レミー・オードナー
ボクの前では全てが無力さ。分かりきってる事だけどね
目次
総合解説
超能力を操る少年。ガンストにおける影の主人公的存在。最近では本当の主人公より目立っているが
超能力の暴走で両親を殺害した過去を持ち、オードナー博士に引き取られてからは非人道的な超能力実験に協力させられてきた。
その過程で並行世界の自分自身と接触してしまった結果、二つの世界の衝突という未曽有の大事件を引き起こす。いわば全ての元凶。
暗鬱とした生い立ちのために性格は歪みに歪み、歳不相応のバイオレンスな言動が目立つ。
義兄弟を含め中々他人に心を開かないが、内面を認めてくれる鏡華や、似た境遇のナナとは比較的仲がいいようだ。
ゲーム内では軽快な身のこなしと多彩な武器で戦場を掻き乱すのが得意な遊撃キャラ。
数値上の速度は並程度だが、ステップの溜め時間が短く、ブースト消費量が少ないという特性を持ち、
ロボ勢に並ぶ最高の腕力(というより超能力)も相まって、トップクラスの空中制動力を有する。
加えて本人の当たり判定が小さいため回避力が高く、このゲームの基本である撃ち合いに強い。
WPはいずれも射程・威力・範囲のバランスがよく、中には癖の強い武器もあるものの、概ね扱いやすい部類である。
その高い性能の代償はやはり耐久力。迂闊な被弾は大惨事を招く。
また移動速度自体は大したことないため、誘導武器や広範囲攻撃に狙われると意外と避け辛い。
更に垂直移動が上昇・下降共に遅く、高所への移動に難儀する他、落下中は格好の的になってしまう。
こうした弱点を踏まえたうえで、無理せず適切な距離を保って戦うことを心がけよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C+ | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | C | 腕力 | S |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 『2』と同じ、前方に衝撃波 |
上格 | 120 | 『1』と同じ水面蹴り>打ち上げ。追撃可 |
左格 | 140 | 『1』と同じ足払い>衝撃波。相手をバウンドさせ追撃可。コンボ補正が上格と同程度と軽い |
右格 | 130 | 左腕>右腕でのなぎ払い。『2』の右格闘の2段目を長くしたモーション |
下格 | 140 | ターゲットに瞬間移動してから、全方位に衝撃波 |
標準型「ジェノサイダー」
コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 21 | 138 | 6F | 40 | 15/200F | 45m | ||
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 21 | 138 | 6F | 40 | 15/200F | 45m | ||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.4 | 22 | 7F | 12 | 全弾/360F | 80m | |||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | ||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.4 | 175 | 263 | 発射準備時間 | 1 | 1/1200F | 60m | ||
110F |
解説
シリーズを追う毎に構成がガラリと変わるジェノサイダー系標準パック。
ダブルガンスタイルには両手に射程が長めのビームハンドガトリングガン(BHG)を、サイドスタイルにはロックオンビットガンを装備。
気軽にばらまけて命中率も高い代わりに、いまいち火力と信頼性に欠ける印象があるロックオンビットガンだが、何とこのモデルにはサブウェポンとしてビームマシンガンが付属している。
ロックオンビットガンに足りない要素を埋めている相性の良いサブウェポンであり、中距離武装の組み合わせとして優秀。
基本的にはver2.0以前と変わらず、ダブルとサイドの3種の武装による中距離戦の手数の多さが持ち味のWPと言えるだろう。
また近距離戦も格闘やショットガンが有効になる程の至近距離でなければ、二丁のBHGによる火力とダウンの取りやすさや、高い腕力とステップ性能もあいまって、中距離タイプのWPとしては高いレベルで行うことが出来る。
ただし無理に火力を引き出そうと自分から接近し過ぎてしまうのは御法度。低めの耐久力や、フリーカメラによる上方ダッシュを行わないと本体性能上高度が取りにくい点を問題として抱えているため、高度を維持しつつ、高い回避性能を活かせる中距離を保つのが理想的だ。
ジェノサイダー系の最大の特徴とも言える反物質ロケットランチャーは挙動が非常に特殊な武器で、敵から見られている際はまず使用できない。詳しくは武器ページにて。
分かりやすい使いどころは制圧された高台の壁に撃って妨害、逃げる敵の出口を塞ぐ、啓蒙院地下のような閉所への直接攻撃、起き攻め、自爆など。
初代ガンスリンガーストラトスの稼働開始から存在する武装であるため、運用にあたって蓄積されたテクニックも多い。興味があれば動画などを覗いてみるのも良いだろう。
弱点はシールド持ちの敵全般。まず第一に近寄らず、中距離でダウンを取ることが出来たら素早くその場を離れよう。万が一接近を許した際にこちらが取れる対抗手段はほとんどない。
耐久力もそれほど高くないため、ミニマップを注視しつつ、援護能力の高い武装を活かせるよう目線を広く持って戦いたいものだ。
重火器運用型「ジェノサイダー」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 発射準備時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 21 | 138 | 6F | 40 | 15/200F | 45m | ||
左手 | ビームフィンガーガンⅡ | Lv.4 | 31 | 25F | 6 | 2/150F | 25m | |||
サイド | プラズマ波動砲 | Lv.3 | 47 | 40F | 50F | 70 | 35/680F | |||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.4 | 175 | 263 | 110F | 1 | 1/1200F | 60m | ||
解説
無印にあったWPが6年ぶりに復活して戻ってきた。
ド派手な武器のプラズマ波動砲と反物質ロケランを両方担いだ、レミーとしてはかなり異質なWP。
ダブルは片手にクシーから借りてきたのだろうビームフィンガーガンを所持。
これによりジェノサイダー系列の弱点であった自衛力の弱さを克服した。対ロボに対しても素早くダウンを取れるため、自衛が非常にやりやすい。
反面両方とも同時撃ちをしてしまうと肝心な時に弾が無く非常に困りやすい。性質が異なるBHGとビーフィンを使い分ける意識を持ちたい所。
ちなみに、ビームフィンガーガンが他キャラに持ち出されたのは無印以來なんと6年ぶりとなる。
サイドはプラズマ波動砲、タンデムは反物質ロケラン。
どちらも射撃前後に大きなスキを生み出しやすく、しかも射撃中は足が止まるという明確な欠点が存在する。
しかも無印に存在したサブグラビティランチャーは今作では存在しない為、自力で波動砲や反物質を当てていく必要がある。
どちらもリロードが重く、武装構成上マトモにダメージを稼げるのはこの2つの武器のみ。撃つからには確実に当てていきたい。
20コストとは思えないレベルの破壊力を有するWPではあるものの、それは波動砲や反物質をガンガン当てていった時のみ。
撃ち合いできる武装がダブルのみということもあり、このWPでは高火力のサイドタンデムを相手に当てた回数が、そのまま自身の戦果に直結する。
当然ながらダブルのみで立ち回るなら他のジェノサイダー系列WPに乗ったほうがいい。
サイドタンデムを意識するあまり下がり気味になると、撃ち合いできる手段がダブルのみのこのWPでは手出しできる手段が限られる為実質3VS4の形になり、味方に非常に負担をかけてしまうし、
じゃあ前に出て味方の負担をかけないようにしようとすると、高い破壊力を有する反物質や波動砲を腐らせがちだし、ダメージ的にも他のWPより非常に劣る。
そもそも味方の負担をかけず、適度にダメージを与え、狙える時は高い破壊力の武器で狙う…というのなら、前述した通り他のジェノサイダー系列WPに乗った方が貢献しやすい。
総じてジェノサイダー系列、及びレミーの持つWPの中でも扱いが非常に難しい上級者向けのWP。要はロマンWP
味方の負担が非常にかかるため、このWPを選ぶ際は味方のキャラやWPを見てよく考える事。
領域支配型「ジェノサイダー」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.7 | 22 | 145 | 6F | 60 | 20/240F | 45m | ||
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 350 | 100/550F | 12m | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.7 | 39 | 138 | 7F | 30 | 全弾/600F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | ||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.5 | 185 | 278 | 発射準備時間 | 1 | 1/1300F | 爆発範囲 | ||
95F | 64m |
解説
シリーズを通して武装構成がほぼ同じな高コストのジェノサイダー系WP。
実はシリーズを重ねるごとにコストが下がっている。流石にこれ以上は下がらないだろうが
このWPの最大の特徴でもあるニードルガンは、装填数36と圧倒的な装填数を誇り、その豊富な弾数のおかげでドンドンバラまいていける武装。
基本的にはこれがメイン武器になる。サブのビーマシと併用し相手の自由を奪いつつ確実にダメージを取っていきたい。
また、ダブルにはエリアシールドを所持。着地狩り対策、物陰に身を隠す際の補助やBHGでの撃ち合い…等、用途は多岐にわたる。
タンデムの反物質は標準型のLV4と比べると準備時間が短いのが特徴。発射感覚が標準型と比べると結構異なるので注意。
弱点としては、BHGが片手持ちになった為にある程度のAIM力を求められるのと、ニードルガン持ちとはいえ盾持ち相手に弱い事。
特に自衛をBHG1本でこなさないといけないため、詰められると相手次第では何も出来ず落とされる可能性がある。
また、エリアシールド展開中は移動速度が落ちるだけではなく、レミーの特徴である当たり判定の小ささがエリシ展開で大きくなるという事に気をつけたい。
このWPのエリシは比較的硬いものの、低耐久ゆえ、盾割り硬直を追撃されると目も当てられない。常時使用するのではなく、要所要所で使っていくと被弾を抑えやすい。
弾幕型「ジェノサイダー」
コスト: 2400 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.6 | 22 | 145 | 5F | 70 | 20/360F | 45m | ||
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.6 | 22 | 145 | 5F | 70 | 20/360F | 45m | ||
サイド | ロックオンレーザーガン | Lv.7 | 17 | 5F | 16 | 8/510F | 85m | |||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.7 | 185 | 278 | 発射準備時間 | 1 | 1/1420F | 64m | ||
120F |
解説
ジェノサイダー系列の最高コストとなるWP。
ジェノサイダー系列の特徴の一つである誘導兵器を捨て、武装欄の3/4をビームガトリング系武器で占めるなんとも漢気溢れるWP…だったが、さすがに弱すぎたため修正された。現在は、前作の光学兵装型に近い構成である。
このWPのビームハンドガトリングガンは標準型と比べると弾数がほぼ2倍となっている。、滅多な事では弾切れしにくい。
それを二丁持ちしているため、攻守共に非常に頼りになることは間違いない。ただし火力は標準型と変わらないので、BHGだけではこのWPに乗る意味はない。
サイドはビームガトリングから最高レベルのロックオンレーザーに変更された。火力こそ控えめであるが射程と盾割りが優秀なロックオン武器。誘導武器が帰ってきたのは嬉しい。誘導の関係上近距離だと当たらないが、エリシ相手なら接射すれば割れる。
反物質も上方?された。カタログスペック的にシュリの持つLv6より性能が低いものの、これに同じ単発170の火力を獲得。
総じて高コストらしく尖った性能ではあるが、調整により使える仕上がりにはなった。
標準型「ヴィンディケイター」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 33 | 6F | 10 | 5/100F | 40m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 150 | 150/540F | ||||
40 | |||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.4 | 38 | 134 | 6F | 12 | 全弾/460F | 80m | |
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 112 | 5F | 24 | 全弾/300F | 55m | |
タンデム | ビームライフル | Lv.2 | 133 | 190 | 40F | 4 | 1/180F | 80m | |
解説
反物質が特徴の「ジェノサイダー」、範囲制圧武装に優れる「タイラント」に対して、反射盾とビームライフルで堅実に立ち回れるWP「ヴィンディケイター」の標準型。
後衛WPという印象が強いかもしれないが、ビームガン/ビームマシンガン/ビームライフルを持つWPであることを考えると、「盾とニードルがついたソルジャー」という見方もできる。あちらより一回り火力が低く、ロッドガンによる補正切りコンボもないが、手数が増えており安定性が増している。
低コストらしく耐久が350と低いが、元々のレミーのキャラ特性に併せ低レベルながらも反射盾を持つので見た目ほどは脆くない。ビームガンもダウン値がそれほど低くないので反射盾で凌ぎつつダウンを取る余裕は十分にある。
ニードルガンはロックオンビットガンほど当てやすさに優れた武器ではないが、なかなかの盾特攻や独特の機動を持ち、またダメージ期待値としてはこちらが上である。やはりというかこちらにもサブとしてビームマシンガンが付いていて、ニードルガンの欠点を絶妙に埋めてくれる。この2つの武装のおかけで対応力はかなり高いと言えるだろう。特にニードルガンは空中フルヒットまで持っていけることはあまり無いので、ビーマシと合わせて回転数を増やし総合火力での優位と枚数有利を作っていこう。
そしてなにより目玉はビームライフル。Lv2とはいえ減衰なしで単発130、お手玉で190近い火力を出す。どうしても弾数や重量、カメラ追従などの関係で構えっぱなしというわけにはいかないが、ここぞというタイミングで的確にビームライフルを刺せると低コストに見合わない火力を出せる。ジェノサイダーやタイラントとはまた違ったAIM能力を求められるので習熟は必須。
…しかし所詮は低コストWP。自衛力も低くはないがさすがに多数に見られたり近距離盾特攻持ちなどに狙われると切り返せる武装がなく、耐久の低さと相まって2落ちは想像に難くない。低コストだからといって2落ち枠にするにもそれならばコストを100上げても近距離に強く範囲制圧に優れた強襲型「タイラント」があるので(そもそもレミーに2落ち枠を求めるなという話ではあるが)、1落ち運用を前提とするこのWPの使用はリスクを伴うとも言える。
だが前述のようにある程度のAIMや状況判断能力があるならば汎用性に優れ堅実に立ち回れるこのWPは他の2系統にはない強みを持っているので練習の価値はあるだろう。
遠距離型「ヴィンディケイター」
コスト: 1900 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームハンドマシンガン | Lv.5 | 19 | 4F | 30 | 10/210F | 38m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 200 | 100/480F | ||||
40 | |||||||||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.4 | 22 | 7F | 12 | 全弾/360F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.2 | 23 | 129 | 5F | 28 | 14/240F | 55m | |
タンデム | ロングバレルビームライフル | Lv.4 | 130 | 186 | 30F | 2 | 1/240F | 115m | |
サブ | (ズーム) | ||||||||
解説
ビームライフルをロングバレルに換装したヴィンディケイター。扱い易いコストなのが嬉しいところか。遠距離型と言いつつ伸びたのはタンデムの射程ぐらいなので、基本的には標準型と立ち回りは変わらない、相変わらず自己完結力の高いWPと言えるだろう。
このWPで注意しておきたいところが2つある。
まず、タンデムのLBBRが(ξから貰ったであろう)ソゲチのものと同じLv4で、2発しか装填されておらずリロードが早めのモデルであること。
単発だとLBBR中最低火力だが補正が緩く2発ヒットだとLv6にも勝るダメージを叩き出す。
しかし装填数2ということは、初弾を外してしまうと2発めを当ててももうお手玉できないということでもある。そのためリロードは1発4秒というより2発8秒と捉えたほうがいいかもしれない。
実際、4秒ごとにLBBRを狙うのはさすがに構えすぎであり、逆に距離を取って一気に放出するスナイパーのような運用にも装填数2のせいで向いていない。ほかの武装を含めて回転率で優位を取っていきたいところだ。
余談だが、このLvはHS補正が1.1倍と他Lvと比べるとかなり低いのでなおさらスナイパー的運用には向かないだろう。
もう一つは、右手のビーハンマシは片手持ちのうえ装填数がさほど多くないこと。射撃できる時間はぴったり2秒であり、ほかのマシンガン系が軒並み2.5秒程度は撃てることを考えると多少短く感じるかもしれない。少なくとも、5秒も撃てる領域支配ジェノサイダーと違って悠長に垂れ流している時間は無いので注意。ビームガンよりはだいぶ当てやすいだろうが。
火力はまとまったものがあるのでしっかり当てていこう。コンボ補正が緩いらしくロボ組には当てきると190近いダメージを出すことも知っておくといいだろう(ちなみに、領域支配ジェノのビームハンド「ガトリング」ガンはジョナサンにフルヒットさせると160程度のダメージになる)。
サイドのビットガンはアプデによりLvが5→4に。実質的には下方というよりサブのビームマシンガンを獲得したといった所だろう。
ビットガン本体の火力がかなり下がったが手数が大きく増えたのでかなりマイルドな性能になった。標準ジェノと同じものなのでそちらで使えることがそのまま使える。盾特攻はないわけではないようだが、いかんせんニードルガンと比べれば劣るので、対盾持ちは標準型以上に注意したい。
WPを通して注意したいのは、全体的な攻撃性能自体は標準型とほとんど変わらないということ。
ダブルのフルヒット火力、サイドのメインサブを合わせた総合火力、タンデムの火力どれを取っても標準型とほぼ同じ。耐久も10しか増えていない。
タンデムに至っては元々リロードと装填数では大きく負けている上単発もお手玉もダメージが同じなんと標準型のビーライの火力が上方されこちらは火力に劣るようになった。つまり、全く同じだけ武装を当てられるなら300コスト上げる意味があまり無い。
タンデムの伸びた射程およびズーム機能、少し耐久力の増した盾、火力が下がった分ヒットさせやすくなったサイドと性能の上がったビーマシ、連射武器にという遠距離型ならではの利点を活かせるようにしよう。
300コストアップの恩恵は数値では見えない「当てやすさ・扱いやすさ」にあるということでもある。
標準型より立ち位置が少し後ろになるぶん味方に負担をかけがちなので、的確なカットを心がけよう。
遊撃型「ヴィンディケイター」
コスト: 2100 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ビームガン | Lv.3 | 33 | 6F | 10 | 5/100F | 40m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 200 | 100/480F | ||||
40 | |||||||||
サイド | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 130 | 35F | 4 | 1/360F | 7m | ||
タンデム | ビームライフル | Lv.4 | 138 | 198 | 30F | 5 | 1/240F | 90m | |
解説
低コストしか択がなかったヴィンディケイター待望の中コストWP。
ダブルとタンデムの武装は標準型よりLvが1上がったが、基本的にはあまり変わらない。
盾の耐久力やビームガンの火力、ビームライフルの弾数と火力が僅かに向上したと考えればよい。耐久も40増え390と1落ちにどうしても不安が残る標準型と比べると安定感はある。
しかしそれだけでは500ものコストアップに見合う性能とは言い難い。それどころかロックオン武器と連射武器を失ったため汎用性に難があり、代わりの任意起爆ロケットランチャーを使いこなす必要があるため、慣れていないと標準型の方が総合火力で上回ることすらある。任意起爆ロケットランチャーは着地取りから盾めくり、また有効射程の面で大きなポテンシャルを持ってはいるが使いこなすのが難しい武器なので、こちらに乗るのであれば習熟は必須。トレモなどで独特の加速度や爆発範囲に慣れておこう。
また中距離で撃ち合いになった場合ビームマシンガンがないので対応しづらい。堅実な立ち回りができた標準型と比べると運用の難しい武器で火力を出すことを求められる、レミーらしいといえばレミーらしい上級者向けのWPと言えるだろう。
強襲型「タイラント」
コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 138 | 25F | 6 | 2/300F | 35m | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 220 | 40/360F | ||||
72 | |||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.5 | 18 | 124 | 8F | 24 | 8/330F | 33m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.3 | 90 | 30F | 3 | 3/210F | 11m | ||
解説
近距離戦向けに調整されたタイラント。Σでは標準型よりも低コストとなり、明確に2落ち前衛向けとして打ち出してきた印象がある。
右手のサイキックインパクトはコスト低下に伴ってかレベルが下がった。が、サイキックインパクト自体が3の頃よりも性能が上がったので今まで使っていたプレイヤーにとっては苦になりにくいだろう。
お手玉をとらないとあまり火力は期待できないので要練習。また、ちょっとした盾なら連射で割りやすい。
サイドにはおなじみビームショットガン。強襲に役立つ汎用性の高い武器。インパクトと合わせて敵の準前衛のライン上げを阻害するように使っていこう。
タンデムのマルチボムランチャーはビルを登ってくる敵を落っことしたり、着地に直撃させてやるように使うといい。
2落ち前衛として運用したいところだがタイプがあろうことかサポートでありスピードやパワータイプと比べると覚醒で見劣りしがち。
しかし1落ち運用するにしても耐久力が370と極めて少ないため事故の危険が高い。全武装を余すこと無く当てていくことができれば
レミーの体格の小ささとリロード効率の良さによる継戦能力の高さで大暴れできるが……。
要するに高難易度WPという事である。でも、上手く使えるようになればレミーのWPの中でもっとも近距離向けということもあり役に立つだろう
標準型「タイラント」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 138 | 25F | 6 | 2/300F | 35m | |
左手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 75 | 138 | 25F | 6 | 2/300F | 35m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 38 | 134 | 7F | 50 | 10/340F | 70m | |
タンデム | サイキックバインド | Lv.5 | 75 | 25F | 4 | 2/450F | 13m | ||
解説
標準型ジェノサイダーとは対照的に2の頃より武装構成が変わっていない「タイラント」系統の標準型WP
Σへのアップデートに伴い強襲型とコストを交換し、武装のレベルと体力が引き上げられた。
ダブルのサイキックインパクトは強襲型と同じモデルだが両手持ちになった。同時撃ちによる横への攻撃範囲はなかなかのもの。
追撃でダメージも取りやすく、ジョナサンも同時撃ち1回でダウンが取れる。自衛、カット、ミリ回収等様々な場面で役に立つだろう
サイドのビームガトリングガンに攻撃手段を頼ってばかりいると弾切れは免れないのでダブルもしっかり練習して継戦力を引き出そう。
タンデムはサイキックバインド。レベルが向上し起爆時間が短くなった。
ソードシールドが厄介だがブーストが少ない「サムライ」や、盾を割るのに苦労しがちだが機動に難がある王型「ヴァンガード」が狙い目。
ただしスナイパーに狙われてるときの使用はご法度。増えたとはいえレミーのご多分に漏れず体力は少ないので事故は免れないだろう。
掃滅型「タイラント」
コスト: 2300 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 110 | 60F | 25m | 0.8m | |||
左手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 78 | 144 | 25F | 6 | 2/270F | 35m | |
サイド | サイキックバインド | Lv.7 | 77 | 50F | 4 | 2/520F | 爆発範囲 | ||
15m | |||||||||
タンデム | キャノン砲 | Lv.2 | 175 | 40F | 1 | 1/330F | 140m | ||
解説
3の鉄槌型と2の制圧型をミックスしたようなWP
ダブルは2の制圧型「タイラント」と同じハンマー+インパクト。癖こそ強いものの誘導性能と盾割りが強力なハンマーと判定が大きめで連射の利くインパクトは、
互いの武器の欠点を補い合い、攻めにも守りにも使いやすい優秀な組み合わせであると言えよう
ダウン値の関係でインパクトからハンマーにつなげたほうが火力が出る。ぜひお試しあれ。
サイドはサイキックバインド。範囲の広いLv7は難しい壁越しバインドも引っ掛けられる確率が上がる。補正も少なめ。
タンデムのキャノン砲は当てるのが難しい代わりに高火力な武器。だがバインドのお陰で他のキャノン持ちWPに比べて当てやすいだろう
総じて各武装が互いの弱点を打ち消し合うように作られているが、そのせいかコストに対して武装のレベルが低めである。
特にキャノン砲のレベルが下げられ前作のように2発撃てなくなってしまったのは痛手。
今まで以上にバインド→キャノンを正確に当てられるように練習しよう。
また、ハンマーを持ったことにより前線での戦闘能力も上がったので味方の負担を減らすためにも前線での戦闘にも積極的に参加することも考えたい。
無理のし過ぎは禁物だが。
コメント
- ほとんど19と22しか見ない気がする。 21も「レミーが盾割りできる!」と喜んだものだが、レーザーのせいで火力出しづらいのがいけないんだろうか。 2016.11.30 20:46
- そうか?17も結構見るぞ 21は以前ほどではないけどまだまだいるイメージ 2016.12.01 00:17
- チマチマ撃ち合いするより、範囲攻撃でぶっ飛ばした方がいろいろ楽なんよ。気分転換で21乗ってみても弱くはないよ 2016.12.01 10:19
- レミーは今のところ全WPがそれぞれ実用的だから個人の好みが大きいと思う 2016.12.02 00:20
- 産廃WPが1つもないキャラってのも珍しい 2016.12.13 10:52
- ↑確かになぁ 2016.12.13 19:26
- 16ヴィンディがなかなか辛い気がするけど基本腐ってるwpは確かに無いね 2016.12.13 23:33
- 16もビーライのリロード早いし、耐久以外は普通に問題ないWPだと思う。構成的には防衛タクティクスに近いし。ジョナが辛すぎて死ねるけど 2016.12.14 01:31
- 1落ち低コが野良だとあまり需要ない気がするけど、WP性能としては悪くないと思う。 耐久低いから不利キャラに張り付かれると死ねるけど。 2016.12.14 20:29
- 16は前衛に張り付かれると死ぬ気がする。私だけ?あと個人の問題だけどビーライあたらn(ry 2016.12.15 18:49
- 23乗りのワイ 22に慣れずに苦戦中 使える人ほんとすごいと思う 2016.12.18 15:16
- バインドが慣性乗るようになってる!鉄槌、標準タイラント等がこっそり上方修正かな? 2016.12.19 16:12
- 上方というか仕様変更というか。 弾避けつつ撃てるから、近距離バインドには便利そうね。 2016.12.20 10:48
- ナナの上方に引っ張られたんじゃ 2016.12.20 19:58
- 16ヴィンディの解説書いてみました。無印で開幕できた時の感動たるや 2016.12.25 20:00
- 開幕「ビーライお手玉」できた時の感動たるや 一番重要な部分が抜けてしまった 2016.12.25 20:01
- 乙だけど長すぎる 半分くらいに縮めてもいいすか? 2016.12.25 21:51
- 編集はwikiなんでご自由にどうぞ あくまで叩き台として書いたので 2016.12.26 01:07
- 標準ヴィンディの解説、言ってることはとてもよくわかる。 弱くはないけど編成に組み込みづらいのよね……。 実用的な編成だと、16(レミー)/17/24/25で17が2落ちとかかな。 2016.12.26 12:07
- やっと16ウィンディの解説きたのね。一応近接対応力はわりとある方だと思うよ。ダウン値の大きめのビームガンと、リロード最速の盾で特攻することも可能だと思う。 2016.12.26 21:27
- ただ、全てにおいてAIM力は必要、それとビーマシのたち位置が一番いいと思う。 2016.12.26 21:32
- 対応出来るのは出来るけど大抵の場合速やかに離れた方がよいのは確か 2016.12.26 22:36
- 無印時代はステップの速さを生かして近距離ビーライ前衛なんていう曲芸もできたが、今はリスクリターンが釣り合ってない。 事故に気を付けて中以遠でカットとダメ取りが仕事よね。 2016.12.27 01:40
- コメ見てたら標準ウィンディの立ち位置が標準ソルジャーにしか見えなくなった。 2017.01.07 12:52
- まあ盾持ってるかロッドガンかの違いだしね… 2017.01.09 00:25
- 2みたいにまたバインド波動砲したいなぁ... 2017.01.09 13:50
- 近距離ビーライ前衛やってたわー!!個人的には3のレミーは無印に比べて1ステップの移動距離と慣性が強すぎてキレが無いから出来なくなったと思ってる。余談だけど挙動はナナの方が無印レミーに近いと思う 2017.01.14 11:30
- バインド→左格→キャノンってどれぐらい減るんだろう。そもそも繋がるか知らんけど 2017.01.17 17:25
- バインド左キャノンはやった事あるがそんなに伸びなかった覚え 普通にバインドキャノンしよ…… 2017.01.17 23:49
- 今こそ重火器ジェノを 2017.01.22 01:17
- 新WPが22コストだったから鉄槌のコスト上げられるんかなーと思ったが何もなし。今回は同コストWPが全体的に多いのね 2017.01.24 22:32
- コスト見てパッと見でWP判別できないのは不便だけど、同コストで役割スイッチできるのは使う側としては嬉しいよね。 2017.01.25 08:56
- レミーの足でビーマシピ二丁って結構強いんじゃ 2017.01.25 21:51
- 2の弾幕ヴィンは強かったな。今より断然足遅かったし盾相手に詰んでたからそこまで目立ってはいなかったけど 2017.01.26 04:55
- やっとビーバンガトが使えるようになったね 2017.01.27 19:07
- 当たり前だけど遊撃ってプロテクト張った状態で突っ込まれると半泣きになるね。味方様に割ってもらうまで離れるしかない 2017.01.28 00:28
- レミーなのに盾持ちに対抗できる光学が異端なのだ。 2017.01.31 09:52
- でも何気光学も右手のビームが足引っ張って固い指向性だと普通に打ち負けるっていう.... 2017.02.02 13:47
- 光学はストライカーよりウォーリアの方がきつかった 2017.02.03 21:24
- だんだんとビーハンガトの火力がエラいことになってきたな…… 2017.02.07 10:38
- 爆ヴィンどうなった? 2017.02.10 10:17
- ロケランの弾速が三連ロケラン並になった。遠距離狙うときに必要な偏差が少なくなったから強くなったかと。問題は速くなった弾速に慣れるまで時間がかかる所か。 2017.02.14 06:35
- あと今のロケランはスタロケより大分弾速が速いから、20と22のヴィンディを併用すると感覚狂うかも 2017.02.14 06:37
- 標準タイラントのビーガト強いと思ったらレベル5なのね、タイラント系次来るかな 2017.03.09 22:24
- 殲滅ジェノでフルバーストビット蒔きたい 2017.03.10 19:08
- ハンマー餅まだー? 2017.03.10 20:34
- 右手小型波動のジェノ出ないかなーとかちょっと考えている 2017.03.15 16:35
- 両手小型波動、サイドニードル、タンデム波動でもいいぞ! 2017.03.18 21:10
- 重火器運用型かな? 2017.03.22 16:09
- 3連お手玉できるLv4ビームライフルを持った制圧ヴィンディが出ると信じていた時期が僕にもありました。 2017.03.23 20:34