真加部主水
武とは無情と知るが良い!
目次
総合解説
古武術を身に修めた達人。
かつてその異常なまでの強さにより悪鬼羅刹の異名で恐れられた存在であったが、年を重ねたためか今ではかつての伝説ほど恐ろしい雰囲気は感じさせないようになった。しかしその強さは健在であり、老いてなお磨かれる拳は人智を超えた破壊力を持つ。
長野県の山奥に道場を構え、ごく少数の弟子をとりつつ自給自足の隠居生活を送っていたため、日本という国が崩壊して変容した後もさほど大きな影響を受けていない数少ない人物。それゆえ両方の世界で立ち位置がほとんど変わらない、これまた稀有な人物。
かつてアーロンに技を伝授し、今では稜を一番弟子と認めている。越境作戦が始まってからは徹や鏡磨達にも稽古をつけてやっているようだ。稽古は歴戦のアーロンが引くレベルで厳しいが、普段は温厚で弟子の成長を嬉しく思っている。厳しく優しい「みんなの師匠」であり、「みんなのおじいちゃん」である。
アーロンに若き頃の自分の面影を見ており、かつて彼のように様々な武術を学び取り入れていたようだ。あの竜胆流までかじっていたのだとか……。
使用WPは「バトルマスター」「ハンター」「グラップラー」の3種。
「バトルマスター」は射撃武器の充実したバランス型。
「ハンター」は格闘攻撃への布石となる妨害系武器を中心としたWP。
「グラップラー」は妨害系武器+スモークの攪乱による格闘特化型。
いずれも戦法の違いはあれど、戦闘力に優れ総合火力も高いという仕上がりになっている。しかし多くの武器が何かしらの癖を持っていることと、体格が大きく、加えてどれも前進して戦うことを強いられるため、接近やインファイトに関わる相応のプレイヤースキルを要求される。
武装自体は奪ダウン力に優れていたり強力な拘束手段を備えているものが多く、主水自身のダッシュ初速は速めなので、機敏な動きで懐に入り込み自慢の火力を叩きつけていこう。総じて中級者以上向けのキャラと言える。
全キャラの中でも文句無しに最強の格闘能力を持つ。しかし格闘というのはリスキーな選択肢で、加えて今作は全体的な火力低下により前作より大きく威力が落ちているのが悩みどころ。それでもなお威力は十分で、シールドなどを気にせず痛手を与えることができるのはやはり大きな強み。特にハンターやグラップラー系統では間違いなく多用することになるので、感覚をつかんでおこう。
キャラクター特性
- ダウン値が標準より高い。正確な値は不明だが、任意起爆式グレネードランチャーLv.6の直撃に耐えることを確認。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | A |
よろけにくさ | B | 格闘距離 | 15m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 165 | 単発の正拳突き。発生、判定、威力共に優秀だが当てても外しても硬直が大きい。強制灰ダウン |
上格 | 105 | 連環腿による三連撃。コンボ補正がゆるく、打ち上げるので追撃しやすい |
左格 | 140 | 左に回り込み鉄山靠。『2』の左格の1段目削除版 |
右格 | 140 | 右に回り込み発勁。硬直が非常に短く、スタンガンやスタングレネードでの追撃が間に合う |
下格 | 150 | 破壊不能のシールドを纏い敵に接近。初段ヒットで敵をロックし、長い溜めの後昇竜拳で敵を打ち上げる。シールドは初段発生まで |
標準型「バトルマスター」
コスト: 1900 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 40F | 7 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 40F | 7 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.5 | 15 | 8F | 40 | 全弾/510F | 50m | ||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
解説
主水の初期WP。あくまで彼の扱う中ではだが、最も癖がない構成になっており、格闘に頼らずとも十分な火力を出せるようになっている。
目玉はやはりダブルの2丁マグナム。前作より威力が上がっており、全体的な火力低下の中で相対的に価値を大きく増した。単発ダウン武器を2丁持ちしているため引っ掛けやすく、お手玉も比較的容易。マグナム系の中では本家だけに最もバランスがよく扱いやすい。だが当然武器自体は癖が伴うので、連射感覚など使用感には慣れておこう。至近距離で外そうものなら反撃が痛い。エイミングの訓練も必要だ。
サイドにディスクマシンガンを装備して中距離の攻め手にしている。若干の誘導がかかる上にヒットストップ値が高く、ダメージと盾割り能力もそこそこ。しかし弾速と連射速度がなかなか遅く、時間帯火力は低めであることを覚えておこう。接近離脱の際にばら撒いたり、中距離での牽制やカットなど、意外と頼る場面は少なくない。
タンデムのマルチボムランチャーで広範囲攻撃が可能。不利そうな相手や指向性盾持ちを爆風でまくることができる。見えている爆風に突っ込んでくる敵はそういないだろうが、それを見越して牽制・妨害目的で使ってもいいだろう。しかし威力自体は高いので、マグナムやディスクで捌けそうにない相手へのダメージ源にするのもいい。
前作よりコストが上がった分マグナムの威力が増しており、総合的に攻撃力が高く火力を押し付けたいところだが、主水自身の体格が大きいせいでマグナムを当てようと正面から突撃すると的になって溶かされてしまいやすい。マグナムを活かすためにも、物陰を利用したり、中距離でディスクやマルボムを撒いていきながら接近し、隙を見つけたらすかさず飛び込んでマグナムを食らわせる、という基本的な立ち回りが必要。近距離と中距離を行ったり来たりで忙しいだろうが、継戦能力がそこそこあり大抵の敵をマグナム1発でダウンさせられるため、ダメージディーラーとして戦場を荒らす力は一級品。戦の達人の力を余すことなく発揮しよう。
突撃型「バトルマスター」
コスト: 1700 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 40F | 7 | 全弾/480F | 40m |
左手 | スタンガン | Lv.3 | 15 | 50F | 4 | 全弾/430F | 30m | |
サイド | フルオートショットガン | Lv.2 | 22x9 | 105 | 14F | 4 | 全弾/420F | 20m |
タンデム | バトルライフル | Lv.3 | 54 | 108 | 14F | 8 | 全弾/400F | 70m |
解説
Ver1.11で追加されたWP。真加部のWPの中では火力が控えめ。
前作の同名WPよりもコストが上がり、サイドとタンデムが変更されている。
ダブルはお馴染みのマグナムとスタンガン。スタンガンはマグナムと同じ感覚で使えるが、判定はマグナムよりも広いので意外と引っ掛けやすい。
スタンガンの方が射程が短いため、赤ロックであってもスタンガンは射程外ということもあるので注意しよう。
サイドはフルオートショットガン。近距離においてそこそこの威力と高い制圧力を持つ。
瀕死狩りや自衛はもちろん、根元撃ちによるスタン回収など用途は多岐に渡るが、装填数が4発しかない上にリロードも早いとは言えないため撃ち過ぎには気を付けたい。
タンデムはバトルライフル。単発式のライフルだがそれなりに連射が効く。
高い奪ダウン力を持ち、空中にいるスーパーアーマー持ち以外の敵は1ヒットでダウンするため、リロード効率も合わさりカットや撃ち合いで使いやすい武器。
バトルライフル自体が軽量であることと真加部の腕力も高いため軽快に扱うことが出来る。
しかしながら問題は火力が低いという点。灰ダウンまで撃ちこんでも108ダメージであり、高い奪ダウン力も相俟って安ダウンを作ってしまいがち。
1発当てた後は必ず追撃を入れる、ぐらいの心持で撃っていこう。
このWPを使う上での注意点は盾への対抗手段を持たないため盾持ちに滅法弱いこと。正面からの撃ち合いはできるだけ避けよう。
師匠型「バトルマスター」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 45F | 5 | 全弾/560F | 40m | ||
左手 | ビームロッドガン | Lv.5 | 25 | 25F | 3 | 1/240F | 35m | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |||
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.5 | 90 | 135 | 55F | 9 | 3/480F | 11m | ||
解説
極型「バトルマスター」
コスト: 2500 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 45F | 5 | 全弾/560F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 45F | 5 | 全弾/560F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.7 | 34 | 99 | 15F | 8 | 全弾/560F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.5 | 90 | 135 | 55F | 9 | 3/480F | 11m | |
解説
無印、2からも続投している標準型の高コスト強化型WP。
特徴は何と言ってもダブルの二丁マグナム。連続ヒット時のダメージが下がりにくく、QDや瀕死補正次第では2発当てで180近く耐久を削れる高火力。
しかし、その火力の代償としてマグナムの弾数が標準型と比べて5発となり、相変わらず連射は効かないので、確実なAIMが必要になる。
サイドのクロスボウは連射力が高く、全レベルの中でも使い勝手は良好であり
中距離からの癖の少ないダメージソースとして、あるいはマグナムに繋ぐ補助役として活用していきたい。
タンデムのマルチボムはフルヒットでも130程度のダメージで火力はほどほどだが、マグナムの届かない距離では必然的に利用することになるので距離感は掴んでおきたい。 また、空間制圧力に優れ、ダウンも取りやすい武装なので、牽制や自衛などには便利。
高コストかつ主水の体格から撃ち合いは得策ではないため、ダブル、タンデムとダウン力に優れる武装を素早く正確に当てていくことで撃ち合いを避けられるだけのAIMが求められる。
だが、常に攻勢を維持できれば、高コストに十分見合った高い火力を出すこともできる。
標準型「ハンター」
コスト: 1800 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 40F | 3 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
重装型「ハンター」
コスト: 1500 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 108 | 60F | 25m | 0.7m | ||||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 50 | 82 | 10F | 3 | 全弾/480F | 40m | ||
サイド | フルオートショットガン | Lv.2 | 22x9 | 105 | 14F | 4 | 全弾/420F | 20m | ||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.4 | 32 | 92 | 25F | 8 | 全弾/390F | 60m | ||
解説
標準型よりコストを下げ、奪ダウン力を重視したWP。低コストながら高耐久で真加部のWPの中では高い2落ち適性を持つ。
Ver.1.211のアップデートにより、サイドのヘビーショットガンがフルオートショットガンに変更された。
ダブルには低レベルながらハンマーとハンドライトニングガンを持つ。このため、真加部が苦手とする盾持ちにもある程度対抗でき、動きの速い敵もハンドライトニングガンで動きを封じやすくなった。
サイドのフルオートショットガンは、アップデート前のヘビーショットガンと比較すると、射程がわずかに伸びて連射力と硬直が改善されており、素早く撃てるために外した際のフォローが効きやすくなった。代わりに盾割り手段が減り奪ダウン力と火力が落ちてしまったが、咄嗟の自衛やミリ狩りと十分に近距離での制圧に一役買う。ヘビショ程ではないが、フルオート式に加えてこの武器自体もリロードが重いため、必要時に撃てない事がないよう弾数管理を心掛けたい。
タンデムのグラビティクロスボウは標準型から据え置き。中距離に素早く手を出せる唯一の武器なのでお世話になる機会は多いはず。
格闘を含めた近距離での攻め手の多さは低コストと思えないほど豊富だが、やはり重装型の宿命である足回りの悪さと、射程の短さをどうカバーするかが肝になってくる。
グラビティクロスボウやチャージしたハンドライトニングガンを丁寧に当てて動きを封じたり、味方に切り込む隙を作ってもらったり近づく工夫が必要なWPである。
妨害型「ハンター」
コスト: 2100 耐久力: 480 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.5 | 50 | 10F | 3 | 全弾/520F | 40m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.5 | 24 | 50F | 4 | 全弾/420F | 10m | ||
サイド | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | ||
タンデム | ライトニングガン | Lv.5 | 74 | 40F | 2 | 全弾/520F | 60m | ||
解説
標準型「グラップラー」
コスト: 1900 耐久力: 500 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 2 | 全弾/270F | 10m | ||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 2 | 全弾/270F | 10m | ||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 52 | 15F | 2 | 2/360F | 34m | |
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
解説
前作における格闘型「ハンター」を新たなカテゴリーの標準型に昇華させたWP。
ダブルにはスタングレネード2丁持ち。ハンドグレネードの要領で、ヒットした対象をしびれ状態にする。指向性盾にも対応でき、2丁持ちで爆破範囲も広め。しかしそれぞれ2発ずつしかなくハングレ系を使い慣れていないと当てるのも難しい。このWPのダメージ力に直結する武器なので要練習。基本的にはこれを利用してのスタン格闘を狙うことになる。
サイドにはスモークグレネード、タンデムにはグラビティクロスボウ。やはり明確なダメージ源になりづらいのでとにかく中距離の撹乱に使い、接近の機会を伺おう。スモークでなるべく味方の邪魔をしてしまわないよう気をつけよう。
ダブルからのスタン格闘を狙っていくのが目的、というかそうしないとダメージを稼げない。射撃でとことんダメージを稼げないため各武装の使い方や使い所が重要となる。主水は体格が大きく、スタングレネードが自衛にも使えるとはいえ完璧ではなく、中距離でのカットや撃ち合いに使える武装もないためうまくハマらないと仕事をさせてもらえない。エリアシールドに対してはほぼ無力と標準型でありながらおそらく最もピーキーなWPである。
しかしスタングレネードで指向性盾を捲ることができるのに加え、格闘自体がシールドを気にしない。さらにただでさえ強力な主水の格闘に1.2倍もの補正が乗っていて、格闘を振る機会を今か今かと待っているというのは相手にとって少なからずプレッシャーになる。正面から殴りかかるよりはサイドタンデムでちょっかいを出しながら、隙を見せた敵に重い一撃を食らわせてやろう。コストが割れている敵を狙い、事故を狙うのもいいだろう。
見た目上は非常に地味で大きな強みがないようにも見えるが、今の所N格で約200を吹き飛ばすことができるのはおそらくこのWPだけ。敵を心理的にも攻撃できる存在感のあるWP。
近距離強化型「グラップラー」
コスト: 2300 耐久力: 480 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | スタンガン | Lv.3 | 15 | 50F | 4 | 全弾/430F | 30m | ||
左手 | スタンガン | Lv.3 | 15 | 50F | 4 | 全弾/430F | 30m | ||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 52 | 15F | 2 | 2/360F | 34m | |
サブ | (起爆) | ||||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.7 | 34 | 99 | 15F | 8 | 全弾/560F | 60m | |
解説
コメント
- 22でも弱くはないけどほとんど同じ動きを標準で出来るのと、下手すりゃ標準のほうがダブルマグナムもあるし火力で勝るからな。サイドメインならよっぽど立ち回り考えて絶え間なく当てないと・・・と、師匠型を使いこなせなかった私が通ります 2016.09.20 18:30
- バトマスの耐久上昇とハンター強化か… バトマスはともかく、ハンターは滅多に見ないもんなあ 2016.09.20 20:44
- ↑一番の原因がハンライの判定が前作と比べて弱くなったからなあ。今回の修正でどうなるのか 2016.09.20 20:48
- あんま上げすぎるとスタン格闘ゲーになるから程々程度でええんや。バトマスでダメージディーラーとしての運用が一番安定するし 2016.09.20 22:29
- 判定というか拘束時間短すぎない?少しでも距離あると良くてN相打ちくらいの時間しか稼げない。 2016.09.21 01:59
- 重奏ハンターがコストの割りに強いと多くの人が気づくことになるだろう。一落ちも余裕でこなせてポイ厨も簡単 2016.09.21 03:13
- 暴れるか 2016.09.21 06:58
- でも重装遅いんだよなー……敵がばらけると前衛としてきつい 2016.09.21 10:49
- 16のハンマーがせめてLv7ぐらいの軽さだったらよかったんかな? 2016.09.21 11:47
- やっぱり22は難しそうだな コスト余ってる時しか使わんし基本19だな 2016.09.21 14:03
- 重装はクロスボウ持ってるから実際めちゃくちゃ強い 2016.09.21 16:22
- 自分で使ってもたいして強く無かったし敵にいても強いとは思わないけど...中距離弱すぎるしかといって強引に近づける機動力も無いし 2016.09.21 20:35
- ハンライはチャージレベルで弾速あがるのね 2016.09.21 21:05
- 前作でも一瞬コスパで注目されたけど結局足遅すぎてすぐ廃れたよね。 2016.09.22 05:10
- 止めないといけない4枚目までに到達するまでに時間がかかるし、短距離での足回りは悪くはないんだけどね… 2016.09.22 10:57
- クロエ使ってて思うんだけどハンスタは普通になにやろうと間に合う拘束時間あるのになんでハンライは最速N以外間に合わない可能性ある拘束時間しかないの? 2016.09.26 16:34
- 理由があるとするなら火力が全然違うからじゃないかな 2016.09.26 20:04
- あとは弾速かな……でも補正ほぼないスタンラインのが追撃前提なら強いと思う 2016.09.27 16:51
- ハンライの威力と残留時間減らしていいから拘束時間と2の頃の判定返してくれないかな…。 2016.09.28 21:51
- てかハンターに格闘補正返して 2016.09.29 15:02
- 格闘ストラトスに戻してはならないと思いつつも今のハンターは物足りなさを感じる 2016.09.29 15:54
- 師匠の格闘は全体的にモーションが弱すぎる 接近遅いし追尾が強い訳でもないし 2016.09.29 22:18
- でも喰らわせたら耐久半分もっていけるし 2016.09.30 09:04
- スタグレ→上→Nのコンボって思ったより効かないんだね。ファイポ157しか行ってなかった……補正が入ってたかもだけど 2016.09.30 20:09
- もうちょい威力あると思うけどそれ途中で相手が死んだんでしょ 2016.09.30 20:42
- 250くらい出るんじゃなかったっけ?スタグレじゃなくていきなり上からだったかも 2016.09.30 23:52
- 流石に途中で相手が死んで報告とかしないから。補正はコスト差2000ぐらい(相手の方が低い)と相手の根性補正以外は特になさそうだった。根性補正によるダメ軽減ってこんなにかかるの? 2016.10.01 14:21
- コスト差とか根性とかでダメージ軽減なんて初めて聞いたけどそんなのあるの? どうせ他の味方からの攻撃受けててコンボ補正入ってたとかでしょ 2016.10.01 16:33
- 覚醒でダメ減る感じはする。体感だから知らんけど軽減してるのってそんなもんじゃね 2016.10.01 20:59
- ご苦労じゃったのう 2016.10.01 23:32
- 相手覚醒してないし、味方はダウンしてた1人しかそいつにタゲ向けてないし他の味方から流れ弾もきてない(ラグで見えなくなってる可能性はあるが)。因みに他の敵も射線切れてて攻撃飛ばせる位置にはいなかった 2016.10.02 03:00
- 気になるなら一回トレモで確認してくればいいと思うの 2016.10.02 07:32
- 突然だけど重ハンターだいぶ良いじゃんね?ステップ移動のキャラでハンマー使うなら主水に限る!近距離択多いのは勿論として中距離も溜めハンライとクロスボウで牽制効くし耐久は高いし堪らないな、今までジョナか羅漢堂でハンマー撃ってきたが主水で撃つハンマーのが当てやすい、ライトニングハンマー撃ち回してる2落ちでもやれるがそこにグラボウとヘビショもある贅沢感を満喫、ジョナの時より敵からの攻撃も避けれるから完全にハマった 2016.10.03 10:36
- ↑とりあえず一回レディヲ乗ってから重装ハンター乗ってみな 泣けてくるぞ 2016.10.03 19:57
- レディウォあかんかったわ、ハンマー持ちでも女性キャラ前衛ってので舐められてる感じ、ハンマー使うには凛腕力並だしそんな大して速くねーと思った、凛メインの人ならそっちのが好きなんだろうなぁおれは重ハンのがツボッててアシポもダメージも取りやすいからランクもばんばん上げやすく感じてる 2016.10.04 02:44
- 無いな どう考えてもレディウォリの方が敵にいたときに10倍ぐらい強く感じる 重装ハンターなんて誰も使ってないし敵にいても弱すぎ 2016.10.04 19:22
- クロボウ持ってるって点は評価できるんだけど如何せん機動力がなぁ 両手がマグナムとスタンガンだったら輝いてたかもしれない 2016.10.04 21:24
- なんだここは重曹の評価低いな。今日夜プラチナB1 2016.10.05 12:26
- くらいのランクで野良重装乗るからマチちたらよろしくな。おれと勝負したら重装弱いとは思わせない自信あるよ 2016.10.05 12:28
- 重装備ハンター使いこなす根性ある人はほんとに尊敬するよ、同じ主水使いとして手放しで称賛できるこれからも頑張ってほしいと同時に自分もつかえるように練習するかな 2016.10.05 19:40
- 女キャラ前衛は舐められるってどこの文化だろう。ヤンキーとかチンピラが言いそう。 2016.10.06 00:06
- 重曹弱くはないんだけど落ちるタイミング難しすぎ。乱戦の中に降りなきゃラスキル追えない守れない上に離れてダメージ出せないどころかタゲも取れないから放置安定なのがな。 2016.10.06 00:12
- 2つ↑※ あぁすまん!茉莉は男じゃなかったわ!クシーに至っては性別無いから女枠入れてなかったごめん、で、野良で組むような鏡華しづねオルガリューシャセイラ咲良ナナくみキャシーの2落ちってプレッシャーある?唯一この中では抜けてそうな19咲良でもダブル弾持ち悪いわ射程無いわサイドタンデムも2落ちやるには腐りそうだわでやっぱりなぁ・・レディウォは凛のページ見て高い評価受けてるのは分かった、これは本当に良いWP何だなと受け止めるよ 2016.10.06 08:12
- 突撃バトマスはよ(ノシ 'ω')ノシ バンバン 2016.10.06 15:35
- 低コのグラップラーほすぃ。両手スタンガンにして懐かしの近距離強化型の再現的な。 2016.10.08 06:08
- 妨害型グラップラーとかいう名前で両手ハンドスタンラインやらされそう 2016.10.09 13:49
- 2にあったよねダブルスタンライン。めちゃくちゃ誤爆するやつ。 2016.10.10 21:44
- ↑4 来たぞ突バト。前作と違ってサイド:フルショ、タンデム:バトライになったが 2016.10.11 23:13
- コスト17か…何か思ってたのと違うな… とりあえずライショ返して 2016.10.11 23:43
- ライショもライトニングも苦手だから良かった 2016.10.11 23:48