリロード性能は落ちているので弾数管理は必須。
サイドはボーラランチャー。貫通レーザーと中距離誘導武装の両立は強力。足ボーラの相手が建物の向こうに落下してもその場で安定して狙えるのは大きな強み。HSを狙いやすいのも評価点。ただ胴体ボーラに貫通レーザーを当てるのはやや難易度が高い。味方に回収してもらうことを優先した方がいい場合も多い。
放置するとまずい系の中後衛WPでありながら、ストライカーやスキャンパー・ウォーリアといった前衛(特にスキャンパー)に対するメタ武装を持っていることが大きな強み。しかし火力の大半をタンデムに依存しており、ダブルとサイドを当てても相手と痛み分けしているようではダメージレースに到底勝てない。よって貫通レーザーを主軸としながらも、どんどん枚数有利を作り味方の動きやすい状況を作っていく立ち回りが求められる。
高火力型「クレヤボヤンス」
コスト: 2200 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 42 | 15F | 3 | 全弾/320F | 35m | |||
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.5 | 10x3 | 25F | 3 | 1/300F | 50m | |||
サイド | 貫通式レーザー砲 | Lv.7 | 125 | 170 | 20F | 3 | 1/150F | 70m | ||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.6 | 170 | 255 | 110F | 1 | 1/1400F | 48m | ||
解説
シュリのWPの中でも非常にピーキーかつクセの強いWP。 主力は当然サイドの貫通式レーザー砲。というか、ぶっちゃけこれしかコンスタントに撃てて火力を出せる武器がない。
その分性能は折り紙付きで、弾数こそ3と少ないものの非常に早いリロード(2.5秒/1発)かつ125という主砲にふさわしい火力を持ち、しかも距離減衰もない。
高レベル化により他のそれより発射までのラグが短めなことと、タンデムではなくサイドに装備していることにより若干慣れに時間がかかる。トレモなどで照準のクセや当たる感覚を掴もう。
ダブルにはハンドスタンラインガンとインパクトガンという分かりやすい自衛用武器。
寄られた場合にインパクトで貫通の距離まで離したり、残留時間の長いラインガンに引っ掛けて威力の高い貫通に繋ぐなど、自衛の中にも次の動きを考えた行動を取りやすい。
タンデムは反物質ロケットランチャーだが、貫通との併用が難しいため少々遊びがち。
しかし威力は申し分なく、前作に比べて貫通の威力も下がっているため「高火力」を使いこなすにあたっての重要度は相対的に上がっている。
敵の分断からフリカメでの読み置きの他、インパクトガンで吹き飛ばした相手への置き攻めなど、撃ち方ひとつ取ってもセンスの問われる武器。
発射までの隙が大きく、ある程度高い位置にいる必要があるため、スナイパーライフルや衛星ビーム砲、プラズマ波動砲などの長距離射程武器には注意が必要。
だが半面、それらの武器相手には貫通を差し込みやすい。それぞれ使うタイミングと場所を考慮すれば、余計な被ダメをもらうことは無いだろう。
しかし盾持ちに張り付かれると自衛どころか全くの無力なのは厳しいウィークポイント。格闘は当然リスクが大きく、そもそもそんな距離まで接近を許している時点で旗色はかなり悪い。
そうなる前に、もしくは常に、味方から援護してもらいやすい場所への移動を心がけながら戦闘へ参加しよう。ステージが全体的に狭くなり、高低差が激しくなったことも難しい要因のひとつだ。
敵の位置、場の状況、地形の段差、建造物の位置などを考慮しつつ貫通レーザーと反物質を当てていかなくてはならないため、コストに見合う活躍をするには相当な修練を要する。
千全型「クレヤボヤンス」
コスト: 2500 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 23x9 | 144 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m | |
左手 | トラップガン(浮遊機雷) | Lv.6 | 80 | 30F | 4 | 全弾/510F | 14m | ||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.7 | 30 | 20F | 2 | 1/300F | 8m | ||
タンデム | 貫通式レーザー砲 | Lv.7 | 125 | 170 | 20F | 3 | 1/150F | 70m | |
解説
標準型「ペネトレイター」
コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.3 | 22x9 | 138 | 25F | 5 | 全弾/270F | 12m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 220 | 40/360F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.4 | 30 | 52 | 25F | 2 | 1/300F | 34m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | レーザーガトリングガン | Lv.3 | 29 | 109 | 3F | 70 | 35/420F | 75m | ||
解説
ハンドショットガンにシールド、と一見前衛向きのようにも見えるが、
Ver.1.00現在機動力が高くないシュリではハンドショットガンの間合いに詰めるだけでも一苦労である。
ましてやシールドを構えている状態の機動力では、ほとんど全ての敵に逃げられてしまうだろう。
ダブルスタイルは自衛用と考え、タンデムのレーザーガトリングガンを主体に戦っていく方がいいのではないだろうか。
スモークグレネードは敵にすると鬱陶しいことこの上ないが、味方を巻き込んでしまいがちで、
近接キャラが多い環境下では下手に撃つと味方の突撃をも阻むことになってしまいがち。 かなり注意して撃ったほうがいいだろう。
突撃型「ペネトレイター」
コスト: 2000 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 23x9 | 144 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m |
左手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 23x9 | 144 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.3 | 32 | 92 | 25F | 6 | 全弾/300F | 60m |
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.5 | 45x? | 114 | 20F | 4 | 1/300F | 45m |
サブ | (起爆) | |||||||
解説
堅守型「ペネトレイター」
コスト: 2100 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.5 | 23x9 | 144 | 20F | 4 | 全弾/330F | 12m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 200 | 100/480F | ||||
60 | ||||||||||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | レーザーライフル | Lv.3 | 54 | 11F | 18 | 6/240F | 85m | |||
解説
Ver1.11アップデートにによって追加されたWP。標準型から相変わらずハンドショットガンに指向性シールド、という組み合わせだが、
サイドとタンデムが大きく変化しており、これによって他のペネトレイター系列と全く趣の違う戦い方が出来るようになった。
ダブルはもはや説明するまでもない組み合わせだが、シールドは反射型になったことで耐久性能が向上した。
反面、重量も増しており、後述するサイドとタンデムの性質から考えてもダブルは主に防御面で活用する事になる。
サイドには任意起爆式グレネードランチャーを装備。盾めくりや着地取りなど、このWPでの近~中距離戦の要となる武装なので
弾速や爆発の有効範囲などの感覚はしっかりと抑えておきたい。
タンデムはVer1.211よりレーザーライフルに変更。役割自体は以前と大きくは変わらないが、直線的に即座にカットもできる武装となった。
レーザーでありシールドにも強いのでプロテクトシールドを剥がしたり盾持ちがシールドを構えにくいように牽制してやろう。
シュリの足回りの遅さやダブルの重さなどの関係上、このWPは自分から攻めるのではなく基本的に前衛~準前衛の後ろに陣取り
サイドとタンデムで弾幕をばら撒いてプレッシャーを与えながらダブルの固さで後衛に抜けていく敵を抑える、というのが主な仕事になる。
中距離でも撃ち合える手段を手に入れたため体は張り易くなったが、やはり他のペネトレイターより機動力が犠牲になっているので注意が必要だ。
編成は選ぶが、手数の多さと防御性能を活かせるならいぶし銀のような活躍を見せてくれるだろう。
急襲型「アレグロ・ペネトレイター」
コスト: 2400 耐久力: 470 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.7 | 23x? | 17F | 9 | 全弾/390F | 12m | |||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 60F | 240 | 40/420F | ||||
30 | ||||||||||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 52 | 15F | 2 | 2/360F | 34m | ||
サブ | (起爆) | |||||||||
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.7 | 45x? | 30F | 6 | 2/360F | 45m | |||
サブ | (起爆) | |||||||||
解説
指向性シールドにハンドショットガン、という標準型の構成をそのまま強力にしたようなWP。
前作の“獅子型「ペネトレイター」”の武器構成と全く同じ物である。名前は各武装紹介並みによく分からない事になったが気にしてはいけない。
ダブルにはペネトレイター系列おなじみのハンドショットガンと軽量型指向性シールド。
この武装のハンドショットガンは軽量かつフルオート発射可能という特殊仕様であり、レッジェーロでフリオーゾでフォルティッシモという解説通りだ。
シールドも軽量型であるためハンドショットガンの間合いまで詰めやすく、ダブルは総じて近距離での制圧力が非常に高い。
サイドにはスモークグレネードランチャー。他のWP同様、撹乱や撤退に使えるがくれぐれも味方に余計な負担をかけないように注意しよう。
また、コストの高いこのWPの場合、自爆することで余計なダメージを抑えるというテクニックが咄嗟に出せるかどうかで大きく変わる。
アンチジャンプガンや足ボーラを貰ってしまった場合などのために頭の片隅に入れておくといいだろう。
タンデムには拡散式ロケットランチャー。これもまた特殊仕様であり、リロード時に一度に2発装填される。
とはいえ、やはり低レベルよりはリロード時間そのものはそれなりに長いので、残弾が0になるような事態は出来る限り避けた方がいいだろう。
今作ではフルヒットさせても総ダメージが低く安ダウンになりがちなので、ダブルが届かない位置から敵を寝かせたいときのエッセンスくらいでいい。
前作同様、役割としてはその耐久力と機動力で接近しながらダブルの制圧力を活かして敵中後衛を無力化するのが主な立ち回りとなる。
とはいえ、絶対に2落ちできるようなコストではないにもかかわらず接近戦重視であり、耐久の使い方が最も重要であるといっても過言ではない。
当然、編成に応じて味方の護衛にも入る必要が出てくるため、とにかく攻め際退き際の判断を含めた立ち回りが問われるWPと言える。
火力を出せるようなWPでもないので、いかに味方が戦いやすい環境を作れるかがカギとなるだろう。
コメント
- 地味なようで使い手自体は割といる気がする 2017.10.29 21:44
- 貫通レーザーの悦びを知ってしまうと使いたくなる、そんなキャラ 2017.10.30 02:07
- クレヤミラーで貫通勝負するの好き。AIM完璧なのに当たると支援要請連打だが 2017.10.31 20:34
- 汎用クレヤ使用率43%勝率54% 2017.11.07 23:55
- 両手インパクトでロボにも対応しやすい、建物に隠れてレーザー撃つことが多いので角待ちに任意グレ撃てる、任意グレの扱い上手かったら安定感は高いんだよね 2017.11.08 00:02
- スタンもスモグレも要らないんや 2017.11.08 00:32
- もうさぁ、スモグレはさぁ、バルサングレネードにしてさぁ、害虫駆除しない? 2017.11.08 01:20
- 被害が敵味方自分関係なく貰うのでNG 2017.11.08 01:23
- 害虫だけを襲う兵器なら…ね… 2017.11.08 01:29
- 敵後衛の手を止める為に撃つケースはあるが、戦果に結びついているかと聞かれると正直微妙 >スモグレ 2017.11.08 01:56
- アレグロが一番勝率高いのに汎用が青く塗られてるのなんで? 2017.11.08 11:51
- 単に間違えただけでしょ 2017.11.08 15:10
- 勝率だけ見たにわかシュリが増えそう 2017.11.08 16:22
- 19クレヤのワントップはあれだけど、凸ペネもアレグロも勝率高くてクレヤもペネも安定してるね 2017.11.08 20:03
- ほら言っただろ?覚醒イノベ23リカバリー環境の時のアレグロの安定感凄かったんだから!みんなして不利扱いしてたけど本当に抑えやすかったんだってば信じて! 2017.11.09 21:49
- 不利扱いはしてなかったようなてんクレヤの方がよくね?は言ってたけども 2017.11.10 00:07
- ↑2 悪いけど今でも24が25イノベに有利ついてるとは思えないな。20のが抑えやすそうだし、ペネに限定しなければ19でリカもイノベもメタれるやん? 2017.11.11 06:58
- イノベにスモークは最高じゃね?? シュリ使ったことないけど 2017.11.13 00:40
- お、そこから貫通レーザーだな(違う) 2017.11.13 18:29
- ペネは低コが弱いから20と24しか使われてないでしょ 2017.11.13 20:22
- まあ20が優秀だしなぁ… 2017.11.13 22:10
- 18はまだ相手とタイミング選べばどうにかなるとは思うが、16は本気で息切れキツい… 2017.11.13 22:54
- なんかよくわかんないけどスモグレがある意味上方なのかそのまま下方なのか…個人的には下方 2017.11.14 19:39
- スモグレ君何したん?すごくどうでも良いけど 2017.11.14 19:40
- なんか下方されたけど割とどうでもいい 2017.11.14 20:21
- ペネ増えすぎ要らない。あの駄々広マップで何ができるんだよ… 2017.11.15 20:47
- 20と24ペネ強いからね。しょうがないね。標準はいつになったらレザガトになるんですか? 2017.11.15 21:32
- 新ステでクレヤ使ってたらバインドキツくない? 2017.11.16 17:46
- クレヤでキツイんだからペネはもっとキツイだろ。というかあそこはバインド無双だぞ 2017.11.16 22:30
- 射線通りやすいから撃ち合いになる上に貫通の射程70mが地味に短くてキツイ 2017.11.16 22:34
- バインドさえ居なきゃ高火力強い まだステージ慣れしてない人多いから詰めてくるのが直線的でハンスタに引っかかってくれる 2017.11.20 18:39
- 16ペネの盾、凛ちゃんの15バトダンと同じ盾でもろいから2落ち向いてないよね? 2017.12.01 22:37
- 前衛として使うならハンショと任意グレの射程がほぼ同じ(中距離で撃ち合える性能じゃない)から武装が実質死んでるのと、サイドも火力武装じゃないのが主な原因。盾の脆さもあるにはあるが、盾ってのは「1対1を安定させる」武装であって対複数できるわけじゃない。火力自体も抑え目だからヘイトは稼げないし、2落ちに向いてる要素は殆どない。 2017.12.02 08:20
- かといって1落ち前衛するにはスピードと射程に難あり。現状封印安定じゃね? 2017.12.02 15:39
- それなあ。というか20・24もハンショのワンチャン力があるくらいで、現状どう足掻いても各種クレヤの方がゲームメイクに適してるってのが 2017.12.02 18:57
- とあとみんな16なんて見ないのも問題。こいつ無視してても問題ないの認識があながち間違ってないからなぁ ヘイト集めが大変 2017.12.02 19:09
- 16は低コ1落ち前衛用よな 2017.12.03 10:26
- 16選んで1落ち宣言するなら「ほう、面白い。自信があるならやってみたまえ」ってなるんだけど、2落ち宣言されると「さーてこっちに向いたヘイトとライン構築どう処理すっかな…」って半ば諦めムードになる 2017.12.03 13:50
- うーんありすぎて困る。今のシュリは味方に来たらクレヤのってクレヤ!って思う。 2017.12.03 15:11
- 前足りないならはいペネどうぞってなれるし 2017.12.03 19:34
- ペネだからありがたい、って場面が殆どないんだよ。前が0でも1でも 2017.12.03 19:56
- 20は両手こするだけでアタポイ厨なれるぞ 2017.12.04 01:36
- でも盾がいると終了なんで任意グレランや拡散ロケラン使いましょう 2017.12.04 03:38
- 拡ロケなぁ…何だかんだで持て余すケースが多いんだよなぁ… 2017.12.04 04:25
- 慣れると凄く当てやすい 弾が見えづらいから最初は辛い 2017.12.05 12:08
- もう16にLv.6ヘビハンショ持たせよう 2017.12.06 12:01
- もう16にLv.6ヘビハンショ持たせよう 2017.12.06 12:01
- 結局シュリが野良で2落ちしなきゃいけない時何使えば正解なのかね?いっそ高コ編成にしてアレグロ? 2017.12.06 13:48
- 20がやりやすいと思う 2017.12.06 14:10
- 20ですね。18は…火力がハンショしかないし。16は…いろいろときつい 2017.12.06 21:38