竜胆しづね
小さな汚れも許しません!
目次
総合解説
1から登場している、可愛い外見と腹黒いキャラでお馴染みのキャラ。詳しいキャラ解説はこちらへ。
キャラ性能自体は、優れた瞬発力と単発系の武器を多く所持する、スピードタイプのアタッカー。
しかし、被弾判定が広く(巨大な袖と独特な構えのため)、しかも腕力が全キャラ中最低値なため、武器を構えると大幅に移動速度が低下してしまう。
そもそもWP自体も、全体的に射程が短い、連射が効かない、弾速が遅い、自爆の危険ありと、およそ使いやすいとは言えない武器が揃い、
尚且つ、全体的に耐久力が低く、シールドは一切持たない…と、非常に事故を起こしやすい。
そんなしづねは、ΣからはWPの性質によって2つの覚醒タイプを持つキャラとなった。
メインとなるアサシンソードやショットガン系を主体とした接近戦用WP「アサシン」は、より速く立ち回れるスピードタイプの覚醒であり、
一方で爆発系武器を中心とした2のデトネイターの後継WP「エクスプローダー」は、攻撃に関するステータスが満遍なく上昇するサポートタイプの覚醒になる。
アサシンでは感知されないよう接近して狙いすました一撃を確実に叩き込み、エクスプローダーでは豊富な爆発系武器で味方を支援する、といった役割を持つ様になった。
しかし、どちらにしても防御面の脆さから闇討ちに失敗した時のフォローが難しく、1ミスで戦犯直行コースも十分にあり得る。
ダブルが当てやすいからと行って無計画で使っていればシャガンなどの高火力武器をカウンターで喰らい低耐久も相まって耐久レースで逆転…なんてこともしばしば。
それに加え、アサシン系統は覚醒の仕様変更により、リロード速度が覚醒前と同じ(実際は少しだけ上がってる事が後の検証で明らかになった)であり、更に覚醒ゲージが満タンの状態で覚醒しないと弾数が回復せず、追撃が難しくなった。
それを防ぐためにも、フリーカメラの活用法、レーダーへの気配り、定石の理解など、技術面以外にも覚えるべきことは多い。
またラスキル対象を狩る能力も低めで、特にハープーンガンは殺しきれなかった場合吹き飛ばし効果も相まってただの延命措置になってしまうこともありうる。
ならばグレネードで……と思うかもしれないが、ラスキル追いで揉みくちゃになっている場合、迂闊に放り込むと範囲攻撃が仇となりFFが発生してしまう可能性が高い。(勿論味方が近くに居なければ問題なし)
その為、ラスキルを追うよりもその取り巻きを弾く等の、味方が追いやすい環境を作ることに専念した方が良いだろう。
倒しに行く場合は敵の耐久をしっかり確認し、暗殺者の如く一撃で仕留めることを心得よう。
とことんまで初心者お断りキャラであるため、ガンストに慣れないうちは触らないほうがいいだろう。
それだけに、戦闘の最中にあって最後まで『暗躍』しきった時の充足感は筆舌に尽くしがたい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | B |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | E |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 両手を広げるようにして引き裂く単発攻撃 |
上格 | 110 | 猫の手でXに引っ掻き、斬り上げる(50→60)。減衰48% |
左格 | 136 | 敵の周りをぐるぐるしながら回転ノコで削る。隙は大きめ |
右格 | 120 | 暗殺刀で2連の回転斬り |
下格 | 146 | トドメのどぐまぐ爆弾で相手を延焼状態にする。威力は延焼を含まない数値 |
始動距離10mこそネックだが、下格闘以外の発生はそこそこ優秀。
N格闘は判定が強めで比較的当てやすい。左右は出始めが早いため相手との距離が近いほど入りやすい、威力もそこそこついてくる。
ただし左格闘は、初段がヒットしなくても全モーションを行うという仕様になっている。
当然だが外すと他の格闘の比ではないものすごい隙になるので、あまりおすすめはしない。
上格は昔からのハンドグレネードのお供で、係数こそ高くはないが追撃はしやすい。
Ver1.21の修正で上格闘のダメージが上昇、終了までが早くなり打ち上がりも少し高くなった。
これにより上格闘から特に追撃しなくとも最速1ステップからN・左・右格に繋がるようになったので覚えておくと役に立つかもしれない。
格闘から格闘を繋げなくとも、マシンピストルや小型火炎放射器など、ダウン値の小さい攻撃で何回かに分けて当て、長時間浮かせ続けたり、
ボーラでの追撃で放置し、補正切りを狙ったりとできることは多い。
ちなみに上格+アサシンソードでダウンになる。
アサソからの格闘も、上格からのアサソもそんなに美味しくないので隙に応じた結果は得にくい。
格闘コンボ時のダメージ(補正なし)
前格闘→N格闘:157
前格闘→左格闘:171
前格闘→右格闘:164
軽装突撃型「アサシン」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.15倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
左手 | アサシンソード | Lv.5 | 65 | 106 | 18F | 10 | 全弾/330F | 30m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 5F | 35 | 7/240F | 55m | |
解説
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化した低コストWP。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。
そこそこの近距離戦能力を持ついつものアサシンソード、追撃可能で扱いやすい連射・拘束武器であるシャボンランチャーと、
サイドにロングバレルショットガンを持っている。
ロングバレルショットガンはそこそこの射程で散弾なので、クイックドローと合わせればほとんどの敵相手に一瞬で確実にダウンが取れるという利点があるが、
代償としてフルヒットで50程度と異様に威力が低く、これをバラまいていると相手に安ダウンを与えるだけになる。
アサシンソードで取れそうなところはちゃんとアサシンソードで擦りに行こう。
アルゴーなどの高機動キャラを取るときだったり、粘着されている味方の救出、アサシンソードのリロード待ちなど。
相性の関係上あまり相手をしたくない敵には、アサシンソードとの10mの射程差と多少適当でもいいエイムでダウンだけ取り、そのまま逃げるという手もある。
ただしこれは他の味方にダウン復帰を押し付けているだけなので、例えば近距離で強いビームを撃ってくる相手を味方の盾持ちに任せるとか、
そういう算段がつかないならやめておいたほうがいいだろう。
またロボ相手にはフルヒットで一応90程度のダメージが出てかつダウンが奪いやすい利点がある。
アサシンソードの連射力とダウン力も発揮しやすいため、確実に当てられて反撃も受けない自信があるならそちらの方がよいが、
特に射程25mのハンマーガン持ちと向かい合った時に射程15m差から瞬間ダウンを取れる安心感は高いので、うまく使い分けていこう。
但しゲーム終盤のラスキル狩り合戦では、相手のラスキル対象以外を片っ端から寝かしていく運用法がある他、
味方のラスキルを狙おうとしている敵を片っ端からダウンを取っていくことで、味方ラスキルの生存期間をかなり伸ばすことができる。
機動力を活かしてアサシンソードで直接ラスキル対象を追う選択肢もあるため適宜判断したい。
コスト的に2落ち役をしたいところではあるが、攻撃力の低さからターゲットを集めにくく、高コストの味方へ重い負担をかける事になりがち。
∑になってから標準アサシンでも十分に2落ちができるようになったので、野良で味方が高コストから動かさないとか
バーストで高コスト多めの編成にしたいとか、そういう理由がないなら標準アサシンでも十分かもしれない。
標準型「アサシン」
コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.4 | 62 | 101 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.4 | 62 | 101 | 16F | 8 | 全弾/300F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.4 | 25 | 135 | 35F | 4 | 全弾/500F | 15m | |
サブ | 5WAYグレネードランチャー | Lv.1 | 80 | 20F | 1 | 全弾/200F | 8m | ||
タンデム | ハープーンガン | Lv.4 | 95 | 55F | 6 | 全弾/420F | 55m | ||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
解説
しづねの標準的な装備となるWP。
そもそもしづねが「GS初心者お断り」としてる理由の一つが、癖の強い武器の数々である。
その癖の強い武器の一つが、ダブルスタイルで両手に装備しているアサシンソードである。
この専用の曲刀を投げつける武器、射程はともかく、弾速(刀が飛ぶスピード)が他のキャラがダブルスタイルで持つ武器よりも遅く、ある程度相手の動きを読んで撃たなければ当たらない武器となっている。
タンデムに装備しているハープーンガンも、弾の挙動や弾速そのものは素直なのだが、当たった敵はそのまま撃った弾が飛ぶ方向へと、一緒に運ばれてしまうというもの。
しかし、相手よりも高度が下の方向から当てれば相手をメイド星に出来るし、逆に上から狙い撃ちすれば地面に落とすことも可能となる。
すなわち、ハープーンガンをどの位置から狙うかを考えて立ち回れば、敵の前衛を追いやることも、味方にラスキルの対象者を送ることも可能となる。
よって、如何に相手に気づかれずに立ち回り、どのようにして敵を討つか。それらをほぼアドリブでこなせるか、それを実行するスキルがあるか。
そういったプレイヤーの様々な能力を問われるのが「竜胆しづね」というキャラであり、このWPなのである。
長らく修正の入らなかったサイドがアプデにより5wayグレネード付きのLv4に上昇した。
単なる着地狩りに留まらない汎用性の高さにより攻撃機会が一気に上昇。
…武器の使い分けがより複雑になったとも言えるが、ポテンシャルは確かなものだ。
強襲型「アサシン」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 114 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.6 | 70 | 114 | 14F | 12 | 全弾/360F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.4 | 25 | 135 | 35F | 4 | 全弾/500F | 15m | |
サブ | 5WAYグレネードランチャー | Lv.1 | 80 | 20F | 1 | 全弾/200F | 8m | ||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 55F | 5 | 全弾/540F | 70m | ||
解説
武装レベルやサブトリガー等は時々変化するものの、初代ガンスリンガーストラトスから概ね続投しているWP。
Σへの移行時にマスターアサシンが削除された事により、長らくアサシン系統としては最高コストとして君臨していた。現在はマスアサ復活によりその座を明け渡しているが、それでも何だかんだで人気のWPである。
構成は標準型とあまり変わらないが、中遠距離におけるダメージソースが無い。
そのため基本は遮蔽物を活用しつつヘイトを稼がないように接近し、本命のショットガンによる近距離戦を仕掛ける事になる。
ただし長々と敵陣中央で戦える性能ではないため、強襲が完了したらヘイトが集中する前に撤退する事も重要。
また中距離で誰にも見られていない状況や、警戒され接近が難しい状況のときにタンデムで対応し隙を伺う。
しづねの腕力でボーラランチャーを構えるのはそれなりにリスクの高い行為であり、有効距離だからと思考停止してタンデムを構えるのはやや危険。使いどころは見極めたい。
サイドのサブトリガーに搭載された5wayグレネードランチャーは、弾数が1発しかないもののリロードが早いため、ボーラからの追撃以外にも積極的に使っていこう。
機動力のおかげで前線と自陣を行き来する能力は高い。しづねの運動性能を限界まで引き出しつつ敵陣を掻き回そう。
竜胆流「マスターアサシン」
コスト: 2500 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アサシンソード | Lv.7 | 71 | 116 | 14F | 8 | 全弾/330F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.7 | 71 | 116 | 14F | 8 | 全弾/330F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.7 | 26 | 140 | 25F | 3 | 全弾/500F | 15m | |
タンデム | ハープーンガン | Lv.2 | 90 | 135 | 25F | 4 | 全弾/390F | 55m | |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||
解説
しづね使い待望の、アサシン系統で最高コストのWP。それだけに性能もしづねのWPとしてはかなり良い。・・・しづねにしては、だが。
ダブルはおなじみのアサシンソードだが、コスト2500という事もあってかLV7。
弾速や連射速度は改善されてるし、何よりも他のアサシンソードとは違って「リロードが中断されない(光学系武器と同じ仕様になった)」という特徴も持つ。
アサソのレベルで変化するのは主に弾数と連射性能ぐらいだったが本武器は威力も手を加えられており、通常のアサソよりも10ほど高いダメージが出せる(QD込みで約125辺り)。地味だがアサソ自体が当てやすい武装なため実際の数値はこれより遥かに大きく、高火力な仕上がりとなっている。
しかし射程はこれだけ25mとver.2.42での修正で他のアサソと同じ30mとなったが、それでも他の武器と比べると短い方なので、当てるのに一苦労するだろう。
また、リロード速度そのものは軽装突撃型のLV5と同じであり、アサシンソード自体の仕様である「連射タイプ(トリガーを引いてる間自動で連射する)」なのは変わらずなので、出来る限り無駄使いをしない様に心がけたい。
しかし、ver.2.42の修正では軽量化と弾数の増加が入り、より使い易い武器に。実際この時の修正は、主にこの武器が強化される形での上方修正であった。
一方でサイドに装備している武器も、昔なつかしのショットガンLV7。リロード速度を犠牲に、軽さと火力に特化した専用モデルである。
・・・とは書いてあるのだが、その肝心の火力はと言うと、接射で150台が限界である。もう一度言うが、接射してQD込みで150台が限界である。しかし射程ギリギリのカス当てからの接射で撃っても140前後と通常のシャガン接射に近い値が出るためダメージソースとしてはなかなか。
ただしリロードもぶっちぎりで遅く、更にサブトリガーに装備していたはずのフラッシュグレネードも何処かへと消えてしまっている。
そしてタンデムはと言うと、しづね初の装備となるグラビティクロスボウハープーンガンLV2である。クロスボウはver.2.42を境にどっか行きました。
アスマが使用しているものと同型であり、既にLV4やLV7があるので弱体化してると思ってしまうだろうが、火力が低いのを除けば取り回しがよいものとなっている。
従来のものより連射が効きやすいので取りこぼしのフォローもしやすく、見合った状態でも構えやすいので中距離での生存力はアサシン系統とは思えないほど高い。
言い替えれば、ただでさえ腕力Eのしづねでも扱い易く、なおかつ中距離での迎撃には十分な性能である、と言える。
その素直さはしづねの使うハープーンの中ではダントツとも言えるだろう。
総評としては、ver.2.42の修正でガラリと変わったと言える。
アサソはコスト相応の性能になった・・・かどうかは個人差があるだろうが、少なくともネックだった部分が解消される形で使いやすくなり、
タンデムも、アサシンには十分な中距離戦の性能を有しているハープーンガンに差し替えとなり、足りない火力はアサソやショットガンで補う形となった。
格闘補正こそかからないが、これらの強化により、このWPを使いこなす腕さえあれば竜胆家の名を汚さない暗殺も夢では無いだろう。
標準型「エクスプローダー」
コスト: 1700 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 110 | 30F | 4 | 全弾/300F | 12m |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 95 | 15F | 8 | 全弾/420F | 10m |
サブ | (任意起爆) | ||||||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.5 | 140 | 20F | 4 | 1/270F | 8m |
解説
特徴的な両手ハンドグレネードを筆頭に、全身を爆発系武装で固めた極端な構成である。
装填数4のハンドグレネードを両手でバラ撒ける、圧倒的な近距離制圧力が魅力。
他、任意グレやロケットランチャー等、高所を取ることで真価を発揮する武装が多いため、位置取りには気を配ろう。
メインに使うのはハンドグレネード、これの回転力を生かしてダウンを量産していく。
着地取りや高所からの攻撃といった基本を守れば被弾もしにくい。
中距離以降では相手に見られると任意グレの起爆は難しいので、牽制しつつ遮蔽物を多用していくのが重要。
ちなみにハンドグレネードの弾頭は、ウォールシールド、アドバンスシールドを貫通する特性を持つ。
射程が射程であるためどちらにせよ接近しないと攻撃は出来ないが、接近戦になることの多いアドシ相手にはそれなりに恩恵がある。
任意グレと違い弾頭が直撃しても爆発はしないので注意。
ver2.101にてコンボ補正が緩和された。素の威力は変わらないが複数当てた際の総ダメージが伸びた。
ダメージ(爆風):85~110(補正約35%、ハングレ同時当てで+30~40程度を見込める)
ダメージ(前格):110→約50→約17(打ち上げてから画面の上側目いっぱいを目安に射出)
接近戦での肝はハングレよりはどちらかと言えば任意グレ。適当に乱射して残弾数がない、ということは避けたい。
分かっている相手はハングレより内側に潜り込んでくることもあるので、ダウンを取った相手からは適正距離を保とう。
相手のダウンさえ取れるなら、自爆しても敵の攻撃より安く済むこともある。が、覚醒も溜まらず寝てる時間が勿体無いので至近起爆の習熟は必要だ。
Σに置いては、ロケットランチャーを持った故に有効射程が一気に広がっている。
その為に無視して横抜けしそうな相手にも自身が下がることなく追撃できたり、接近せずとも後衛に殴れると、ライン戦において強い要素が揃っている。
リロードも悪くないので、近距離用の着地取りや壁撃ちに使えて、手数・火力としても数えられるのはグラビティにない強みだ。
ただしダウンを取るのが仕事なので、後衛への張り付きすぎには注意しよう。相手の前・中衛に対して闇討ちを仕掛けながら、後衛への影響力を出す立ち回りの方が適任である。
ダメージ(爆風):105~140(補正約30%、ハングレ2発で追撃できれば+50程度を見込める)
ダメージ(弾頭):155
ダメージ(前格):110→72(打ち上げてから画面の上から1/4くらいを目安に射出)
指向性シールド持ちに対し爆風によるめくりを発揮しやすいWPであるため、その能力を活かすべく指向盾に不利がつく場合の前衛の支援や、
指向盾持ち敵前衛を封じ込めるように動くことで、味方中後衛の負担を減らすことが出来れば理想的。
また二落ち前衛でなくとも高コストの指向性シールド持ちの敵が居る場合は、率先して自分が見てあげると助かる味方も多いだろう。無論、深追いは禁物。
迎撃戦に優れ、遮蔽物の角から飛び出してくる相手に対して爆発物を置いておく戦い方が強力。ハングレ持ちの常套手段で警戒されやすくはあるが、有効な戦術として覚えておこう。
また、爆風が比較的広範囲に広がるため距離や向き次第でターゲッティングしなくともダウンを取れ、対複数からの自衛も可能。
反面、攻撃を「置く」ようにしての迎撃はしやすいが、逃げ回るようにしている相手は攻撃を置くことができないため苦手である。
原則機動力が高い相手とは相性が悪く、指向盾持ちでも最高速度の速い前衛の相手はやや辛いものがある。
特にブースターにより高速で飛び回る茉莉、空中を上下左右に動き回れるアルゴー辺りには全面的に不利だということも、しっかりと頭に叩き込んでおこう。
爆熱型「エクスプローダー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.6 | 3 | 7F | 80 | 全弾/360F | 30m | |
左手 | 小型火炎放射器 | Lv.6 | 3 | 7F | 80 | 全弾/360F | 30m | |
サイド | 火炎放射器 | Lv.3 | 11 | 25F | 150 | 全弾/420F | 60m | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.5 | 70 | 25F | 4 | 1/240F | 30m | |
サブ | (垂直落下) | |||||||
解説
パイロマニア、燃焼アサシンを経て遂にエクスプローダーになった火炎武器満載のWP。
武器構成は3の標準型「パイロマニア」のサイドが火炎放射器から起爆グレネードに変わった。
サイドが起爆グレネードに変わったことにより、自衛力が圧倒的に向上した。
グレネードに精通した使い手ならばおおよその相手が取れるようになることだろう。
相手に空中から接近されると小型火炎を当てるしかなかったのでこれは大きな変化だ。
ただし火炎放射器の利点であった、中距離で滞空する相手へのアプローチは弱体化した。
追いはしにくいが受けはしやすい、手堅いWPになったと言えよう。
なお、火炎や任意起爆の性質的に構え続ける時間が多いため、中距離からの即ダウンが取れる武器や回避動作をさせられる連射武器相手の撃ち合いには依然として不利である。
手痛いダメージが予想されるなら、低Lvに抑えられたグレネードであえて自爆するという選択肢も検討したい。
また、Σになってからは火炎の延焼時間が僅かに向上した。
パワータイプのキャラは覚醒で防御力が増すので、覚醒ゲージが溜まらず、ダメージも割合の延焼効果は有効に働きやすい。
環境次第ではより一層輝けるWPだろう。
ver2.03にてファイヤーグレネードの展開時間と燃焼時間が下方修正された。
遠距離型「エクスプローダー」
コスト: 2000 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 16F | 27 | 全弾/300F | 35m | ||
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 23 | 16F | 27 | 全弾/300F | 35m | ||
サイド | ロックオンミサイル | Lv.6 | 81 | 5F | 12 | 全弾/420F | 180m | ||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.7 | 120 | 30F | 6 | 2/510F | 9m | ||
解説
ver2.03にて追加されたWP。
2の遠距離デトネイター、3の遠距離エクスプローダーの流れを汲む後衛型のWPである。
ダブルはハンドロケットランチャー。
射程200mを誇り、ロケラン系の例に漏れず着弾で爆発し、爆風でのダメージを期待する武装。
利点としては直接弾頭を当てることによって対空も可能になった点、
ダブルスタイルで通常射撃武器と同じように狙え、並キャラだけでなくロボ系も即ダウンさせられる性能があることだろう。
ver2.31にて大幅な上方修正を受けた。
リロード面では4秒でリロードが完了するように。
片手ずつ消費すれば切れ間少なく弾幕を形成することができる。
両手撃ちのメリットは対アーマーでダウンを取りやすいぐらいなので、可能ならば片手撃ちの習熟を目指したい。
また、重量面でも強化を受けた。
他エクスプローダーと遜色のない程度になり、近距離戦での対応力向上や高所取りもしやすくなったほど。
動かずにばら撒ける制圧力を持ったWPとしては、どこを拠点にするかが重要。
適確にポジショニングをしダメージを量産していこう。
ダメージ:通常キャラ相手に灰ヒット約115(3発、爆風の場合初撃が55~68とぶれるが、合計はほぼ同じ)
サイドはロックオンミサイルランチャー。
射程が180mもあり戦場の殆どが射程内となる優れた武器だ。
武器を構え一定時間相手をサイトに捉えることでターゲットをロックし、
トリガーを引くことで自動で弾頭が飛んでいく仕様。
ロックは最大3回まで行えて、同一のキャラでも別々のキャラでもロックすることも可能である。
2時代と違いロックできる相手は1回までになった模様。4発飛ばすまでは同一キャラも別キャラもロックできない。
相手のブーストがなくなりそうなときに射出し着地を自動で取ってくれるように使うのがコツ。
ver2.101にてLv3→5に変更され、更にver2.201でLv6に。今度は12発の4点バーストである。
弾数は多いのでそこそこ当てやすく、リロードが全弾になったのでばら撒きはしやすくなった。
が、射出中は無防備であり、武器そのものの重量もあるためしづねでは相当の余裕がないと使えない。
得意の足を殺すことになるのでややミスマッチと言えるかもしれない。
また、通常時、ロボやアーマー持ち以外だと2ヒットで灰ダウンしてしまう。
盾特効もないので、エリシやプロテを力割りするのもかなりの弾数を使う。
ダメージ自体も81→39で灰ダウン合計120とそこまで高くない。頼りきりになるのは良くないだろう。
タンデムはロケットランチャー。
ver2.31にて竜胆型エクスプローダーのみだったLv7モデルが配備された。
詳しくはそちらの項も参考にしてほしい。
実ダメージは殆ど変わらず、リロードも2発毎の代わりに長くなった。
補正も厳しい部類なのでハンロケで追撃してダメージを稼ぐ旨味は減ったが、
一度に広域を爆撃できるという利点を手に入れたことになる。
また、このWPの中では一番弾速が速い。
遠くの着地を取りたい場合などは信頼しやすいだろう。
爆風も大きいので、ロクミサで遮蔽に隠れた相手を貫通して取るなんて芸当もできる。
池袋ロペ裏を初め、貫通できる壁は実は結構多い。狙ってみる価値はあるだろう。
追加当時より全ての武装が変更されたり強化された結果、
瞬間火力こそかなり減ってしまったが爆発物での弾幕を形成できるレベルになった。
火力は平均的なので、一体の事故を狙うより多くの相手を対象に次々狙っていくのが強味。
相手に見られてない場合、かつ射線が通っているならば時間単位のダメージ、所謂DPSは期待しうる。
高所からばら撒き放題なので優れた制圧力を発揮できるだろう。
が、お世辞にも当てやすい武装とは言い難いので、どうすれば能動的に数多く当てていけるのかという理解は必要。
詰められた際の自衛力も低い部類なので扱うにはかなりの難度があり、エクスの中でも上級者向けになっている。
ver2.201での修正により、ダブルスタイルでの武装がハンドロケットランチャーに変更され、自衛は勿論、遠距離への攻撃手段も増えた。
「至近距離・中距離に使える武装が増えた」という理由でこれを使って遠距離から支援するのもいいが、
もし「弾数管理に自信が無い」というのであれば、これを使うのは避けた方がいいだろう。
乱射するだけではただの荷物にしかならない。迫られた時の事も考えながら、その時その状況において適切な武器を使って、味方を勝利に導こう。
私見ではあるがver2.311環境においては、広域マップの追加やジョナサンの活躍、アレックスの台頭により、彼らに有効な長射程・奪ダウン力・誘導と有利な面が多い。
もしかしたら今環境ではそれなりに活躍が見込めるかもしれないので、編成次第では以前より乗る価値があると思われる。腕前と覚悟があるなら試してみてほしい。
弾幕型「エクスプローダー」
コスト: 2200 耐久力: 390 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 22 | 12F | 30 | 全弾/400F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.7 | 22 | 12F | 30 | 全弾/400F | 35m | |
サイド | ガトリングガン | Lv.6 | 31 | 4F | 90 | 全弾/850F | 75m | |
タンデム | ロックオンミサイル | Lv.6 | 81 | 5F | 12 | 全弾/420F | 180m | |
解説
しづね使い(の一部)が待ち望んでいたであろう、ガトリングを持った弾幕特化のWP。
そのコストの重さに反し、どの武器でも火力そのものは比較的軽めな部類に入る。
なので、「とにかく与ダメージ効率を求める」なら他のを使う事をおすすめする。
その分ダブル以外の武器は軽量化されているのだが、元々が超重量級の武器かつ腕力最低のしづねなので、軽量化されて機敏に動けるかというとお察し。
メインはもちろんサイドのガトリング。 しかしリロードが14秒超な上に射撃をするとリセットされてしまうので、
リロードゲージの管理が重要になる。 リロード中も他の武器で近・遠どちらもそれなりに手を出せるのが幸い。
このWPを使用するとなると、味方への攻撃を射撃で妨害する、いわゆる「カット役」というのが適切な運用方法となるだろう。
その分味方には火力面で負担を与えてしまうのが辛いところだが、そこは自分が戦場をくまなく動き回りつつ、
味方への攻撃を逐一阻止し、味方が敵に攻撃できるチャンスを増やす事でカバーしよう。
もしこのWPを使い続けるのであれば、その時求められてる事を瞬時に判断し行動するメイドの様に、
「常に戦場を見渡し、その時その状況に適した射撃支援を行える」、まさしくパーフェクトメイドと認められる様なアシスト(ウー)マンになれるよう努めよう。
竜胆流「エクスプローダー」
コスト: 2400 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: サポート
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 22 | 12F | 30 | 全弾/400F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 105 | 30F | 6 | 全弾/240F | 11m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.7 | 90 | 13F | 6 | 全弾/510F | 55m | |
タンデム | ロケットランチャー | Lv.7 | 120 | 30F | 6 | 2/510F | 9m | |
解説
前作から引き続き実装されている高コストパック。Σになってからはサイドとタンデムが変更され、コストもVer2.42で2400に上昇した。
ダブルガンスタイル右のマシンピストルLv.7は、撃ち合いになってしまった際の頼れるメインアーム。
威力こそ弱体化したものの連射性能は据え置き、装填数は大幅に増えてより扱いやすくなった。リロードは相変わらず遅めなので注意。
逆に左手のハンドグレネードは、ご主人様とお揃いの三点バースト仕様に。弾持ちは悪化したが火力と自衛性能は更に強化されている。
高コスト故に積極的に接近戦を挑むのは危険であるが、接近戦の性能自体はかなり高い。
その際、慣れないうちは片手ずつ武器を完全に分けて使うようにしよう。
マシンピストルとハンドグレネードを同じ方向に撃っても、ハンドグレネードが無駄になることが多いので注意。
サイドはハープーンガンLv7。
サブに地雷は付いていないが、トリガーを引き続けることで3点まで連射できる。
これによる通常のハープーンガンと違いは、ロボ系のような1発で飛ばない相手を即座に飛ばせること。
そして連射ができるので追いAIMで高機動の相手もそれなりに追いやすい点が挙げられる。
今まではジョナサンや茉莉に詰められていたのが圧倒的に戦場から離脱させやすくなっている。
また、人によってはアルゴーやバンも捉えやすくなる場合もある。現環境でこの2キャラを止めやすいのは非常に頼りになるはずだ。
威力も2発以上当てられるので申し分ない、弱点はある程度の重量とリロードの重さ。
気軽に連射しているとすぐに残弾がなくなりやすい。普通の相手には2発当てるに留めるのが効率的だ。
竜胆エクスの弱点であった対ロボへの対抗策を手に入れたといえるだろう。
ただし潜り込まれると重量故に振り回していられないので、やはりなるべく距離を保つようにしたい。
タンデムはロケットランチャーLv7。
2時代から実装された「どぐまぐ弾」で脅威の弾頭速度を持つ。
更に、Σからはなんと2点バーストになった。
爆風の威力は120と標準エクスプローダーのものより低いが、代わりに爆風距離減衰率が低く2発とも当てることで安定したダメージになる。
このロケットランチャーは爆風距離次第でダメージが減衰するので、端では100程度のダメージになるが、2発目がそれを補ってくれる。
また、サイトを動かしながら発射することで1発ずつを少し離れた場所に撃ち、広域を爆破することもできるのだ。
そしてこのロケットランチャーの真価は弾頭連続直撃時の威力である。
なんと2発目まで直撃した場合は合計で210ダメージと並大抵の武器を大きく超える。
起爆グレによる対空や至近での戦闘ができなくなってしまったが、得た火力で十二分に活躍できるだろう。
ちなみに爆風が9mとはなっているが、池袋高台の壁(通称ロペ裏)に相手が密着している場合やはり貫通して舞い上がる。
ダメージ(爆風):100~120、補正約20%。2発目まで当たっても空中に舞う
ダメージ(直撃):155→55。2発とも直撃時のみ灰ダウン
標準型「キュアメイド」
コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.15倍 タイプ: スピード
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 反動 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドマシンガン | Lv.2 | 13 | 4F | 35 | 全弾/300F | 38m | ||
左手 | ハンドグレネード | Lv.3 | 100 | 20F | 2 | 全弾/210F | 12m | ||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 12 | 20F | 3 | 全弾/270F | 40m | ||
タンデム | 回復銃 | Lv.3 | 回復力 | 30% | 6 | 全弾/310F | 30m | ||
8 |
解説
Σになって初めて追加されたWP系統。
まさかの回復銃持ちで味方の耐久力を回復できる。
ver2.201にてコストが1800→1600、耐久が370→350になった。
右手のハンドマシンガンは射程が少し長い実弾タイプのフルオート武器。
弾は小さめなので当てるには相応のAIMが必要になる。
中距離でまともに機能するのはコレだけなので依存度が高く、連射武装故に弾切れも誘発しやすい。当てられるようしっかり狙いたい
通常キャラ相手の場合、灰ダウンまで13発、総ダメージは108。
ちなみに上格闘が素当てできた場合、1トリガーだけハンマシを当てることで下以外の格闘に非常に繋ぎやすくなる。
格闘補正が何故かあるので、もしスルーされがちなら狙ってみるのも手かもしれない。
ver2.30にて重量が緩和された。
左手はハンドグレネード。
回復役は自爆手段があった方がミリ放置された時にも安心できる。
…のだが、後述する回復銃の仕様がやや特殊であり、ミリでも回復力は殆ど落ちない。
もっぱら対指向盾持ちやジョナサンなどスーパーアーマーに対する自衛手段として用いることだろう。
ver2.201にてインパクトグレネードからハンドグレネードに変更された。
弾数は同じだが打点が倍以上違うので、逃げ回りながらでもそこそこ火力が出せるように。
相手との距離が近ければ、ハンドマシンガンで相手を止めたり浮かせたりして、〆をハングレにすることもできる。
ハンドマシンガンはマシンガン系統なので補正が割と緩やかだ、結構な打点になってくれる。
自爆してしまったときの被害も倍以上違うので、エクス以上に自爆は気をつけよう。
しづねの耐久16と引き換えに味方を130近く回復できる可能性があるというのを忘れてはいけない。
サイドはショットガン。
標準アサシンと同じモデルなので相応に使いやすい。
格闘を除けばダメージソースとなりうるのはこれぐらいなので、可能なら狙いたい。
ハンドグレネードで取れない至近の相手への自衛手段にもなり、咄嗟の迎撃はもちろん近付こうとする相手に射程ギリギリから連射するだけでもかなり嫌がられる。
本パックにおける自衛の要であるがそれ故に弾切れを起こした際のリスクも計り知れない
無駄打ちは避け、要所要所で使っていきたい
そしてメインとなるタンデムの回復銃。
まずスペックを見て驚くだろう回復力の数字「7」である。
普通に当てた場合、本当に7ずつしか回復しない。序盤や減ってない味方に至っては4である。
しかし、射撃回復武器の特徴として、『回復相手の耐久値が一定以下で回復力が増加』するのだ。(反動は一律で2)
相手の耐久が半分未満での基本値は22、25%では基本値が27になる。
これは自分が瀕死時にも適用されるため、自身の耐久が1の場合でも相手次第で大きな回復が出来る。(瀕死補正で-2)
故に『鏡華みたいに2落ちしても回復量は増えない』ので、無闇な2落ち志望は避けた方が賢明だ。
リスタした際に瀕死の味方がいなければ、落ち枠を無為に使っていたり、下手をすれば3落ちを狙われてしまう。
回復役故に柔軟な対応が必要であり、そこの判断力はある程度使って養わなければならないところに注意。
ver2.311にて最大弾数が8→6に、リロードが210f→300fへと下方された。
逆に、相手の耐久が75%以上の場合は回復力が減り、4~となっていく。
つまり、開幕などでは効果が非常に薄く、大火力を貰い事故した味方のリカバリーには向いているということだ。
回復値が大きくなってもそれに伴って反動は大きくなるわけではない。
ちなみに鏡華の持っているモデルと異なり、射程が25mしかない代わりにフルオート射撃が可能。
基本的には6発をトリガー引きっぱなしで一人に撃ち切る形となるだろう。
代わりにリロード時間は早めなので、回復したい味方を常に視野に納めつつこまめな回復を心がけよう。
まとめると
相手の残り耐久が
75%以上 4(HS1/QD0)
75%未満50%以上 7(HS1/QD1/HSQD3)
50%未満25%以上 22(HS2/QD1/HSQD3)
25%未満 27(HS2/QD1)
自身瀕死 -2(HS-1/QD-1)
回復相手がダウン中 -2
を計算したものが実回復値になる。(ただし最低回復値4?)
使い方としては、高い機動力を活かして戦場を駆けまわり、味方への回復、ハングレやハンマシによる近距離での支援(カット)といったところ。
ただ、味方の救援には充分だが、タンデム以外の武装は「自衛程度の性能」を足回りを活かして強引に押し付ける程度でしかなく、自分が狙われてしまうと途端に脆さが露呈する。
さらに回復銃の射程も短いため、「ミリの味方を追いかけて回復していたらいつの間にか敵陣ド真ん中」…ということもよくある。
出しやすい火力もあまりないため、その辺りをカバーし合える味方と組むことで真価を発揮するであろう。
分類こそヒーラーではあるが覚醒タイプは「スピード」であるのでリロード高速化がない分本職のものと比べると覚醒時の爆発力は抑え目。しかしスピード覚醒特有の逃げ性能の高さや迅速な救援などサポートタイプとは違った立ち回りも可能であるためしっかり理解して使いたい。
回復役特有の運用の難しさがあるが、もし使えるとキャラとしての幅は広がる。
ただ、慣れないのであれば単純に火力や相性差を考慮してアサシンやエクスを使っている方が勝ちやすいであろう点は注意。
実装当初は相手が瀕死でないと回復力を発揮出来ていなかったが、Ver.2.30時点で耐久値が半分を切っていれば大きく回復できるよう仕様が変更された。
それにより回復銃の効率が大幅に上昇。条件次第、かつ時間単位の回復量であれば他の回復持ちWPを上回るほどの仕上がりになっている。
割合で判定されるので初期耐久が多い味方ほど回復効率が良くなる。特に高コスや体格の大きいキャラ達との相性が良い。
半分以下の際に回復できる量はおおよそ132以上といったところ。
ver2.311においては確実に重くなっているので、互いに大火力をぶつけ合うような試合では無謀かもしれない。
もし使うのであれば長期戦を見据えて盤面を作り、全面回復頼りの特攻といった運用はしないことをおススメする。
まともに回復できるのは初期耐久のおおよそ半分程度までなのでそこは理解しておこう。
逆に言えば回復役として有能になった分、狙われすぎには注意。
コメント
- ↑そう思う。話変わるけど、高ラン高ラン言ってるやつ多いけど、何処からが高ランなの?そして高ランは〜とか言ってる奴らは高ランなの? 2016.08.11 00:55
- 初心者向けでもなく、上級者向けと言っても上級者で使ってる奴は物好きだけ。それがしづね。 こんなWPがゴミなキャラを使う奴はまず居ないよね 2016.08.11 08:13
- ↑最近やっと減ってきたけど、使ってるプレイヤー自体は多いよ?そして数少ない物好きが結構使ってる上手いんだわコレが… 2016.08.11 09:07
- なんつーかこう、ダブルでスタン武器とかビムロで拘束してでかいの叩き込んだり、それで時間稼いで敵の射程から逃げてからの闇討ちができたら一番アサシンっぽいけどダブルに拘束武器持ってくれないんだよなぁ。 2016.08.11 11:49
- 忍者に取られてるもんなぁ、それ…。 2016.08.11 12:01
- だから盾割りに行くしかないだよなー 2016.08.11 13:43
- リロにハンショ持ってるWPあったろ アサソと交換しろ 2016.08.11 13:58
- 盾割りなくしてどうすんだよ、ハンショ使いたかったら別キャr(ry 2016.08.11 14:28
- アサソに盾割りつけるより超軽量化しづね専用ハンマーガン×2よこせ 2016.08.11 16:53
- ニンジャが撹乱っていうのもまぁ微妙だけど、暗殺者なら素早く対象を倒して即時離脱みたいな戦法が似合うと思うの。そう思うと無印のショットガン持ちアサシンは理想だったと思うの。 2016.08.11 16:58
- 今のしづねの場合、アサシン→全面的に草陰に勝てる要素が無い(被弾面積が広いしスタン持ってるし、ステルス使われるとアサソが余計に当たらない)、エクスプローダー→そもそも咲良に本体性能含めて負けてる、パイロマニア→火炎系武器を装備したWPでもワーストレベルのWPをしづねで使うというドMハンデ、と本当に厳しすぎる環境。 2016.08.11 17:30
- 忍者は本来の意味としては諜報員が近いから撹乱とか妨害要員ってのは解る、そしてその諜報員に攻撃力で負ける暗殺者という本来は闇討ちによる戦闘特化の筈の存在って需要あるのだろうか? 2016.08.11 17:35
- ↑現状しづねそのものに需要というか価値が無い。軒並み低耐久+低火力+短射程に加えて、パグとフレイヤを除くとワーストレベルの広い当たり判定+他キャラの高速化による「機動力」という利点の消失と、とにかく価値を失ってる。少なくとも「正直他のキャラ使った方が良い」と言える位には。 2016.08.11 17:45
- しづね「アサシンって何でしたっけ?(真顔)」 2016.08.11 17:50
- 燕を仕留めようと頑張って時間遡行の魔術が使えるようになればそれがアサシンです(真顔) 2016.08.11 19:08
- 気のせいかな?リカルドとセットで揃った時の事故発生率が異常なんですが… 2016.08.11 23:29
- そりゃ低耐久が2人揃ってる上に片方(しづね)はゴミ同然の性能だもんな。 2016.08.11 23:53
- 暗殺者なんだからアサソに毒くらい盛らんかい! 2016.08.12 00:52
- ↑運営が許してくれないので無理。 2016.08.12 01:04
- 他の性能はともかく当たり判定に関しては袖判定が消えてるようですが…… 2016.08.13 23:18
- ポケモンじゃないんだから…………毒の次は眠りか? 2016.08.14 01:26
- 薬を盛られたとはいえ、戦場のど真ん中で自キャラが寝るのか…シュール… 2016.08.14 08:20
- ↑3、消えてないぞ普通に当たる 2016.08.14 12:44
- 弾数1で射程50くらいでラグあってもいいから、弾速の速いしづね専用爆破兵器とか出ないかな。相手の不意をついてズドーンといけたら気持ち良さそう。 2016.08.14 18:25
- もしかして:火縄銃 2016.08.14 18:38
- ↑2 消えてるよ?だから被弾面積が広いとかいう言い訳はもう通用しないんだよ? 2016.08.14 18:42
- ↑袖判定は消えてないぞ、何回か使ってれば明らかに胴体から外に外れた所(袖)に敵の弾が当たってるの視覚で解るしな 2016.08.14 20:17
- 反物質C4(ボソッ 2016.08.14 20:33
- 袖の判定消えてるとか言う奴ウケるwww 2016.08.14 21:24
- エイム糞なだけだろ修行しろ 2016.08.14 21:27
- ロケテの時かなんかの情報で当たり判定縮小みたいのなかったっけか。まぁそれでも明らかに当てやすいけどな…。 2016.08.14 21:48
- ↑確か稼働前にファミ通かなんかのブログでしづねの性能紹介があって、そこで「当たり判定がやや小さくなった」とか書かれてた気がする、袖の判定が消えてたりしたら「やや」とは書かんだろうから普通に残ってるだろうね 2016.08.14 22:48
- ↑そうか、「やや」か…。相手してると2の頃とそんな差はないような気がするなぁ。 2016.08.14 23:34
- なんで頑なに認めないのか分からんわ。実際にトレモで試せば分かるけど、普通に袖の判定消えてるから。 2016.08.15 02:28
- ↑俺が認めないのは稼働初日に試して判定残ってたからだよ、その後修正要素に無かったし 2016.08.15 10:41
- めんどくせえ、両方動画あげろ 2016.08.15 11:12
- 稼働初日から袖の判定消えてるって言われてたと思うけどなぁ。正確にいえば、扇型の袖のうち、上の方は(腕が通ってるから)判定があるけど、それ以外は判定なかったよ 2016.08.15 12:08
- ハンドガン検証オススメ 2016.08.15 12:35
- 取り合えず適当な動画を見てみた、「『野良』 8月12日」とニコ動で検索したら出る奴の1:36辺り→敵のショットガンが右方向を抜けててヒットエフェクトも右側空中部分にあるように見える、3:18辺り→ビーマシのヒットエフェクトが胴体からかなり離れた左方向の空間に出てる、1つ目はラグで描写が遅れた為に右側空中にヒットエフェクトが出た可能性があるが2つ目はあまりにも離れた位置にヒットエフェクト出てるからやっぱ袖の判定無くなって無いように思える 2016.08.15 13:34
- 全国対戦中なんて武器次第なんだからどっちでもいくらでも言えちゃうだろ、判定詐欺な武器あるし 2016.08.15 14:09
- ↑ラグが原因で敵側視点の映像と自分視点の映像がズレてるだけ。多くの射撃武器は撃った側の映像でヒット判定の可否が発生するから自分視点の映像で5mくらい離れて射撃が通り過ぎても相手視点で当たっていればヒットする。ハンマーガンとか自分視点では絶対当たってないのに・・・ってよくあるだろ? 2016.08.15 14:26
- ↑2 2016.08.15 14:27
- じゃあ余計不確かじゃねえか全国じゃ、話題に挙がってるのは「袖の判定の有無」だろ 2016.08.15 15:23
- づねが攻撃くらいやすい原因って袖判定がどうこうじゃなくて、戦場で馬鹿みたいに手足広げたポーズで移動してわざわざ食らい判定広げてるのが主な要因 2016.08.15 16:03
- 誰かが袖の当たり判定を調べた動画上げてくれるんじゃね(人任せ)、それまでは今までと同じで当たり判定は有ると考えておけばいいでしょ 2016.08.15 16:45
- ・・・一応さ、射撃トレーニングのしづねにヘビマlv5で調べてみたんだけど。やっぱりダメだ、確かに判定は小さくなってるんだろうけど、結局腕を広げてるのと弾の当たり判定が前作に比べて良くなってる(なおしづねはry)から相対的にあんま変わらんと思う。 2016.08.15 17:23
- 結局差し引きゼロで、2と変わらんわけか。 意味ねえじゃねーかオイ 2016.08.15 17:35
- ↑一応俺なりに調べた結果、ヘビマを袖ギリギリの辺りを狙って撃ってみたけど、袖に当たりそうな位置だと吹っ飛んだ(ブレが入ってるのは否定できないけど)から多分「差し引きゼロ」が正しい・・・と、俺は判断した。 2016.08.15 17:54
- 初速を上げると言いつつ、それ以上に周りに速いのが増えてチューンも無くなって、結果鈍足化した風澄と似たような悲しみだな…。 2016.08.15 19:00
- ↑2、検証乙、結局袖には当たり判定はあるってことか… 2016.08.15 19:42