蘇芳司
我が身は剣となりて正義を成さん!
目次
総合解説
咲良も所属する特殊部隊の隊長。
覚醒時の「排除する!」というセリフとモーションは独特でプレイヤーの印象に残りやすい。故にアダ名は「排除」。⊂(`・ω◇ )⊃<排除する!
徹と同じように、フロSではストリートチルドレン、管理区では平凡なランクの出身。妹がいたが、フロS側では環境の悪さから、管理区側ではランクの低さから十分な治療を受けられず病死している。
それ以来、今の世界の在り方に疑問を持ち、自分が先導して世界を変えることを決意。軍に入って実力のみでのし上がり、特殊部隊の隊長を任せられる程に。軍や雇用組織の腐敗も痛感しており、それらの内部から腐った世界を変えるという大きな目標を持っている。
適格者として第二次越境作戦に徴用され、世界を変える足掛かりとして、強固な信念のもとに戦い続ける男である。
真面目かつ正義感と責任感が非常に強い男だが、強すぎるせいで逆に残念な面もある。言動や行動は彼の真面目で堅い性格がありありと表れているが、なんとなく厨二病くさい。どころか公式から直々に厨二病認定すらされている。
過去の失敗から女性への対応が苦手で、どうしても形式ばった受け答えしかできない。咲良やセイラに対してもそうであり、なかなか関係が発展しない。爆発しろ
使用WPは「イノベイター」「フルフォース」の2系統。
「イノベイター」は覚醒時に劇的に性能が強化されるトランス武器を持ち、総じて覚醒がキーになる。
「フルフォース」はチャージプラズマガンなどを装備し、イノベイター以上に「力で制圧する」印象が強い。
所謂慣性移動タイプでありキャラ性能的な特徴は腕力が高いくらいで、それ以外は風澄とほぼ変わらない。故によく言えば思った通りに動かしやすく、悪く言えばいずれも平凡な域を出ない。ただしよろけ耐性が高めで、撃ち合いにやや強いのは長所。
このキャラクターの最大の特徴は(と言ってもほぼイノベイター系統を扱う時のみに言えることだが)、「覚醒ゲージが溜まりやすい=覚醒しやすい」ことが挙げられる。他よりも多く、積極的に覚醒して戦況を有利に導くことができる。
が、今作ではクロスリンク制度が導入され、クロスリンクを狙う場合は味方と覚醒の足並みを揃えなければならないという問題が。以前のように気軽には覚醒しづらくなってしまったことは、積極的に覚醒を狙いたい司にとっては逆風に。
真っ先に覚醒してクロスリンクまでに再びゲージを溜めようとするか、じっくりと機を待つか。彼をどう扱うかは、さまざまな戦況でのプレイヤーの判断に委ねられる。
とはいえ、キャラ性能や武装構成的には、どちらかと言えば彼はまだ初心者向けの類。トランス武器の特性などから、このゲームにおける覚醒の重要さをよく知ることができるキャラと言える。先述の通り移動特性の似た風澄から乗り換えてみてもいいだろう。
また、意外とビームなど光学兵器の装備数が多い。それらの武器の練習として使ってみてもいいかもしれない。
v1.03から何故かオーラを纏うようになった。そのせいでかなり目立つようになった。
キャラクター特性
- (ver1.03から)試合中オーラを纏っている。オーラ自体に特殊効果は無いが、オーラエフェクトが付与されると同時にダウン耐性が上方調整された。
- (ver1.20から)各種格闘攻撃の最終段がhitした時の覚醒ゲージの蓄積値が他キャラクターより高い。特に下格は完走=半覚醒確定まで増加するようになった。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | B |
よろけにくさ | B+ | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 攻撃時に大きく前進。2のN格。 |
上格 | 回転斬り→突き上げ、相手を打ち上げるため追撃可。2の上格。 | |
左格 | 80+45=125 | 飛び上がり蹴り→敵を踏みつけ宙返り。 |
右格 | 30+19+18+18+18+42=145 | 2の右格の一部省略版。 |
下格 | 45+90=135 | 最後までヒットさせると自分の覚醒ゲージが大幅に増加。ver1.20から増加量が50%に上方され、完走=半覚醒可能に。2とモーションは同一だが灰ダウンではないため追撃可。 |
標準型「イノベイター」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.4 | 14 | 78 | 4F | 14 | 全弾/200F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.3 | 22 | 123 | 6F | 30 | 10/180F | 60m |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.5 | 58 | 170 | 40F | 12 | 3/400F | 80m |
解説
「革新者」の名を持つ司のWPの標準型。構成的には風澄の標準型「レンジャー」を光学兵器に変えた程度でほぼ同一。
覚醒時に劇的に強化されるトランスハンドガンを装備し、ここぞという場面で覚醒して火力を叩き込む戦い方が求められる。
トランスハンドガンは非覚醒時は性能が低めで、弾数もそう多くない上に単発威力はライトハンドガン以下。しかし当てた時に他の武器より覚醒ゲージが溜まりやすいという特徴を持ち、覚醒を後押ししてくれる。
そしていざ覚醒すれば性能が全体的に上がり、特に攻撃力が大幅に上昇。敵の耐久力を大きく「溶かす」ことができる。さらにこの時は対シールド効果も大きく上がっているようで、盾を破壊してそのまま攻撃を押し込むという荒技も可能。
総じてイノベイター系統、そして司の方向性を決定した武器と言える。
サイドにはビームマシンガン。マシンガンのビーム版であり、ビーム兵器独特の癖があるが、汎用性は高い。基本的にこの武器の間合いである中距離を保ちながら、状況に応じてダブルやタンデムにシフトすることが求められる。
タンデムのビームアサルトライフルはこれまたアサルトライフルのビーム版。ビームならではの高威力が魅力だが、1発ごとの間隔が本家アサライより長く、全体的に緩慢になるため最初のうちは特に当てづらいだろう。しかも弾数をトリガー数に直すとたった3回分、焦って連射するとすぐになくなってしまう。ダウン力は高く、空中にいるロボ以外の敵なら最初の1発でダウンさせられる。が、連射の緩慢さから追撃に失敗すると、ビーム兵器に似合わない、この上ない安ダウンになってしまう。
このWPの中でも特にピーキーな武器であるが、同時に最長射程でもあり、遠くの敵に高火力を届けられる点で優秀。使用頻度はそう高くないだろうが、是非使い慣れておきたい。
覚醒がメインになるWPではあるが、決してダブルだけをメインにするWPではないということを覚えておこう。
トランスハンドガンをあてにして突撃するのではなく、基本的にビーマシをメインにしてその間合いで立ち回りながら、敵との距離でダブル・タンデムを使い分けるという立ち回りがよい。とはいえトランスハンドガンをないがしろにする訳ではなく、孤立した敵や他の敵に狙われていない時などは覚醒の有無に関わらず当てにいってもいいだろう。決して無理には当てにいかないというのが原則である。
基本的には風澄のレンジャーのように安定した立ち回りを心がけるようにしよう。本質的なメインを担うのはビーム兵器であるので、実弾に比較した弾速の遅さや距離減衰などの癖に慣れておくのが望ましい。対シールドのまともな手段が覚醒状態のダブルしかなく、実質的にはレンジャー以上にシールドに弱いことも忘れずに。
自分の状況に応じて覚醒を振れるのが理想的だが、クロスリンクを狙う時などは足並みを揃えることが必要不可欠。覚醒ゲージが味方より先行しやすいこのWPでは特に注意が必要。今作から味方の覚醒ゲージも見れるようになったので、随時画面をチェックできるように習慣づけておこう。
単独先行になりやすい上に、独りよがりな戦い方では勝利をつかむことはできないことを痛感できるWPだと言えるだろう。
格闘型「イノベイター」
コスト: 1400 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.2 | 11 | 4F | 12 | 全弾/180F | 30m | |||
左手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
サイド | ビームマシンガン | Lv.4 | 23 | 129 | 5F | 28 | 10/240F | 60m | ||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.3 | 32 | 92 | 25F | 6 | 全弾/300F | 60m | ||
解説
Ver1.03で追加されたWP
前作でも登場したWP……と言いたい所だが、武装構成が大きく変わっている
ダブルこそトランスハンドガン・ワイヤーガンと同じ構成だが、サイドとタンデムがビームマシンガン・グラビティランチャーという構成に様変わりしている
コストが大きく下がり、盾も持たないことで防御面は落ちたが、代わりにワイヤーガンを持つことにより攻撃面では大きく上昇した。ワイヤーガンを起点にトランスハンドガン・下格闘を使うことで強襲型よりも覚醒ゲージを貯めやすく、また覚醒時もワイヤーガンによりトランスハンドガンでのダメージをより与えやすくなっている。当てやすくなっている反面コストが下がったことによりトランスハンドガンのレベルも低下し、リロード速度を除いて弾数・威力共に低下している点には注意しよう。
格闘倍率とワイヤーガンにより格闘も視野に入る。格闘追撃を行う場合、覚醒ゲージが大きく貯まる下を選択したくなるがほぼ完全に停止するため隙が大きく、素早いNを基本に状況をよく見て選択していく必要がある。ワイヤーガンの性質上、覚醒ゲージを貯めるのであればトランスハンドガンでの追撃も有効で、ダウンまでに弾が足りない場合はもう一度ワイヤーガンでダウンさせることが可能。
低コストで相応の耐久、盾も持たないがワイヤーガンを持つことで攻撃面が強化された強襲イノベイターとも言えるが、非覚醒時で盾を持った相手に対する対抗手段が無いこと、盾を持たないことで中~遠距離から寝かされやすくなり、中~近距離では強襲イノベイターとはまた違った立ち回りも要求され、低耐久低コスト故に2落ち前衛をする場合は武装をフルに活かして存在感を示さなければ無視されやすく、逆に1落ちで運用する場合は低耐久・盾を持たない事で被弾を極力抑えていく必要があり、強襲イノベイターに非常に近いWPではあるが防御面での違いによりかなりピーキーなWP。
低コストであるが使いこなせれば他のイノベイターに劣らないポテンシャルを秘めたWPである。
強襲型「イノベイター」
コスト: 1600 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m | |||
左手 | 指向性シールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 330 | 100/580F | |||||
40 | |||||||||||
サイド | フルオートショットガン | Lv.4 | 23x9 | 110 | 12F | 4 | 全弾/450F | 20m | |||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m | 二点バースト | |||
サブ | (起爆) | ||||||||||
解説
左手に指向性シールドを、サイドをロングバレルショットガンに換装することで、より近接戦闘を重視したイノベイター。
トランスハンドガンは片手になった代わりにレベルが上昇。シールドとのシナジーも良く、装填数が増えたことも相まって強引に覚醒ゲージを回収していける。
しかし高レベルとはいえ片手のみとなったことで、非覚醒時は威力とダウン値がともに控えめで意外とダウンを取り辛い。
それを補佐するのがサイドのロングバレルショットガン。
火力は低いが非常に当てやすく、ダブルのリロード中や盾特攻持ちと見合った際の自衛の他、咄嗟のミリ回収、確実なダウンを奪いたい時などに重宝する。
中距離武器に迫る射程とダウンの取り易さから使い勝手は随一。これでダウンさせた相手への追い討ちにトランスハンドガンを撃ち込むことで、比較的安全にゲージを貯められる。
タンデムのビームアサルトライフルは、ver1.11から任意起爆式グレネードランチャーへと変更となった。
このLV4は、ワントリガーにつき2発発射される仕様。1発に比べると当てやすさはあがっている。
そのことにより、指向性シールドを持つWPに対して強みを得たうえ、中距離からのダウンをとりやすくなった。
その半面、ビームアサルトライフルと違って空中にいる敵への当てづらさ、最大火力の低下とデメリットが目立つ。
だが2発発射され、その分の硬直があるものの、使いやすさは任意起爆式グレネードランチャーのほうが使いやすいだろう。
コスト比の耐久が優秀でシールドも持つため標準型よりも安定した立ち回りが可能だが、覚醒による爆発力は若干劣る。
2落ち枠としても1落ち枠としても優秀なポテンシャルを秘めてはいるものの、如何せん接近戦における攻撃力が非覚醒時では低く息切れもしやすい。
新たに得た任意起爆式グレネードランチャーをうまく扱うことで、近~中距離でのダウン力によりいっそう強みが出たので各武装をうまく使って戦況を作って行こう。
防衛型「イノベイター」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.3 | 40 | 20F | 4 | 全弾/260F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 90F | 250 | 100/540F | |||
75 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13x? | 58 | 30F | 5 | 全弾/300F | 40m | |
タンデム | トランスライフル | Lv.7 | 58 | 20F | 5 | 全弾/300F | 70m | ||
解説
強化型「イノベイター」
コスト: 2200 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
左手 | トランスハンドガン | Lv.5 | 14 | 78 | 4F | 20 | 全弾/260F | 30m |
サイド | ビームマシンガン | Lv.5 | 23 | 129 | 6F | 40 | 14/300F | 60m |
タンデム | トランスライフル | Lv.4 | 50 | 74 | 30F | 8 | 全弾/400F | 70m |
解説
前作『2』より続投された、覚醒による爆発力を押し出したWP。
ダブルのトランスハンドガンはLv.5になり弾数が増加。
サイドのビームマシンガンもLv.5になり威力、弾数共に上昇し、中距離での制圧力も増した。
タンデムはトランスライフルになり、標準型と比べ単発の火力は落ちたものの覚醒ゲージを溜めやすくなり、また覚醒時には威力が上昇する。
ダブルはフルヒットすれば4割近く、タンデムも3発当てれば即半覚醒が行えるほど覚醒ゲージを蓄積でき、1落ちまでに3~4回覚醒することも可能。
特に覚醒時の破壊力は凄まじく、トランスハンドガンはフルヒットで180前後、トランスライフルはQD抜きでも単発で160ものダメージを叩き出す。
覚醒によるダブル及びタンデムの威力上昇は魅力的だが、とにかく非覚醒時の火力が貧弱。
ダブル、タンデム共に灰ダウンまで当ててもダメージは100にも満たず、
ビームマシンガンは火力こそ標準型より僅かに上がったが、1回あたりのリロード性能は悪化している。
また、今作より覚醒時の無敵時間がほぼ一瞬なので、無敵時間を利用してダブル(タンデム)を押し付けるような使い方はほぼ不可能となった。
さらに新システムであるクロスリンクの兼ね合いもあり、溜まったらすぐ覚醒、といった戦い方は厳しくなっている。
しかしながらその爆発力はかなりのもので、敵を瀕死へ追い込み落ち枠や体力調整を狂わせ、戦況を一変させることができる。
通常時には中距離からビームマシンガンとトランスライフルで味方を援護しながら覚醒ゲージを溜め、
覚醒時にトランスハンドガンとトランスライフルの2種で敵の調整を大きく崩すのがこのWPの役目。
コストも2200と決して軽くなく、クロスリンクのために味方と覚醒を合わせることも重要となってくるため、中々に運用の難しいWPである。
標準型「フルフォース」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 4 | 2/300F | 3m | |||
左手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 4 | 2/300F | 3m | |||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.3 | 36 | 129 | 9F | 30 | 全弾/540F | 65m | ||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.4 | 100 | 45F | 3 | 1/360F | 6m | |||
解説
司のもう一つの基礎WP。イノベイターのようにトランス武器は持たないが、制圧力に優れた武装が揃う。
ダブルはチャージプラズマガン。
早い話がプラズマガンにチャージ機能を付けたもの。2段階までチャージ可能で、段階ごとに弾が大きくなる。両手でフルチャージして放とうものなら広範囲を覆う攻撃に。空中戦での直撃狙いも、着地狩りもやりやすくなる。もちろんノンチャージでも発射可能。
総じて本家プラズマガンの上位互換に見えるが、単発威力がプラズマガンより低く(直撃で115ダメージ)、ノンチャージでの爆発範囲が少し小さいという意外な弱点が。チャージが許されない急場での戦闘ではノンチャージで撃ち続けなければならない事も多いため、本武装ならではの射撃感覚にも慣れておくべき。
サイドはヘビーマシンガン。本家マシンガンに比べ使用感は結構違うが、威力・ダウン力・射程に優れ、中距離戦で役立つ汎用性の高い武器である事は変わらない。リロードは重いので弾数管理には気をつけること。
タンデムのプラズマランチャーはチャープラを両手武器化したものと考えてよい。相違点は両手武器だけに威力は高めで射程も無限なところ。
ヘビマシより一歩以上先の相手に、チャージ状態での空爆や着地狩りを食らわせるための武器となる。
基本的には中距離に陣取り、サイドタンデムを互いのリロードを補うように撃ち分けてダメージを稼ごう。
キャラ性能とヘビマシの特性で撃ち合い能力も高いため、チャージ中にタゲを受けても反撃する事も視野することで選択を広げられる。
もちろん、不用意に着地を晒しそうな敵にはダブルで打撃を与える事も忘れずに。
それぞれの武器が扱いに習熟を必要とするとはいえ、よく見ると比較的オールレンジに戦える武器構成になっており、イノベイターとは別方向に安定した戦闘力を持つ。加えてサイド以外が全てチャージ武器、チャージする猶予を与えてもらえれば、巨大な弾で高い制圧力を発揮することができる。シールド破壊力も高いので破壊硬直にノーチャージの追撃を加えることも可能。
しかしやはり対応した弱点はある。大部分をチャージ武器が占めることも含めて、かなり動きが緩慢になりやすい。立ち回りに気を使わないと大きく動かないままいつの間に囲まれて…という状態に陥ってしまう。チャージ中に攻撃を受けてダウンしてしまったら、二重の意味でもったいない。
いずれもカメラワークの悪い武装なので機動力の高いキャラに寄られると一方的に・・・という事もありえる。味方の位置にも気を配ろう。
実際の戦闘ではノンチャージで戦い続けなければならない場合も多く、プラズマ兵器のピーキーさを痛感できるだろう。
総じて自身の立ち回りとヘイトの引き加減に気を配り、チャージ武器の強みを最大とは言わずともできるだけ引き出せるようにしたい。イノベイターとは違い対盾能力が非常に高いこともあり、扱いに慣れれば高威力・対盾力で高い制圧力を誇れるWP。
地縛型「フルフォース」
コスト: 1500 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.3 | 85 | 40F | 4 | 2/300F | 3m | |||
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.3 | 10x3 | 25F | 3 | 1/240F | 40m | |||
サイド | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 53 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.4 | 100 | 45F | 3 | 1/360F | 6m | |||
解説
急襲型「フルフォース」
コスト: 2000 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.5 | 85 | 35F | 4 | 2/360F | 3m | |||||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 60F | 240 | 40/420F | ||||||
30 | ||||||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17x? | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m | 軽量 | |||
タンデム | リングレーザーガン | Lv.3 | 75 | 20F | 4 | 4/300F | 60m | |||||
解説
標準型「フルフォース」よりも近距離向けの武装を多く備え、前線に近い位置で戦うタイプのWP。
ダブルは右手にチャージプラズマガン、左手に軽量指向盾を装備。
チャープラが片手のみのため命中難度は若干上がったものの、盾を持っているため標準型よりも安心してチャージを行うことができ、
落ち着いてチャージしてから発射する事で近距離でも空中の敵への直撃を狙いやすくなっている。
ただし盾は軽量ゆえ予想以上にあっさりと割れてしまう。
チャープラのチャージを行う上での生命線でありながらずっと展開しっぱなしには出来ない為、使いどころをしっかり絞って使いたい。
もちろん直撃を狙うだけでなく、着地を狩るというチャープラの基本的な使い方も忘れないように。
サイドは近距離戦における万能武器、ビームショットガン。
チャープラでの戦闘が難しいときはもちろんのこと、ミリ狩りに削りにとっさの奪ダウンとなんでもござれ。
特にダブルを瞬時に撃つ事が難しいこのWPでは頼る場面も多くなるだろう。
タンデムはリングレーザーガン。
弾速が遅いため狙って命中させるのは難しいが広い範囲を制圧することができるため、敵の進行を食い止めたり細い道で相手の動きを制限するのに使うのが良いだろう。
その攻撃範囲の広さゆえ何も考えずに撃つと後ろから味方を巻き込んでしまう事も多いので、撃つときは味方の位置をよく見て。
基本的には最前線の一歩手前でチャージプラズマガンによる火力支援に盾割り、ビムショ・リングレによるライン維持を行うことになるだろう。
チャープラの制圧力・盾割り性能やビムショの汎用性を生かしてやや闇討ち気味に急襲を仕掛けていこう。
相手からの反撃が来ても軽量盾のおかげである程度フォローが効くのも嬉しい。
注意すべき点としては中距離に手を出せる武器がチャープラくらいであるという事。
それも決して射程が長いとは言えないので必然的に敵に近い位置を保たなければならない。
基本的にダブルの撃ち合いには向いていない上、射程の関係でマシンガンなどの中距離武器を持っている敵には一方的に撃たれる可能性もある。
近距離で次々と強力なチャープラを当てていきたいものの機動力も決して高いわけではなく、位置取りを間違えれば非常に脆い面が露呈してしまう。
総じてパワフルかつ非常に繊細なWPであると言えるだろう。
コストが2000とやや高めなので基本的には1落ち準前衛を担う事になるものの、他に誰も前衛候補がいない場合は2落ち前衛として採用する事も不可能ではない。
…が、前述の通りダブルで正面切って撃ち合うのは得意とは言えないため準前衛の時と同じようにチャープラをメインウェポンとすると不安定になりやすい。
ビムショ・リングレによる奪ダウン・制圧を主な戦法とし、チャープラ+軽量盾は着地狩りや盾割り用…と割り切る事でタゲを集めても比較的安定した戦いが出来るだろう。
撃滅型「ハイパーフルフォース」
コスト: 2400 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 85 | 50F | 3 | 全弾/420F | 5m |
左手 | チャージプラズマガン | Lv.7 | 85 | 50F | 3 | 全弾/420F | 5m |
サイド | グラビティランチャー | Lv.7 | 吸引力 | 15F | 1 | 1/660F | 24m |
107 | |||||||
サブ | (起爆) | ||||||
タンデム | プラズマランチャー | Lv.7 | 105 | 70F | 2 | 1/480F | 8m |
解説
説明しよう! このWPは正義の力(プラズマ)をもってあらゆる悪を砕く、まさしく正義を体現したWPである!
ダブルはチャージプラズマガンlv7、他レベルに比べ威力と爆発範囲が強化された専用モデルである。
直撃すれば125メージ、同時直撃で145ダメージも奪い去る上に、正面から撃たれれば回避は困難だろう。
弾の大きさ故にフルチャージ時の弾速が遅く感じられるため、標準型や急襲型のような感覚で撃つと外れる事があるので注意が必要である。
サイドは他レベルよりも範囲が広く吸引力の強くなったグラビティランチャーlv7が装備されている。
これで敵の動きを制限しつつダブル・タンデムを確実に当てていくことが本WPの基本的な行動指針となる。
勿論、建物の角などに設置して相手の接近拒否などにも有効である。
そしてタンデムはプラズマランチャーlv7
こちらも威力及びチャージ時の爆発範囲が強化されたモデルであり、直撃では140と言う数字を叩き出す。
その上フルチャージ時のプラズマ弾の大きさ・爆発範囲は圧巻の一言で、エリアシールドでも撃ってるのかと見紛う程の超巨大な弾を発射。
あまりにも規格外に大きすぎるため、発射時には地形に引っ掛からないよう大きく空間を確保することをお勧めする。
近距離であればその大きさから強引に当てに行くことも可能であり、ダブルの弾切れ時などの為に選択肢として頭の隅に入れておきたい。
ダブル、タンデムともに大きい判定を持つ武器であり、チャージせずに直当てできるくらいにエイムを鍛えておけばあらゆる場面で有利な選択肢を増やすことができるだろう。
しかしチャージ式の武器が過半を占めることから、真正面からの撃ち合いは余り賢い選択肢では無いためワザワザ敵の前に躍り出て行くことの無いよう。
またプラズマの常として発射までに若干のラグを伴い、弾保ちも良くはないため、咄嗟に撃つ前にダウンを取られた、などという事にもなりかねない。
故にマップなどを駆使して周囲の状況を把握し、孤立しない立ち回りを特に心がけたい。
上記のように、豪快で大雑把なWPのように見えてプレイヤーの知識、技術、立ち回りが問われる繊細なWPである。
是非とも熟練し、蔓延る敵に正義とは何たるかを見せつけてやろう。
コメント
- ↑それは貴方の正義の心が弱い証拠です 2018.09.13 10:37
- 司はフルフォなら編成関係無しに腐らないけどイノベは編成次第で最初から腐るリスクも考慮しておいた方がいい。過去に勝率5割取れてたんなら編成がまずかったんだと思うよ。マチメンが悪いとかじゃなくて味方のWPとの兼ね合いがね 2018.09.13 11:23
- 確かに昔はフルフォばっかり使ってたが今は前衛がいないからってイノベ乗ること多くなったなぁ。んでもって満足に覚醒トラハン当てれずに犬死にばっかりだ。アタポは平均で350くらいかな。イノベじゃ少なすぎる。ちょっとフルフォ乗るの意識してみるよ。ありがとう 2018.09.13 20:11
- 久々にイノベ使うと足の遅さにビビる。覚醒しても遅いことに更にビビる 2018.09.14 08:05
- ↑トラマシ当てれるようになるとかなり変わる(確信 2018.09.14 12:47
- ミス ↑2だった。 2018.09.14 12:47
- ↑トラマシ当てれた試合はあったよ。アタック、ハイリスク、ガンスキル、スコア1位取って負けた。レミーとか狙いまくったんだけどなぁ 2018.09.16 19:18
- ヒットストップの少ないトランス武器でレミーみたいなチビを優先的に狙うのは労力に伴わない気がする 2018.09.18 09:29
- イノベ乗ってる時に限ってロリショタしか敵マチしないバグは直してくれないんですか!! 2018.09.18 10:10
- ビアサ() 2018.09.18 21:21
- イノベ乗ってるときのビアサほんと助かる ビアサがあるから18に乗りたいくらいイノベと相性がいい 2018.09.19 10:34
- 22乗るくらいなら18でいいかなってなる 2018.09.19 11:00
- 25に乗るくらいなら22でいいかな→22に乗るくらいなら18でいいかな。ということは25に乗るくらいなら18でいいかな、となり18イノベは高コスト編成で使ってもいいくらいの超性能であることがわかる。 2018.09.19 17:42
- 高コスだったら24はダメなの? 2018.09.19 20:54
- イノベの話ですしおすし 2018.09.19 21:27
- あれ?もしかしてジャスイノ君キミ弱いの? 2018.09.20 00:57
- 今の環境で通常時に100ダメージも出せない時点で強くはないのはわかってる 2018.09.20 16:28
- 24もダブルとタンデムの負担が大きいからヘビマシ持ってる17の方が汎用性高いんだよなぁ 2018.09.20 20:42
- チャプラショ「」 2018.09.21 00:07
- 22イノベってすぐ覚醒できて少し安定性あるけど結局フルフォの方が勝率安定するんだよなぁ。 2018.09.21 15:17
- ↑5 排除タイム以外で全然ダメージ出せんやん? クロスリンクしにくくなることも加味すると爆発力を考慮してもはっきり言って微妙すぎ。サブはレーザーかビーム系連射武器の方がよかった。 2018.09.21 16:55
- サイドがビマシなら丁度18と差別化出来ていいんじゃないかね 2018.09.21 20:48
- それは旧22強化復活お願いをしているのかね? 2018.09.21 22:35
- ビアサ5はまぁ…リロードが重いから全覚リロードを意識すれば…… 2018.09.26 21:00
- こんだけリロードが重くなるなら下方だな 一体何を見て調整したんだ 2018.09.27 00:24
- 装填数は2射分増えたけどリロがね…トラハントラマシをメインに使って欲しくて、それなら全覚も容易いだろうってことなのかな 2018.09.27 10:03
- キャシーが持ってた補正緩いやつだから火力は高くなってるぶん完全下方ではないし、まあ 2018.09.27 10:11
- ↑そうなのか。ならアリでしょ。 2018.09.27 11:36
- ビアサ一本しか撃てないWPならともかくイノベである以上はやっぱりトランスが主体だろう。そうなるとビーム系でリロ継続するし装弾数増えるメリットの方が大きいと考えていいはず 2018.09.27 12:07
- ハイフルの耐久520とかめっちゃ楽しめそう 2018.09.27 20:05
- ↑4バーが捗る 2018.09.27 23:32
- トラライって前の装填数いくつだっけ?7発三秒リロって結構エグくない? 2018.09.28 12:38
- バトライとはなんだったのか 2018.09.28 13:34
- デチューン用武器 2018.09.28 14:16
- ↑3、二発増えたゾ。 2018.09.28 23:44
- 司様、21フルフォのビーガトあまり恐ろしくないですっ!(ペネで21フルフォに狙われた時) 2018.10.11 02:45
- 次の瞬間目の前に超元気玉が出現して死ゾ。 2018.10.11 17:29
- シュリ「奏でてみせよう」(ヒョイッ) 司「邪魔だ」(排除玉ドーン) シュリ「フォルティッシッシモオオオオオオオオオ!!」 2018.10.11 23:47
- 21は盾チャープラが強いし大丈夫でしょ 2018.10.12 14:10
- 排除玉投げたら蝿が吸い込まれるように飛んできて落ちた…そういうゲームだっけか、これ。 2018.10.12 22:20
- ↑偉い!フマキラーの称号を与えよう! 2018.10.12 22:32
- ↑2 見事だ!これからも君の活躍に期待する! 2018.10.13 00:41
- これって下手すればナナちゃんのPSI空間やレミーの反物質も蝿が勝手に入るパターン? 2018.10.13 00:51
- 排除玉は射撃側判定だから相手視点だと飛んでくる方向が結構ズレている事が多いからなるだろうけど、PSIや反物は被弾側判定だから相手がアホじゃないと無理だと思う 2018.10.13 12:06
- 20イノベ使ってて思ったけどいつのまにインパクトガンがLv2になっていたのだ…。気付かなかったゾ。 2018.10.21 10:58
- ↑最後のアプデで変えられたよ 2018.10.22 12:59
- 18がニ落ちという認識が広まって嬉しいけど、一落ちが変わりに難しいイメージがある。 2018.10.26 19:25
- 21に乗るのじゃ 2018.10.28 09:51
- Lv7の排除玉怖すぎるんだけど。 2018.10.30 22:22
- 壁裏に隠れても無駄だ。壁ごと塵にしてくれる!! 2018.10.30 23:12