竜胆しづね
ご覚悟くださいませ☆
目次
総合解説
鏡磨の使用人で、暗殺者一族・竜胆家の末裔。可憐なメイドを演じているがとても腹黒い。
鏡磨に心酔しており、鏡磨の敵及び鏡磨に近寄る女性は容赦なく『掃除』しようとする。目下の標的は鏡華。
また姉であるオルガとはただならぬ因縁があり、お互いに火花を飛ばし合っている。
ブリフでぴょこぴょこと跳ね回る愛らしい仕草で大人気。こう見えて16歳。茉莉より年上で、徹・鏡華とは1歳差。
ウェポンパックは「アサシン」と「デトネイター」の2系統
アサシンはアサシンソードや火炎放射器でシールド破壊を狙いつつ闇討ちからの攻撃を得意とする。
デトネイターはマシンピストルやハンドグレネード、ロケットランチャーなどで不意打ちからの攻撃を得意とする。
暗殺者の名に違わず空中ダッシュは初速・最高速共に高い水準を誇り、覚醒状態のスピードは圧巻の一言。
ブーストゲージの持続力とジャンプ上昇速度も悪くはなく、機動性に関して不自由を感じることは無いだろう。
その反面、標準型WPの耐久力が極めて低い。
にもかかわらず使用頻度の高い主力武装の射程はマシンガン程度かそれ以下であるため、攻撃時のリスクは他キャラより相対的に大きい。
そして両腕の大きな袖部分にも被弾判定があり、小柄かと思いきや被弾面積はやや大きい部類に入る。
加えて全てのウェポンパックでシールドを一切持っておらず、防御面にはかなりの不安要素を抱えていると言える。
これらをカバーするためにはスピードを活かした事前の位置取りにより、障害物の意識と距離の調整、
そして何より弾を的確に命中させることで敵を近づかせない、攻撃による防御が必要となってくる。
また、腕力が全キャラ中最低レベルのため、武器を画面に構えたままだと著しく減速してしまう。
撃ち合いに関して不利となる要素であるが、幸いにも武装に軽量化が施されていることが多いため、実際の影響は数値ほどではない。
所持している武器は、弾の速度が遅めであったり連射が効きづらかったり自爆の危険性があったりなど、何かしらのクセを持ったものが多い。
扱い慣れていないと命中率が不安定になりやすく、全体的に使い勝手が良い武装群とは言いがたい。
しかし当てるチャンスが少ない武器ほど高めの火力が確保されているため、機動力を活かし敵の不意をついた正確な一撃をお見舞いしよう。
基本的に前衛には向いていないので、少ない体力で綱渡りのような戦いをしながらも1落ちに留めなければならないのが悩みどころ。
いくら高い機動力があるとはいえ射撃から逃げられるほどの速さではなく、囲まれると為す術もなくやられてしまうため
要所でのレーダーの見落としや、外せない射撃を外すこと、押し引きの選択の誤り等が即事故に直結しかねない『上級者向け』キャラ。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 105 | 刀を振り下ろす。灰ダウンではないが、下に叩きつけるので追撃が難しい。 |
上格 | 32→59 =91 | 真上ではなくやや奥に打ち上げる。追撃可能だが、武器によってはダッシュで追う必要がある。 |
左格 | 12→11→11→11→10→9→9→8→83 =164 | 左に迂回し、相手を中心に回りながらチェーンソーで乱舞。外した際の隙が凄まじく、覚醒抜けされると反撃が確定する。 |
右格 | 15→14→22→(9×3→8×5→127) =245 | 右に迂回し、両手の武器による連撃。動かないが最後の一段が高威力。灰ダウン。 |
下格 | 55→34→(36)→28 =153 | 発生が遅めで、モーションも最長。最後は一拍おいてから爆弾で吹き飛ばし、延焼を付与する。 |
所有WP
標準型「アサシン」
コスト: 1500 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | アサシンソード | Lv.4 | 72 | 17F | 6 | 全弾/300F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.4 | 72 | 17F | 6 | 全弾/300F | 30m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 84 | 60F | 6 | 全弾/420F | 55m | 吹き飛ばし効果 |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | ||
タンデム | 5WAYグレネードランチャー | Lv.5 | 85x5 | 40F | 3 | 全弾/340F | ||
サブ | (縦並びで発射) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
左手武器の攻撃力UP +10% | 左手武器のリロード速度DOWN -10% | ||
3 | 右手・左手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +20% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の連射速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -1 | ||
4 | 耐久力UP | 耐久力UP +30 | サイド武器の装填数DOWN -2 |
解説
しづねの初期WP。詳細な武器特性は個別ページを参照。
前作の初期装備である小型火炎放射とマシンピストル、ロケットランチャーを捨て、新武器のアサシンソードと5WAYグレネードランチャーを装備している。
全体の動き
中距離からハープーンガンで枚数有利を作りつつ、5WAYグレネードランチャーで着地取りと爆撃を行い味方を支援し
やむを得ず近距離戦となった場合や、ターゲットを自分に集めて体力調整を行う必要のある場面ではアサシンソードで攻め込む、というスタイルが理想的。
これで2落ちをこなそうとする人を見るが、18アサシンと比べて役割が多く、使いこなせれば有効であると思われる。
ハープーンガン
このWPにおける主力武器。ダウン&吹き飛ばし効果を活かして一時的な人数有利を作り出していくことが主な役割。
弾丸に誘導性があるので多少動かれても問題なくヒットする。構えた状態でもある程度回避力を維持することができ、じっくり狙い確実に当てていこう。
当てやすいが威力は84とやや低め。味方のスタン格闘やハンマーなどの大ダメージ攻撃を邪魔したり、ラスキル対象を安全な場所に飛ばしてしまわないように。
射程も55mと強力なガトリングやライフル系が得意とする距離なので、悠長に撃っていると強烈な一撃を貰う。向いているタゲや位置取りに気を配ろう。
トラップガン(地雷)
ハープーンガンのサブトリガーに備わった地雷。単発威力はこのWPが持つ武器の中で最大。
飛距離は短いが敵には視認し辛く高威力なので合間を見て仕掛けていきたい。自身を含め敵味方問わず接近すると起爆するので設置場所には注意。
敵陣に敵が出てきそうな建物の縁や、角に設置すれば命中を期待しやすく、気が付かれてもある程度抑止力として働く。
仕掛けた場所を忘れたり、設置位置を間違え自分で踏み抜くといった間抜けな事にならぬよう設置場所は忘れないようにしよう。
ちなみにコンボ補正が緩い。2発当たったときのダメージはなかなかのものだ。
更に変則的な格闘コンボとして、前格闘→地雷直当て→地雷直当てがある。直当ては難しいが狙う価値はある。
5WAYグレネードランチャー
メイントリガーで水平方向の扇状に、サブトリガーで縦方向の扇状に5発の着弾式グレネードを同時発射する。
一発の威力は低いが爆風を複数ヒットさせやすく総火力は十分ある。主に着地取り用として使い、広範囲を爆撃できるため盾捲りもしやすい。
判定が大きいので意外と空中の敵にも直当て出来るのだが、無理に狙うより素直にハープーンガンを使おう。
上方に撃てば飛距離を稼ぐことができ、牽制目的でばら撒いても良いだろう。
プロテクトやエリシには有効な武器でグレネード5発分のシールドダメージを与えやすい。
アサシンソード
近接時の自衛や、サイドとタンデムを撃てない時に使う事になるだろう。フルオート可だが見た目より判定が小さく、装填数も少ない。
ヒット時に約1秒ほど硬直させるので、ハープーンや地雷などで追撃を狙える。しかし2発で灰ダウンとなりコンボ補正から威力は低い部類。
反面シールドダメージは高めで低レベルの指向性シールドやエリシ系であれば割る事が出来る。ただし割った後の追撃手段が乏しい事を忘れずに。
追撃は、よろけからハープーンを入れてラインを上げたり、至近距離ならN格を狙うのもひとつの手段。
ジョナ茉莉にはクイックドロー2連ヒットで硬直効果が発生し、ジョナは計5連ヒット、茉莉は4連ヒットで灰ダウンとなる。
誘導性は無く、射程も短いため命中難度は高い。耐久の低さから自ら接近し当てに行くような武器ではない。
その代り非常に軽量で構えても機動性はほとんど落ちないので、近距離へ攻め込むべき場面だけに限定して密着気味に当てていくのがセオリー。
覚醒を絡め押し付けていくのも、覚醒中の速度とリロードを考えるとひとつの手段として有効であると思われる。
射程25m以内はハンマーを初め、はるかに強力な武器が多く存在するので相応のリスクがある事を忘れずに。
チューン
内容はリロード速度と装填数と引き換えに、威力と連射速度を上昇させる。
tune2では2連ヒット灰ダウンで約120ダメージ。1発から2発ヒットで約150ダメージとなる。
tune3は弾を密集させ当てやすくなるが、弾切れも起こしやすくなる。
連射力を上げるということはこのような悩みも抱えるが、シールドを手早く割ることができる、近くの敵に対して(AIMがあれば)即ダウンを見込めるという大きな恩恵も得られる。
チューンする場合は、「当てやすい」ように格闘が決まりやすい距離当てるのがよいと思われる。
ここまでチューンしてもリロードが結構早いので、当て方さえ知っていれば3まで上げてしまっても問題ないだろう。
tune4はハープーン-2、地雷-1となる。サイドの手数が減少してしまうが、1落ちでも2落ちでも350の耐久では不安があるため、3で運用できるならここまでチューンしてもよいだろう。
個人的意見だが、フルチューンでも弾もちにはあまり悩まされない。4まで上げてしまい、手数の多さで敵を攻めていくのが良いと思われる。(1落ち2落ち関係なく)
まとめ
構成の近い標準型「デトネイター」と比べると5WAYグレをもち、火力は劣るが汎用性は勝る。(それでも15にしては火力は結構強いが…)
アサソは実質的な有効射程は格闘間合いである13m以内と言ってもよく、ハープーンのカメラ追従が悪くなり始める距離30m以内が穴とも言える。
しかし1発で安定した追撃とダウンが見込める点、弾持ちがよく連戦に対応できる点、盾を割りやすい点は、マシピには無いメリット。
穴となる距離をいかに避けるかに重点を置き、各武器が生きる距離でのみ応戦するよう心がけたい。
突撃型「アサシン」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m |
左手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m |
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.3 | 14x9 | 25F | 3 | 全弾/340F | 40m |
タンデム | シャボンランチャー | Lv.3 | 3 | 25F | 34 | 7/240F | 55m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の装填数DOWN -2 | |||
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器のリロード速度DOWN -10% |
解説
しづねの中で格闘補正を持ち、アサシンソードによる近距離戦闘に特化したWP。
このアサシンソードを如何に当てていくかが、総じての立ち回りとなって来る。各武器の特性は個別ページを参照。
全体の動き
スピードを活かし近距離ではアサシンソード、対空ではロングバレルショットガンでダウンを奪いつつ、シャボンランチャーによる着地取りを行うのが基本戦法。
奪ダウン能力の高さから枚数有利の状況を維持し、相手の戦場を掻き回していく事になる。
接近するぶん被弾のリスクも上がる。敵のタゲが集まり過ぎないよう常に最前線に留まらず機動力を生かした一撃離脱を心がけよう。
アサシンソード
現状最高レベル。リロード速度は落ちたが連射速度、威力が向上しフルオートの恩恵を受けやすく主力武器として使える。
12発のソードをフルオートで発射するため近距離では容易にダウンを奪える。2発ヒットで灰ダウンの特性は変わらずでLv7の割に火力は控えめ。
しかし、低めとはいえこのWPの最大火力(格闘除く)。その装填数としづねの高機動を生かして手数を稼いで勝負したい。
盾へのダメージは高め。低強度の盾であれば短時間で割り、そのままダウンへ持ち込める。中でも判定の大きいエリアシールド系にはかなり有効。
指向性シールドにもある程度対抗できるが射程の短さとWPの構成上、盾持ちとの撃ち合いは苦手な部類なので積極的に狙うべきではない。
ロングバレルショットガン
火力は低いが非常に当てやすく、ダブルの温存やリロード中、とっさのミリ回収にダウンを奪いたい時などに重宝する。
中距離武器に迫る射程と当てやすさから、使い勝手はアサシンソードを上回る。
ダメージソースというよりはダウンによる一時的な枚数有利を作り出すための武器として見るべきだろう。
下記の通りQDで威力は上昇しないが、ダウン値も上昇するので意外な距離までダウンを奪う事が出来るようになる。
場面によってアサシンソードと共に使い分けをして行くのが肝要。
また他の武器が軒並み低弾速であるため、対空には無理せずこの武器を頼るべきである。
シャボンランチャー
このWP最長射程。拘束能力は高いが弾速の遅さと、連続ヒットによる補正のキツさから追撃威力が伸びにくいのが欠点。
射程限界付近なかなか当てにくいため、アサソの届かない距離での着地取りなど無理のない運用をしたい。
そのかわり比較的長く拘束状態にできるのであえて追撃せず放置する、一度タゲを逸らし拘束解除の直前を見計らいダウンさせるなど時間稼ぎには効果的。
チューン
tune2はデメリットが軽く、接近戦での手数が増すため上げてしまっても良いだろう。
tune3は耐久の上昇により最前線での生存力が増すのだが、デメリットの装填数減少は手痛い。
接近戦の要である武器が合計4発も減少してしまい継戦能力が低下し、生き残っているが敵へ手出しできないと言った状況が起きやすい。
立ち回りに大きく影響してくる効果なので、無難な運用をするのであれば影響度の少ないtune2で止めておくのも良いだろう。
tune4は念願の威力上方。ダウン取るまでの最終的なダメージが最低でも8近く増える。
1回は小さくても積み重ねれば確実に増えるはずだ、1落ち運用で手数を余らせるようならここまで上げてしまおう。
まとめ
火力は期待できないにしても、近距離における豊富な手数と高い奪ダウン力は他にはない特徴である。
ダブルが軽量なので機動力を発揮しやすく、アサシンソードである程度シールドに対抗できるのも強みの一つ。
前衛適正はあくまでしづねのWPに限った中では高いと言える。しかし本職の前衛キャラやWPを差し置いて2落ちを引き受けられる程の能力ではない。
しづねには中距離から高い火力・カット性能を発揮できるWPが多数あるため、必要に迫られて前に出ざるを得ない時の保険として用意しておきたい。
基本1落ち運用だが、前衛や2落ち枠が一切いない編成では、代わりの2落ち枠として使うことも出来る。
だがver1.40現在、高コストが氾濫する中で2落ちするには重く火力もかなり低めのこのWPを使う理由は少ない。
しづねには火力ある低コストか手数が優秀な高コストがある。そちらも練習してコストを合わせられる方が環境を生き残りやすい、もかもしれない。
なお、格闘補正が1.2倍だが今作のしづねの格闘は発動距離こそ長いもののモーションが長く手数でダメージを稼ぐものが
多いためカットされやすく、コンボダメージ補正の影響を受けやすい。リスクに見合うリターンではないため乱用は控えること。
各武器及び格闘ヒット時の威力(ver1.112トレーニングモード)
N:126 上:108 右:293 左:193 下:183
アサシンソード:1発(QD無85 QD有93:追撃可) 1発→2発ヒット(85→170:灰ダウン) 2発同時ヒット(QD無139 QD有152:灰ダウン)
ロングバレルショットガン: 根元ヒット(QDの有無に関わらず97:灰ダウン)
シャボンランチャー: 5ヒットでシャボン拘束(14:追撃可。5ヒット時 追撃ダメージ約85%)
支援型「アサシン」
コスト: 1900 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | アサシンソード | Lv.5 | 73 | 17F | 8 | 全弾/330F | 30m | |
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.5 | 10x3 | 2 | 全弾/300F | 50m | 電撃滞留時間:長 | |
サイド | シャボンランチャー | Lv.5 | 3 | 15F | 28 | 7/280F | 55m | |
タンデム | ハープーンガン | Lv.7 | 100 | 15F | 9 | 全弾/510F | 55m | 吹き飛ばし効果・最大三連射可 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +15% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +3 | タンデム武器の攻撃力DOWN -5% |
4 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
初期2種WPと比較し、ロケラン特化が遠距離型「デトネイター」ならば、こちらはハープーン特化と言えるWP。
さらに複数の拘束武器を所持という、従来のしづねからは考えられないような異色の要素を併せ持っている。
詳細な武器特性は個別ページを参照。
全体の動き
中距離を維持し、シャボンランチャーとハープーンガンで枚数有利を作り、ダメージを奪っていく。
アサシンソードとハンドスタンラインガンは自衛として使い、味方が動きやすくなるよう妨害と支援をしていく動きになる。
ハープーンガン
このWPの象徴にして火力元。最大3連射まで可能な特殊仕様だが、他のレベルに比べ非常に重く一概に上位互換とは言えない。
構えた瞬間急激に移動速度が低下してしまうので、射撃中の回避や距離調整はほほ不可能。完全に無防備となってしまう。
しかしながら連射力から初弾を外してもリカバリーが効きやすく、実用範囲である2本連続ヒット(空中)で150前後のダメージ。
アーマー持ちのロボ系も素早く吹き飛ばせる。撃つとき以外はタンデムを極力解除を心がけ、QDで素早く撃ち抜こう。
地面に叩き付けるように撃つと2本目のダメージが約30から15へと半減してしまう。下方から撃ち上げればダメージと飛距離を伸ばしやすい。
ハープーンガン全てに言える事だが、スタン格闘やハンマーなどの大ダメージを邪魔したり、ラスキル対象を安全な場所に飛ばしてしまわないように。
シャボンランチャー
5連続ヒットさせるとシャボン拘束状態にする武器。ハープーンと同等の射程を持つが、補正がきつく追撃ダメージが伸びにくい。
拘束時間は長いが、弾速は遅く動いてる相手に連続して当てること自体がやや難しく、拘束までに時間がかかることが最大の難点。
ハープーンの弾数節約や、当たり判定の大きさを利用して近距離戦をしのぐ場合などに使っていこう。
シャボン拘束→解除直前にもう一度シャボン拘束、という長時間拘束も可能。
ver1.34にてトリガーを引き続ければ途中で止まることなく撃ち続けることが可能になった。
拘束した6ヒット目以降でヒットすると大幅に補正がかかってしまうので注意が必要だが、使いやすさは向上した。
アサシンソード・ハンドスタンラインガン
主に近距離戦に持ち込まれた時の自衛武器として使っていく。
ハンドスタンラインガンはダブルとしては珍しく射程が長いので、自衛だけでなくハープーンやシャボンと組み合わせ回避難度を引き上げる事が出来る。
ヒットすれば即スタン拘束できるが、たった2発で判定が伸びきるまで遅い事から使い所の見極めが重要。
直撃を狙わず障害物の様に使っていくと良いだろう。判定が持続するので誤射には要注意。
右手のアサシンソードは完全に護身用と割り切った方が良い。密着以外では当てにくく片手ゆえ火力も期待できない。
高めのシールドダメージから盾割りに使えなくもないが、このWPにおいては接近されないことが重要なのでおまけ程度に考えてよいだろう。
ver1.34にてアサシンソードは連射力が、ハンドスタンラインガンは装填数が増加。僅かにだが自衛力の強化となった。
チューン
tune2,3ともにタンデム関連で、連射速度と装填数増加と引き換えにリロード速度と攻撃力が低下する。
効果はいずれも一長一短で、手数を取りたい場合はチューンを上げ、一発の威力と堅実さを求めるのであればチューン無しも十分選択肢に入る。
連射速度が上がれば連続ヒットさせやすくなり、アーマー持ちのロボ系を吹き飛ばしやすくなる。
攻撃力の低下は装填数が増加することで総火力は増し、数で補う事が出来るという考え方もある。
まとめ
拘束武器はいずれもやや確実性に欠けるが、ハープーンガンの命中させやすさのおかげで、中距離戦の性能は良好。
しかし遠距離まで届く攻撃が無い上、近距離ではどの武装も自衛には不向きなため戦力が一気に低下してしまう。
特にシールドやショットガン系の敵に接近を許すと為す術無く体力調整を狂わされると思ってよい。
こうした距離の弱みに加え、肝心のハープーンも重量の関係から安全に撃てる場面を選ぶため、単純に標準2種のWPの上位版とはいかない。
的確な位置取りと、確実な中距離射撃で接近させないように徹底していけば、支援型の名に留まらないダメージディーラーとして活躍できる。
空対空の撃ち合いも悪くなく、ロボ系をすぐ飛ばせるという面もあるので、環境次第では更に強みを生かせるだろう。
燃焼型「アサシン」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.7 | 3 | 7F | 80 | 全弾/400F | 30m | 延焼効果:高 |
左手 | 小型火炎放射器 | Lv.7 | 3 | 7F | 80 | 全弾/400F | 30m | 延焼効果:高 |
サイド | 火炎放射器 | Lv.5 | 17 | 1F | 200 | 全弾/540F | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.5 | 90 | 30F | 3 | 1/240F | 爆発範囲:大 | |
サブ | (垂直落下) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +20 | 右手武器のリロード速度DOWN -5% |
左手武器の装填数UP +20 | 左手武器のリロード速度DOWN -5% | ||
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +20 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
左手武器のリロード速度DOWN -10% | |||
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | サイド武器のリロード速度DOWN -20% |
解説
全身全霊を掛けて汚物を消毒する世紀末系WP。
なんと全ての武器が火炎系。どうしてしづねのWPはこうも極端なのだろうか。
全体の動き
ファイヤーグレネードランチャーの直撃を狙いつつ、火炎放射器と併せて延焼によるプレッシャーを与え、敵の体力調整を狂わせていくのが理想。
タンデム以外の武器は即ダウンを取れないで、真正面から撃ち合うような事はしないように。
小型火炎放射器
最高のLv7を両手に所持。火炎自体のダメージはフルヒットでも70強とかなり低いが延焼時間がサイド・タンデムの約3倍あるという特殊仕様だ。
難点としてかなりの量を連続ヒットさせないと延焼時間が極端に短くなるうえ、射程が短い、高速移動されると追従しきれない、
攻撃を受けると火炎が一旦止まるなど、弱点は改善されていないため、突っ込みどころを間違えて無駄死にしないように。
火炎放射器
ダブルよりはるかに射程が長く、弾速もやや改善され、火炎自体のダメージがフルヒットで約120と高めになっている。
しかし放射中はほぼ移動ができなくなるほど武器に重量があり、特に空中での撃ち合いには非常に不利となっている。
よって基本的には中距離で着地した相手に素早く反応し、とっさに放射する使い方がメインとなる。
また、シールドを割る早さに関してはさりげなくレーザー兵器並みの性能を持っている。エリアシールド系を積極的に狙っていこう。
ファイヤーグレネードランチャー
3連式ではなく大型の爆風を形成する単発式の特殊仕様である。放物線を描いて飛び、何かにヒットすると爆発しその場に爆風が3秒ほど持続する。
サブトリガーを引くと弾が垂直落下し、地面や障害物に触れると爆風が発生。これを利用して迫撃砲のように射線を無視して攻撃できる。
爆風は直撃でもカス当たりでも同じ最大威力であり、延焼効果に加えてほぼダウンが奪えるためおおよそ130以上のダメージを期待できる。
3丁の火炎放射器に目が奪われがちだが、これをコンスタントに当てていけるか否かがこのWPを使いこなせているかどうかの分かれ目となる。
狙った地点に確実に爆風を形成できるようになるまで練習しよう。
チューン
チューン効果はダブルの装填数増加と耐久力上昇、代わりにダブルのリロード性能が低下していく。
ダブルは燃料のやりくりに困るほど多用することは殆どなく(多用していると相手に与えるダメージ自体が少なくなりジリ貧に)
どのレベルでも立ち回りには影響があまり出ない。しかし、いざというときに重さを感じる場合もある。
tune2で止めるのも一つの手であろう。
また、ver1.40で追加されたtune4ではタンデムの弾数が1発増える。メインとも呼べる武器の手数が増え、制圧面でも強くなる。
デメリットはサイドを連続で使うことはほぼないだろうから薄いもの。tune3で止めるくらいなら上げた方がいいだろう。
まとめ
火炎放射系を要所でフルヒットさせていけるかどうかと、ファイヤーグレネードの命中率によって火力が激変するWPである。
延焼ダメージは敵の基礎耐久が高いほど増加し、しかもスリップダメージは相手の覚醒ゲージを溜めさせないため
当てるタイミングによっては1試合中の覚醒回数を減らすことが可能。どちらも敵前衛に対し特に有効と言える。
それぞれ特有の当て方を理解し実践できたときの破壊力は、しづねのどのWPにも勝るほど。
一方で、味方への誤射が起こりやすいウェポンパックでもある。
味方の攻撃を支援しようとして味方をダウンさせてしまった、などというのはあまりいただけない。無論、延焼状態は味方にも発生する(FF時は補正があるためダメージは低くなるが)。
特にファイヤーグレネードは爆風の大きさと持続性から非常に誤爆しやすい。開幕に撒く際にも味方の背中に当てないよう十分注意しよう。
ファイヤーグレネードは着地もとりやすく、対シールド能力も向上したためかなり扱いやすくなった。
急接近してくる敵への自衛もこれでこなさねばならないが、昨今で全体的に耐久の多い相手もたくさんいる。
中衛としては活躍できる場も多く、ハープーンの射程よりも遠くから戦えるために安定した比較的選びやすいWP。迷ったら使ってみるのもありだ。
強襲型「アサシン」
コスト: 2100 耐久力: 450 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 4 | 7F | 100 | 全弾/330F | 20m |
左手 | 小型火炎放射器 | Lv.5 | 4 | 7F | 100 | 全弾/330F | 20m |
サイド | ショットガン | Lv.4 | 30x9 | 35F | 4 | 全弾/510F | 15m |
サブ | 5WAYグレネードランチャー | Lv.1 | 85x5 | 20F | 1 | 全弾/180F | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 20 | 40F | 2 | 全弾/400F | 59m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -10% | 耐久力DOWN -10 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
前作の「強襲アサシン」の武装を踏襲・移行したウェポンパック。
無印ではショットガンが高レベルで凄まじい威力を誇っていたが、今作からはレベルが下がりSGとしての威力は標準の範囲に落ち着いている。
全体の動き
ボーラランチャーで拘束しつつ5WAYグレネードランチャーで爆撃し、ショットガンと小型火炎放射器で闇討ちを行っていく流れになる。
前作と同じ感覚で良いだろうが、ショットガンの威力が下がり優先度が落ちた分しっかりグレネードも狙っていく必要がある。
ショットガン
サブトリガーに5WAYグレネードランチャーを備える特殊仕様。そこそこ連射が効き接近戦における主力。
威力はQD根元ヒットで190と少々物足りないが攻撃範囲が広いうえに割と連射が効くため、近距離戦での安定性は高い。
覚醒との相性が良く機動力と連射力が向上し、一気に速攻を仕掛けることが可能になる。
しかし散弾のため芯で当てなければ安定してダウンもダメージも奪えない。盾にも弱いので出来る限り闇討ちを狙いたい。
接近のリスクも考えると必然的にグレネードの出番が多くなるだろう。
5WAYグレネードランチャー
サブトリガーで発射されるため横並びにしか撃つことができない。装填数は1発だが威力は高レベルと同等でリロードは僅か3秒。
空中の敵に当てるのは難しいが、広範囲を爆風で覆う事ができリロードも早いので積極的に使っていける。
単純な着地狩りだけではなくボーラ拘束からの追撃にも使う事が出来る。
拘束された敵は1度落下するので、素早く切り替えれば敵の上昇前にヒットし、脚ボーラならば確実性は増す。
さすがに火力はショットガンに劣るが、当てやすくボーラから接近せず追撃できるのは大きな利点。
ボーラランチャー
中距離から空中の敵を狙える唯一の武器。装填数は少ないが適正距離で放てば強い誘導性を発揮する。
限界射程よりやや近寄ったあたりが最も誘導効果が出るため、中距離での牽制手段として積極的に発射していこう。
拘束後は接近しショットガン、距離を維持しグレネードと適宜武器を使い分けよう。
小型火炎放射器
敵を延焼状態にし継続的にダメージを与える。ショットガンの届かない距離や弾切れ時などに役立つだろう。
連続ヒットさせやすいが弾速は遅く、正面からの撃ち合いではダウンさせる前に反撃を貰いやすく被弾時には火炎の放射が中断されてしまう。
銃口の動きに対して遅れて追従してくるため移動している敵に当てる際は独特の偏差射撃が必要になってくる。
ダメージは火炎だけでは69だが延焼効果がそれ以上に強く、総合ダメージは高い。
火炎は下手な距離のショットガンよりダメージが出るうえ慣れれば当てられる場面も多いため、自衛や追撃だけでなく攻めにも積極的に活かしていこう。
シールド破壊力がそこそこ高いが、近距離では破壊まで当てきる前に被弾で火炎が止められてしまうことも多く、過信はできない。
チューン
耐久値の低下と引き換えに初速とジャンプゲージの消費を抑える効果を得る。
tune2は耐久の低下が少なく、空中ダッシュの回数を増やせるため上げて損は無いだろう。
tune3では体感できる程度には瞬発力がアップするが、代償の体力低下がさらに大きくなっている。重視する能力を選択しよう。
まとめ
武装構成上接近戦に長けたWPに思えるだろうが、火炎放射器の不安定さと控えめな威力のショットガンから安定した火力を発揮しにくい。
接近からの闇討ちと、ボーラとグレでの拘束と爆撃を繰り返す非常にテクニカルかつハイリスクな立ち回りを求められ、
必要以上に接近したり闇討ちに徹し過ぎると、味方へ大きな負担がかかり事故を誘発する原因となる。運用難度はしづねのWP中随一。
忍び寄って一撃必殺という暗殺者らしいコンセプトは魅力的だが、接近した際のたった一度のミスが敗北に直結する可能性が非常に高い上級者向けWP。
なお2落ち前衛役として運用するのはオススメできない。コスト比の耐久が低めで上記の通り、接近戦における優位性は高くない。
至近距離で即ダウンを取れる武器に乏しく、2落ちした場合の使用コストは4200と安くない為である。
2落ちを引き受けねばならない状況であれば、より近接戦闘に特化した近距離型「アサシン」が存在するのでそちらを推奨したい。
竜胆流「マスターアサシン」
コスト: 2500 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor20000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m | |
左手 | アサシンソード | Lv.7 | 76 | 15F | 12 | 全弾/380F | 30m | |
サイド | ショットガン | Lv.7 | 34x9 | 30F | 4 | 全弾/600F | 15m | 軽量 |
サブ | フラッシュグレネード | Lv.1 | 10 | 20F | 1 | 全弾/120F | よろけ効果 | |
タンデム | ハープーンガン | Lv.7 | 100 | 15F | 9 | 全弾/510F | 55m | 吹き飛ばし効果・最大三連射可 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -4 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -4 | ||
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
ver1.40で追加された最大コストのWP。竜胆流の真髄を埋め込んだ殺意溢れるパック。
でもやっぱりアサシンなので、正面から切って戦うのは危ない耐久力と武装。
各武器の詳細な特性は、武器個別ページを参照。
アサシンソード
突撃型(旧近距離型)と同じくLv7のアサシンソード。つまり最大3発灰ダウンなので直接の火力はそこまで期待できない。
使い辛い武器の割りにこれだけで戦うのはリターンが見合わない。狙いすぎには注意。(というかアサソメインなら突撃アサシンに乗ろう)。
ヒットの怯みからSGでの追撃が可能で、コンボ補正はかかるもののアサソだけで灰ダウンへ持ち込むよりはダメージを伸ばせる。
シールドダメージが高めで盾割りから素早くSGでの追撃も狙えるが、やはり正面切って盾持ちと撃ち合うべきではない。
ショットガン・フラッシュグレネード
サブにフラッシュグレネード装備した、現状最高レベルのしづね専用装備。
軽さと火力を追求したらしいこれは言葉通り威力も充分で、素当てできれば高い火力を発揮する。
またフラグレはアーマー持ちも単発で怯ませる為、散弾のフルヒットを見込みやすいロボ系には有効な組み合わせ。
爆発兵装なので盾捲りをすることができ、そこから追撃を狙う事が出来る。
ただフラグレからの追撃も若干コンボ補正がきつめで散弾をフルヒットさせねば威力は伸びにくい。
妨害だと割り切って放置してしまうのも一つの手ではあるかもしれない。
ちなみに、射程的には格闘とそう差がない。更に、このWPには格闘補正がしづね最高の1.3倍がついている。
…のであったが、修正で1.2倍となった。それでも十分に強い。
上格闘からのショットガンなら安定して更にダメージを出せるかもしれない、振れるチャンスがあるなら狙うのも手だ。
度重なる修正で速度や誘導が上がっている上格闘からのフルヒットで、チューンなしでも230以上のダメージが出せるのは魅力。
ハープーンガン
支援型と同じLv7、つまり3連射できる特殊仕様。
弾数が9発なので、毎回連射してしまうとすぐに弾が切れてしまう。支援型のようにメイン火力とはいかないだろう。
ダブルとサイドの射程が短い事から構える機会は多くなるだろうが、重量があるので構えたままだと良い的になるので注意。
接近してこない相手にはこの武器しか対抗策がない。弾数管理を心がけ必要な時に撃てないなんてことにならないようにしよう。
自分や味方にとって不利な相手を吹き飛ばすことで、なるべく有利な盤面を作るよう心がけよう。
まとめ
自衛力が低い割に、キャラ自体のヘイトに加え、低耐久高コストな事から非常に敵から狙われやすい。
また格闘やSGを狙わねばコストに見合った火力を発揮できない事から、極めてハイリスクな立ち回りを要求される。
単純に火力だけならば遠距離型と爆装型や、安定して立ち回れる弾幕型があり、より低いコストにはこのWPと似た立ち回りをする突撃型も存在する。
しかし、逆に言えば相手の注目を集めつつも生き残ることができれば、充分な働きが期待できる。
複数から狙われながらも、ショットガン・格闘で事故を狙ったりハープーンでのカットができれば味方の役に立つはずだ。
慣れないうちは、ヘイトが分散しやすい高コスト編成のほうがまだ運用はしやすいはず。
くれぐれも追いすぎ・狙われすぎて対処に詰まることがないように体力というより危機管理を徹底しよう。
チューンに関しては意見が分かれるだろう。2はアサシンソードの威力が少し上がるが、代償で合計8発減ってしまうことは盾を割ることや自衛力の低下に直結するため、2にするくらいならノーチューンがよいと思われる。
3はショットガンの威力が上がる。しかし元々高威力なので意見が分かれるところである。
4に関しても意見が分かれるところである。このWPはハープーンが重いため、何も構えていなくても他WPより挙動が遅く感じられる。
わずか30の耐久を犠牲にこの悩みを改善できるのは非常に大きいが、元々耐久が低いのにさらに低くしてどうするのかと思う人もいる。しかし速ければ離脱や強襲を手早くできる。一長一短である。
結論を言うと、2以外ならどこでもアリなチューン内容となっている。
標準型「デトネイター」
コスト: 1400 耐久力: 360 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
サイド | ハープーンガン | Lv.4 | 84 | 60F | 6 | 全弾/420F | 55m | 吹き飛ばし効果 |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | ||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.5 | 153 | 35F | 4 | 2/240F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | タンデム武器爆発攻撃力UP | タンデム武器の爆発攻撃力UP +10% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 右手・左手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +20% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の連射速度UP +20% |
解説
『起爆装置』の名を冠するWPだが、その割に爆発物はロケットランチャーとトラップガンのみ。
前作の汎用型「アサシン」の武装構成そのままであり、標準型「アサシン」のダブルをマシピに、タンデムがロケランへ変更されている。
全体の動き
立ち回りは標準型「アサシン」に準ずる。ハープーンガンで枚数有利を作りつつロケットランチャーで着地狩りを行っていく。
ダブルがマシンピストルなのでアサシンソードよりダウン値は劣るが、総ダメージではこちらが勝り射程も長く当てやすい。
ロケットランチャー
このWPの最大火力。これを如何に当てていくかがアサシンとの違いを出していくための要となる。
壁際や着地を見せた相手に対し撃ちこもう。爆心から離れるほど威力が下がるので、出来るだけ直撃を狙いたい。
ヒットするとふんわりと打ち上がるので、ここにハープーンやロケランで追撃することが可能。
非常に高いダメージを期待できる武器であるため、着地にはハープーンではなく極力ロケランを狙うクセを付けておきたい。
ハープーンガン・トラップガン(地雷)
活用法や注意点は標準型「アサシン」とほぼ同じ。
このWPにおいてもカットからダメージソースにいたるまでのメインウェポンとして活躍する。
細かい違いとして、ロケランからの追撃にも使い、着地狩りはこの武器よりロケランを優先した方が良いだろう。
マシンピストル
中、近距離でのカット及び自衛に使われる。HSしない場合、6発で大抵の敵はダウンし12発で灰ダウンとなる。
その場合の総ダメージは約140程でアサシンソード(約120)を上回り、弾速と射程から離れていても狙って当てやすく、迎撃性能が高い。
ダブルとしてはリロードが重く、弾切れも早いので近距離での継続した戦闘には不向き。
体力の低さも考慮すると近距離戦に自ら飛び込んでいくにはリスクが気になるため、基本は自衛用として活用するのが無難だが、
ハープーンやロケランの合間に射程ぎりぎりまで接近し、ダメージを奪って離脱できると総火力の底上げに繋がる。
チューン
リロード速度の微量低下と引き換えに装填数と、爆発攻撃力をアップさせる。
元々のリロードが早く最大まで上げても僅か0.5秒しか低下しないので、デメリットはほぼ無いと言える。
tune3では爆心地のダメージは176。追撃でもう一度爆心地を当てることで約200ダメージを与えられる。
実戦で狙うのは厳しいが、弾頭を直当てした場合ダメージは約185、追撃をさらに直当てで230前後のダメージを出すことも可能。
しかし1発目も追撃もカス当たりだとハープーン以下のダメージしか出ない。
tune4ではマシピの連射速度が上がり、LV7に迫る程の速射を両手で放つことが出来るようになる。
扱いやすいハープーンの弾が減ってしまうのはかなり痛いが、ダブルも攻め手の一つとして、
また自衛力を高めるというメリットも考慮すると十分にチューンする価値はあると言える。
まとめ
標準型「アサシン」と比べコストが低く、瞬間火力に優れ、マシピにより安定した近距離捌きが可能であるメリットは大きい。
反面、マシピはカス当たりではダメージもダウンも取りづらいためきっちり多段ヒットさせるAIM力が必要であり、
ロケランもチャンスに素早く反応して正確に撃ち込むことができなければその火力を活かすことができない。
どの武器も癖が少なく扱い易いが、耐久はしづね中最低値なのでターゲットやヘイトに気を配らねばあっという間に事故を起こす。
盾持ちには標準型「アサシン」以上に無力なので、常に位置取りを最優先で意識し、味方に寄り添うように行動することを心がけたい。
爆装型「デトネイター」
コスト: 1600 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード |
右手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 117 | 20F | 2 | 全弾/210F |
左手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 117 | 20F | 2 | 全弾/210F |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 108 | 15F | 8 | 全弾/510F |
サブ | (起爆) | |||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.3 | 吸引力 | 1 | 1/550F | |
101 | ||||||
サブ | (展開) | |||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 耐久力DOWN -10 |
左手武器のリロード速度UP +10% | |||
3 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +1 | サイド武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +25% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の攻撃力UP +25% | 左手武器の装填数DOWN -1 |
解説
右手、左手、ダブル、タンデムがすべて爆発武器で構成されており、いずれも弾の速度が銃弾に比べて遅いため
相手の移動先を予測して撃たないと当たらない。しかも弾はすべて放物線を描いて飛ぶという、開き直ったかのような変則的WP。
ハンドグレネード
発射後0.8秒ほどですぐ目の前で爆発する大型のグレネード弾を単発で発射する。
Ver.1.25にLv3→Lv5に変更され、弾が二発になった。リロード時間が以前より伸び3秒半(Tuneで約3秒)掛かるようになったが、それでも驚異の回転率を持つ。
片手づつ使えば息切れが皆無で、Lv5になったおかげでコンボ補正も緩和。
両手同時HITさせただけでも約180、相手が空中なら一発当て→同時当てで更に体力を掻っ攫う、文句なしのメインウェポンだ。
弱点としてはまず至近距離の相手には当たらない点。近すぎる相手には当たらないのだ。地面や壁に叩きつけることで至近でも爆破は狙えるが…
ショットガンや格闘等接近されると弱い部分もある。その際はグレネードでの早撃ちによる自衛が鍵になる。
どちらも自爆した方が安くダウンできることの方が多い。ピンチになったら自爆を恐れず頼っていこう。
続いてエリアシールドが挙げられる。ハンドグレネード自体が弾かれて自爆する可能性も増す。
その際はVer.1.25で同じく強化された格闘、特に上格闘からはハンドグレネードが2つ以上当たる。いざというときの選択肢にしていいだろう。
覚醒すればリロードが一秒とかからず、高威力の爆弾を雨の如く振りまく爆撃機となる。
その際はエリアシールドさえも手数で押し割ることができる。覚醒中の機動力を生かせばまさに敵なしである。
参考ダメージ(Ver1.25時のもの)
ハングレ爆風中心部 130 ハングレ外側 119
Wハングレ中心 175 Wハングレ外 160
Wハングレ中心→起爆グレ追撃 190
ハングレ→Wハングレ 194
上格闘→Wハングレ 203 上格闘→ハングレ→Wハングレ 220(一発目はやや上にしないと次のダブルが当たらない)
体力ミリWハングレ 193
任意起爆式グレネードランチャー
サイドは、小型のグレネード弾を緩い放物線を描くように発射し、サブトリガーで起爆することができる武器。
敵の進行方向を予測して射出し、敵のそばまで弾が到達したら空中起爆させて爆風を当てるという使い方になる。
逆に言えば、着地で動けない相手を狙うのでもない限り、相手の動きの予測をしくじれば無駄弾になってしまう。
その際は起爆を諦めて、空中でとどまらないのを第一にするのも大事だ。
起爆グレネードを始動にすることでハングレの実質の有効射程を増やしたり、ハングレ後の追撃にこまめに用いることでダメージの底上げができる。
爆発物は1発ごとのダメージがおおよそ決まってしまうため、攻撃した際の予測限界値が他武器より比較的低い。
覚醒での攻撃力上昇もないので、相手の耐久を考えてキッチリ追撃してやろう。
融通の効かないハンドグレネードと反対に、近距離起爆による自衛、中距離カット、シールド無効化と幅広く使えるオールラウンダー。
恐らくはこのWPで最も使用頻度の高い武器になるだろう。まずはこの武器の習熟を目指したい。
練習する際には、指定距離までの到達時間を考えて投げるといいだろう。
壁や地面に向けて撃てば跳ね返るので、その場所に着弾するまでに必要な時間がわかりやすくなる。
ver1.34にて念願の威力上方を果たした。威力は以前のLv5相当に、お手玉で約170、自身の体力が少なければ200も到達する。
センサーボムランチャー
タンデムは設置型の爆弾。サブトリガーで空中にも設置できる。
起爆範囲が敵味方問わず丸見えなので相手からセンサー内に入ってきてくれることはまずない。
これを逆手に取って、ダウンを取った相手の上空に設置して高さの有利を維持したり、相手の進行方向に設置して威圧したり、自身の目の前に設置して敵の接近を躊躇わせることができる。
特に、目の前で相手が覚醒し、接近してくる場合に目の前の設置は効果的だ。設置してすぐに逃げれば覚醒の無敵が切れるぐらいで引っかかってくれることは多々あるだろう。
それ以外には、手が空いた時に敵の固まっている場所へ投げ入れておくと、撃ち合いに夢中な敵がセンサー内に突っ込むことがある。
なお、実は補正がそこまで厳しくない(約50%)。2発以上重ねておけば引っかかった際に勝手にお手玉し、浮き上がる拘束時間とそこそこのダメージ源になってくれる。
射程もほぼ無限で、中距離以降で着地取りを狙えるなら使っていける。
余談だが、設置型エリアシールドは貫通して設置できる。
チューン
tuneはほぼ3で安定だろう。まず1と2の耐久差10は誤差レベル。
キッチリ200のダメージを喰らってしまう場合もないわけではないが、大抵は2ダウンは最低でもできる。
場合によって(足ボーラから衛星砲が降ってくる時等)はグレネードやセンサーボムでの自爆を使うのもありだろう。
更にそのデメリットを補って、1試合のゲーム中に投げられるハングレの数が増すことになる。メイン武器なのでお奨めしたい。
グレネードのリロードはそれなりに長いが、とっさの1発があるかないかでこのWPは大きく変わってくることがある。
ver1.40で追加されたtune4は、瞬間ダメージこそ上がるが基本的にはお手玉した方がダメージは高くなる。
前衛する際にも、投げれる手数が違うというのは中々難しいところ。グレネードを効率的に使える人向けか。
まとめ
ネタのように見えて、それぞれの武器を「使いこなせれば」あらゆる状況に対応できる万能WP。
特に指向性シールドを一方的に無視することができる特性は本WPならではのもの。
しかしながら、中距離万能のグレネードランチャーはカット性能も攻撃力もハープーンガンに劣り、
ダブルを攻撃に転じて行かなければ火力不足。その上、ハングレの射程はハンマーガンより短く、使うときは常に事故が付きまとう。
更に、高体力の相手には固定値しかでにくい故に爆発物のメリットがデメリットと化す。
特にジョナサン相手にはハングレ1発で寝かせただけでは体力の20%にもならない安ダウンとなる。
他に茉莉のスキャンパー相手は接近して来ない相手の場合攻撃が当たらず何もさせてもらえない場合もある。
また、単純に武器が癖の強いものばかりであるために、使いこなすまで時間がかかるという欠点も存在する。
未来予測、空間把握、偏差撃ち、置き撃ち、盾めくり、お手玉と求められるテクニックが多く、常勝にはガンストへの深い理解が必要になる。
爆弾オンリーという突き抜けたコンセプトは魅力だが、自爆・誤爆にはくれぐれも御用心。
おまけ
蛇足にはなるが、更に極めた人向けとして、このWPで前衛をこなす人もいる。
ダブルの高速リロードによる手数と火力、指向盾を無視できるハンドグレネードの性能は多くの高コスト相手にも有効だ。
本体性能の理解を深め、爆発物の腕前さえ得たならば、エリアシールドを除きすべての相手をすぐにダウンさせることができる万能性。
センサーボムを利用した近長距離のプレッシャーや、距離さえあっていればターゲッティングしていない相手もダウンが取れるハングレ。その2つの隙をカバーできるグレネード。
コストも下がった今、コスト比での火力はトップクラスである。この制圧力でいかに前を張れるか、腕の見せ所だ。
遠距離型「デトネイター」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 117 | 20F | 2 | 全弾/210F | |||
左手 | トラップガン(拘束) | Lv.6 | 25 | 30F | 3 | 全弾/450F | 設置時間:長・爆発範囲:大 | ||
サイド | ロックオンミサイル | Lv.6 | 84 | 6F | 12 | 4/300F | 180m | 二点バースト・軽量 | |
タンデム | ロケットランチャー | Lv.7 | 180 | 40F | 4 | 2/300F | 発射準備時間:遅・弾速:速 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 耐久力DOWN -20 |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | タンデム武器爆発攻撃力UP | タンデム武器の爆発攻撃力UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
最大まで強化されたロケットランチャーに全てを賭けた対地爆撃型WP。
ver1.40でコストが1700に低下。低コスト編成の1落ち枠でもいいし、通常編成での火力役にもなる脅威のコスト比火力の持ち主。
ロケットランチャー
放たれたロケット弾「どぐまぐ弾」はロケランLv.5の倍近い弾速で推進し、着弾時には1.2倍ほどの大きさの爆風を発生させる。
Ver.1.25で弾頭での対シールドダメージが上方した。元々のダメージもあって、エリアシールド等に有効になった。爆風では割れないので注意。
その威力は爆心地で200にも達し、ヒットした相手は垂直に大きくふんわりと放り出されるためさらなる追撃が容易。
ただし高ダメージになるほど補正が重くなるため、ニ発両方をクリーンヒットさせても230弱のダメージが限界となる。
それでも十分に高威力であり、また一発目がカス当たりしても追撃が正確ならば200に迫る総ダメージを狙えるのは強みといえる
リロード速度も優れており、豊富な弾数を活かして壁際や着地際の敵に地獄を見せてやろう。
なお、直撃時は多少補正が軽くなる。合計290ダメージにも届くため、比較的近い距離での着地には出来る限り直撃→追撃を狙うと良いだろう。
余談だが、Ver.1.25で追加された池袋のロペ裏と呼ばれる部分。分厚い壁で守りながら体力調整等に使うので有名だが。
なんとこのロケランなら相手が壁に近い場合爆風が当たるのだ。爆風で壁裏に隠れた相手が舞い上がる姿は必見だ、篭られた際には是非試してみて欲しい。
ロックオンミサイル
サイドスタイルはロックオンミサイル。Ver.1.11で弾幕型「デトネイター」と同じものに変更され、軽量化され二点バーストとなっている。
相手がジャンプした直後などジャンプゲージが多くあるときや、障害物の近くにいるとき撃っても簡単に回避されてしまう。
ブースト切れ間際や混戦中、もしくは高跳びを狙うのが基本であり、また、射程の長さを活かして敵に回避を強いる使い方もできる。
特にロックオンの早さを活かして移動中の相手に複数ロックで撃ちこめば、障害物がない限りは敵は大ジャンプなど隙の大きな回避をせざるを得ない。
なお、今まではロックオンした相手にエリアシールドを張られるとイマイチおいしくなかった。
が、Ver.1.25でロケランに対シールドダメージが追加。ミサイルを防ぎながら着地した相手のエリシをぶち破れる可能性が出てきた。
ダブルは右がハンドグレネード、左が地雷型トラップガンの拘束タイプ。
ハングレは近距離の自衛用として、トラップガンは自衛だけでなく遠方に設置しての攻撃用途にも活用していきたい。
トラップガンがヒットすれば足ボーラ状態となるためロケランの大チャンスであり、2ヒットでやはり200近くのダメージを狙えるからだ。
しかし意図せず味方に当ててしまってトラップ拘束にかかると敵の攻撃がほぼそのまま通ってしまうため、チームの大損害となる。
よって敵の最前線に設置するのではなく敵の中~後衛あたりを狙って発射し、あまり多くの数をばら撒きすぎず、任意起爆による処理もこまめに行って誤爆を防止しよう。
16デトネイターと同じく、至近距離での手段に乏しい。敵の接近を予期して早めに仕掛けるのもありだろう。
ちょっとしたテクニックとして、トラップガン2発を使い自爆することで非常に安くダウンできる。
無敵時間が欲しい場合に使えるかもしれない。基本的には接近されると不利なので役に立つかは微妙だが…
チューン
チューンはtune2で耐久力と引き換えにハンドグレネードの弾数+1。レベル3でロケットランチャーのリロード性能強化と弾数-1。
耐久力の減少は厳しいが自衛において弾数増加による恩恵が非常に大きいため、レベル2はほぼ必須といえるだろう。
tune3はロケットのリロード単位が二発ずつなので複数発を断続的に使う形でないとリロードが無駄になりやすい。自身の戦闘スタイルと相談して設定しよう。
tune4で火力が上がる。元から高威力なので5%でもダメージの変動はある。…が、何かの間違いかと思うほどデメリットが大きすぎる。
素直に浮いた相手にもう一発撃ちこんだ方がいいだろう。
まとめ
狙ってヒットを見込める武器がロケランとハングレしかないため、この最大特化されたロケランの発射技術が勝敗に直結してくるWPである。
着地や壁当てを基本とし、近距離での自爆ぎりぎりの自衛ロケラン、中距離での早撃ちロケラン、遠距離での超精度のロケランをそれぞれ使いこなす必要がある。
それを前提としたうえでミサイルが有効となる遠めの距離から牽制攻撃していき、トラップにかかった敵も逃さず仕留めていきたい。
逆に距離50m前後の中距離ではほぼ相手の着地を待つしかなくなるため、この距離で狙われた場合は素直に距離調節に徹しよう。
相手より多くのブースト量を生かして、逃げながらも高い位置を取っていけばなんとかなることも多いはずだ。
弾幕型「デトネイター」
コスト: 2200 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 28 | 13F | 21 | 全弾/450F | 35m | ||
左手 | マシンピストル | Lv.7 | 28 | 13F | 21 | 全弾/450F | 35m | ||
サイド | ガトリングガン | Lv.4 | 32 | 4F | 50 | 全弾/780F | 65m | 軽量 | |
タンデム | ロックオンミサイル | Lv.6 | 84 | 6F | 12 | 4/300F | 180m | 二点バースト・軽量 | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +20 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | 右手武器の攻撃力DOWN -5% |
左手武器の攻撃力DOWN -5% | |||
4 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -3 |
左手武器の装填数DOWN -3 |
解説
標準型「デトネイター」のサイドとタンデムを軽量化された重火器に置き換え、一定の機動力を維持しつつ火力を向上させたWP。
手数が多く弾幕型の名に相応しいが、単発大火力の武器を持たないためとにかく数を当てていく必要がある。
詳細な武器特性は個別ページを参照。
全体の動き
味方背後からガトリングガンとマシンピストルの間合いを交互に移動しヒット&アウェイを行い、遠距離の敵へミサイルを撃ってゆく立ち回りが理想。
どの武器もリロードが遅く、使い分けと弾数管理を怠ると肝心な時に攻撃手段が無いと言った事態に陥ってしまうので要注意。
ガトリングガン
このWPの主力となる武器。他のレベルと比べ軽量化されステップ撃ちが可能となり、連射間隔も短くなっている。
中距離戦で扱いやすく、短い連射間隔からしっかり当てれば素早くダウンを奪う事が出来、灰ダウンまで当てきると157ダメージ。
射撃中の間合いの調整や回避行動もとりやすいが、元々重量のある武器。射撃中は攻撃の的になりやすく自身に向くタゲに気を配る必要がある。
ハープーンガンより10m長い射程を活かして敵の射程外や横から攻撃し、連射中にカットされないようにしたい。
そこそこのシールドダメージがあり、低耐久の盾であれば手数でゴリ押し割ることも出来る。状況によっては狙ってみても良いだろう。
マシンピストル
現状最高レベル。近距離戦ではこの武器だけが頼り。時折前に出てこれを当てに行けるようになるとダメージ効率が飛躍的に高まる。
リロードは遅く連射力の高さから弾切れしやすいが、引っ掛けやすく灰ダウンまで当てきると166ダメージ。
火力は高いが主力とするには射程は短く、事故の危険性もある。よってガトリングを狙っていきたいが、あちらはリロードが13秒と極めて遅い。
ただリロードを待つようなことはせず、狙える場面ではこの武器も当てていかなければならない。出来るだけ限界射程からの射撃を狙おう。
当てに行く場面を誤ると、とたんに囲まれて近距離応戦の連続になり、ガトリングやミサイルが腐ってしまうので気をつけること。
ロックオンミサイル
このWP最長射程の武器。軽量化とロック速度が高速化し、1ロック2連射される特殊仕様。撃ちっ放しによって射撃後に即行動できる。
弾速の遅さから安定したヒットを見込みづらく弾持ちが悪いため、遠距離にこもりっきりの戦法を取ることはできない。
牽制以外で確実な命中を狙いたいのであれば、ガトリングと絡めたり敵の隙や着地を狙って撃つと良いだろう。
射線の通った敵から順に適当に撃つのではなく、2落ちできない敵後衛の体力調整を乱すよう意識し、対象を極力限定していくことが望ましい。
2発ヒットで灰ダウンとなり、ダメージは156。より細かいテクニックは武器ページを参照。
チューン
武器のリロードの悪さは、tuneを施すことである程度改善することができる。
しかし代償の攻撃力DOWNがかなり痛く、コストのわりにただでさえ控えめな火力がさらに低下する恐れがある。
各武器をフルヒットさせ、常に攻撃し続ける位の勢いで当てていかなければコスト相応のダメージを取ることはできない。
まとめ
中~遠距離からの豊富な攻撃手段を持ち、マシピによって接近戦にもある程度対応できるなどバランスが良い。
最大の欠点は他の高コストWPと比べ、大火力武器を持たないので敵にとって脅威となるほどの攻撃力を持たないことである。
ミサイル以外はHSしなければ即ダウンを取れず、カス当たりではダメージもダウンも奪うことは出来ない。
コスト相応の貢献をするためには、「いかにガトリングとマシピを外さずにフルヒットさせられるか」にかかっている。
どの武器も連射力が高いおかげで弾切れが起きやすく、リロード時間も遅い事から常に深刻な弾不足に悩まされる。
総じて弾数管理と高いAIM力が求められ、2落ちが許されないコストと立ち位置であるため、非常に上級者向けのWPとなっている。
竜胆流「デトネイター」
コスト: 2300 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.7 | 28 | 13F | 21 | 全弾/450F | 35m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.7 | 112 | 40F | 6 | 全弾/270F | フルオート可・爆発範囲:小 | |
サイド | ハープーンガン | Lv.5 | 92 | 60F | 6 | 全弾/450F | 55m | 吹き飛ばし効果 |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | ||
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 108 | 15F | 8 | 全弾/510F | ||
サブ | (起爆) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器爆発攻撃力UP | タンデム武器の爆発攻撃力UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
3 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 左手武器の爆発攻撃力DOWN -10% |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
Ver2.02現在、3番目にコストが高いWP。デトネイターの特徴を詰め込んだような武装構成をしている。
全体の動き
基本は任意起爆グレネードランチャーとハープーンガンを狙える距離を維持し、ダウンを奪いつつ枚数有利の状況を作り出して行く動きが理想。
どの距離にも対応できるぶん、全ての武装を用いて火力を発揮していこう。
ハープーンガン・トラップガン(地雷)
お馴染みの妨害&支援武器。扱いは武器の個別ページとアサシンのページも確認してほしい。
任意グレと違い長時間敵を封じる事ができ、単発威力もこちらが上。
その扱いやすさからつい構えがちになってしまうがこの武器ばかり使うのであれば支援型を使った方が良い。
盾持ちを任意グレでダウンさせ、それ以外をハープーンで飛ばすなど両武器の弱点を補い合う使い方をしよう。
Lv4と違い、誘導性がわずかに劣ると言った報告が挙がっている。
任意起爆式グレネードランチャー
弾速・軌道を把握し、相手の動きを先読みした上で、正確なタイミングで起爆する必要があり慣れるまで扱いが難しい。
いったん使い方を把握できれば非常に頼りがいのある武器でもある。
近距離起爆によって接近戦にも対応でき、爆風も大きいため素早く動く敵にも当てやすい。指向性シールド持ちを完封することも可能。
起爆を狙っている間敵へ手出しできないのが弱点だが、理論上エリシ系以外には万能とも言える攻撃能力を発揮できる。
上記の通りハープーンガンと組み合わせて扱っていこう。
マシンピストル
弾幕型と同レベル。敵を引っ掛けやすく扱いやすいが火力は低め。
他の武器を狙える状況であれば、ハングレや任意グレを優先した方がダメージを奪いやすい。
しかし発射から命中まで僅かにタイムラグが発生する他の爆発物と違い、HSすれば即ダウンを取れるのは利点。
難易度は高いがマシピHSで即ダウンさせ、ハングレの追撃を行なえれば敵の反撃の機会を減らすことができる。
ハンドグレネード
癖は強いが接近戦において、広い爆発範囲と高い攻撃力から頼りがいがある。指向性シールドをめくれるのも魅力的。
単発威力だけはこのWPの中で最大。リロードも早く弾切れもほとんど気にならないが、この武器の距離ではサイドとタンデムを活かせない。
高コストゆえに狙われやすいこのWPで、自ら接近し当てに行くにはリスクが大きい。
接近戦に持ち込まれてしまった場合の自衛や、他の武器がリロード中の場合に使っていくのが無難ではある。
チューン
強化の方向性こそ真逆なもののどちらも攻撃力と残弾数のトレードオフ。
tune2でタンデムの爆発攻撃力アップと弾数-2。前述の通りコスト比の火力が低いのでよほど扱いに慣れていないのでない限りここまでは上げておきたい。
tune3はハンドグレネードの弾数+1と爆発攻撃力ダウン。最大火力が減るが自衛力が上がる。(一応自爆のダメージも減る、自爆するような使い方するほうが悪いが)
メタ環境なども考慮して選択していきたい。
まとめ
自衛、着地取りや敵ふっとばし、指向性シールドめくり、と一通りこなせるもののコストに比して火力が低く器用貧乏気味なのは否めない。
また、ダウンからの追撃手段に乏しい事も火力を発揮しにくい要因の一つ。
その武器や立ち回りに限った話では、ハープーンガンでは支援型、各種爆発物には爆装型、中距離制圧には弾幕型と対抗馬は多い。
どの距離にも対応でき、単発高威力な武器を複数所持しているというのは他にない特徴。
コスト相応の火力を発揮するためにも、全ての武器を適切に使い分けていこう。
爆殺型「キラーデトネイター」
コスト: 2400 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 20000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 備考 |
右手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 117 | 30F | 3 | 全弾/240F | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.8 | 117 | 30F | 3 | 全弾/240F | |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 108 | 15F | 8 | 全弾/510F | |
サブ | (起爆) | ||||||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.7 | 180 | 40F | 4 | 2/300F | 発射準備時間:遅・弾速:速 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器爆発攻撃力UP | タンデム武器の爆発攻撃力UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +3 | 右手武器の爆発攻撃力DOWN -15% |
左手武器の装填数UP +3 | 左手武器の爆発攻撃力DOWN -15% |
解説
御主人様の高火力カーネイジに似た……というかタンデム以外お揃いなパック
ダブルはなんと三点バースト仕様のLv8ハンドグレネード。威力と近距離における攻撃範囲は折り紙つき。
1点集中に撃ち込んでの高火力や、射撃中にカーソルを動かしてばら撒くことによって広範囲を制圧したりと使い勝手は良好
サイドはLv5任意起爆型グレネード。扱いに習熟が必要だが頼りになる武器。
タンデムは遠距離型デトネイターと同じLv7ロケットランチャー。高威力と広範囲の爆発で遮蔽物による盾を無力化する
総じて、サイドだけ、タンデムだけといった特定武器だけの利用なら下位のデトネイター系のほうがチューンによって特化している(ダブルだけは別物だが)。
三種全てを状況に応じて使い分けてこそ、汎用性と高火力の両立するこのウェポンパックの真価が発揮される。
チューンはタンデムの威力増加と装弾数減少、ダブルの装弾数増加と威力低下。
チューン2はデメリットも目立たないのでお勧め。
チューン3は装弾数が増える代わりに威力がかなり減ることになる。ダブルをメインのダメージソースとしているならチューンしないほうがいいだろう。
逆にダブルは自衛、対応用でダメージはサイドやタンデムで稼ぐ考えなら取り回しがよくなるチューン3まで上げてもいいだろう。
コメント
- ロクミサで着地させてロケラン当てるのになれると、単品はほんと狙いにくい。個人的にはハープーン&ロケランがいいけどね。標準デトはコスト的に居場所がない。 2016.02.01 12:47
- ↑竜胆デトが発表された当日は殆どの人がハープーン+(任意)ロケランで喜んでたが実装されたら阿鼻叫喚だったなw 2016.02.01 21:10
- 無印標準アサの系譜は2になって別物になっちまったし、強襲アサも形だけで中身スカスカ。デトなんて迷走した挙句に結局エクスに回帰するような修正。これなら最初から無印WP出しとけよ・・・。 2016.02.01 21:35
- 17はコスパがイイと思う。誤射はすまんです〜。 2016.02.02 02:36
- 秋葉原みたいな射線切られやすいステージで17乗るのやめてほしい ダメ出せない事故要因を守るとかつら過ぎて泣けてくる 2016.02.02 07:34
- 18乗るなだとか17乗るなだとかうるせえなー。バーストでもしてろよ。 2016.02.02 07:46
- 要はしづね許すまじって事でしょ 2016.02.02 11:01
- 自衛力の高い16デト、竜胆デトは割と信頼してるよ 2016.02.02 12:20
- 今ふと思ったんだけど武術の系譜である真加部流がステルスを持ってて強襲するのがメインでさ、暗殺術の系譜の竜胆流がハングレマシピグレポンっていう中距離系ってのは… 2016.02.02 14:24
- 爺は強く、しづねは弱くないと安定って言った言葉が嘘になるからね、仕方ないね 2016.02.02 14:43
- 真加部流ってスタンさせて相手を殴り倒す拳法でしょ? 2016.02.02 19:55
- なんでしづねwiki民は爺そんなに憎んでるの…?しづね以下の弱キャラから持ち直した忍者とか串あたりとか強キャラ憎むならまだわかるんだけどなんで爺みたいな微妙なとこに対抗意識そんなもやしてるんだ。 2016.02.03 09:42
- しづね民は基本的にキャラ性能以前に自分が強くなるって発想がないから仕方ないね 2016.02.03 11:41
- 周りがどんどん上方されてる中しづねだけほとんどなにもないだからな 2016.02.03 12:13
- そして勝てない言い訳探しだけ研究されるという。 2016.02.03 14:51
- 仕方ないよ、キャラ愛(笑)が取り柄の雑魚ばっかりだもの 2016.02.03 16:31
- こうして、しづね板はいつまでもしづね板なのであった。 2016.02.03 17:36
- こうして、しづね板はいつまでもしづね板なのであった。 2016.02.03 17:36
- そもそも大会の時点での採用率から考えて弱キャラなのはどうしようもない事実だからな…その時点から殆ど強化修正貰ってないからそのまま不動の弱キャラだろうし 2016.02.03 18:25
- 確かに自分を含め中身地雷は多いだけど 2016.02.03 18:46
- ↑すまん、ミス。自分を含め中身地雷は多いだけど、しづね自体アプデする度に弱くなっていってるからな 2016.02.03 18:49
- 16デト見ても同じ事言えるか? 2016.02.03 19:38
- しづねだって本体性能上方されたじゃないか。 たしか旋回半径だっけ? 2016.02.03 20:33
- キャラ愛(笑)と言われたくなければお前自身が強くなれ。 しづねでも活躍出来てる奴だって居るんだぞ 2016.02.04 00:20
- ハープーンとロケランっていう良武器を棄てた突撃アサシンが何故に人気なのか理解に苦しむ。 2016.02.04 01:48
- 鉄壁時代ならまだわかるけど今はな…… 確かに投げてて楽しいけどさ… 2016.02.04 02:21
- シャボンに格闘の倍率高いのがいい。 2016.02.04 03:38
- かわりに標準アサT4で前ブーしようぜ! 2016.02.04 08:01
- ちょっと気になるけどみんなの15アサはどのチューンにしてるの?一応T2にしてるけど 2016.02.04 08:52
- T4かなぁただT3が微妙なんだよね 2016.02.04 12:51
- 質問です。上に18アサシンは基本1落ち運用と書かれていますが、問答無用で2落ちするようにコストを調整されてしまうのですが、実際のところ18は1落ちなんですか?2落ちなんですか? 2016.02.04 18:42
- 2落ちも1落ちもできる 2落ちにさせられるのは1落ちだと耐久的に事故起こしそうだし一応前衛できる装備だから事故の可能性を減らすためにも2落ち押しつけられる 1落ちの時は準前で前衛の援護とライン維持と必要に応じて後衛の救援 2016.02.04 19:38
- 18で1落ちなんて核地雷だからやめた方がいいよ、どうしてもって言うなら25アサ固定してもらった方がありがたい 2016.02.04 22:45
- ↑コスト… というか何を持って18で準前できないって言うのさ 引き際が分らん奴でもなければそこそこやれるだろう 2016.02.05 00:51
- 25より18のが断然安定するとは思うけどね、アサソとロンショの組み合わせのが使いやすい、体力もT3で440になるし 2016.02.05 01:35
- シャボンが優秀になってからロンショめっきり使わなくなった。ミリ狩りとどうしてもダウンほしいときくらい。何か違う武器に変えてほしい。 2016.02.05 01:50
- 今の野良とかガン芋の糞しかいないから準前やってくれるならなんでもいいよ。 2016.02.05 01:53
- ロンショはロボのダウン取りやすいからかなり重宝してるけどな 2016.02.05 02:04
- 18で1落ちとかマジで言ってる時点でここは低ランしかいないってよくわかるな、同じゲームやってるとは思えないレベル 2016.02.05 07:51
- 18て 2016.02.05 13:36
- 18で1落ちって闇討ちシャボン→格闘でニンジャみたいな運用をするってこと?落ち枠は守れるかもしれないけど、弱いと思う。前は近距離型って名前だった位だし、近距離でアサソ使わないとWPの長所を活かせないし、アサソの距離で戦うなら1落ちは厳しいでしょ。 2016.02.05 13:40
- 18で1落ちはとりあえず奪ダウン力を生かしてラインを維持することを最優先にしてるかな、もし孤立してる前衛準前衛が居れば隙を狙って格闘って感じだけど、これじゃダメなんかな? 2016.02.05 13:50
- ↑なるほど。でも、安ダウンさせるよりハープーン所持WPで後ろに飛ばした方が良くない? 2016.02.05 15:11
- ライン維持っていうけどどうせ相手の2落ち枠の足止めしてるだけだろ 近距離以外奪ダウンなんてほぼ皆無のwpでライン維持とかなんのジョークだよ 2016.02.05 16:18
- ライン維持を敵前衛をダウンさせる事と勘違いしてる人多いよね、実際には敵中後衛の自由を奪うのがライン維持なんだけどさ…そしてしづねではこの中後衛の自由を奪うのはほぼ無理だからね、射程が足りないし火力も足りない 2016.02.05 17:09
- ライン維持って一本線を引いて、その線を跨いで行われる移動、攻撃等の阻止じゃないの? 2016.02.05 19:26
- 実際のところ標準デトがいい構成なんだけどなあ 耐久が致命的に足りない 2016.02.05 19:46
- ↑↑ラインの前提はこっち側はローリスクで撃てて有利だが相手側は撃つ場合にはハイリスクで不利になるような距離がラインなんだが、これは敵側も構築するんだよ、跨いで行われる行動の阻止でも一部正解ではあるけど相手側にのみスナイパーがいる場合だと跨ぐ相手の阻止だけでは相手がひきこもった場合逆にこちらが距離を詰めないと一方的に撃たれて不利になってしまうから、正確にはこちらが有利を保てるようにこちら側が構築したラインと敵が構築するライン間での距離を調節する事 2016.02.05 20:27
- 無印では困った時の汎用アサだったのにな。 2016.02.06 00:16
- ロケランをセンサーボムに換装した汎用デトとか出ればいいかもね 2016.02.06 00:52