水潟九美
私だってやれるんです!
目次
総合解説
2作目の初期からオペレーターとして登場したが、その後プレイアブル化されてしまったガンスト界のオペレーターキャラ。
2以降のキャラとしては唯一アニメに登場・・・ゲフンゲフン、研究者の中で唯一NSDF適正があったため、無理やり戦場に駆り出されてしまった。
そのせいか、慌てふためいた言動が多く見られる。 無印の頃はまだ見てるだけだったから平気だったんだよね!
ウェポンパックは、即効性と回復量を犠牲にしつつも、ロックオン式回復兵器により確実な回復を行う「キュアー」と、
ウォールシールドやジャンプアシスト兵器等で支援し、味方をより有利にしていく「アシスター」の2種。
どちらも鏡華や咲良らとは別ベクトルの支援特化型と見るべき。
そしてキャラ性能としての最大の特徴は、なんと「味方をロックして発動する格闘」があること。
味方をロック(銃を画面外に向けて右手側のスティック長押し込み(画面内に向けると敵にロックし直すので注意)、もしくは味方をロックする武器に変更した状態でも可)した状態で格闘入力をすると、
入力方向・距離に関係なく踊りだし、最後まで踊りきる(約8秒)と、ロックしてた味方が「すぴーどあっぷ!\(≧∀≦)/」(実際に味方格闘の対象となった味方にこの表示が出る)する。
そのスピードの上がり具合はかなりのもので、持続も長め(約30秒、らしい)であり、使われたら厄介。
逆に、前衛担当にこれをかけたら感謝のチャットが届くかもしれない。
ちなみにトレーニングの協力プレイで味方同士で戦うと、
格闘が全て味方支援に化けてしまう為、通常の格闘が一切できない
というシステム上の欠点がある。(他にもウォールシールドが性能上全く防げないとかあるが)
3から∑に変わり、一部のwp(14.17.18アシスター)が削除され、標準型「アシスター」のコストが15から17へ引き上げられた。
武装の調整では、ロックオン式回復兵器の装填数が減少(Lv4.5ともに3発)し、リロードが遅く(+30F)なり、ジャンプアシスト兵器の効果中は、状態異常耐性が強化するようになった。
そして、∑の大きな追加点である覚醒タイプは、キュアーアシスターともにサポートである。
覚醒中は攻撃力、スピードが少し上がり、ジャンプゲージ消費が少し減少、スナイプ程ではないが、リロード速度が上がるというなんとも中途半端な効果をもつ。
結果、全体的に見て弱体化していると考えていいだろう。あと専用カラーのマシピlv2が消滅した
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C- | ダッシュ最終速度 | E |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 90 or 140 | ハンマーで横殴りにする。稀に体当たりになる(条件不明、6回に1回くらい?) |
上格 | 85 | ハンマーで打ち上げる。ビームマシピで浮かせてから下格以外に繋げられるほか、インパクトガンで吹き飛ばしたりLBBRで追撃したりできる |
左格 | 120 | ハンマーの単発打ち下ろし |
右格 | 130 | 右側から回り込んでハンマーで一撃(40)→吹き飛んだ相手に手放したハンマーが衝突(90)。即ダウンはしないものの追撃は厳しい |
下格 | 170 | 当て身攻撃。 ハンマーで右横殴り。カウンター成立から攻撃終了までのモーションが非常に短い。敵は大きく吹っ飛び灰ダウン状態になる |
標準型「キュアー」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.2 | 24 | 115 | 20F | 12 | 6/180F | 40m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 200 | 100/480F | |||||
40 | ||||||||||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.3 | 24 | 7F | 12 | 全弾/290F | 80m | |||
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 112 | 5F | 24 | 全弾/300F | 55m | ||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.4 | 回復力 | 30% | 3 | 全弾/270F | 95m | |||
20 |
解説
鏡華、リューシャに次ぐ回復要員WPである、キュアー系統の標準WP。
ダブルのビームマシンピストル(略称ビームマシピ)は低レベルではあるがダウンを取りやすく、リロードもそれなりに優秀。盾持ち以外への自衛に役立つだろう。
サイドはアプデによりロックオンビットガン(withビームマシンガン)に変更された。標準キュアーはコストが低いので、カット中心にばら蒔く戦法が主になるだろう。
タンデムはロックオン回復兵器。詳しい解説は武器説明に送るが、キュアー系統に乗るからには使いこなせるようになることが求められる兵装である。
他2種類あるキュアー系統と比較すると、コストが低いため低コスト編成に組み込みやすいこと、落ち枠交換がしやすいことが特徴として挙げられる。
しかし、インパクトガンを持っておらず、アシスターと違ってウォールシールドもないため、ひとたび盾持ち前衛に近づかれて粘着されると自力での脱出、挽回が非常に難しいという欠点を持っている。
また注意したいのが、低コスト編成で回復枠を用意してしまうと、お互いの火力次第では試合がドローで終わる危険性が高いこと。
アシスターであれば格闘を自衛に使うという選択肢もあるが、このWPでは返り討ちに合う可能性が高いので、素直に味方に救援を求めるか、最初から接近されないように立ち回る、常に味方の近くにいるようにするなどを心がけるようにしよう。
遠距離型「キュアー」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | |
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.4 | 14 | 4F | 80 | 全弾/390F | 180m | |
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.5 | 回復力 | 25% | 3 | 全弾/330F | 95m | |
20 |
解説
タンデム以外の兵装が後衛寄りになったキュアー。標準型よりもさらに奥から味方を支援することが役割となる。
ダブルはインパクトガンを両手持ち。装弾数と連射性能に比較してリロードは重めだが、通常のキャラであれば1発当てれば遠距離に飛ばすことができる。
ジョナサンなどのスーパーアーマー持ちの敵であっても、短時間のうちに2発当てれば吹き飛ばすことができる。
また盾割り性能も地味に高いので、指向性シールド持ちの前衛に寄られても盾を割った上で敵陣にお帰り頂くことが可能である。
それなりに強力な武器ではあるが、自分から前に出て当てに行くタイプの武装ではないため、あくまで自衛用と割り切ろう。
サイドはロングレンジマシンガンLv4。標準型「アシスター」の持つLv5と比較して、威力・装弾数・リロード性能が低い代わりに連射性能に優れる。
敵に向けて構えると強制的にズームアップ状態になる、射出している間はほとんど動きが止まるなど、非常に癖の強い武装ではあるが、本WPに乗る以上は習熟することが求められる。
逆に言えば、ロングレンジマシンガンをうまく使いこなせないならば標準型か防衛型に乗った方が仕事はできるだろう。
人によって向き不向きがある兵装であることは間違いないので、自分の適性と要相談である。
標準型との差異としては、コストと耐久が上昇したほかは、敵前衛に寄られた時の対処が容易になったこと、超遠距離から敵のダウンを取れるようになったことが挙げられる。
しかしながら火力を出そうとする場合はサイドのロングレンジマシンガンを使いこなせるようになる必要がある上、武器の性質上、敵のスナイパーの格好の的になってしまう。
回復能力は標準型と同じなので、どちらに乗った方が仕事が出来るのかは前述の通り自分の適性と要相談である。
支援型「キュアー」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 展開時間 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | |||
左手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | |||
サイド | プロテクトガン | Lv.3 | 防御力 | 360F | 2 | 全弾/360F | 0m | |||
65 | ||||||||||
サブ | 弾薬補給弾 | Lv.3 | 50F | 1 | 1/700F | |||||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.5 | 回復力 | 25% | 3 | 全弾/330F | 95m | |||
20 |
解説
防衛型「キュアー」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 250 | 100/540F | ||||
25 | |||||||||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.5 | 27 | 5F | 12 | 全弾/330F | 80m | ||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.7 | 回復力 | 25% | 3 | 全弾/360F | 95m | ||
23 |
解説
キュアー系統の中でも防衛力が高いWP。
Ver.2.31へのアップデート時に標準型キュアーの武装が大幅変更されたことで、結果的に標準型の高コスト互換のような立ち位置となった。
ダブルはインパクトガン+反射盾の組み合わせ。インパクトガンは敵に寄られた時に一気に距離を突き放すのに有効な武装。
遠距離型と違って片手持ちであるため、ジョナサン等を吹き飛ばす時にはこれ1本で2発当てる必要があり、正確なエイムが要求される。
反射盾は展開中は移動速度が非常に遅くなるものの、盾割り能力が高いレーザー兵器など以外を防ぐ性能はかなり高い。
サイドのロックオンビットガンLv5は現状九美専用モデル(実際のところロックオンビットガン自体が半分九美専用の武装になりつつある)。
その特徴は、敵一人に対して2ロックまで可能であること。2ロック分を相手に向かって撃てば、ビットが届かない場所に逃げ込まれたりしない限りはおおよそダウンを取れる強兵装。
ロック数が多いため2トリガーで使い切ってしまうが、中後衛から援護射撃的に使う武装であることから、弾持ちが悪く感じることはあまりない。
しかし、標準キュアーに搭載されているビットガンはサブにビームマシンガンが付いており、こちらが上位互換というわけではない。
むしろ中距離での撃ち合いには向いていないので、ビットを発射したら相手のヘイトを稼ぐ前にターゲットを切り替えてしまった方が良い。
本WPの運用方法としては、自陣中衛に居座りつつ、体力の減った味方を回復する・射程に入った敵をロックオンビットガンでダウンさせる、を交互に繰り返すことが基本となる。
敵に寄られてもタイマンであればインパクトガン+盾の自衛力で何とかできることが多い。
但し、二人以上に寄られると一気に厳しくなるので、常に孤立しないように立ち回ることが求められる(これはキュアー共通の特性)。
回復特化型「キュアー」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | ||
左手 | ビームハンドマシンガン | Lv.3 | 19 | 5F | 25 | 15/240F | 38m | ||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.7 | 30 | 7F | 12 | 全弾/510F | 80m | ||
タンデム | ロックオン式回復兵器 | Lv.8 | 回復力 | 20% | 3 | 全弾/270F | 95m | ||
20 | |||||||||
サブ | 緊急回復弾 | Lv.1 | 回復力 | 60% | 1 | 全弾/960F | 95m | ||
50 |
解説
標準型「アシスター」
コスト: 1700 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.2 | 24 | 115 | 20F | 12 | 6/180F | 40m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 展開時間 | 2 | 1/570F | ||||
0 | 480F | |||||||||
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.5 | 15 | 3F | 80 | 全弾/320F | 180m | |||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 660F | 3 | 1/240F | 300m | |||
解説
火力強化型「アシスター」
コスト: 2000 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 27 | 130 | 22F | 12 | 3/150F | 40m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 展開時間 | 2 | 1/570F | ||||
0 | 480F | |||||||||
サイド | ロングバレルビームライフル | Lv.5 | 145 | 181 | 50F | 4 | 1/280F | 115m | ||
サブ | (ズーム) | |||||||||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.4 | 10F | 660F | 3 | 1/240F | 300m | |||
解説
支援特化型「アシスター」
コスト: 2300 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | インパクトガン | Lv.5 | 30 | 15F | 4 | 全弾/320F | 35m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.7 | 防御力 | 展開時間 | 3 | 1/660F | |||
0 | 600F | ||||||||
サイド | ロングレンジマシンガン | Lv.7 | 16 | 3F | 100 | 全弾/450F | 180m | ||
タンデム | ジャンプアシスト兵器 | Lv.7 | 10F | 660F | 3 | 全弾/480F | 300m | ||
解説
標準型「コネクター」
コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | インパクトガン | Lv.2 | 50 | 10F | 5 | 全弾/360F | 35m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 150 | 150/540F | ||||
40 | |||||||||
サイド | ライトマシンガン | Lv.4 | 13 | 97 | 2F | 70 | 全弾/210F | 50m | |
タンデム | ハープーンガン | Lv.2 | 90 | 135 | 25F | 4 | 全弾/390F | 55m | |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
解説
「3」の弾幕型「アシスター」が新WP系統の標準型として2.03で復活。
サイドとタンデムが入れ替わっている事と、コスト+100・HP-10が変更点。
Ver2.31より武装構成が大幅に変更。運営のおもちゃ枠コネクターならではの立ち位置を確立していこう。
ダブル右手にはインパクトガン。九美の他WPと同じ武装だが、こちらはLv2と低いものの、カタログ値から分かるように実質的に上位武器となる。
ダブル左手には反射型指向性シールド。防御力が高いとされる反射型にしては性能がやや低く、撃ち合いには心許ない性能であり過信は禁物。あくまで近づかれた際のお守りに留めよう。
サイドはライトマシンガンLv4。マシンガン系武器の中でも2Fと一番の弾幕密度を誇る武器だが、反面、一発ごとの火力はそれほど高くないため、火力を出すには数を中てる必要がある。使用感覚としては九美の武装で言うと、ズームが無く足止め能力が低い中距離版ロングレンジマシンガンと言える。
フルヒットでハープーンより弾一発分火力が高いくらいなので、中距離でハープーンを外した時の代用武器として、もしくは堅実なミリ狩りとして運用する方がいいだろう。
タンデムのハープーンガンはそれなりに高い誘導能力と相手を遠くへ吹き飛ばす性質を持つが、火力が高い武装とは言い辛い。
ライトマシンガンは近づかれすぎた際にも有用だが、数を中てないといけない=ダウンまでに時間がかかるため、近距離の自衛は反射盾とインパクトガンで行おう。
サブ武装として地雷型のトラップガンがついており、相手の着地位置を予測しながら撃つことができれば妨害も可能。
最長射程が60mと中距離寄りの武装構成になっており、後衛として引きこもっていると武器を活かしきれない。位置取りには細心の注意を払う必要がある。
また、サイド・タンデム共に一括リロードかつ時間がかかるため、両方同時に使い切ってしまわないように片方ずつ運用するなど工夫が必要となる。
総じて「迎撃型」「防衛型」といわれるような武装を揃えているため、相手を削るのではなく相手の邪魔をするよう立ち回る方が活躍できるだろう。
標準型「キュアオペレーター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 展開時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | ||
左手 | ウォールシールド | Lv.4 | 防御力 | 480F | 2 | 1/570F | |||
0 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | ||
タンデム | 回復銃 | Lv.3 | 回復力 | 30% | 6 | 全弾/310F | 30m | ||
8 |
解説
Ver2.40で実装された第4系統のWP。既存武器で構成されているため、性能詳細は各武器のリンクを参照。
1500というかなり低いコスト帯でありながら、キュアー系統(回復役)とアシスター系統(ウォールシールドによるサポート)の要素を取り入れている。
攻撃武装としてはハンドマシンガンとロングバレルショットガンを装備。
リロード性能も比較的良好なため、盾を持たない敵からの自衛については問題なくこなせることであろう。
ただし武器射程は最長で40mとやや短く、九美の足回りも相まって能動的に当てに行くのは困難であり、当てても大したダメージにはならない。
奪ダウン能力とウォールシールドを活かして攻め込むのもよいが、大人しく自陣での自衛に徹するほうが無難である。
タンデムには本WPのメイン武器である回復銃Lv3を装備。一時期あるWPが大暴れしていたものの、調整がこなれて優秀な性能に。
ただし、既存WPの持つロックオン式回復兵器は射程95mであり、こちらは射程25mと極端に短い。
また、それを補う足回りは九美には無い。運用には味方との連携が必須といえる。
これまでのWPではマシンガンやビットガンなどで自チームの攻めにもしっかり参加できていたが、当WPでは攻撃面の支援能力はほぼ完全に失われており、自衛に特化した武装構成となっている。
低コスト帯の回復専門職ゆえの難しさが常につきまとうため、九美の特性を上手く理解し活かせるかどうかが勝負の分かれ道である。
コメント
- 攻守両用型キュアーとかになりそう。 2017.10.01 02:22
- >火力まったくない 余裕があれば、だけどライマグお手玉狙えるのとロック補給でのワンチャン考えての構成。どっちにしろキュアで九美自身の火力を上げてくとか無理じゃろ。サブをLBBRにでもするかい? 2017.10.01 06:40
- 火力が低いからもう火力を出さないようにする、は無茶すぎるっしょ あと九美から能動的にライマグ当てていくのはキツいっしゅ 2017.10.01 13:24
- 壁盾持ったキュア、という縛りでどんな構成なら満足するのか言ってみれ。ハンロケとか言ったら自衛できないとか言い出すんだろ? 2017.10.02 01:13
- レーザーウェイブガン・ビムショ・任意グレとかどうでしょう 2017.10.02 12:15
- ↑ヒロシ板と間違えてるぞ。 2017.10.02 15:48
- ↑3 いや最初誰かが言ってた奴で問題ねぇよ 2017.10.02 18:58
- 最高コストにするならビーハンマシ・ロクビLv7・アシスト兵器Lv7サブ壁盾Lv1にしよう。汎アシ欲しいだけなんだけどね 2017.10.03 06:35
- コネクターのホミサがビムアサに…はぁ? 2017.10.04 20:26
- 緊急回復弾とは 2017.10.04 20:32
- 2のレミーからビット借りてきとる 2017.10.04 20:40
- 実装当初だから仕方ないとはいえ、明日から25固定が増えそうで嫌だなぁ 2017.10.04 20:56
- 新WP使いたがるのは仕方ない 2017.10.04 23:03
- だが50オンスてめえは駄目だ。 2017.10.04 23:21
- コネクター中々良くない?カットはロンマシで事足りてたし 2017.10.04 23:24
- アルゴーとか盾持ち前衛に貼り付かれると非常に厳しそう。逆に、張り付いてくる相手を振り切るか味方に護衛してもらうかすればかなり暴れそう。バースト向きWPかな 2017.10.05 00:28
- わざわざ扱いやすい様に調整してもらった武器とか持ってた九美がクソ使い難いビーアサを持つなんて・・・成長したんだね 2017.10.05 06:18
- 歴戦を潜り抜けたベテランの傭兵であるアーロンさんすら投げ出した武器を、はたして九美ちゃんが使いこなせるのだろうか……。 2017.10.05 12:03
- 緊急回復弾、使えそうだけど反動ががが。くっそ痛てぇ 2017.10.05 12:06
- 回復50反動30とかほんとに緊急用だな。まぁラスキル救えるなら安いもんか。なおラスキル九美( 2017.10.05 12:49
- 新WP乗ってると50にしてやると言わんばかりに盾持ちが来るな 汎アシ乗り続けてた代償かな 2017.10.06 07:08
- ↑25オンス並みのカモだからな 2017.10.06 22:17
- 25ほど味方に左右されるWP他にないと思う てか下手したら25オンス以下ある 2017.10.07 01:12
- 25は通常コストだと0落ち2つ作って初めて仕事したってレベルだし……。高コストとバースト以外で乗るやつを地雷認定していいレベル 2017.10.07 10:27
- 0落ち二人のゲームって圧勝以上以外でありえるのか? どれだけ敵が弱いことを想定してるんだ。 2017.10.07 12:02
- 普通に22と同じでロクビで枚数有利作りつつ、耐久調整完璧にしとけば良くね?0落ち2枚は謎 2017.10.07 13:50
- 鏡華でもシンドいぞ0を2枚は 2017.10.07 14:53
- 味方全員0はリカバリーだとできた。味方が後衛オンリーで自衛もしっかり出来た時だけど 2017.10.07 15:52
- 毎回50キュアー引いてんだろ、察してやれ。 2017.10.07 18:39
- 自衛力低い高コス回復WPとかガン狙い不可避 2017.10.07 18:41
- 敵に回しても脅威じゃないしなあ。22のが遥かにめんどくさい 2017.10.07 19:15
- 反射盾5は偉大 2017.10.08 01:54
- 確かに22と比較しても回復力自体は全く変わらないからね。明確に優れているのは反動が低い点とリロードが0.5秒だけ早い点、あと緊急回復のみ。自衛能力は22の圧勝だから、何かしらの「25でしかできないこと」に価値を見出さない限りは22でいいんじゃないかと思う 2017.10.09 14:40
- ぶっちゃけ22が破格なのでは?コストとサイドダンデム入れ換えでそれぞれ相応じゃない? 2017.10.09 20:19
- いや22が優秀なのは自衛力だけだゾ 他キュアとやれることそんなに変わらん 25がアレすぎた 2017.10.09 21:11
- ↑問題はそこじゃないんだ 高コス背負ってるのに自衛手段に乏しいんだよ 簡単に言うと盾がないんだよ 2017.10.09 21:12
- ↑ ↑↑↑ね 2017.10.09 21:13
- そんなに自衛キツい感じはしないけどなー 2017.10.09 21:32
- 高コ編成だとタゲ分散するから楽なんだけど通常編成だと集中攻撃される。高コ編成専用機だよねコレ 2017.10.09 22:31
- 25は使ってみた感じだと後衛で回復回し続けるより中衛よりちょっと後ろでビットで援護しながら適宜回復する方が安定するなぁ。芋って回復だけだと押し込まれて負ける 2017.10.09 22:47
- ↑その立ち回り自体は22でも同じことが言える。中後衛から回復を撒き散らして、サイド射程に相手が入ったらロックオンビットでダウンを取る。この戦い方自体は共通だと思うけど、25は回復力(正確には軽い反動と緊急回復)とビット装弾数で勝る代わりに自衛が弱い。22は自衛に関しては割と何とかなる。何にせよ、連携が取りにくい野良だと25は厳しいと思う 2017.10.10 00:54
- 明確に25が優れてるのって対ロボ耐性高いぐらい 2017.10.10 04:48
- 正直野良だと25オンス並みに乗って欲しくないまである。高コ編成とか前衛以外割れてるアウトコスト編成にするとかしかないかなぁ。 2017.10.10 09:05
- 敵側に野良25いたときの勝確感は異常。ジャスイノとバースト組んでた時の絶望感も異常 2017.10.10 11:07
- 今のジャスティスは覚醒イノシシ多いからなぁ 強くなった防衛フル乗ってくれって毎回思う 2017.10.10 14:28
- 25は高コス編成4バーだと途端に強くなるからなあ 2017.10.10 15:38
- ジャスティス特攻オンス25キュアとか恐ろしいな…。もう一人は誰がいいだろうな、火力出せる23,24なら誰でも良さそうだ。 2017.10.10 18:16
- プロシで詰む未来が見えるからストライカーじゃないの? 2017.10.10 21:58
- ↑そこで24フルフォの出番ですよ!キャラ被るけど 2017.10.10 22:40
- 前は一応足りてんだから串じゃね? 2017.10.11 00:06