草陰稜
疾風怒濤のニンジャアワーでゴザル!
目次
総合解説
現代に颯爽と現れたストロング・ニンジャ。
……というのは彼のキャラ作りの末路である。
元々中性的な顔立ちを「女みたい」と言われたことで顔を晒すことにコンプレックスを抱き、なるべく顔を隠せるような格好を追求した結果、何をどう間違ったか時代錯誤な忍者のようなファッションに。
さらに、弱い自分を変えたくて真加部主水の元に弟子入り。力を身につけたが、その過程で今のような激しい忍者キャラが定着。なんだか外国人が抱く間違った忍者のイメージに近い
しかし、そんな痛い激しいキャラクターも戦闘の中にあればの話。普段がおどおどした性格なのはなかなか変わっていない。
ただ、性格に反して身体能力は非常に高く確かな武術のセンスを持ち、かつて修羅と言われた人に一番弟子と認められている。もうちょっと自信を持って欲しいところである。
普段の交友関係としては、ジョナサンと特に仲が良いようだ。
使用するWPは「ニンジャ」「インフィルトレーター」の2つと、Ver 1.03より追加された「ストライダー」の合計3種類。
「ニンジャ」は相手をスタンやボーラ状態にして拘束・足止めする、妨害及び援護を中心とした支援向きのWP。
「インフィルトレーター」は機動力を生かして接近し、マグナムやライトショットガンの火力を浴びせる奇襲・強襲タイプ。
「ストライダー」は敵の編成や戦況に応じて味方の支援に回ったり、敵に攻撃を仕掛けたりする遊撃型。
多くのWPでステルス装置を所持しており、稜自身の初速が速く小回りの効く機動力も相まって、接近離脱はもちろん敵の撹乱や攻め込みの手段として非常に有効。
しかしステルス状態の時は被ダメージが大きくなる。特にショットガン系を相手にすると、引っ掛けやすさも相まって大損害を被ってしまう。
また、撃ち合いに向いた武装を持っているWPが少なく、見合った状態で撃ち合おうとすると一方的にダメージを受けてしまう事も多い。
稜は全体的に耐久力が結構少なめなので、しくじると戦犯直行になる場合も。敵や攻撃タイミングの見極めはしっかりと行おう。
加えて、使用する武器は一発一発のダメージがあまり大きくなく、ダメージを稼ごうと思ったら武装をフル回転させてできるだけ攻撃を撒いていかないといけない。
Ver 1.03現在、ニンジャ系統のWP全てに格闘倍率があるが、格闘のダメージ低下によりリスクはそのままにリターンが減った為、格闘を狙いに行ける機会は限られてくる。
持ち前の機動力を活かして、被弾を抑えながらも下がりすぎず、闇討ちでの攻撃を主体に的確に拘束や奪ダウンを狙っていく動きがメインとなる。
ニンジャらしく地道に、しかし素早く鋭く仕事をして、味方に勝利を献上しよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | D |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 連続側宙でまっすぐ接近し、単発の忍刀振り下ろし(110)。『1』の上格。突進速度が優秀だが、終了時の硬直がやや大きいため注意。一応追撃できるが、硬直のためほぼダウン追撃となる。 |
上格 | 110 | 飛び上がりつつ斜め上から接近、踏み付け(45)→(65)忍刀打ち上げ。『2』の上格。打ち上げ後、追撃可能。少々シビアだが前ステップからN格・下格がそのままつながる。但しスタン始動だと下格は完走できないため注意。 |
左格 | 129 | 鋭角な左ステップから踏み付け(40)→飛び下がって手裏剣投擲(18+18+17+36)。『1』の左格。ヒット後、相手は速度遅めの放物線軌道で前方に飛ぶ。硬直も少なく、少し高度があれば追撃可能。 |
右格 | 115 | 鋭角な右ステップから単発のドロップキック(115)。キック部分は『2』のN格でヒット後の宙返りモーションもある。相手を大きめに吹き飛ばす。宙返りモーション終了まで硬直があるのと吹き飛ばしの影響で、壁際などでない限り追撃は難しい。 |
下格 | 179 | 威力高めの格闘。 直線的に接近し、切り付け+腰の拳銃で銃撃(40+18)→◇の形で移動しつつ頂点で銃撃を2回(18+17)→一瞬溜めて切り抜け(26)→決めポーズをしつつ背後の相手に雷を降らせてフィニッシュ(60)。『2』の右格+α。初段は『1』のN格からのモーションでもある。切り抜けヒットの段階で落雷発生が保障されており、カットや覚醒キャンセルでポーズが中断されても雷は発生する。 雷で必ず灰ダウンの模様だが、雷は補正に影響されず必ず60ダメージ。威力重視下格としてはダメージが低いが、動き回るのでカットされにくいこと、コンボに組み込んでも雷の固定ダメージで(完走できれば)威力が低下しにくいことが強みか。 |
標準型「ニンジャ」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 17 | 15F | 12 | 全弾/390F | 35m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
敵を足止めし、撹乱し、妨害することに長けた稜の基本WP。
ダブルはスタンマシンピストルとステルス装置の組み合わせ。
ステルス装置は自身の回避率を上げ、敵に見られていても動きやすくなれる優秀な武装だが、使用中に被弾するとダメージが増加するという弱点を抱えている。
ショットガンやスプビなどを貰ってしまったら低耐久も相まって大損害になる。使うタイミングは慎重に選ぶようにしよう。
スタンマシンピストル4はスタンさせるには2発当てなければならず、片手持ちであるせいで瞬間的にスタンを奪うのはやや難しい。弾数も多くはなく、どうしても信頼性は薄め。
なおver1.12以降、スタンマシンピストルの中では唯一相手を2発でスタンさせることが出来る武装となっている。
後述する理由も合わせるが、総じてダブルはメインにならず、自衛や逃走に使用するべきである。
サイドにはディスクマシンガン。本WPのメイン(というよりほぼ唯一の)火力を担う武装となる。
硬直中、軸の合った移動、対シールドなど狙いどころは限られるものの、それらの状態では誘導とヒットストップで比較的容易にフルヒットやシールド破壊まで持っていける。
しかし弾速や連射自体は遅く、誘導も決して強くない。撃ち合いに使える武装ではないため、注意しよう。
一番レベルが低い4を装備しているが段階的に強化され、ver1.211ではLV5・LV7と同じダメージ・連射速度を持ち、リロードも(ディスクとしては)速いと扱いやすいモデルになった。
低レベルながら脱ダウン時間と引っ掛けやすさは上位モデルに見劣りしないが、前述の通り撃ち合いには使えないため無理は禁物である。
タンデムはボーラランチャー。高い誘導性能を持ち、対空能力に乏しいディスクを補う重要な武装である。重量があるため、長時間構えることは厳禁。
下半身拘束はディスクでの回収が安定だが、上半身拘束はディスクで捕らえきれない事が多い。拘束解除を待ってから縛り直すこともできるが、時間がかかる。
どちらの場合でも、放置して味方に取ってもらうという判断が有効な場合もある。視野は広く保ちたい。
なお、上半身拘束でも近距離ならば格闘やスタンマシンピストルが有効であること、真上/真下からならディスクも当たることを覚えておくと役に立つかもしれない。
WPの構成を見れば大体分かるとは思うが、このWPはステルスを頼りにスタンや格闘を狙うような「暗殺系の忍者」を目指すものではない。
それはスタンマシピの信頼性の薄さと、ダブルタンデムが中距離で力を発揮するもの故である。近距離寄りで動きたいならインフィルトレーター系の方がよい。
良好な足回りを活かして中距離を保ちつつディスクマシンガンやボーラで敵を長時間足止めし、枚数有利を作り続け、味方が動きやすい状況を保てるよう支援するのがこのWPの役目である。
但し、低体力で撃ち合いが苦手ため、見られていると一方的に事故らされる危険性が高い。しかし下がりすぎては射程的に何もできず、味方に負担をかけてしまう。
よって、中距離でこちらを見ていない相手にアクションを起こしつつ、見られたら回避を優先する…という動きが具体的な方針となる。マップを把握し何時でも隠れられる様にするとなお良い。
どうしても火力が出せないことも相まって、忍者とはいえ仕事が地味になりがち。しかし的確に仕事ができれば味方への貢献度はかなり大きくなる。
献身的な支援と暗躍で、自軍に勝利を献上しよう。
火遁型「ニンジャ」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ファイヤーショットガン | Lv.4 | 11x? | 12F | 3 | 全弾/330F | 20m | |
左手 | ファイヤーショットガン | Lv.4 | 11x? | 12F | 3 | 全弾/330F | 20m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 30 | 50F | 4 | 全弾/480F | 70m | |
解説
ニンジャ系お馴染みの中距離妨害戦闘に、燃焼効果による枚数有利と継続ダメージという要素が加わったWP。同名の燃焼系WPが前作にあったが、武装構成が変わり近距離戦の安定感が増している。
ダブルは本WPを特徴付けるファイヤーショットガンLv4が二丁。瞬間的な火力はショットガン系統にしてはかなり低めだが、燃焼効果でダウン中の相手でも耐久を削ることができる。
燃焼は割合ダメージのためロボなど耐久値が多いキャラに大きな効果が期待できるほか、(特に覚醒中の)即時起き上がりを抑制できる効果もある。
短射程ながら3点バーストの範囲攻撃を両手で放つというこれまでの草陰にはなかった武装であり、草陰のダブル武装の中でも破格の当てやすさを誇る。
…のだが、その強力さからか登場後すぐに弾数を1トリガーずつに減らされてしまった。またダウン値が意外と低く、他LVのものより発射回数が少ない事もあり、
射程ギリギリの15mほどでは同時発射をしてもダウンを取れず手痛い反撃を貰う…といった現象すら発生することがある。
このことから、無駄撃ちは控えタイミングを測って撃つ必要がある。基本的には自衛に回すべきだが、腐らせてはもったいない武器でもあるので、
ここぞという時にヒットアンドアウェイで狙う視点も忘れずに。またリロードが高速化する覚醒時のミリ回収・ラスキル作成能力はかなりのものといえる。
なおシールドを破壊出来なくはないが、射程が短いことや弾数の少なさから、とっさの場合以外はディスクを使った方が有効である。
サイド・タンデムはニンジャ系お馴染みのディスクマシンガン+ボーラランチャー。ダブルが目を引く本WPであるが、弾持ちの問題で基本はこれらを軸にした中距離戦がメインとなる。
基本は標準型の解説を参照のこと。 ディスクは元々エリニンが持っていた、火力が高くステルス付きのLV6。このWPでもシールドへの対抗手段、まっすぐ逃げるキャラや着地を晒した相手へのダメージソースとして大いに役に立つ。
ボーラは標準型と同じLV3。本WPの最大射程の武器となり、射程が短いが強力な他の武装を活かす為のキーとなって来る。ダブルやサイドと比べAIMがある程度必要な武装になる為、丁寧に扱おう。
コスト1900で耐久値が標準と同じ380だが、逆に言うと、コスト500多いマスニンと耐久値が20しか変わっていないと、コスト比体力は(草陰としては)悪くない。
基本は中距離妨害戦をメインとしながらも、特徴的なダブルの武装により高耐久の相手を削りやすいこと、草陰のWPではコスト2400のマスニンと並ぶ抜群の近距離タイマンの強さを持つことなど、
独自の強みを活かしていきたい。但し、何度も触れているようにそのダブルは弾持ちが非常に悪く、当てるときは必中を心がける必要がある。
登場当初は緊急時に2落ちも担える汎用性の高いWPだったが、現在はそのようなWPではないということは忘れずに。
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 24 | 45F | 4 | 全弾/480F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.5 | 60F | 280 | 70/350F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 8F | 32 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | |
解説
エリートニンジャ、通称エリニンが今作も参戦。稼働当初はガンスト2の両手スタンガン持ちだったが、ver1.21から無印でお馴染みだったスタンガン+ステルス装置の構成となった。
スタンガンにより中距離戦を主体としつつも時に格闘を狙っていける構成となっているが、ガンスト3では格闘攻撃力が弱体化され、スタン格闘のリターンが減少してしまった。
故に、エリニンも他のニンジャ系WPと同様の支援寄り中距離WPという性質が強くなっている。
ダブルは前述の通りスタンガン+ステルス装置である。ver1.211からジョナサンを1発で止められ拘束時間が長いスタンガン7を装備し、迎撃の安定感は両手持ち時とさほど変わらなくなった。
格闘弱体化により、自分から攻めて狙うよりは、踏み込んできた相手の前衛・準前衛を止めるために使う場面が多くなるだろう。両手持ちの頃より丁寧なAIMが必要のためその点は注意。
また、盾持ちには非常に不利である。接近される前にサイド・タンデムで対処したり、味方と連携して捌く必要がある。左手のステルスも有効活用しよう。
ヒット後は離れていればディスクで、近ければN格か左格での回収がベター。当然味方に取ってもらっても良い。なお下格は時間の割にダメージが安めで、狙う必要性は少なめ。
対地以外ならば難易度が高くない「スタン→左格→スタンorボーラで縛り直し」のコンボが開発されつつあるため、弾切れ時や対地以外はそちらの方が有効かもしれない。
サイド・タンデムはニンジャ系共通のディスクマシンガン+ボーラランチャーで、ディスクがLV4、ボーラがLV5である。基本の使い方は標準型の解説を参照のこと。
幾度かの強化で威力・連射・リロードを高いバランスで持つようになったディスク4と、誘導性能と弾数に優れたボーラ5の組み合わせはニンジャ系の中でも特に扱いやすいといえるだろう。
標準型と同様、良好な機動力で中距離を維持し、ボーラランチャーでの拘束・ディスクマシンガンでの硬直差し込みを狙いつつ、近寄られかけたらスタンガンで止めていくのが基本となる。
撃ち合いに弱く、障害物を活かした立ち回りをしつつも下がりすぎないように…という点も同様である。
標準型との大きな差はダブルで、近距離での手数が減ったものの、AIMによっては瞬時に止めることができ、場合によっては格闘追撃も狙っていける。
妨害重視の中距離戦スタイルを基本としつつも、標準型よりも火力が出せるようになった構成といえる。
標準型では難しかった「暗殺系忍者」の如き後衛への奇襲も狙いやすくはあるが、格闘の弱体化によってリスクに対するリターンがやや下がってしまった。
しかし、相手が孤立している場合や障害物が多い場合など有効な場面もある。下格強化や左格コンボにより、ある程度の瞬間火力も出せるようになってきたため、機を逃さないように。
ver1.211で拘束時間の長いスタンガンLV7を持つようになった。ボーラと合わせ、ヒットした際の一時的な枚数有利を作りやすいということを意識して立ち回ろう。
上記を守って動きつつスタンガンのAIMがよければ、機動力もあり大きな不利が付く相手は少ない。ただし、盾持ちだけはダブルとタンデムの関係上苦手とする。
エリシ系ならばディスクにより割りやすいものの、高機動な指向性シールド持ちは盾を割れないまま接近されて事故らされる危険性があり、要注意といえる。
超忍「マスターニンジャ」
コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: 中距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 18 | 16F | 15 | 全弾/540F | 35m |
左手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 18 | 16F | 15 | 全弾/540F | 35m |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.7 | 15 | 8F | 36 | 全弾/630F | 50m |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m |
解説
ひたすらにニンジャの極致を追求した、まさにニンジャ・イズ・ストロングなWPでゴザル!
……というわけで、最高コストの「ニンジャ」系WP、通称マスニンが前作2から引き続き登場。今作では稼働早期での追加となった。
上記の通り、一部変更があるものの基本は標準型から各武装のLVと体力を上げた構成である。
ダブルはスタンマシンピストルLv7が二丁。
他Lvのものより3点バーストの連射間隔が短くなっているようであり、その分ワントリガーでスタンさせやすくなっている。
両手持ちで3発スタンなので、半分当てればいい計算になる。 2発でスタンする標準型のスタンマシピとは違うので気をつけよう。
サイドにはディスクマシンガンLV7を装備。カタログスペックだけ見るとLV5の劣化品に見えるが、本装備の強化点は別のところにある。
誘導・弾速・弾の大きさのいずれか(あるいは複数)が強化されているようで、他のLVと比べある程度の横移動ならば食いついてしまうほど当たりやすくなっている。
(前作ではシールド破壊性能も強化されていたが、今作では未調査。調査詳細求む)
総合的には草陰の本体性能も相まって、非常に良い使い勝手を持つといえる。但しLV6と比べるとダメージは低い。
また、リロードに時間がかかるのが最大の弱点で、実に10.5秒を必要とする。残弾が中途半端な場合は撃たずにリロードに専念する、ボーラを使うなど、残弾管理が必須となる。
タンデムのボーラランチャーLV5は言わずと知れた援護武装で、エリニン側の強化によってそちらと同じLVとなった。
ディスクの対空能力上昇により、頼る場面が少なくなったかというとそんなことは全くない。本WPにおける最長射程武器であり、ディスクのリロードを補うためにも頼る場面は多い。
中距離での攻めの起点となる存在といえる。全般的にリロード性能が悪い本WPでは、味方に追撃を任せることも重要となる。味方の射線の通った位置を把握しておきたい。
基本は標準型やエリニンと同じ妨害型のWPとなるが、各種武装が非常に当てやすくなっており、攻撃の安定度が強化された構成といえる。
特に両手スタンガンが両手スタンマシピになったことで、孤立した相手への粘着が非常に有力な選択肢となった。
一方で何度か触れているように、リロード性能の悪さが目立つWPとなってしまっている。
特に格闘が追いつかないボーラの追撃などは、ディスクを節約するためにも味方に任せた方が良い場面が多い。
またコストがコストなのでヘイトを集める可能性も高い。 タゲを多く向けられている状況では移動速度がかなり低下するボーラは構えづらいし、
ディスクマシンガンは長時間の射撃が必要、接近が必要なスタンマシピはもってのほか。 有利なタイマン相手にはとことん有利だが、見られているときは大人しくしておこう。
標準型「インフィルトレーター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.3 | 78 | 128 | 35F | 6 | 全弾/380F | 40m | |||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | ||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 17x9 | 117 | 12F | 4 | 全弾/320F | 14m | |||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.2 | 吸引力 | 5F | 1 | 1/450F | 20m | ||||
103 | |||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
「潜入者」を意味するWP系統の標準型。
ニンジャが中距離支援型で積極的に火力を出すタイプではないのに対し、こちらは比較的攻撃重視の構成である。
耐久力と射程の関係上、リカルドやジョナサンと並んで2落ち確定度のかなり高いWP。
前作よりマグナムの攻撃力が上がり、よりプレッシャーを与えられるようになった。
しかしお手玉まで決めないと大きなダメージが出ないのは相変わらずなので練習あるのみ。右手だけでお手玉をする感覚には慣れておこう。
ライトショットガンは軽量で、踏み込んでフルヒットさせればダメージは馬鹿にできない。撃ち切りやすいがリロードは軽く、また1発ではダウンさせづらいため必ず2発以上セットで撃とう。
屈指の短射程という大きな弱点が存在し、フリカメ活用などの応用テクまで視野に入れたプレイヤーの「接近する力」が試される。
グラビティランチャーはダメージソースにならず一見あまり益のない武器に見えるが、実のところは広範囲を妨害できる点で優秀。
敵の動きを乱すことで奇襲がやりやすくなる場合もある。低LVな反面回転はよいので、気が回ったら積極的に撃ち込んでいこう。
射程の短さもあって、ニンジャ以上にステルス装置が重要視されるWP。ステルスやフリカメを頼りに強襲・奇襲を仕掛け、マグナムやライショを浴びせて離脱を次々と続けていく働きが求められる。
しかし総合解説やステルスの解説にもある通り、相手は慎重に選ばなければならないことに注意しよう。
ステルスで大胆に動きたいが、出来るだけ真正面から突っ込むのは避けよう。 2落ち枠が3落ち枠になりかねない。
近距離型でありながら、耐久力はあのリカルド並。 ステルスによる被ダメージ増加も考えると、リカルドより柔らかい可能性すらある。
敵の目を欺き、逃れながら、相手の死角から手痛い攻撃を浴びせるのが理想である。
レベルの高くないマグナムに「ライト」ショットガン、更にダメージがほぼ出ないグラビと、ニンジャに負けず見た目上はとことん地味。
しかし武装をフル回転させることができればアタポ1位獲得も十分視野に入る。暗殺系忍者、もとい仕事人として活躍しよう。
爆装型「インフィルトレーター」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | プラズマガン | Lv.4 | 90 | 5 | 3/350F | 40m | 5m | ||||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | ||||||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | |||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 10F | 1 | 1/540F | 24m | ||||
103 | |||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
前作『2』より続投された、爆発系武器で構成されたWP。
ダブルは左手のステルス装置をそのままに、右手にプラズマガンを所持している。
トリガーを引いてから発射されるまでにラグがあり連射もできないが、着弾地点に小規模な爆風が発生する。
対シールド性能も高く、直撃時の威力は相当なもの。
サイドは任意起爆式グレネードランチャー。
こちらも扱うにはクセがあるもののダメージ自体は悪くなく、対空に自衛にと様々な面で活躍する。
任意起爆を利用して、敵の指向性シールドの裏(側面)から爆風を当てる、いわゆる「めくり」が可能だ。
ver1.211で2点バーストのLV4を持つようになり、引っ掛けやすさが大きく増した。数値以上の破格ともいえる強化だが、近距離起爆時に自爆しやすくなっているため、その点には注意。
タンデムには標準型よりレベルが上がったグラビティランチャーを装備。
標準型の物より範囲が大きくなった代わりにリロード性能が若干悪化している。
このWPではグラビティランチャーで捕らえた相手を、主にサイドでローリスクに回収しやすい利点があるため、腐らせずに使っていこう。
もちろん味方を巻き込んだ時の被害もあるので、起爆する位置には注意。
しかしいずれの武装も強力な反面、独特のクセを持つため、上手く扱うには相応の技術が必要となる。
プラズマガンは空中で当てようとすれば特有の偏差射撃が必要であり、グレネードランチャーもその弾速・軌道をしっかり把握しなければ全く当たらない。グラビティランチャーに至っては前線付近で戦うことが多い故に余らせてしまいがち。
もちろん相手に近ければ当てやすくはなるが、その分爆風による自爆の危険性も増える。特にステルスを使いながらプラズマガンを当てようとして近づきすぎると、自爆で耐力をごっそり失うことも。
加えて全武装の有効射程が短く、マグナムやグラビティクロスボウ等の「狙い通りに真っ直ぐ着弾する」武器を所持していない事から撃ち合いは不向き。
特に中距離以遠での撃ち合いは一方的にやられてしまう可能性がある。
しかし、プラズマガンの対シールド性能やグレネードランチャーによる「めくり」の性質上、草陰の持つWPの中ではシールド全般にかなり対抗することができる。
プラズマガンの爆風を利用して敵の着地を確実に取れるのも他のWPにはない利点。
標準型、強化型とはまた違った明確な強みがあり、前衛2落ち枠としてもそこそこ採用できるWPである。
強化型「インフィルトレーター」
コスト: 2000 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 84 | 138 | 30F | 7 | 全弾/540F | 40m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.6 | 60F | 240 | 120/420F | ||||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 19x9 | 131 | 14F | 4 | 全弾/420F | 14m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
解説
前作『2』より、標準型「インフィルトレーター」の上位互換のWPが今作も登場。
ダブルには標準型よりLvの上がったマグナム、ステルス装置を装備。
左手のステルス装置は回転率が良くなっている。かといって使いすぎると、無駄な被弾で致命傷となることもあるので使用は慎重に。
右手のマグナムはLvの上昇により装填数、威力、連射性能が向上。代わりにリロードが悪化している。
特に今作ではマグナム単体の威力が上がっているため、しっかりと当てていきたい。
サイドも標準型の物のLvUP版。
僅かながら火力が上がり、近距離でのダメージソースとしては十分な火力。
こちらもリロードが悪化している。連射間隔も僅かに落ちているが、2F(1/30秒)くらいなものなのでこちらはほぼ気にならないだろう。
タンデムはグラビティランチャーからグラビティクロスボウに変更。
標準型との明確な違いの一つであり、何よりインフィルトレーター系統のWPが苦手とする、中距離での撃ち合いに重宝する武装の一つである。
火力こそ低いものの、hit時の鈍足効果により、その後の強襲や起き攻め、援護や自衛などに役立つ。
もちろんこればかり構えていると、敵の長射程武器に打ち抜かれたり火力が不足してしまうので頼りすぎは禁物。
準前衛の一落ち枠として、ダブル・サイドでの闇討ちを狙いに行きたいが、コスト比の耐久は決して高くない。
闇討ちを狙おうと前に出すぎると、味方の2落ち前衛枠と同じタイミングで落ちてしまい、そのままラスキル対象にされることも少なくない。
また、中距離での手数は増えたものの、全体的にリロードが劣化している。特に主力のマグナム・ライトショットガンはどちらも2~3秒程長くなっている。
標準型と同じようにダブル・サイドを当てようとしたら、リロードしておらず手痛い返り討ちをもらうことも。
また、盾+ハンマーやマグナム、ショットガンなどを所持している相手には要注意である。
戦法としては、標準型を使うときより一歩後ろに下がり、中距離でマグナムとグラビティクロスボウによるダウン取りや妨害を主軸にし、隙を見てライトショットガンを当てに行くのが主流か。
特にライトショットガンを使う場面は標準型の時より限られてくる。間違ってもゴリ押しで当てに行こうとするのは×。強引に当てたとしても、別の敵に反撃されたら元も子もない。
草陰稜の耐久値の低さ故に、そのまま事故に直結することも少なくない。
上記したようにダブル・タンデムを中心とし、慎重に、時には大胆に立ち回ろう。
こちらも草陰稜のWPの中では前衛適正がある方だが、基本的には一落ちの準前衛としての運用を心がけたい。
烈風型「インフィルトレーター」
コスト: 2500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: 近距離
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 84 | 138 | 30F | 7 | 全弾/540F | 40m |
左手 | マグナム | Lv.6 | 84 | 138 | 30F | 7 | 全弾/540F | 40m |
サイド | ヘビーショットガン | Lv.6 | 33x? | 150 | 45F | 3 | 全弾/630F | 17m |
タンデム | バトルライフル | Lv.4 | 55 | 124 | 14F | 8 | 全弾/450F | 70m |
解説
ついに帰ってきた、最高コストのインフィルトレーター。
強化型「インフィルトレーター」の右手にあるマグナムを両手に持ち、サイドには高火力のへビーショットガン、タンデムにはダウン性能に優れたバトルライフルを持つ。
ダブルマグナムのお手玉による火力は灰ダウンまで持っていくことで150をゆうに超える、このWPにおいてのメイン火力であり、最重要武器でもある。
やはり両手に持ったということに意味があり、即座に火力を出せるとともにジョナサンをワントリガーでダウンさせることが出来たり、レベルの低い盾を割ってそのまま追撃することも。
しかしリロード速度が9秒、そしてダブルにマグナムを持ったことによる機動力の低下。弾数管理と射線の意識を忘れずにしよう。
サイドのヘビーショットガンは草陰専用モデル。連射力、拡散範囲が優れており、引っ掛けやすさも2発目へのヒットもつなげやすい。
他のモデルと同様、武器重量の重さが気になるものの、クイックドローを意識すればそこまででもない。
だが、草陰を使っていて他のインフィルトレーターを使ってる人は、ライトショットガンとの違いに戸惑うだろう。
最速クイックドロー時の弾の拡散範囲、カメラの追従性など。草陰使いだと違和感から気になるところが多いと思うが、この武装を使いこなせるかどうかで試合の展開が変わるだろう。
ver1.12において弾数が4発→3発へと減少したが、そこまで大きな変更はないため、そこまで気にするものではないだろう。
タンデムのバトルライフルは、空中ではほとんどの相手を1発でダウンさせるほどの高いダウン性能を持つ。
このWPのなかでは火力が最も出ないものの、その高いダウン性能と70mの射程を持っているため、射程いっぱいであれば遠距離武装を持つ相手以外へ一方的にダウンを取れる。
このWPの特徴はダブルマグナムである。もちろんそれだけであれば標準型「バトルマスター」と一緒だが、サイドに高火力のショットガンを持っている。
サイドは自身が落ちれるタイミングで攻めたときなど、被弾を覚悟したときくらいのものであるが、一度決まれば大きく戦況が変わる。
草陰の中ではもっとも汎用性の高いWPである反面2400もの高コストで体力も400、戦況を読んでチームを勝ちへと導こう。
標準型「ストライダー」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 108 | 16F | 18 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 110 | 20F | 3 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 40 | 132 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 50F | 5 | 全弾/510F | 70m | ||
解説
初代ガンストより、中距離戦に重点を置いた「ストライダー」系統のWPが再び登場。
前作『2』では、支援型「ニンジャ」と名を変えており、一つのカテゴリに統合されていた。
初代ガンストから遊んでいるプレイヤーには馴染みの深いWPだろう。
武装構成もほとんど変化がないが、今作でのコストに合わせて武装のLVは変化している。
ダブルには、右手にマシンピストル、左手にハンドグレネードを装備。
ハンドグレネードはこのWPにおける主力の一つ。扱いに少し慣れが必要だが、自衛だけでなく攻めにも使える万能武器。
火力も申し分なく、指向性盾にも対応できる優れもの。弾の軌道と爆発までの距離はしっかり理解しておこう。
リロードも早くある程度積極的に使えるが、前作のチューン時よりも弾数が劣っている。同じ感覚でばら撒くとすぐ弾切れになるため注意。
一方で、マシンピストルはしっかり当てないとダウンを取りにくい都合上、自衛面では少し不安が残る。
敵のミリ回収や、QDやHSを狙ってのダウン取りなど、工夫して使用したい。
サイドにはライトアサルトライフルを所持。 弾速が早くダウンも比較的取りやすいので、敵の硬直を狙う際やカットに最適。
主にこれと後述のボーラランチャーを主体とした中距離戦を得意とするため、弾数管理はしっかりと行おう。
タンデムには高レベルのボーラランチャーを装備。
中距離戦での起点となる武装であり、拘束後は距離や拘束状態に応じてライアサ、ハングレなど追撃も容易に行える。
時には拘束後、追撃を味方に任せそのまま放っておくのもあり。臨機応変に対応しよう。
今作では重量が上がっており構えたままだと格好の的であるため、狙いすぎにも注意。
草陰のWPの中では、スタンガンやステルス装置などの特徴的な武装を所持しておらず、突出した武装もないため他WPと比べ見劣りしてしまいがち。
しかしながら、自衛力の高さや中距離での安定感はその他のWPと比較してもかなり高い水準にある。
加えて全武装のリロード性能や弾数も悪くなく、1落ちでの運用が非常にやりやすいのが利点。
その安定性から、地味ながらもかなり運用しやすいWPと言えるだろう。
コメント
- 相手に盾、特にガディで本体盾持ち中距離持ちなのにプロテまで撒かれたり、フルテンで圧殺される可能性考慮すると仕事できない可能性が高い分チームに貢献できないでコスト34~40使うことになる。それこそ自己満足になるんだから個々の対応力上げた方が勝ちにも繋がるでしょ。現環境で「盾取れません」「ジョナ取れません」「味方に相性補完」は 2018.01.20 02:41
- 途中エンター誤送信スマヌ。厳しくなるだけだと思うんだがな。それだったら生存しているだけでも影響力があり、相手に2落ちさせたいと思わせる高コスでキッチリ1落ちに収める方が戦果としちゃ優秀ではないかと。今の草陰の立ち位置なら。 2018.01.20 02:45
- 誰も2落ちやろうとせずにライン押し込まれて、強みなんて出せないままあっさり負けるパターンとかもあるからな。極力前衛なんてやりたかないけど、野良なら致し方ないこともある。 2018.01.20 03:58
- 草陰以外が後衛キャラだったら17にして敵にガデやフルテンが来ない事をお祈りしとるで(神頼み 2018.01.20 04:33
- こいつで2落ち前衛はぜってーやらねーな、ボランティアにもならんだろwてか味方も困るわ、周りが後ろ寄りならそれこそ草影でワントップになる必要ねーだろ 2018.01.20 23:34
- つまり編成事故ってたら21でも使ってコスト低めの後衛に2落ちさせてやる方が勝てるってことか? 2018.01.21 01:14
- ぶっちゃけそれでもいい、元々後衛は距離での相性有利をつけるキャラだから後ろで死ぬなら後ろで死ぬのに変わりない。やや前気味だけどヘイト稼ぎ過ぎないようにして、自分は1落ちに抑える。下手に固執なんかしたりして「前衛なんだから落ち枠ガー」ってイライラしなくてすむ、もしこっちの後衛に相手が2枚も噛みに来てくれたら枚数有利さえできちゃうからもうけもの 2018.01.21 01:33
- まあ、仕方なし2落ちするなら…の話だったし、無理に2落ちすることはないしな 2018.01.21 14:03
- 最近忍者始めたんだけど最低限使えないといけないWPってなに? 2018.01.21 15:28
- 今は基本エリニン、強いて言えばコスト合わせに標準ニンジャで十分かな。次のアプデで変わるかもしれんけど…。 2018.01.21 17:14
- 一応前足りない時用に20、21インフィも 2018.01.21 20:37
- ↑ありがとー エリニンと21インフィ練習するわ 2018.01.22 12:17
- ひっそりとだけど上忍許されたでゴザル 2018.01.24 21:28
- スリケンはまた無視された…。ブッダよ、寝ているのですか! 2018.01.24 23:35
- 役割あるからいいでしょw みたいにしか思われてない気がする。役割だけで勝ててたら苦労しないのじゃ、そもそも役割はこなせるかどうかという前提があるんだし 2018.01.25 00:58
- ↑その苦労が草陰の面白い所であると思うよ。どう動けば味方を最大限活かせるか、敵と自分の編成みてやると楽しい。ただ今の環境はアレックスがどっちに居るかでかなり優劣つくからあんまり面白くないね。 2018.01.25 19:02
- 烈風のステルス早くマグナムに戻して 2018.01.26 20:27
- ハンショになりそう 2018.01.27 14:19
- もうステルス全部ハンショにしていいよディスクのサブにもハンショつければいいよもう 2018.01.27 15:08
- ステルスシールド...(小声) 2018.01.27 15:23
- だからペネトレの強みを奪うのはやめてクレヤ! 2018.01.27 20:23
- …貫通レーザーってレーザーである点を除けば壁の向こうからの暗殺っぽくて忍者の武器なのでは 2018.01.27 23:56
- スモグレなんて実質煙玉だし忍者のための武器…シュリって忍者なんじゃね? 2018.01.28 00:12
- そういえばナ〇トで音忍とかいたな… 2018.01.28 07:43
- 話し変わるけどエリニンのライトニングってチャージあるの? 2018.01.28 19:34
- なんも変わんない気がするんよ 2018.01.28 19:39
- ↑2ある するとしないで使い勝手かわりまくりんご 2018.01.28 23:16
- チャージすると射程伸びるンゴ 2018.01.29 00:11
- 草陰でこんな射程長い武器持ったことないから距離感狂うンゴ…… 2018.01.29 00:49
- ↑2チャージで射程伸びるのか 威力とかは変わんない? 2018.01.29 08:50
- 射程以外は変わらない 2018.01.29 18:48
- もう忘れられてると思うけど手裏剣を何とかしてくれないかな… 2018.02.02 17:37
- 現状、フルオートと誘導がなくなったディスクとほとんど変わらんからな…。産廃といってもいいレベルなんじゃ… 2018.02.02 18:07
- 盾割りはあるけどまあ21エリニンが優秀だし 2018.02.02 19:37
- 着弾したらその場で燃え続けたりとか、着弾地点に重力場を発生させたりとかしないかなぁ。 2018.02.02 20:59
- 与ダメージを一定以上稼いだらパグに乗れるシステムを実装しよう。 2018.02.03 02:49
- ちょっとまえに話題になった17インフィで2落ちの件、よくわかったよ・・・これで前衛()やるくらいならエリニンにしとくか高コ編狙って25だなって痛感した・・・ 2018.02.03 11:07
- だろ?少しでも理解者が増えてくれて嬉しいよ… 2018.02.03 15:25
- インフィ前衛が出来たのはライト武器が無かった無印初期くらいだな 2018.02.03 18:18
- 無印でも2落ちすんなら火力強化ニンジャだったしなー 2018.02.05 00:51
- 無印だとストライダーだったなあ、やっぱハングレは対複数とかで雑に強い 2018.02.05 01:45
- こいつで前衛やるにしてもダブルが両手ともまともにダウン取れる攻撃武器ないとなぁ、まだストライダーは良かったね、あれこそ妥協前衛としてもまぁ機能するもんだと思った、今の17インフィで前衛しゃーなしでやるとかいってたレスみててコイツでしゃーなし前衛やる必要ないよとしか 2018.02.05 04:44
- もうちょっと前に「サムライに前衛やらせるぐらいなら、草陰に前衛やらせてサムライに1落ちタイマンやらせる方がまし」って意見もあったな。もう何が正しいかわかんねーや。エリニン乗って1落ちのつもりで動いてりゃいいのか? 2018.02.05 09:51
- 正直勝てればどっちでもいいゾ 2018.02.05 10:43
- 水影と草陰でどっちが2落ち優先度高いか?両方高コスにして高コス編成が大正解 2018.02.05 14:05
- ↑ なるほどな。って言うかもう5落ち編成がセオリーなのかもよくわからんな。 2018.02.05 14:10
- ジョナもフルテン多いし、そもそも今前衛安定のWPって何があるんだって思ってきた… 2018.02.05 14:41
- フルテン自体が前衛いないと微妙だったりするんだよね、タイマンじゃ無類の強さで継戦能力も高いがタゲ引きすぎると流石に落ちる。耐久前衛で羅漢・アレックスか回避前衛で火力も充分に出せる奴、どちらにしても対盾能力は持っておきたいってとこ 2018.02.05 16:16
- ↑どうもです。となると現状、ヲリ・クラッシャー・爆装オンス辺りに絞られてしまうな…。前衛の選択肢ってこんなに狭かったっけ。…妥協前衛が許されない環境がどんどん加速してるのか? 2018.02.05 16:30
- もうセイラは17ギャロでも前衛難しいゾ。 2018.02.05 17:43