アレックス・サンダーボルト
俺様こそが唯一無二の俺様なんだぜ!
目次
総合解説
ガンスリンガーストラトスΣのVer2.20で追加された豪快なオッサンお兄さん。(羅漢堂旭と同類の)理論よりも感情を優先する熱血漢である。
フロンティアSは正義の空賊集団「迅雷団」の頭領で、過去世界のお宝を目的に越境作戦へ参加。
第十七極東帝都管理区はメルキゼデク私設空軍の少佐で、「面白そうだからやらせろ」と無理矢理に越境作戦へ参加。
キャラクターのビジュアルはどう見ても逆である
ウェポンパックは「バトルシップ」と「クラッシャー」の2系統。
バトルシップは小型キャノン砲とヘビーガトリングガンを中心とした、圧倒的な高火力・長射程を両立した難攻不落の要塞。
クラッシャーは高火力を誇るチャージドリルガンを軸とし、固有武器のワイヤーフックガンによるラインの形成・破壊に優れたWP。
武装はどちらのWPも一発ごとの威力とダウン値が優れているが、本体の性能も相まって基本的に鈍足である。
なお、よろけにくさはロボ並みに設定されており、拘束や狙撃など殆どの武器からは空中でもダウンを取られることがなく、全WPが「パワー」タイプ覚醒でアーマー値が増加するため、覚醒中の猛攻を食い止めるのは骨が折れる。
しかし、前述の通り機動力が劣るだけでなく、その大柄な体躯も被弾のしやすさに拍車を掛けて明確な弱点となっている。
かといって、高威力を誇る各種武器を活かすためにも篭ってばかりではなく、大胆に相手の射線に飛び込んで殴り込みをかけるのも非常に重要である。
総じて中~上級者向けキャラであるが、総評としてバトルシップは羅漢堂旭のヘビーガンナーから機動力と引き換えに火力を更に強化。
クラッシャーはジョナサンのストライカーから機動力と引き換えに妨害能力を授かった仕上がりといえよう。
まだ実装されたばかりのキャラクターではあるが、非常に高いポテンシャルを秘めていることは誰しも感じているであろう。
ただの日本文化大好きおじさんお兄さんではなく、唯一無二の俺様として戦場に君臨する絶対皇帝となるよう奮迅しよう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | C | ダッシュ最終速度 | E |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | S |
よろけにくさ | A | 格闘距離 | 16m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 120 | |
上格 | 100 | コンボ補正70.6% (蓄積値8) |
左格 | 135 | |
右格 | 150 | |
下格 | 205 | 掴んだ敵を豪快にジャイアントスイングし、投げ飛ばす。投げた敵が他の敵にヒットした場合はヒットした相手に150のダメージ。このダメージにも格闘補正が乗る。投げ飛ばす先はターゲット切替によって変更が可能。 |
〈格闘解説〉
アレックスの格闘は総じて火力が高く、またクラッシャー系統のWPには格闘倍率も付いているため相手の耐久を一気に削る事が出来る。
状況次第では戦況を大きく変えることが出来る強力な手段である。
しかし足回りの悪さや体格の大きさ、人間サイズとしては破格だが茉莉程度のスーパーアーマーと、無闇に格闘を降っていけるキャラクターでは無い。状況をよく確認してここぞというタイミングで振っていこう。
下格闘は敵を掴み、ジャイアントスイングで振り回した後に投げ飛ばすという豪快なもの。演出は長めかつその場から動かないためカットされやすいが頭1つ抜けた威力を誇り、アンマテやヘビマグを当てられたかの如く敵が吹っ飛んでいく。また、振り回している最中にターゲットを切り替える事で投げ飛ばす方向を変更でき、ターゲットした敵の方向に投げ飛ばすことが出来る。その際、投げた敵が他の敵にヒットした場合はその敵にもダメージが入る。
余談だが建物の屋上等から下格を当て、スイング中にその建物近くの地上にいる敵にターゲット変更した場合、投げた敵が建物の縁を出た途端フォークボールもかくやの勢いで急降下する。そして敵に当たった場合はきっちり150ダメージを与える。ジョークボール
標準型「バトルシップ」
コスト: 1700 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型キャノン砲 | Lv.5 | 110 | 60F | 2 | 1/240F | 60m | ||
左手 | 小型キャノン砲 | Lv.5 | 110 | 60F | 2 | 1/240F | 60m | ||
サイド | ヘビーガトリングガン | Lv.4 | 42 | 141 | 4F | 120 | 全弾/780F | 100m | |
タンデム | ニードルガン | Lv.3 | 37 | 131 | 6F | 12 | 全弾/440F | 80m | |
サブ | ライトアサルトライフル | Lv.1 | 39 | 128 | 16F | 18 | 全弾/240F | 65m | |
解説
アレックスのWPの一つである「バトルシップ」、その標準型となるWPである。
戦艦の名前を冠する通り、ダブルに小型キャノン砲、サイドにヘビーガトリングガン、タンデムにトップアタックミサイルを装備。
Ver.2.31アップデートにてタンデムをニードルガンLv3へ換装。これによりバトルシップの各WPのタンデム武装は全て違う武器という特性になった。
ダブルに持つ小型キャノン砲は両手武器のキャノン砲を小型化したもの。火力こそ落ちたものの、誰でも単発灰ダウンの特性と60mを誇る射程は魅力である。
また、主に片桐鏡磨が使用するヘビーマグナムに似た様な性能であるが、装填数を減少させた代わりに射程・盾特攻・リロード時間が優秀である。 (なお使い手は鏡磨以上に鈍足である)
サイドに持つヘビーガトリングガンは長射程、高火力、豊富な弾数と三拍子揃っており、カメラワークも比較的良好である。
また、その火力と連射性能ゆえに遠距離からの盾破壊にも利用でき、バトルシップ系統のWPではこの武器を主とした戦闘を展開することになるであろう。
難点としては射撃前の空転時間が長いうえ、射撃中はほとんど動けないほどでガトリングガンと言うよりは波動砲に近い運用となる。
スーパーアーマーを最大限活かすため地面に足をつけて射撃したり、弾数が豊富なことを活かして敵が頭を出す前から撃ち続けるのもよいであろう。
タンデムはニードルガンLv3を所持。以前のようにロックオン式の武器ではあるが、アレックスの苦手な高軌道型相手にも刺さりやすく、痒いところに手が届く武器となった。
サブのライトアサルトライフルはLv1ながら高い連射速度とニードルガン準拠のカメラワークにより、とても高い迎撃性能を有している。牽制や咄嗟のダウンにも使えるだろう。
汎用型「バトルシップ」
コスト: 1900 耐久力: 510 格闘補正: x1.0倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 90 | 全弾/420F | 50m | ||
左手 | ハンドガトリングガン | Lv.5 | 17 | 4F | 90 | 全弾/420F | 50m | ||
サイド | ヘビーガトリングガン | Lv.4 | 42 | 141 | 4F | 120 | 全弾/780F | 100m | |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 30 | 30F | 3 | 1/340F | 16m | ||
解説
他バトルシップに比べての特色は、強力だが隙の大きい小型キャノン砲をハンドガトリングガンに換装している点。武器構成としてはGS2の弾幕型ヘビーガンナーを想起させる。
ダブルのハンドガトリングガンは軽量仕様であり、その為か標準型と比べて足回りが軽い。
Ver.2.30にてハンドガトリングガンLv5へと変更。弾数の低下と重量増加の代わりに、射程が10m伸びリロードも早くなった。
灰ダウンまでヒットさせれば十分な火力も持つが、やはり空転時間は存在するため、アーマーがあるといえ撃ち合いの際は注意が必要。
上格闘の後にハンガトを数発だけ当てて浮かせると、その後の格闘追撃に繋げやすい。
サイドはヘビーガトリングガンLv4を所持。本WPの主要なダメージ源である。運用は標準型と変わらないが、ダブルとあわせて撃ちきってしまうと最大で7秒間何もできない状態になるため、残弾数とリロードゲージには注意を払っておこう。
タンデムのマルチロックオンミサイルは1ロックで3発のミサイルが同時に発射されるというもの。
これまたVer.2.30にてロックオンミサイルへと変更。参戦時のドサクサでアルゴーから拝借していたのがバレたのだろうか。
武器換装により誘導・火力・射程が上昇した代わりに発射後の隙が増加している。マルチロックオンミサイルのようにばら撒く武器では無いが、純粋な火力支援のほか、遠距離武器持ちへの牽制などにも大いに役立つ。
総じてバトルシップとしてのダメージは抑えられる形になっているが、両手ハンガトのおかげで小さな体格や機動力の高い相手、接近された際の処理能力の安定性向上など、多くの敵を対処することができるようになった。
防衛型「バトルシップ」
コスト: 2100 耐久力: 510 格闘補正: x1.0倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | 小型キャノン砲 | Lv.5 | 110 | 60F | 2 | 1/240F | 60m | ||
左手 | 小型キャノン砲 | Lv.5 | 110 | 60F | 2 | 1/240F | 60m | ||
サイド | ヘビーガトリングガン | Lv.5 | 38 | 127 | 6F | 120 | 全弾/820F | 100m | |
サブ | エリアシールド | Lv.2 | 防御力 | 350 | 100/420F | 12m | |||
40 | |||||||||
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.3 | 41 | 108 | 6F | 20 | 全弾/370F | 95m | |
解説
防衛型を冠している通り、火力と防御力を両立した、接敵を許さないWP。
ダブルは標準型と同じ小型キャノン砲Lv5を所持。高火力な射程60mの砲弾が両手で4発も装填されているため、自衛手段のみならず能動的に当てに行くようにしたい。
他バトルシップにはない特色として、サブ射撃にエリアシールドが付いたヘビーガトリングガンを備えており、射撃中は無防備で全く動くことができないという弱点を克服している。某番長のごとく、クレイジーとダイナミックのハイブリッドエネルギーによるものであろう。
本来の火力・射程・豊富な装填数の優秀さから中距離支援はもちろん、その体躯から的にされ続けてきた狙撃系統のWP群もエリシでカバーしながら撃ち落とすことができるため、当武器を軸とした戦闘を心掛けよう。
タンデムのホーミングミサイルは射程95mとヘビーガトリングガンと同等の距離を誇り、射線を切った相手にも曲線軌道を活かした攻撃が期待できる。
しかし、バトルシップとしてのリターンを取るには火力がもの足りず、サイドの弾切れ時以外にはあまり利用する必要がないため、頼りきりにならないように注意しよう。
総評としては攻めを継続しやすく、防御も非常に手堅いためバトルシップ系統の中でも不沈艦とも言うべきWPである。
しかし盾特効武装を持ち合わせた相手には優位点が崩されてしまい、アレックスの弱点である足回りも相まって容易に沈没してしまうこともある。
長い射程とエリアシールドに安心していつの間にか取り残されてしまう事がないよう、移動を続けた立ち回りを心掛けよう。
掃討型「バトルシップ」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型キャノン砲 | Lv.7 | 120 | 40F | 3 | 1/300F | 60m |
左手 | 小型キャノン砲 | Lv.7 | 120 | 40F | 3 | 1/300F | 60m |
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.5 | 37 | 9F | 45 | 全弾/600F | 65m |
タンデム | キャノン砲 | Lv.5 | 185 | 60F | 2 | 1/380F | 140m |
解説
Ver2.40にて追加されたバトルシップ系統のWP。その特徴はなんといっても(全武装合計9発の)圧倒的な弾数である。
すべての武器についてリロード効率がよい訳でもなく、武器の爆風が殆どなく、盾や建物の後ろに回り込む軌道もない。
狙った一点を真っ直ぐに撃ち抜くという非常に漢らしい武器構成である。
その反面、盾特攻値と威力が非常に高く、射程が最短でも60m〜と長い利点がある。
アレックス特有の体力とアーマー値を活かしてダメージレースをするもよし、隙を突いて重い一撃を叩き込むもよし。
活躍できるか否かは全てプレーヤーのAIMに掛かっている。
なお、AIMがどれだけ良くとも、アドバンスシールドやソードシールドなど完全防御型の盾には成す術が一切ないため、味方との連携は非常に重要である。
編成や地形を考慮し、特に明確なビジョンがない限りは他のWPを使う方が無難である。
弾幕型「バトルシップ」
コスト: 2500 耐久力: 510 格闘補正: x1.0倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型キャノン砲 | Lv.7 | 120 | 40F | 3 | 1/300F | 60m | ||
左手 | 小型キャノン砲 | Lv.7 | 120 | 40F | 3 | 1/300F | 60m | ||
サイド | ヘビーガトリングガン | Lv.7 | 40 | 134 | 4F | 160 | 全弾/900F | 100m | |
タンデム | トップアタックミサイル | Lv.7 | 75 | 88 | 1F | 5F | 15 | 全弾/720F | 120m |
解説
標準型バトルシップの武装構成はそのままに、最高レベルの武器で固めて大きく火力を上げたWP。基本的な運用は標準型を参照。
ダブルは装填数3発の小型キャノン砲。65mの中距離からも一撃、二撃、三撃、両手で六撃!と強烈な攻撃を連続して叩き込める。
火力とともに連射間隔・リロードも増加しているが、自衛用途ならば申し分ないであろう。
サイドのヘビーガトリングガンは連射間隔が向上し、160発に増加した装填数と併せて弾幕型に相応しい性能となっている。
タンデムのトップアタックミサイルはカタログスペックからも分かるように使い勝手が大きく向上している。
ロックオン時間が5Fと大幅に強化されたため、苦手であった遠距離キャラ相手もほんの一瞬姿を視認すれば攻撃が可能。
10秒で16発とリロード効率も良好なため、本WPではこちらの武器を中心に戦闘を繰り広げることになるであろう。
総じて高コスト型に見合った耐久力と火力は十二分に備えており、高性能な遠距離ロックオン武器は極めて優秀である。
しかし、このWPの真価は一瞬あれば高火力を叩き込め、そのまま制圧できる性能にある。
この特性を活かす為にも安易に腰を据えず戦場を駆け回り、難攻不落の移動要塞として活躍しよう。
突撃型「クラッシャー」
コスト: 1600 耐久力: 480 格闘補正: x1.15倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | チャージドリルガン | Lv.3 | 44 | 20F | 30F | 3 | 1/270F | 30m | ||
左手 | チャージドリルガン | Lv.3 | 44 | 20F | 30F | 3 | 1/270F | 30m | ||
サイド | ヘビーショットガン | Lv.4 | 30 | 136 | 70F | 4 | 全弾/570F | 17m | ||
タンデム | ワイヤーフックガン | Lv.5 | 5 | 12F | 390F | 9 | 3/480F | 65m | ||
解説
「クラッシャー」系統の突撃型で、ダブルとサイドの武装からも分かるよう近距離戦に特化している。
逆に言うと中距離以遠ではワイヤー以外の仕事がないため、アレックスに2落ち前衛としての出番があれば当WPを選択したい。
ダブルのチャージドリルガンは他レベルに比べてやや威力に劣るものの、連射・チャージ時間・リロード効率ともに向上している。
見劣りするといえ火力は充分であり、目まぐるしく戦況の変わる最前線での戦闘において、この仕様は重宝することであろう。
サイドのヘビーショットガンはそのコンセプトから射撃前後に隙があるものの、クラッシャー系統が所持する武装の中では比較的出が早く、前衛として本WPを運用する際の要となる。
アレックス本体のよろけにくいという特性も相まって積極的に当てにいくことが出来るであろう。
タンデムはお待ちかねのワイヤーフックガン。1落ち枠の敵後衛などを強制的に前線へ連れ出すことができ、敵前衛からは侵攻を留めることができる。
鈍足でラインを上げづらい前衛運用のアレックスにおける、最大の強みである。
前衛時の位置取りは中央~相手側に居ることが多いため、射線さえ通っていればほぼ全ての敵がワイヤー圏内になるだろうが、
純粋な撃ち合いには相変わらず弱いため、引っ張る相手を間違えてしまうと瞬く間に排除される恐れもある。
総じて豪快なアレックスおじさんだが、注目を集めるのに優秀なワイヤーフックガンを振り回すばかりでなく、次の展開を考えながら取捨選択する丁寧さも必要である。
明確な弱点を理解したうえで味方との連携を積み重ね、勝利に貢献しよう。
標準型「クラッシャー」
コスト: 1800 耐久力: 510 格闘補正: x1.1倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |||
左手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |||
サイド | ワイヤーフックガン | Lv.4 | 5 | 44 | 15F | 360F | 9 | 3/420F | 65m | ||
タンデム | ハープーンガン | Lv.5 | 95 | 45F | 6 | 全弾/440F | 55m | ||||
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 85 | 50F | 2 | 全弾/480F | 14m | ||||
解説
「クラッシャー」系統の標準型となるWP。ダブルは両手にチャージドリルガンを所持。
盾特攻性能が高く且つ強力な威力を誇り、着弾・射程到達時に爆風が発生するため、ハンドグレネードのように盾の後ろから捲り当てることもできる。
なお、爆風は180Fほど滞留するため簡易的な面制圧としても利用可能であり、多段ヒット判定であるため、サムライの持つソードシールドなどで着弾を見切られても、次のヒット判定で絡め取るなどの強みがある。
チャージするほど(弾頭の)威力が上がる武器であるが、その特性ゆえにQDとHSによる威力アップは見込めない。また、射程が短くリロード効率も悪い。
射出前後で隙が出やすい武装でもあるため、撃ち合いはアレックス本人のよろけにくさを活かした「ゴリ押し」が基本となる。
システムの仕様上、地面に足がついているとアーマー値が増加するため、状況によっては着地しながら射撃するなど優秀なアーマー特性を活かすことを心がけよう。
サイドはワイヤーフックガン。最大の特徴は2ヒット(※ロボ)すればダウン中であろうと相手を一定距離内に拘束するチェーンデスマッチ仕様であり、高い機動力で戦場を駆け回るあいつやこいつに対して非常に有効である。
自陣から放てばラスキルの作成、敵陣からは敵前衛の引き戻しなど利用場面は多彩。
100mほどの射程があり、鈍足なアレックスでも狙った相手を追う(引き寄せる)ことができる。Ver.2.321で射程65mへ下方修正され、リロード性能と拘束時間も著しく低下した。
依然としてライン操作を出来る強みはあるが、これまでのように射線が通った瞬間に最奥にいる敵後衛を引き寄せるなどの芸当はしづらくなっている。
リカルドの持つワイヤーガンと同様、ヒット対象は怯みながら真っ直ぐに引き寄せられるものの、アレックスから20m程度で停止し、怯み時間も1秒未満と短いため目前で逃げられてしまうこともある。
引き寄せた敵に対してはダブルの置き撃ちが基本となるが、強力な一撃をお見舞いするにはアーマーを活かした格闘ぶっ放し、味方の援護射撃が期待できる場合は頼るのもよいだろう。
タンデムはアレックス専用のハープーンガンLv5。二連射が可能でサブにはトラップガン(地雷)を備える。
射程こそサイドの方が長いものの、ダメージを考えると中遠距離での攻撃は実質的にはこちらを用いた方がよい。
「相手を吹き飛ばす」という性質上、ラスキルを逃がしてしまったり結果的に安いダメージとならないよう、使用には注意したい。
本WPはバトルシップのように中遠距離でのダメージソースこそなく、足回りのおかげでラインそのものを上げることは難しいが、サイドとタンデムを組み合わせて任意に敵後衛を引き寄せ、敵前衛を押し返すという自分中心のライン操作が可能である。
また、前衛WPの要件でもあるシールドに対してもめっぽう強く、どちらかといえば一落ち枠でのライン維持に長けている。
また、ワイヤーで引き寄せた敵をあえてハープーンで飛ばし、キープしつつも寝かせ続けるという芸当も可能。ボールは友達。
本体および装備の癖が強く、お世辞にも万人向けとは言いがたいが、強引にライン操作ができるのは最大の強みである。
持ち前の火力と強烈な武器性能を活かしてラインメーカーとなり、自軍に勝利の雨を降らせよう。
強襲型「クラッシャー」
コスト: 2000 耐久力: 530 格闘補正: x1.1倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |||
左手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |||
サイド | ワイヤーフックガン | Lv.4 | 5 | 44 | 15F | 360F | 9 | 3/420F | 65m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.5 | 130 | 35F | 4 | 1/360F | 7m | ||||
解説
標準型のハープーンガンを任意起爆式ロケットランチャーに換装したWP。ダブルおよびサイドの運用は標準型を参照。
コスト200アップでダブル・サイドは据え置き、耐久力は20の微増だが、任意起爆式ロケットランチャーを備えたことにより遮蔽物を利用した攻めのバリエーションが増え、体格という弱点を多少カバーできるようになった。
ロケラン系統は射程無限であるが、任意起爆特有の引っ掛けを多用するため、実質的には2~3枚目がポジションとなるであろう。
ただ、常に撃ちつづけるには弾が足りないため、適宜ワイヤーフックガンを利用してチャージドリルガンを当てる必要がある。
また、蘇芳司のジャスティスイノベイターのように厄介な敵と対面する際はワイヤーで繋いで相手を巻き込み、ドリルガン・ロケランで自爆を狙って強制チキンレースを行うという手もある。これも高耐久かつよろけにくいアレックスの本体性能を活かした戦法の一つである。
基本的にはロケランをばら撒き、ワイヤーで狙いの敵を引っ張り、ダブルとタンデムで仕留めるというスタイルになるであろう。
なお、ワイヤーフックガンで引っ張った敵の怯み状態はチャージドリルガンでは間に合わず逃げられてしまうことがあるが、ロケランであれば爆風で安定してコンボを繋げられる。
防衛型が「堅実な攻め」を表すならば、強襲型は「変幻自在の攻め」ともいえる。(※アレックスに限定した場合の表現)
アレックスならではの奇抜な奇襲で戦場を魅了し、プレイヤー全員に今世紀最大のスペクタクルをお見せしよう。
遠距離型「クラッシャー」
コスト: 2100 耐久力: 550 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |
左手 | チャージドリルガン | Lv.5 | 46 | 30F | 35F | 3 | 1/300F | 30m | |
サイド | ガトリングガン | Lv.6 | 31 | 4F | 90 | 全弾/850F | 75m | ||
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.5 | 53 | 255 | 55F | 発射準備時間 | 85 | 45/720F | |
60F |
解説
Ver2.45にて追加されたWP。名称に冠される通り、中~遠距離での攻撃に長けている。
ダブルは標準型と同等。詰め寄ってきた盾持ちの前衛やアーマー持ちの敵に非常に有効である。
サイドはガトリングガンLv6を所持。通常モデルと比較して軽量化されていることに加え、射程が65m→75mと伸びている。
アレックスの腕力も相まって、まるでライトマシンガンを持っているかの如く軽快に動くことができる。が、元が元なので過信は禁物。
タンデムは波動砲Lv5を所持。他モデルと比べると高火力仕様ではあるが、リロード、装填数、発射準備時間など劣る部分があるため、使いどころは見極めよう。
総じてクラッシャーのアイデンティティであるワイヤーフックガンを失ったことは大きいものの、近接戦で強力なチャージドリルガンを二丁備えているため、遠距離型としては自衛力が高く、極端に苦手な敵が少ない部類である。
なお、軽量なガトリングLv6を持つ他キャラはカット要員としての側面もあるが、アレックスは鈍重であるためどうしても大味な動きになってしまう。
基本的にはガトリングガンの届く位置で戦うことになるが、どれかの武器に拘らず、適所で波動砲やドリルガンを敵陣に投げ入れられるような立ち位置が望ましいといえる。
防衛型「クラッシャー」
コスト: 2300 耐久力: 560 格闘補正: x1.1倍 タイプ: パワー
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | チャージドリルガン | Lv.7 | 52 | 2 | 30m | ||||
左手 | チャージドリルガン | Lv.7 | 52 | 2 | 30m | ||||
サイド | ワイヤーフックガン | Lv.7 | 0 | 60F | 390F | 10 | 5/510F | 65m | |
サブ | エリアシールド | Lv.2 | 防御力 | 350 | 100/420F | 12m | |||
40 | |||||||||
タンデム | 大型ボムランチャー | Lv.5 | 140 | 60F | 3 | 1/450F | 爆発範囲 | ||
16m |
解説
「クラッシャー」系統の高コストWP。高い耐久力でありながら盾を備えたことにより、圧倒的な生存力を誇る。
ダブルのチャージドリルガンは中コスト帯と同様。反射型指向性シールドは防御力・装填数・リロードのバランスが良いLv4を所持。
ドリルは盾破壊性能・威力ともに高く、射撃前後の隙も盾のおかげで軽減されている。
また、よろけにくさを活かした補正付きの格闘という択もあるため、実質的に殆どの相手の優位に立つことができ、タイマン最強がコンセプトのサムライにも迫る強さを誇る。
サイドは中コスト帯と同レベルのワイヤーフックガンだがタイマン状況に持ち込みやすいため、上記のような強みを活かしやすい。
タンデムには高い制圧力・瞬間火力を誇る大型ボムランチャーを装備。
爆風が大きい上にしばらく残留するため、敵の潜む物陰に撃ちこんであぶり出し、拉致タイマン状況へ持ち込むと良いだろう。
なお、サブトリガーで遠近と爆発距離を使い分けることが出来るのだが、アレックスの鈍足さが災いして思い通りの場所へ撃ち込むには他WPと比べてやや時間を要することになる点に注意したい。
低・中コストのクラッシャーと装備が似通っており、他キャラの防衛型と比べると攻め手や中遠距離でのダメージ効率はやや見劣りするように思えるが、強力なドリルガンと盾、そしてワイヤーフックガンの組み合わせが非常に強力わかもとであり、実際に利用してみるとその底力が体感できる。
狙った敵を煮るなり焼くなり好きに仕上げ、モテる為の糧にしよう。
コメント
- 試合開始「どうせ死ぬ(キリッ」が試合終わったらクレイジー&ダイナミックなダンス踊り始めるからね。真面目になれば格好いいのに普段ふざけてるキャラ好き 2017.12.22 16:42
- バトシもクラッシャーも使ってて楽しいし若本ボイスがほんとええなあ~ 2017.12.22 19:40
- 戦場にもリズムは大事なのさ 2017.12.23 19:21
- アレックス、九美、アーロン、クシーの4バーでダンスユニット組めないだろうか。 2017.12.24 01:58
- 4バならバランス良さげじゃんそれ 2017.12.24 02:44
- シュリえ…… 2017.12.24 10:52
- シュリも入れて5人か…楽しそうなダンス組だな。真っ暗な会場の中、ライブの始まりに響き渡る「俺様こそが、唯一無二の俺様なんだぜ!」 …あ、アレックスがセンターになった。 2017.12.26 11:18
- 「戦いってのはなぁ、ノリのいい方が勝つんだよぉ!」って誰かさんが言ってたな 2017.12.26 12:22
- 24バトルシップ強すぎ 2017.12.27 02:23
- でもバトシは21以外ロンバレ・砂に見られるとヘビガト使えなくなるから敵編成次第なとこある 2017.12.27 02:54
- レザライとかいうアレックス殺戮兵器 2017.12.27 10:46
- 相手に砂いるときどうしたらいいのかわからんわ。 2017.12.27 10:53
- つ地面立ちヘビガト 2017.12.27 12:14
- 砂2発当てられる前にヘビガト3発当てればダウンするからそれでダメージレース勝っていけ(暴論) 2017.12.27 15:35
- ドリルってワイヤーガンとかハンマーガンくらいにはホーミングしてる?かなり当てやすくなった気がする 2017.12.27 16:07
- フレイヤと同じ耐性だから砂1hitでダウンだぞ 2017.12.27 21:10
- 接地してれば1発堪えるゾ。 2017.12.28 02:47
- もうこいつ人間じゃねぇな 2017.12.28 13:25
- そういやよろけにくさならあの羅漢より上なのか 2017.12.28 20:52
- よろけにくさは高いけど、茉莉と違ってスーパーアーマーないせいでヒットストップ自体はかかるから連射系フルヒットもらいやすい。あとコイツ、覚醒時なら空中でも砂一発耐えれる 2017.12.28 21:34
- ドリル、ホーミングはしてないと思うが爆発前の直撃判定が明らかに大きくなってる。ほとんどの盾割れるし今よりリロード周り軽かったらぶっ壊れだったと思う。 2017.12.31 00:40
- ヘビガトのリロード開始までの時間が長い 2018.01.01 17:32
- ヘビガトのリロード開始までの時間が長い 2018.01.01 17:32
- 修正なし!やったぜ 2018.01.10 21:16
- せっかく使われるようになったのにまた使われなくなったら悔しいじゃないですかだもんね。 2018.01.10 21:42
- 下手に下げられるよりは全然マシ。 2018.01.10 21:53
- やったな、アレックス使うプレイヤーと組んだら勝ててるからアレックス使いのお前たち大好きだよんもー 2018.01.11 02:39
- 今ヘビガトが強い。 2018.01.11 13:57
- ドリルも十分強い。 2018.01.12 00:22
- ワイヤーも強い 2018.01.12 08:27
- 小型キャノン砲も強い。 これだけはAIM必要だし許してくれ。 2018.01.12 09:09
- 火力と脂肪の塊だよなぁこいつ 2018.01.12 15:14
- そこにろまんと気合いと根性ぶち込みたい。 2018.01.12 20:59
- デブ×筋肉と聞いて 2018.01.12 21:15
- 23クラッシャーってどうなの? 2018.01.13 01:18
- 普通に強いし安定性がある。が、両手ドリルにフルテンの盾を割るって仕事ができたのと当てやすさが増したから結果生存力が上がって1落ちが安定しやすくなったから出番は減った 2018.01.13 01:28
- 23は個人的にタンデムマルボムにして欲しいかなー 2018.01.13 16:11
- 今はフック→ドリルを狙った方がいいから、大ボムは微妙…かもしれんな 2018.01.13 23:07
- 一長一短だな。個人的にはマルボムより大ボムの方が自衛しやすい 2018.01.14 00:11
- どうみてもドリルガンがぶっちぎりのぶっ壊れ武器、強いとかいうレベルじゃなくてバグレベルだわ 2018.01.15 00:33
- 煽りとかでなく純粋にドリルガンがどう強いのか知りたい。味方に来ると勝ちやすいし強いんだろうなー、となんとなく理解出来るんだが、敵に来るといまいち強みが分からないんだよね 2018.01.15 04:59
- 当たり判定胡散臭いんだよな。指向盾に直接当たらなくてもハングレみたいにめくれるし 2018.01.15 08:15
- 下方前のストームランチャーと同じレベル 2018.01.15 09:36
- 基本は芋後衛を引っ張って、敵前衛が無双してたりしたら前衛を引っ張るだけで仕事が終わるからな 2018.01.15 09:39
- とりあえず弾速と爆発範囲と爆風滞留時間は下方してくれ。あとフックは射程60~70ぐらいにすればだいぶましになると思う 2018.01.15 10:17
- 上方前のクラッシャーは環境WPでもなかったし、チャードリさえきっちり下方すればいいと思う。 2018.01.15 10:56
- カス当たりという概念が無いから、ヒットバックを外向きに大きく飛ぶようにしてしっかり真芯で当てないとダメージだだ下がりするようにもなって欲しい 2018.01.16 04:35
- もしかしてドリルって撃ってる側の画面で当たるか判定してるとかあるのかな 2018.01.17 18:59
- 爆発だのスタン武器だの弾の判定デカイものだの、あと基本滞留するものは全ての武器がそう、そういうものに相手側依存判定の武器はなかったはず 2018.01.18 08:38
- 爆発は範囲がよく見えんからいいけどライトニング系統はひでーよな 2018.01.18 10:22