片桐鏡華
最後に勝つのは、いつの時代も愛なのよ!
目次
総合解説
上級者向けキャラです。
このゲームのヒロインにして「風澄徹のパートナー」を自称する少女。徹が第二次時空越境作戦に参加する際、自らも一緒に戦いたいと生体インプラントを受けて人工的に適格者となった。
一応片桐鏡磨の妹で、兄に対しては卵を投げつけたり、タマを蹴ったり…と、過激な兄妹愛で接している。
そんな彼女のウェポンパックは「ヒーラー」「ヒールベース」の異なる回復タイプ2種と、回復装備の無い「アタッカー」の計3種。
「ヒーラー」はタンデムに回復ライフルとLv1エリアシールドが必ずセットで装備されており、一部パックはダブルの左手にもエリアシールドを持つ支援重視型。
「ヒールベース」は回復と防御を両立した回復型エリアシールドを持ち、携行火器での火力支援を行いつつ回復もこなせるWP。
公式では初心者向けキャラ、と過去に設定されていた。のちに以下の指摘を受け若葉マークは削除されている。
確かに大半の武装は一般的なまっすぐ弾が飛ぶ武器と、使い方がシンプルで扱いやすさはあるのだが、ある一つの武器が初心者向けどころか上級者向けにしてしまうほどのピーキーな武装を持つキャラクターでもある。
その問題の武装は回復ライフル、回復型エリアシールドといった回復系統の武器である。
回復系統の武器は文字通り味方の耐久力を回復させることができる。しかし、回復の代償は自らの耐久力。そう、自分の体力を減らして味方を回復させるのだ。
そのため、考えなしに味方を回復することは自身の、ひいてはチームにとっての自殺行為となってしまう。
回復武装は自分及び回復先の耐久力で細かく回復力が増減し、これらも含めて回復という戦術を適切に機能させるにはガンストの戦略を深く理解し、戦場をしっかりと認識、把握する必要がある。
どうしてもキャラが好きで使いたいんだ!という方はまず回復武装を持たないアタッカー、もしくは回復武装所持による火力低下の少ないヒールベースでの出撃をおすすめする。しかしWPの選択肢が狭まってしまうのは編成の段階で大きな障害になってしまうので
戦いを通してガンストにおける戦略を理解し、ヒーラーを扱えるようになりたい。戦略を理解したいならば他のキャラを使って様々な面から知るのもまた一つの手だ。
回復の難しさ、劣悪な足回りと使用難易度はかなり高い(足回りの悪さはバージョンアップで上方修正され、以前よりは動きやすくなっている)。しかし他のキャラに無いアプローチで勝利を手にできるのもまた事実。是非使いこなして他のキャラにない勝利の快感を実感してほしい。
初心者向けの注意事項
回復という要素で最小限知っておきたいことが「回復武装持ちへの回復は最終的な回復量が半分になってしまう」ということだ。チームで2人以上回復武装を持っていると前述の仕様が原因で回復という戦術に障害が発生してしまう。
敵を攻撃する武装が純粋に減るという点でも不利な要素が多いので、回復戦術に自信がない限り味方の誰かが回復武装を持っていたら極力アタッカーへ切り替えたい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | D |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 90 | 『2』と同じ突き。出が早め |
上格 | 105 | 斬りつけからの打ち上げ。追撃可能 |
左格 | 125 | 突き刺し>乙女のケンカキック。途中でややタメが入る |
右格 | 120 | 斬撃二回。『2』の右格の後半二連撃。比較的動作が短い |
下格 | 130 | 当て身。相手の格闘を受け止めて最終段まで入れば耐久値が回復する。 |
標準型「ヒーラー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ハンドガン | Lv.5 | 21 | 115 | 2F | 12 | 全弾/150F | 30m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.3 | 防御力 | 90F | 400 | 100/480F | 12m | ||||
65 | |||||||||||
サイド | マシンガン | Lv.3 | 14 | 115 | 4F | 36 | 全弾/270F | 55m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.4 | 回復力 | 40% | 50F | 5 | 1/360F | ||||
45 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/500F | 12m | ||||
65 |
解説
カテゴリー:回復タイプ
前作と同じ武装を引き継いだ鏡華のWP……と思われていたが、ver1.12で無印の標準型「メディック」と大差ない武装に大幅変更された。軽装型より軽装すぎたからだろうか
ダブルガンのエリアシールドLv.3、サイドのマシンガンLv.3はいずれも装填数、リロード速度などのバランスに優れた使いやすいもの。
特にエリアシールドの扱いは、意図しないタイミングでの被弾が厳禁となっているこのWPにとって非常に重要。
必ず扱いには慣れておき、着地硬直の際はもちろん、長射程持ちの相手からのターゲット、ロックオンアラート音などにも反応して展開出来るようになっておきたい。
また展開すると却って不利になる武装も覚えておきたい。レーザー武装は勿論のこと、近距離なら鉄球ハンマーガンやプラズマガンやヘビーショットガン、
中~遠距離ならLv5以上のアンマテ、覚醒状態のトランスライフル、レッドペイントガン等。
(シールド特効武装の中にも防ぐ事で一応被害を抑えられる可能性がある武装も存在するため、判断力はもとより知識も非常に大事になる)
問題のある武装と言えば、右手のハンドガンLv.5であろう。。
このハンドガン、なんと高レベルであるように見えて標準レンジャーのものに威力をちょっと足して装填数を大幅に減らしただけの、片手で持っているだけでは何とも頼りない自衛武装。
一応、敵が通常の人型である場合はシールドと併用し、ヒットストップを活かしての自衛はそこそこ可能。だがヒットストップの効かないロボ系及び、シールド持ちのWPと対峙するには相性がすこぶる悪い。
具体的に言ってしまえばウォーリア系、ストライカー系との相性ば最悪で、スキャンパー系やグレイハウンド系も非常によろしくない。
一応、盾を気にしない格闘を一か八かで仕掛けるなどの手段があるが、本当に最後の手段であり、リスクリターンが見合わない。
そんな未来を防ぐために、中距離からマシンガンをしっかり当てて、素早く距離を離していきたい。もちろんカットにも使えるので余裕があるときは支援していきたい。
そしてタンデムはいつもの回復ライフル。戦場をよく見て味方に回していかないと下手をすれば逆に負担をかけてしまう。しかしながらこの系列のWPを使うならば習熟は必須である。
実は回復用武装としてはこれと回復銃のみヘッドショットが可能となっており、反動はそのままに回復量のみ増大する。余裕がある時は是非狙ってみよう。
基礎WPながら弱点が非常にはっきりしており、火力も高いとは言えないため、前述の通り活躍するには回復ライフルの熟練が必須。
支援武装の中でも特にテクニックを要求されるのがこの回復ライフル(回復銃)系列であるため、とにかく回復を極めたい人向けのWP。
一流ヒーラーへの道は険しいが適切に取り扱えば、他キャラでは作り得ない逆転勝利を生み出すことも可能。腕を磨こう。
軽装型「ヒーラー」
コスト: 1400 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 22 | 103 | 18F | 18 | 全弾/260F | 30m | |||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 60F | 180 | 30/270F | |||||
25 | |||||||||||
サイド | ライトマシンガン | Lv.2 | 12 | 90 | 3F | 40 | 全弾/210F | 50m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.2 | 回復力 | 40% | 35F | 4 | 1/270F | ||||
36 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/500F | 12m | ||||
65 |
解説
ver1.02に追加された低コストのWP。
ダブルは前作の徹の標準型「アサルト」を思わせるようなマシピと軽量盾を所持。これのおかげである程度は自衛が効きやすくなっており、撃ち合いはある程度改善されている。
ただし盾に弱いのは相変わらずで、爆発物持ちやウォーリア系統に対してはかなり不利。撃ち合いに強いからと言って本当に真っ向から撃ち合うのはやめて、軽さを生かしつつ自衛を行う動きをすればいい。
サイドのライマシはレベルが低いが相変わらずきっちり当てればカットにも使えるし、中距離での撃ち合いも軽いおかげでステップ撃ちを行いながらの射撃は他よりはやや被弾しにくい。
タンデムはいつもの回復ライフルだが、こちらは回復力を削った代わりに連射性能とリロード速度を上げた軽装仕様。
完全に余談だが、前作のLv2回復ライフルは反動が強い仕様であったが、バージョンアップでその姿を消していった数少ない武装のひとつだったりする。
標準型よりは撃ち合いと自衛にやや強いものの、火力の低さは相も変わらず。また、ライマシもレベルダウンしていて下手なダウンは火力不足のもとになる。
基本的な動きは標準型、引いては鏡華の基本的な動きにさほど支障はない。もしコスト事故が怖いのであればこちらに乗っても仕事さえすればさほど問題ではないであろう。
バージョンアップによるリロード速度の上昇で、覚醒中だと結構な速度で連射できて素早くリロードが完了するようになったので実際は他のヒーラーとほぼ一緒かそれ以上の回復力になった。但しそれ相応に自分の耐久力も減る。
また、低コストの宿命として耐久力も低い。低コストだからと言って考えなしに落ちるのは味方に迷惑になるのでちゃんと戦場は見よう。
このパック最大の欠点として武装構成、火力から来る存在感の無さが挙げられる。
ヒーラーという役割上、ある程度展開が進むと割れでもしていない限り最後まで無視される事が多いがこのパックはそれに拍車を掛けており、「ある程度削られたと思ったらガン無視されて気付いたら1落ちラスキルになっていた」という事もザラ。
14というコストも落としても特に総コストに変化が少ないため相手からしても無視した方が安定するといった有様。
なので相手の動きをよく見て必要に応じて前線に突っ込んで落としてもらうという状況判断が他以上に必須となり、動きとしては上級者のものが求められる。
低コスト故の火力の低さや装備全体のレベルの低さはあるが、自衛力が低めという鏡華の弱点をうまくフォローしており、火力不足も「元々低いから」と割り切ればあまり問題のない、自衛力と汎用性に優れたWPと言えるだろう。
攻守両用型「ヒーラー」
コスト: 1900 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 3 | 7F | 90 | 全弾/330F | 20m | ||||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/520F | 12m | ||||
65 | |||||||||||
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 40 | 全弾/300F | 55m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.4 | 回復力 | 40% | 50F | 5 | 1/360F | ||||
45 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/500F | 12m | ||||
65 |
解説
無印時代から続投の、回復しながらも攻撃にも参加する攻守両用型が遅ればせながら登場。
2時代と比べるとダブルの方の盾の強度が上がって装填数が減り、リロード時間がちょっと伸びたぐらいが特徴。
小型火炎放射器は盾を割りやすいが何かが被弾してくるだけで中断される。しかし360度カバーできるエリアシールドのおかげで単純な撃ち合いはそれなりに良い。
標準型と比べると盾の弾数(?)が少なく、盾なしに対しては若干弱くはなっているがそもそも前衛は盾持っていることが多いので相対的に向上。割りながら燃やすことも可能。
但しエリシの項目にもあることだが格闘(特におじいちゃん)には要注意。幸い、鏡華自体にカウンター技が一応あるのでそこまで怖いというほどではないが警戒はしておくこと。
ついでに誤射にはご用心。但し鏡華は回復ライフルを持っているので間違えて燃やしてしまった場合は即座に消火活動を行うこと。
その他武装は他項目でも解説されているのでここでは説明を省かせてもらう。
全体的な立ち回りとしては「ヒーラー」の中でも少し前に出てマシンガンによるカットや高機動系統のキャラから近づかれないために自衛に使うのを心がけつつ、
死角からエリアシールドや高耐久のキャラクターを小型火炎放射器で燃やし、耐久調整に回復ライフルを使うと言ったところ。
ダブルのエリアシールド、回復ライフルのサブのエリアシールドで盾を二枚持っているので、
総合的な防御力は高め。エリアシールドなので爆発物も防げる。耐久はすべて回復に使うぐらいの心意気で、ガンガン防御していこう。
「何らかの形で相手に対して強気に出れる武装」を持っており、バランスのよい武装構成となっているのがこのWPの長所。
但し機動力が高くて盾特攻武装所持の敵に近づかれると流石にキツイ(特に水影やエアレイダー系統)。
またダブル盾の装填数も減っているので余計な展開をするといざって時に守れない、なんてことになるので注意すること。
強化型「ヒーラー」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 18 | 22F | 15 | 全弾/420F | 35m | ||||
左手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 18 | 22F | 15 | 全弾/420F | 35m | ||||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 34 | 122 | 9F | 25 | 全弾/480F | 65m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.5 | 回復力 | 40% | 55F | 5 | 1/390F | ||||
50 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/500F | 12m | ||||
65 |
解説
カテゴリー:回復タイプ
前作の強化型「ヒーラー」をそのまま今作に持ってきたWP。そのため、このWPに親しんだ人ほど覚えることは少ないだろう。
今作が初めて、という人は「コストを上げて盾無しに対してより強くしたWP」と考えるとわかりやすい。。
ダブルはどこかの忍者のWPを思わせるようなスタンマシピ二丁持ち。このおかげで自衛力は増加。盾を持たない敵に対して脅威となっている。
ちゃんと当ててしびれ拘束にした敵は自分で格闘やヘビマシで追撃するもよし、味方がその敵を狙っているのであれば譲るもよし。
但し連射力は他のスタンマシピと違ってやや間隔が長いので「きっちり当てようとしたがそれよりも早く敵が抜けてしまって拘束できなかった」なんてことも。
サイドはヘビマシを装備。マシンガンやライマシと違って連射間隔と弾速は遅いものの、慣れさえすれば、鏡華の中で比較的高めの火力でカットにダメージ要員にといつも以上に活躍できる。
レベルはコストに似合わず低く、リロードも重めなのでいざって時に撃てない、なんてことはないようにきっちり管理しておこう。
タンデムの回復ライフルは装填数が回復ライフルの中でも一番多い。回復量もレベル相応で総合的な回復量は比較的高め。
使い方はほぼ変わらないのできっちり当てて味方を支援しよう。
やることは何も変わらず、武装の強化もあって扱いやすめのWPではあるが代償にコストが2100と、やや割れやすめで落ち枠交換もしにくい。
このWPに乗るからには標準型以上に味方の編成を見て戦場を見渡し、攻撃をきっちりと当てていくことが重要になる。
くれぐれも早めに落ちて、コスト割れを起こしているところを袋叩きにされて負けてしまった。なんてことがないようにしておきたい。
使いこなすことができれば攻防共に活躍できるであろう。
防衛型「ヒーラー」
コスト: 2300 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | ||||
左手 | 指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 350 | 100/600F | |||||
45 | |||||||||||
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.6 | 42 | 138 | 15F | 18 | 全弾/420F | 65m | |||
タンデム | 回復ライフル | Lv.6 | 回復力 | 30% | 45F | 4 | 1/420F | ||||
55 | |||||||||||
サブ | エリアシールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 300 | 100/500F | 12m | ||||
65 |
解説
カテゴリー:回復タイプ
前作からもお馴染み防衛型ヒーラー。
基本的な立ち回りは変わらないが、盾の弱体化と回復量の低下に伴ってその価値が大幅に下がった。
ダブルはスタンガンと指向性盾。盾無しの相手との撃ち合いは強い……のだが、以前のような盾耐性の無い敵に押し付けるような使い方をするには盾が脆く、ビマグを当てられるとマガジンを使い切る前に盾が赤く染まる事も。
サイドはライアサ。鏡華の中でも長めの射程距離を生かして前衛の味方を援護していきたい。ライト武器ではあるが、三発全て当てればそこそこのダメージを与えることができるのでエイム力は高くしておきたい。
ちなみにバージョンアップで徹もこのレベルのライマシを持つようになった。鏡華がこのWPをほとんど使わないから貸してくれたのだろうか?
そしてタンデムの回復ライフルは反動が小さく、現状最大レベルなので回復力もそれ相応。但しリロードはかなり重いので当てるからにはちゃんと当てるつもりで当てよう。
動きとしてはライアサの射程圏外行くか行かないかのギリギリの距離で前衛の援護をし、近づかれたらダブルでなんとか切り返して距離を離し、ピンチの味方などに回復を回す……が適切であろう。
しかし、動き自体は鏡華の基本的な使い方とそれほどまでに変わらないのだが、その動き自体がものすごく忙しい。コストも高く、割れてるから狙われるなんて日常茶飯事。耐久力もコスト比低いことも理由の一つ。
正直、このWPを乗るよりはコストの低い強化型「ヒーラー」をお勧めしたい。基本的な動きは変わらないからだ。
もし乗るのであればそれ相応の腕と覚悟を持ってこのWPを使いこなそう。愛もあるなら使いこなせないことも負けることはない!……多分。
標準型「ヒールベース」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 防御力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 100 | 45F | 6 | 全弾/480F | 40m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.4 | 回復力 | 45 | 300 | 100/240F | 16m | |||
30 | ||||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | ||
タンデム | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 34 | 122 | 9F | 25 | 全弾/480F | 65m | ||
解説
カテゴリー:回復タイプ
「ヒーラー」と比べ回復より攻撃面に重点を置いた、鏡華のもうひとつの基本WP。
回復型エリアシールドが最大の特徴。
ダブルガンスタイル右のヘビーマグナムLv.2は、レベル相応に攻撃力が低めであるものの、弾数、連射性能、リロード性能、重量が他レベルより優れたマイルド仕様。
また攻撃力が低めといえ腐ってもヘビーマグナム。他種の武器と比べれば十分に高い単発威力を持つため過度に気にする必要はない。低レベルというよりは、自衛に向いたカスタムと言える。
回復型エリアシールドは、シールド範囲内の味方のみを回復する防御兼回復武装。
単純な防御性能は低めである上、武器の性質上最前衛の味方を回復するのには不向き。味方の落ち枠調整に使うのが無難。
リロードが早いためケチらずに使える。被包囲時の防御に使用できる程の性能はないが、シールドが苦手な相手に対してはどんどん使用していこう。
有効射程が近いサイド・タンデムの連射武装により中距離での継戦能力が高い。ヘビーマシンガンは低レベルだがフルヒットさせれば攻撃力は十分で、メカ系に対しても短時間でダウンを取れる高いカット性能があり強力。独特の連射間隔に慣れておこう。
自衛力とカット性能に優れておりそこそこ扱いやすいWP。但しコストの割に武器レベルが低めであるため、性能を最大限に活かそうとするとやはり回復型エリアシールドの扱い方が重要になる。
防御に回すか、回復に回すか。兼用武装ならではの難しさやジレンマを抱えており、この武装を使った立ち回り方、扱い方は人によって千差万別。編成や戦況を見て即座に立ち回りの方向性を決められるようになれば、このWP独自の強みを見出だせるようになるだろう。
ただし対シールド能力が低い点は要注意である。念頭に置いて行動しよう。
回復強化型「ヒールベース」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 防御力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ライトハンドガン | Lv.5 | 18 | 106 | 3F | 18 | 全弾/280F | 40m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.4 | 回復力 | 45 | 300 | 100/240F | 16m | ||||
30 | |||||||||||
サイド | ハープーンガン | Lv.3 | 90 | 60F | 5 | 全弾/360F | 55m | ||||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 爆発範囲 | ||||
14m | |||||||||||
タンデム | 回復銃 | Lv.5 | 回復力 | 35% | 25F | 6 | 3/300F | ||||
20 |
解説
前作の近距離型「ヒーラー」を踏襲した、ヒールベースの皮を被ったヒーラーとでも呼ぶべき性能のWP。
ダブルガンスタイルがライトハンドガン&回復型エリアシールドという非常に自衛力がお粗末な組み合わせである為、他のWP以上にサイドスタイルでの中距離迎撃が重要になる。
タンデムには回復銃を所持している。回復ライフルとは違って射程は短く、一発の回復力が低いが三連射可能なので数を当てることができれば少ない反動で素早く回復できる。
開幕で前衛に引っ付いて回したり、素早くリスポーンして残り体力の低い味方に回しておけば良し。また回復型エリアシールドと併用すれば、超近距離という限定条件下ではあるものの最高レベルの回復力を発揮出来る。
サイドスタイルのハープーンガンはこのWP唯一の火力源であると共に接近を拒否するための生命線。しかしそれでも火力が高い武装とは言い辛く、さらに相手を吹き飛ばすという特性の功罪をよくよく考えて運用しなければならない。
つまりどうあっても火力貢献出来るWPではないので、味方の構成を見て火力不足を感じた場合は素直に別WPの選択も検討すべきである。
もちろんこのレベルのハープーンにはトラップガンがついている。相手の着地位置を予測しながら撃つことができれば妨害すらも可能。また、後述する自爆テクニックにも利用できる。
回復力の高さは本物で、ハープーンガンによる支援行動も可能。ただし味方への依存度が非常に高く、只でさえ上級者向けの鏡華の中でも特に熟練者向けの高難度WPである。
また、このWPに爆発物(トラップガン)があることを利用して、ミリで放置されている時にわざと地雷を踏んで自爆して耐久値をMAXにして戻ってくるという、所謂「落ち枠交換」の荒業(小ネタ?)ができる。
但しハイリスクハイリターンな小ネタであることはある程度留意したい。判断が遅ければ遅いほどそれだけ負けに繋がる(一度倒れてから最速で戻ったとしても10秒前後もかかる)がその間に味方に負担をかけてしまうこともある。
成功すれば一気に巻き返すことすら可能であるのであくまで選択肢の一つとして覚えておこう。
熱烈!「モーレツヒールベース」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 防御力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.6 | 108 | 50F | 5 | 全弾/600F | 40m | |||
左手 | 回復型エリアシールド | Lv.7 | 回復力 | 45 | 380 | 100/420F | 20m | |||
35 | ||||||||||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.5 | 32x? | 145 | 65F | 3 | 全弾/600F | 17m | ||
タンデム | ガトリングガン | Lv.6 | 32 | 5F | 90 | 全弾/850F | 75m | |||
解説
バージョンアップで早く出てきた、鏡華の最高コストの復刻WP。
ちなみに熱烈「型」ではなく、名前の「!」もちゃんとしたWP名である。
先に言っておきたい重要なことが二つ。元々回復持ちが非常に狙われやすいゲームであり、さらに最高コストのためどのキャラよりも非常にヘイトが高いWPであり、サイドとタンデムが他のキャラでも使えるWP(タンデムはレベルが違うとはいえ、使い方はほぼ一緒)でもある。
編成や自分の腕前を考えずにこのWPに乗るのは危険である事、メインを一つに絞ると他のキャラでも代用出来てしまう上にそっちを使った方がいい事を先に言っておく。
後、くれぐれも味方のコストを押しのけてでもこのWPに乗る、ましてや編成も見ずに即決するのは愚の骨頂なのでそれを踏まえた上でチームに負担をかけていると自覚して使う事。
ダブルは専用モデルであるヘビーマグナムと回復型エリアシールドを所持。
ヘビマグはどんな敵も一撃で吹き飛ばせて、装填数も重量も良い感じにしてほしいという鏡華の無茶に答えた夢の一品。(公式サイトの説明より抜粋)というだけにあって自衛面では結構扱いやすく、装填数もそれなりで尚且つ動きやすいため、悪くはない性能。だが問題は左手のエリシ。
回復エリシはシールドの範囲の増加により、他の回復エリシよりかは範囲内に入れられやすく、回復量もそれなりだが、デカくなった分だけあらぬところで被弾するようになり、少し割られやすくなった標準ヒルベの回復エリシと言った扱いが正しいかもしれない。
(前向きに考えればそのデカさとこのWP自体のヘイトのおかげで味方に被弾しにくくなっている、との解釈も出来るが……)
サイドは風澄の強化アサルトと同じへビショLv5。兄貴と同じ? アーアーキコエナーイ
使っている人ほど分かるが、根本から当てるだけで大抵のシールドを割ることが出来、割れなかったとしてもシールドを赤く染めることが出来るようになる。
これが何を意味しているのかと言うと、今まで鏡華が苦手であった盾持ちに対して大幅なアドバンテージを取れるようになったのである。
かと言ってバカ正直にこれに期待して突撃するとただの地雷なので近寄ってきた敵にぶち込む、見ていない敵に対して一気に奪うなど、真正面から「狙っています」と言っているような使い方は極力避けること。
後は重量があるのでこれを構えたまま動くのは非常に危険なので極力ダブルスタイルにした状態で動くこと
敵に対して手出しするならバージョンアップで一応専用モデルとなったガトリングガンLv6が安全。
装填数も悪くなく、このレベル特有の射程の延長により、他のガトリングガンよりも遠くの敵にも手を出しやすくなり、一発の威力もあの羅漢堂が持っているLv5ガトリングガンと一緒。(総威力は要検証)熱烈な愛は気合と根性より勝るらしい
ただし前のLv4ガトリングガンより重量は増加し、リロードも悪くなっているので今までよりは気軽に撃ちにくくなってしまった。その上、遠距離に手を出しやすいと言うことは裏を返せば弾が切れたら自ら接近しなければどうしようもなくなってしまう、ということにも直結している。
これを一概に強化と言えるか、弱体と言えるかは人それぞれ。
始めに書いた通り、このWPは鏡華(というか回復持ち)自体のヘイトの高さと最高コストであることのヘイトの高さも、更にはコスト比体力が低いことも合わさって(21ヒラが400でこのWPが420なので20しか違わない)全WP中最高のヘイト力の高さを誇り、常に誰かからストーカーの如く狙われていると断言してもおかしくないWPである。
そもそも専用の武器がダブル二つしかなく、サイドとタンデムは別のキャラがこれより下のWPで持っているので「○○をメインに使う」だけだと「他のWPで代用出来るしコストも負担もかかりにくい」と言えてしまう。(特に兄貴は見方によってはほぼ同じ構成と言ってもよいWPが二つある)
言い方を変えれば、そのヘイト力の高さを生かしてどこまでダメージを与えて味方を自由に動かせるかが非常にカギとなっていくWPと言える。近寄る敵にはガトリングの雨やヘビマグの一撃を、隙が出来たにはヘビショの恐怖を、傷ついた味方は回復エリシの加護を。
つまり、全ての武装を余すことなく満遍にフル稼働させてダメージを与え続けていき、限界までヘイトを集めて戦場を生き残ることでやっと真価を発揮できる超上級者向けのWPとなっており、ただダメージを与えていくならそれは他のWPでやった方がいいのはどうあがいても無視できない事実。
しかし使いこなすことが出来れば鏡華らしからぬアタポを叩き出すことができ、ある意味女王として君臨出来ると言ってもいいのはこれも事実。
後、何度でも言うが、ガンストに自信がない時や味方の落ち枠を圧迫してまで使うとただの負担なのでこのWPはそういう時は 絶 対 使わない方がいいし、「○○が得意、メイン」と理由だけなら他のWPで代用できる。
このWP自体がその戦いの3割を握っていてもおかしくはないと思いながら、しかもそれを操作するのは自分であることを知ったうえでこのWPを使うべし。
標準型「アタッカー」
コスト: 1500 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 100 | 45F | 6 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | ヘビーマグナム | Lv.2 | 100 | 45F | 6 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m |
タンデム | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 40 | 全弾/300F | 55m |
解説
カテゴリー:中距離タイプ
前作の攻撃特化型「サポーター」の武装そのまんま。前作では鏡華の中で初期から3に変わるまで唯一の回復武装未所持であったが、今作ではアタッカーとして一つのWPとなった。
簡単にいうと、全体的な火力を下げた鏡華版ヴァンガードといったところか。
念のため先に言っておくと、「アタッカー」ではあるが火力はさほどではないことだけは覚えておこう。
ダブルはヘビマグ二丁持ち。威力はヘビーの割に少々低いが装填数は多く、足して考えても12発持ちで少し多め。
同時当てすればロボ相手にダウンを素早く取りやすい。
サイドはダウンを取りやすいものの、一発の火力があまりにも低く、下手に使うと安ダウンを量産しがち。基本的には自衛やミリ回収などに使うといい。
タンデムはおなじみのマシンガン。取り回しのしやすさは相変わらずなのでカットやダメージ要員として活躍していこう。
また、このレベルのマシンガンは他のマシンガンより連射速度が1Fだけ速い(通常4F)ため、他のマシンガンよりは動いている敵にダウンを取りやすく、威力もそれなりにある代わりに全弾撃ち切るのが早く、リロードも重い。そのため、他のマシンガンよりきっちりと当てていきたい。
このWPを使うならば、二落ちに適したキャラが存在しない、または鏡華or九美が来たときに使うことが多いだろう。
前者はこのWP自体が低コストであることもあって、他の味方が高コストに乗りやすい、といった地味ではあるが結構な利点がある。
後者はどうしても被ることがないとは言えない。回復持ちには回復力が半減すること、回復兵器の数に応じて火力も下がることを考えると鏡華の場合はどうしてもこっちを使用せざるを得なくなる。
ただし盾は持っていない上に弾が全て実弾なので盾持ちには相性が非常に悪いことだけは念頭に入れたい。あくまでも上二つによる使用目的用として考えよう。
他のキャラと比べてもそこまで大差なさそうな武装構成だが、平均より火力はやや低い。代わりに中距離からの短時間での奪ダウン力はかなりある。
的確に相手の動きを封じながら味方を支援していけば勝利を導けるだろう。
コメント
- そうか、AIMをマイルドにした回復キャラが九美ということか。 そういうことなら鏡華の回復ライフルは改良不要だわ。 頑張って極めてくれ。 2016.06.27 20:25
- いたたたた 2016.06.28 00:46
- 「回復役、参上~!」 2016.06.28 19:46
- ↑おっそうだな(適当 堕ちたな(3落ち 2016.06.29 09:54
- さーて回復反動の覚醒ゲージ(クロスリンク)に手は入れられるのだろうか。 2016.06.29 12:32
- アルゴーが下方でいなくなれば復帰あるなこれ 2016.06.29 12:58
- まじで鏡華みないからなw 2016.06.29 14:00
- なんだかんだ見かけるオルガ以上に見ないと思う(金下位帯感) 2016.06.30 01:00
- オルガ、しづね、リューシャ。あと茉莉クシーあたりは、どんなクソになっても一定数いるだろうね。運営にてみりゃ良いカモだ。ただ類似系統をバカスカぶっこんできてうざったいが。 2016.06.30 02:06
- 茉莉はクソになりすぎるとゲームにならない気がするからどうだろうか 2016.06.30 12:46
- いくら空気が好きだからって自分まで空気にならなくても… 2016.06.30 17:15
- ヒーラーは環境的に辛いけど、18,16サポなら普通以上に戦えるくね? 2016.06.30 22:49
- もう、サポーターじゃない... 2016.07.01 06:33
- 数回敵マチしたけど、回復効率よすぎるから、放置すると敵が死ななくなってめんどくさい。 だから3落ちさせるよね。 2016.07.01 08:08
- 名前変わったから勘違いするやついるかもだけど、標準ヒールベースの仕事は中衛の位置で2つのマシンガンで弾幕張ることじゃない? 回復はあくまで事故防止、普通の試合展開なら開幕以外回さない方がいいんじゃない 2016.07.01 08:34
- この前敵4バーに当たった時、24羅漢と鏡華3人というとってもステキな奴らとマッチしたんだ。もう羅漢が死なねえの何の。かと言って鏡華を狙うと羅漢に真っ先に叩きのめされるし敵ながらいいコンビネーションだと思った。 2016.07.01 11:04
- 高コストの味方の護衛兼事故防止にヒールベースは有用だね 2016.07.01 12:34
- 乱戦状態になって落ち時の味方を回復したり、落ち枠なくてラスキル候補になった時に耐久削って味方を間違って回復させなければね。 2016.07.01 20:06
- そんなにバシバシ回復しに行ける性能じゃないからヘーキヘーキ 回復すべき味方を前もって決めて動かないと難しいし 2016.07.02 02:15
- 誰か回復の仕様書いてくれ頼む。というか鯖落ちの時に回復の仕様変わってる… 2016.07.06 22:31
- 23ヒーラーいたからインコストの76にしたらヒーラーからめっちゃ煽られたんだが・・・ 2落ちするかも、ってインコストにするのってあんまりよろしくない? 2016.07.08 09:15
- 23平コス割れとか事故不可避だからインコスでいいと思うよ 2016.07.08 11:15
- ↑やっぱりそれで認識間違ってないよね ありがと~ 2016.07.08 16:45
- 編成にもよるけど鏡華がいるとどうしても火力不足になりがちになるからワントップでも務まる低コス前衛がいればコスト割れしていても落ち枠交換で誰かが0落ち作ればいいと思う。ただ23乗って前が手薄になるような編成ならインコスにしたほうがいいと思う。 2016.07.08 22:22
- ヒーラーがいる時に状況次第では落ち枠あげますっての伝えたくて1落ちでいこうと思います→0落ちでいこうと思いますを繰り返して最後によろしくお願いします撃ってるんだけど伝わってるのかな? 2016.07.08 23:01
- まあ、バーストならともかく野良の場合は0落ちする味方が理解してくれるかによるから積極的には使いたくはないわな。 2016.07.09 00:10
- 23ヒラはインコスにしてあげないと居るだけで敗北原因ナンバーワンになるからなあ… 2016.07.09 20:25
- そりゃ誰だって割れてるヒーラーが敵にいたら「こいつ2回落とせば勝ちだな」って考えるでしょ。優秀な回復ライフルで下手なタイミングでリスポして回復されても困るし。 2016.07.10 16:09
- 23ヒーラーが2落ちできるコストか、23ヒーラーに落ち枠譲れる立ち回りか、自分がしやすい方を選ぶとよい。 自分が低コでもタゲ引き頑張れば後ろで落ち枠調整してくれたりするよ。 2016.07.11 08:57
- 野良で鏡華に出くわしたら、絶対2落ちすると思った方がいいのだろうか。回復しない上に落ち枠は持っていく奴が多過ぎて信用出来ん。 野良だから我慢するしかないんか 2016.07.11 19:08
- 回復しない、っていうより、敵から見られてて回復する余裕がない、っていうのが多いと勝手に思ってる。 ひたすら敵を寝かせ続けて、鏡華に「やることないから回復回そ」って思わせたら勝ちじゃないかな。 2016.07.11 19:37
- 回復の仕様?変わっていたとしても、新しい仕様が分からないことには。バグのページにも「鏡華が体力1で回復ライフル構えたときに反動があるときと同等の回復稜あったバグが存在した」って書いてるけど、ずっと黙ってたの?サイレント修正って、バグ利用も同罪じゃない。 2016.07.11 22:20
- ↑直ぐに公式に不具合報告は送った。気が付いて提起する為にもっと検証(録画)しようと数日後に使ったら無くなっていた。あと、回復の仕様が分からないのは、トレモで体力1で回復を撃ったら、ダウン中の方が回復力が高かったが実戦では見ている限り再現出来なかった。 2016.07.14 01:33
- そのまた後日トレモで検証したら、ダウン中は回復力が半減していました。メイン鏡華使いでは無いのでどれが正しくどれがバグなのかは分かりません。もし必要ならばプレイで確認した数値をこちらに書き込みます。あと、検証するだけで時間と金銭使っているのにバグ利用者だと言われるのは心外です 2016.07.14 02:28
- ダウン中キャラへの回復力ダウンは前作からあった仕様じゃなかったっけ? 2016.07.14 22:13
- バグ1:鏡華が体力1で回復ライフル構えたときに反動があるときと同等の回復稜あったバグが存在した→仕様:自分の耐久力が1でも回復は可能。回復力は最低でも10は保証されている。 2016.07.14 23:41
- バグ2:体力1で回復を撃ったら、ダウン中の方が回復力が高かった→仕様:回復相手が地上ダウン中・起き上がり中なら回復力が半減する 2016.07.14 23:42
- wiki.wada314.jp/gs2/回復ライフル/回復の仕様 2016.07.14 23:43
- 事実:サーバー障害が原因で、オンラインゲームができなかった。→可能性はゼロではないが、それに合わせて不具合修正・回復量変化はほぼない。 2016.07.14 23:44
- 理由1:全国対戦はできないものの、プレイ自体は可能だった。もしサーバーのデータを参照しているなら、その間の回復量はどうなっていた? 2016.07.14 23:45
- 理由2:今までに回復量がおかしかったこともある。それはバージョンアップで修正された。なぜ今回はサイレント修正なのか? 2016.07.14 23:45
- 理由3:もしそれが本当なら、いつ起きるかわからない障害に合わせて、バージョンアップ相当の変更を加えたことになる。 2016.07.14 23:46
- ↑7 確かに体力1でも回復は可能である。が、ダウン中の体力4割の味方に回復が28入った。また、ミリの味方にHSで60入った。(標準ヒーラー)また、他人の検証では体力1での回復力が84あったと聞いた。 2016.07.15 21:08
- また、鯖落ち復帰直後において行ったストモによる検証の結果、体力1の状態の鏡華が味方プレイヤブルの羅漢堂に対して非ダウン時8、非ダウンHS10、ダウン中15を2セット確認した。しかし、体力補正までみていなかった為変動した可能性は否定できない。 2016.07.15 21:12
- ごめんなさい1番最近の検証では数値忘れてしまった。申し訳ない。が、ダウン中は約半分になっていたのは確認した。現状証拠画像がないから信用してくれないのは分かっているが……実際金入れて確認した数値がこれだった。正直私も困惑している 2016.07.15 21:25
- ごめん間違えた、ストモ時の数値非ダウン時10非ダウンHSで12だった。ダウン中は15で変わらず。すみません。 2016.07.15 21:27
- もしダウン中・HSでなかったtositaら、56(4割)・50(ミリ)。4割よりミリの方が回復力少ないのはおかしい。回復ライフルが同レベルじゃない? 2016.07.15 21:29
- 2の仕様なら回復側の耐久1、被回復側がダウンの状態で回復量15は"あり得る"。(基礎回復力10→ダウン中半減で5→"残耐久力ボーナス+10"で結果15) 2016.07.15 21:36
- 気になったので近々自分でも検証してみようと思う 2016.07.15 21:37
- また最高レベルの回復ライフル55のHS・QD1.25倍+10=78.75。体力1でなくても84は高すぎる。 2016.07.15 22:03