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<<Include(data/characters/実験体07号, "キャラクター性能", 2, editlink="所有WP・格闘の編集", noheadinglink)>>
== キャラクター性能 ==
<<CharacterData>>

== 所有WP ==
<<CharacterWPs>>
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{{{#!character
{
  "名称": "実験体07号",
  "格闘": {
    "N格": {
      "威力": 110,
      "解説": "右触手?で一突き。単発。硬直がやや長い"
    },
    "上格": {
      "威力": 100,
      "解説": "右触手?で打ち上げ。これも単発。"
    },
    "左格": {
      "威力": 167,
      "解説": "左触手?で拘束した後右触手?で振り下ろし→左へ薙ぎ払い。45→43→79。"
    },
    "右格": {
      "威力": 240,
      "解説": "触手?でラッシュをした後、両方の触手?で溜めてからの一突き。"
    },
    "下格": {
      "威力": "(敵の現体力-1)",
      "解説": "(特殊な格闘なので総合解説に移設しました)"
    }
  },
  "キャラクターデータ": {
    "よろけにくさ": "C",
    "ジャンプ上昇力": "C",
    "空中ダッシュ初速度": "A",
    "空中ダッシュ最終速度": "C+",
    "腕力": "S",
    "格闘距離": 10
  },
  "コスチューム": {},
  "シンボルチャット": {},
  "ウェポンパック": [
    "標準型「リーパー」",
    "防衛型「リーパー」",
    "領域支配型「リーパー」",
    "標準型「サイキッカー」",
    "強襲型「サイキッカー」",
    "制圧型「サイキッカー」"
  ]
}
}}}

実験体07号

いじめる人、きらい!こっちこないでよ!

総合解説

オードナー博士の実験体にして七番目の失敗作。アノマリー細胞を移植された少女。
アノマリーに両親を殺された少女に、博士がアノマリーに勝つための実験に協力しないかと申し出た。
移植実験自体は成功し、一定の戦闘力を得たが、精神が強く不安定なため、失敗作となった。
後に、羅漢堂凛に救われて共に戦うようになる。凛のつけた愛称が「ナナちゃん」(以上公式サイトより抜粋)

フロンティアS側は右目を包帯で隠しており、着ている服も・・・。
一方の管理区側は目が包帯で隠されておらず、また覚醒時には髪が逆立つというギミックも。ただこっちも服がなんというか・・・。

どっちの世界でも凛に救われることと、アノマリーを見ると暴走し、それを止められるのは凛のみということは同じ。
但し、フロンティアS側は暴走の危険性があるため封印されていたのに対し、管理区側では人格制御技術(という名の洗脳技術)が発達してたので、一応は実験兵器としては完成している、という違いがある。

戦闘時は背中から伸びる2本の鎖でできた(管理区デフォのみ黒い骨で繋がれたような)触手っぽいものを格闘攻撃に使ったり、先端の手みたいな部分に武器を持たせたりする。
これによるものなのか、腕力が高く、重い武器を持ってても一定の機動力を保つ事が可能(とはいえ限度はある)である。その代わりか、どのWPも体力は300台と低め。
また、ダブルに装備されてる新武器が、ホーミングミサイルの様に「自分で照準を合わせる、又は合わせ続ける必要がある武器」であり、
かなりの慣れが必要である。

下格について

決まればヒットした相手の体力を問答無用で1にできる拘束技。相手が無敵装甲だろうが1マルティーニだろうが、当たれば体力は1になる。
飛びかかってから触手?で拘束しもてあそんだ後、一気に引き戻し(敵は回る)、力強く宙返りしながら振り下ろす。
ダメージが入るのは最後の振り下ろし部分のみ。同時にこのタイミングで敵の体力が1になるようにダメージが決まる。
この格闘モーションが約5カウントと他の格闘に比べるとかなり長く、最後の振り下ろしが決まるまでに敵がダウンしたり、ワイヤーで持ってかれたり、拘束武器で敵を拘束したりすると、
ノーダメになってしまう(正確にはステートっていうのを奪われてしまうとナナちゃん自身がニュートラル状態で落ちてきてしまう)ので、
敵味方問わずカットされない、しないように注意を払わないといけない。
勿論、体力が1の場合はダメージ0。あと灰ダウンなので流石に体力を1にした直後に自分で追撃を・・・とはできない。
(一応振り下ろしがヒットしたとほぼ同時に他の味方が攻撃できれば倒せるとの報告あり、ただし超シビアとのこと)

キャラクター性能

格闘性能

種類 威力 解説
N格 110 右触手?で一突き。単発。硬直がやや長い
上格 100 右触手?で打ち上げ。これも単発。
左格 167 左触手?で拘束した後右触手?で振り下ろし→左へ薙ぎ払い。45→43→79。
右格 240 触手?でラッシュをした後、両方の触手?で溜めてからの一突き。
下格 (敵の現体力-1) (特殊な格闘なので総合解説に移設しました)

所有WP

標準型「リーパー」


コスト: 1600 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 ホーミングサイキックブラスト Lv.4 85 60F 3 1/180F 70m
左手 ホーミングサイキックブラスト Lv.4 85 60F 3 1/180F 70m
サイド PSI空間圧縮爆弾 Lv.4 100 1 全弾/1200F
サブ (展開)
タンデム ビームガトリングガン Lv.3 42 7F 30 8/270F 70m
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 右手・左手武器装填数UP 右手武器の装填数UP +1 右手武器の攻撃力DOWN -10%
左手武器の装填数UP +1 左手武器の攻撃力DOWN -10%
3 サイド武器リロード速度UP サイド武器のリロード速度UP +10% サイド武器の攻撃力DOWN -10%
4 ??? ??? ???

解説


「死神」の意味を持つ“ナナちゃん”こと実験体07号の基本WP
ダブルの新武器-ホーミングサイキックブラストはホーミングミサイル同様、照準を合わせ続けることによって追尾する片手武器となっている。
弾のサイズが大きいが、弾速が非常に遅く、照準を合わせてる間はナナ自身の移動速度が大幅に低下する。
誘導ばかりに気を取られてるとすぐラスキル対象にされてしまうので扱いには注意が必要。
使い方としては、撃ってすぐ身を隠すことで、安全に当てるのが望ましい。
攻撃力自体はさほどないが誘導性と面制圧に優れているので、ライン維持やミリ回収要因として前衛を支援しよう。
一応味方にも誘導はかかるので、慣れてきたら拘束された味方に当てて助けることも視野に入れるといい。

サイドはこちらも新登場PSI空間圧縮爆弾。
空間を圧縮し、一定時間後に爆発する、グラビティランチャー反物質ロケットランチャーを合わせたような武器。
溜め時間は反物並に長いが、移動しながら溜めることができ、吸引範囲・爆発範囲が共に広く、威力も中心で197と申し分ない。
このWPもといリーパー系のメイン火力といっても過言ではない。
ただ、範囲が広い分、味方を巻き込んでしまうことが多い。
そのため、ブラスト同様扱いは慎重に。巻き込んだら、ダブルやタンデムで寝せてあげよう。

ダンデムはビームガトリングガン。このWP唯一の弾速の速い武装である。
武装構成上、着弾に時間がかかるため距離の離れた敵のカット・ダウンを取る場合に活用しよう

立ち回りとして前途の通り、ダブルとサイドを駆使して中衛をするといいだろう。
しかし、どちらも範囲が広いので味方の道を塞がないようマップをよく見て行動しよう。

防衛型「リーパー」


コスト: 1800 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 10,000GPで購入

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 最低持続 装填数 リロード 射程 シールド範囲
右手 ホーミングサイキックブラスト Lv.4 85 60F 3 1/180F 70m
左手 エリアシールド Lv.3 防御力 90F 400 100/480F 12m
64
サイド PSI空間圧縮爆弾 Lv.4 100 1 全弾/1200F
サブ (展開)
タンデム スプレッドビームランチャー Lv.3 44x3 80 40/330F 130m
サブ (横並びで照射)
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 左手武器装填数UP 左手武器の装填数UP +40 右手武器の装填数DOWN -1
3 耐久力UP 耐久力UP +30 空中ダッシュの初速度DOWN -5%

解説

左手武器をエリアシールドに換装した、ナナ唯一の盾持ちWP。
元々、誘導性が強く、相手へのヒット率の高いホーミングサイキックブラストを1個に減らし、盾を持つことで、マグナム等のリーパー系が苦手とする「単発ダウンする武器」に対抗出来るようになった。
しかし、盾を持ったとは言えそのレベルは低く、エリアシールドであることから被弾による消費も激しい。
そのため、基本は標準型同様物陰に隠れながら行動することをオススメする。

サイドにはリーパーお馴染みPSI圧縮爆弾とタンデムにはスプレットビームランチャーを搭載。
これら2つの武器をいかに上手く扱えるかがこのWPの鍵となっている。
どちらも範囲が広く、着弾・攻撃判定に時間のかかる癖のある武装であるため、「相手に当てる」というより「相手の嫌な場所に置く」ことを念頭に扱うといいだろう。
相手の嫌な位置に置いて相手の進路を妨げるっと言ったまさに防衛型。
慣れればどちらかの武装で誘導しもう片方を当てる、といった芸当も出来るので、ぜひとも、試してみてほしい。

領域支配型「リーパー」


コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 1,5000GPで購入

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程
右手 ホーミングサイキックブラスト Lv.5 88 45F 4 2/240F 70m
左手 ホーミングサイキックブラスト Lv.5 88 45F 4 2/240F 70m
サイド PSI空間圧縮爆弾 Lv.5 100 1 全弾/1100F
サブ (展開)
タンデム マルチボムランチャー Lv.5 85 40F 9 1/210F
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 タンデム武器装填数UP タンデム武器の装填数UP +3 タンデム武器の攻撃力DOWN -10%
3 サイド武器リロード速度UP サイド武器のリロード速度UP +10% サイド武器の爆発攻撃力DOWN -10%
4 ??? ??? ???

解説


タンデムをマルチボムランチャーに変え、全てを範囲武装にした「リーパー」系最大コストWP。
領域支配型の名にふさわしく、断続的ではあるが、長時間の空間制圧を可能にした。
が、リーパー系の短所である、「着弾に時間がかかる」のは相変わらずであり、
むしろ、タンデムの変更により咄嗟のカットの出来る武器がなくなったことで、悪化している。

また、立ち回りにも非常に気をつけねばならない。
全てが範囲武装ということは、敵はもちろん味方に対しても妨げになる可能性が大いにある。
一歩間違えれば、ラスキルの逃げ道を塞いでしまうなんてことも起こりうる。

基本は、前衛のすぐ後ろ、もしくは隣に立ち、味方前衛がいない側をサイドやタンデムで制圧し、ダブルで援護…と言った感じだろうか。
それが崩され、乱戦になってしまうとこのWPの意味の半分は失われてしまう。
野良ではきついが、仲間との連携を意識して、「どこを塞ぐか」を見極めることに専念するのをオススメする。

標準型「サイキッカー」


コスト: 1500 耐久力: 320 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA装備

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 ロックオン時間 装填数 リロード 射程 備考
右手 ホーミングビットガン Lv.4 20 18F 6 2/180F 60m ニ点バースト
左手 ホーミングビットガン Lv.4 20 18F 6 2/180F 60m ニ点バースト
サイド ニードルガン Lv.4 39 6F 16 全弾/460F 80m
サブ ビームマシンガン Lv.1 20 6F 24 全弾/200F 55m
タンデム サイキックバインド Lv.4 80 40F 4 2/420F
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 サイド武器装填数UP サイド武器の装填数UP +4 サイド武器のリロード速度DOWN -5%
3 右手・左手武器装填数UP 右手武器の装填数UP +3 右手武器のリロード速度DOWN -10%
左手武器の装填数UP +3 左手武器のリロード速度DOWN -10%
4 ??? ??? ???

解説

ナナちゃんのもうひとつの基本的WP。サイキックだけで既に超能力者という意味があるのだが、和製英語として超能力者という意味を持つ。 ダブルは新登場のホーミングビットガン。撃つとビットが飛んでいき、そのビットからビーム弾が放たれる武器である。 非常に特徴的な武器のため、詳しくは武器ページを参照のこと。 この武器は遮蔽物を挟んで攻撃することができるため、牽制やミリ狩りに非常に役立つ。

タンデムはレミー専用だったサイキックバインドを所持。こちらもまた扱いは特殊だが、拘束を取れるため、カットにはもちろん、うまくやれば自衛手段にもなる。 壁越しで拘束しても仲間に回収してもらうしかないレミーとは違い、ダブルで自力で回収することも可能。 攻めの起点として使っていくのが吉だろうか。

サイドはニードルガン。遠くで拘束した敵を回収したり、中距離からの牽制に重宝する。 また、サブにビマシを備えており、このWPでは貴重な自衛手段である。但し、カメラがニードルガン準拠であることを忘れずに。

バインドやビットガンで敵を遮蔽物からかき出した後、ニードルガンを刺すといった形で、敵を誘導することに長けたWP。ミリ狩りはもちろん、中後衛にプレッシャーをかける様な動きも得意。

但し、一度マークをつけられてしまうと自衛手段がビマシ(とバインド)だけになってしまうので、いかにフリーの状況を作るかが大事である。 その為、他のWP以上に敵味方それぞれの位置に気を付けるべきだろう。

ちなみにサイキックバインドから下格闘は可能である。バインドに自信があれば狙ってみるのもいいかもしれない。

強襲型「サイキッカー」


コスト: 1900 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 装填数 リロード 射程 備考
右手 サイキックインパクト Lv.5 76 35F 4 1/180F 35m コンボ補正:低・打ち上げ効果
左手 ホーミングビットガン Lv.4 20 18F 6 2/180F 60m ニ点バースト
サイド ビームショットガン Lv.4 20x? 7F 22 6/240F 33m 軽量
タンデム サイキックバインド Lv.4 80 40F 4 2/420F
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 右手武器の攻撃力UP 右手武器の攻撃力 +5% 右手武器の装填数DOWN -1
3 空中ダッシュの初速度UP 空中ダッシュの初速度UP +5% 耐久力DOWN -30

解説

ナナの中では比較的近距離向け。しかし、あくまで『比較的』であって、積極的に近距離戦を仕掛けるべきではない。
多少改善されたとはいえまだまだ紙耐久。しかも盾持ちに粘着されると詰みかける。
大抵の前衛タイプには不利が付くうえ、ダメージレースでも負けやすいので、正面から突撃するのは避けるべきだ。

ホーミングビットガンとサイキックバインドは、中距離の牽制手段として極めて優秀。
近~中距離用の武装を備えてはいるものの、右手とサイドの射程限界付近という明確な弱点距離が存在し、火力も高くないため、やはり積極的に撃ち合いを仕掛けるのは得策ではない。
基本的に攻め時以外は左手、タンデムが有効に機能する距離を保ち、一方的に攻撃出来る状況で戦うのが得策だろう。
近距離戦を仕掛けるならば一撃離脱を心掛け、危険な距離で延々と留まることがないようにしたい。

総合的には、奇襲戦法メインの遊撃タイプ。
レミーの使用経験があればさほど違和感なく運用できることだろう。

(余談)
ダブルガンスタイルにしては珍しく、右手と左手で対応距離があまりにもかけ離れすぎている。
ホーミングビットガンが有効な距離では、大抵がサイキックインパクトの射程外なので、同時に構えるよりは片手でしっかり狙おう。
むしろ問題なのは近距離で、左手を構えると視界が大きく狭まるため、近距離戦で左の照準を出してはいけない
接近されても落ち着いて右手で対処、またはサイドに切り替えよう。

制圧型「サイキッカー」


コスト: 2300 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 20,000GPで購入

装備箇所 武装名 レベル 攻撃力 連射間隔 ロックオン時間 装填数 リロード 射程 備考
右手 ホーミングビットガン Lv.7 22 20F 9 3/300F 60m 三点バースト
左手 ホーミングビットガン Lv.7 22 20F 9 3/300F 60m 三点バースト
サイド トップアタックミサイル Lv.6 80 6F 8 全弾/420F 120m
タンデム サイキックバインド Lv.5 80 25F 3 2/450F 衝撃波発生:早・射撃後硬直:小
チューンLv 名称 メリット デメリット
2 サイド武器リロード速度UP サイド武器のリロード速度UP +15% サイド武器の装填数DOWN -2
3 右手・左手武器リロード速度UP 右手武器のリロード速度UP +25% 右手武器の装填数DOWN -6
左手武器のリロード速度UP +25% 左手武器の装填数DOWN -6

解説

「制圧型」の名に相応しく、ホーミングビットガンとサイキックバインドを強化し、制圧力を高めたWP。

ビットガンは弾数の増加、バインドは発生が早くなり、さらにサイドをトップアタックミサイルに換装して縦軸へのプレッシャーもかけられるように。
ただし足を止めずに撃てる武装が、単体での信頼性が非常に低いトップアタックミサイルのみとなるため、
見られていると近距離での自衛はおろか中距離の撃ち合いですらままならなくなる。
前線が崩壊し、一対一にならざるを得ない状況に陥ると、逃げるだけで精一杯となって最悪の場合一人分の戦力にもなれないことも。
障害物の多いマップであれば、サイキックバインドを使っていかに近距離戦を誤魔化して行くかが自衛の肝となるか。

以上のようにかなり偏った構成ではあるものの、遠距離での手数は折り紙付きであるため、
連携の取れる味方と合わせてこそ真価を発揮できるWPと言える。


コメント

  • 名前: コメント:
  • バインドから下格という能動的に狙う手段が存在してしまっているから多少はね 2016.03.29 17:29
  • ギャロップとかサムライとか滞空で避けきれれば着地バインドのワンチャンある。 2016.03.29 22:51
  • 23サイキッカーってチューン上げるべき?上げない方が使いやすい感じするんだけど 2016.03.30 09:22
  • ↑2はちょっと迷ったけどしてないから、ノーチューンのままだな。3は地雷だと思う。僕の勘がそう言ってる。 2016.03.30 19:36
  • 上げきってないから知らんけどマジでチューン3のデメリット-6発なん?糞チューンすぎるわ 2016.03.31 12:39
  • そら製作者も失踪するわ 2016.04.01 00:04
  • 3の19サイキの右チャープラになっとる やはり本当の兄は…… 2016.04.02 14:51
  • クシーママから貰った説。 2016.04.02 23:59
  • ナナちゃんのやつもクシーママのもLv5だからありえるね。(司も持ってるが 2016.04.04 08:36
  • 19サイキッカーでビムショ擦るだけでダメが取れてしまう。ホーミングサイキックブラストとPSI空間圧縮爆弾とは何だったのか? 2016.04.05 22:57
  • 初心者が操作を覚えるための補助輪みたいなもんよ 2016.04.05 23:27
  • 軽量盾くらいならチャープラで割ってそっから(バインド→)下格がワンチャン出てきた……? 2016.04.05 23:30
  • こんなクソ幼女にワンチャンも糞もねえよ 2016.04.09 16:27
  • ワンチャンあるだろ。というか、ワンチャンしかないだろ。 2016.04.10 02:10
  • 今日もまた19ななちゃんが儚く事故っていった…盾で粘着してごめんね、でも悲しいけどこれ戦争なんだ… 2016.04.10 20:56
  • 中途半端なコスト、クソ低い耐久…野良で味方マチしたら負けを確信するキャラだわ。 敵に居る時は面白いくらいにすぐ壊れるから楽しいけど 2016.04.10 23:54
  • ビムショがとっても強いのはわかるんだけどサムライでサクサク切れるからなぁー、バインド上手い人は相手にしたくないけど… 2016.04.11 21:45
  • 地雷多いから味方に引きたくないキャラNo.1だけど、味方マチで負け確信は流石にないわ。レミーメインの上手い人とかがサイキッカー乗ると普通に強くね?特に19。B帯以下とX帯以上はどうなのか知らんけど。 2016.04.12 00:52
  • 19のる→遠距離サイキックがハマる→困る 2016.04.12 04:26
  • 19ナナは前衛というより2落ち枠を使ったダメージディーラーポジだよな。確定2落ちだとダウン・タゲとらない限り二枚目以降に負担かかるし、タゲ押し付けでダメ優先でとるなら別に二枚目以降の役割だから。支援キャラによる補助とバーストみたいな意思疎通ができないと事故りやすい・攻め手を欠くからどうかと思うだがどうだろう? 2016.04.20 10:31
  • 耐久が下がるかわりに速度が上昇するチューンがあるWPは2落ち枠だから早めに落ちれるように耐久下げて火力出したいって場合と相手の被弾からできる限り避けたいって場合があると思うんだよね。 2016.04.20 11:00
  • フィールドど真ん中でスプビ垂れ流してるナナちゃん気合砲で焼くの楽しいれす。 2016.04.21 12:19
  • 波動砲フルヒットで耐久が一気に1/3まで減った時は笑った 2016.04.21 19:03
  • 根性補正とコスト差補正でこんがり焼けました。 2016.04.22 23:42
  • まさかナナが決勝トーナメントに出るとはたまげたなぁ…… 2016.05.01 18:30
  • どのWP使ったらそこまでいけるんすかねぇ・・・選択肢少ないのにようやるわ。 2016.05.01 19:46
  • 準決勝で下格決めて逆転勝利したあの試合が今大会のMVP 2016.05.02 00:26
  • ↑2 19だったね。しかも二人いた。 2016.05.02 02:36

GunslingerStratos2Wiki: 実験体07号 (最終更新日時 2016-05-11 17:55:13 更新者 localhost)