天堂寺セイラ
いいペース!見せ場もいただきね!
目次
総合解説
金髪碧眼でダイナマイトボディのポリスガール・・・だが、これでも日本人。
面倒見の良い姉御肌で、彼女に捕まった犯罪者は更正する確率が高いとのこと。
彼女の前ではあのオルガすらも善人に変えられてしまった。
扇情的な服装とプロポーション、ポーズで紳士達の視線を釘付けにして止まないが、本人は色恋沙汰に疎く、
それどころか自身の美貌にさえ無頓着だという。茉莉が嫉妬に燃えている。
蘇芳司はかつて所属していた部隊の隊長だが、異動してからは友人のように接している。
ただし2人とも朴念仁なので恋愛に発展する気配はない。今度は咲良が嫉妬している。
ジャンプ上昇力とダッシュ初速が共にSという、数値上では最高の瞬発力を備えたキャラクター。
しかし、ダッシュの溜めがやや長く、ゲージの消費量が多い、ダッシュの初速が一瞬で失速するなどという数値に出ない欠点があり、
総合的に見ると上方向以外への移動力の低さが目立つ。
耐久力は平均的。しかしWP全般がシールド対抗策に乏しく、硬い盾も持っておらず、着地を晒しやすい性質から防御面も脆い。
覚醒すると上述の欠点がかなり解消され動きやすくなるので、覚醒のタイミングには他のキャラ以上に気を配りたい。
『2』では最低だった腕力は並程度まで改善し、撃合いもそれなりこなせるようになった。
武器は近~中距離にかけて汎用性の高いものが揃っており、特に「ヴァルキリー」は初心者にも扱い易い。
ダブルガンスタイルの武器が特徴的で、多くのWPは近距離において高い制圧力を発揮する。
ただし、上述の弱点により、安易な突撃は事故の素。
隙を見て接近し、ダウンを取ったら即撤退する、ヒットアンドアウェイが基本スタイルになるだろう。
注意点はなんと言ってもブーストゲージの管理。
接近から離脱まで一息で行ければ理想的だが、他キャラの感覚で飛ぶと中途半端な場所で着地を晒しがち。
囲まれていなければ、ダウンを取った後に一度着地してから、余裕を持って離脱するようにしよう。
セイラの固有アクションとして「壁蹴り」が可能。
いわゆる三角跳びで、壁を蹴って斜め上方にジャンプするアクションである。
このアクションの特徴は、ブーストゲージを消費しない移動であるという点。
移動速度・移動距離も普通のダッシュよりはるかに優秀で、上手く使えばブーストゲージの大きな節約になる。
壁蹴り後に方向キーを入力することである程度軌道を修正できるのだが、
壁蹴り後ほぼ90度方向転換をすることも可能になった。さすがに壁蹴り後また同じ壁まで戻ってくるくらいの方向転換はできないが、
進行方向に対して横向きの壁でもかなり有効活用できるようになった。 池袋の駐車場と反対側のスタート地点の左手壁などで試してみよう。
屋上の段差などもうまく利用すれば、着地なしで敵陣まで飛ぶことすら可能。 短距離での機動力は並程度しかないセイラだが、
長距離移動は壁蹴りをうまく利用することで着地をどうしても挟まなければならない他キャラよりも早く安全に移動できる可能性がある。
横方向の移動だけでなく、縦方向にも普通のジャンプ一回分かそれ以上くらいの移動力がある。
高所に登る際に少しでもブーストゲージを節約したいときや、高所にいる敵の意表を突く登り方をしたいときに活用可能。
また、相手の頭上を飛び越えるように跳んで、相手のカメラを振り切る使い方も可能。
セイラを使うときは壁の位置を意識するといいだろう。 ただし着弾式の爆発物には要注意。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | S | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | S | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | まっすぐ突っ込んでとび蹴り |
上格 | 50→65 =115 | タックルからのサマーソルトキック。上に吹き飛ばすので追撃可能。 追撃は49%のダメージ。 |
左格 | 40→9→9→9→9→8→8→48 =140 | 打ち上げてから両手マグナムで連射。完全に静止してしまうためカットされやすい 斜め上奥方向に打ち上げるので、難易度はかなり高いがワイヤーガンなどで追撃可能。 |
右格 | 40→36→34→50 =160 | 回り込んで膝蹴り、回転蹴りからの両手マグナムで大きく前方へ吹き飛ばす 膝蹴りを外しても回転蹴りは行う為、外してしまうと致命的な隙を晒してしまう。しかし覚醒等で初撃をスカされても回転蹴りさえ当たればフィニッシュが当てられる。 ダウン追撃になってしまうが、格闘時の高度によってはファイヤーグレなどでの追撃が一応可能 |
下格 | 45→55 =100 | 一段目で敵を【上半身ボーラ状態】にして二段目で敵と距離を離す。 空中で当てた場合、ボーラランチャーと違い敵は着地を待たずにレバガチャ及びジャンプが可能。 後続攻撃は64%のダメージだが、少し待てばすぐにコンボ補正が切れるのでできれば待ちたい。 |
標準型「ヴァルキリー」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.4 | 40 | 117 | 18F | 12 | 全弾/360F | 45m |
左手 | ライトマグナム | Lv.4 | 40 | 117 | 18F | 12 | 全弾/360F | 45m |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.4 | 42 | 111 | 6F | 30 | 全弾/500F | 95m |
解説
両手のライトマグナムとタンデムのホーミングミサイルランチャーが特徴的なヴァルキリー系統の基本WP。
両手のライトマグナムはしれっと3時代に比べて1割ほど火力が落とされている。
またお手玉の限界が6発から5発にさらに低下した。 ただお手玉限界が低下しただけでコンボ補正は変わっていないので、ただの下げられ損である。
その結果、ダブルとサイドのマシンガンの火力にほとんど差はなくなった。
一方で奪ダウン能力は相変わらず健在。 特にロボ類相手にも両手で撃つだけでダウンするので、かなり一方的な戦いができる点は変わっていない。
サイドのマシンガンLv5はそこそこの火力もあり、それでいて連射速度と装填数、リロード時間に妥協が感じられないなかなか優秀な武器。
ライトマグナムの火力弱体化の件もあり、人間キャラ相手にはどちらかというとこちらをメインにして撃っていきたい。
タンデムのホーミングミサイルは、発射した後にも敵を照準で追い続けることにより追尾する武器。
ミサイルの連射速度や弾速もそこそこ優秀で、武器を構えている相手にならかなり当たる。
射程はそこそこ長いもののメインの標的は敵後衛なので、有効活用するにはある程度前線付近まで出る必要がある。
また普通にステップ移動や自由落下している相手に撃ってもまず当たらないし、距離が近すぎても全く誘導がかからず当たらない。
そして何より構え中は自分が完全静止状態になるので、その隙に逆に敵スナイパーから撃ち抜かれないように注意しよう。
全体的な立ち回りはもちろんライマグ・マシンガンを活用しての1落ち中衛なのだが、ホーミングミサイルのおかげで敵の中衛や場合によっては後衛すらも撃ち落とせる。
基本的には敵前衛に仕事をさせないことに集中しつつ、隙あらば敵中後衛にホーミングミサイルを差し込んでやろう。
また持っている3種の武器は、かなり広範囲の敵へ現実的な速度と精度でカットを行う事ができる。
敵に拘束からの格闘手段を持つキャラや、反物質持ちのキャラがいたら重点的にマークしておこう。
弱点は盾。 指向盾は基本的にもうどうしようもない。 逃げよう。
ちょっと離れたところにあるエリシなら、ホミサのフルオート連射でそこそこダメージを与えられる。
弾幕型「ヴァルキリー」
コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 41 | 132 | 18F | 16 | 全弾/450F | 45m |
左手 | ライトマグナム | Lv.5 | 41 | 132 | 18F | 16 | 全弾/450F | 45m |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.5 | 41 | 135 | 12F | 20 | 全弾/420F | 65m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 44 | 116 | 5F | 35 | 全弾/550F | 95m |
解説
疾風型「ヴァルキリー」
コスト: 2500 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.7 | 41 | 143 | 14F | 12 | 全弾/360F | 45m |
左手 | ライトマグナム | Lv.7 | 41 | 143 | 14F | 12 | 全弾/360F | 45m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.6 | 15 | 112 | 3F | 90 | 全弾/300F | 50m |
タンデム | ライトアサルトライフル | Lv.7 | 38 | 125 | 8F | 21 | 全弾/520F | 65m |
解説
他のヴァルキリー2種を混ぜて高コストにしたヴァルキリー。
武器のLvが上がり、ホーミングミサイルを廃してマシンガンとライトアサルトライフルを2丁持ちするようになった。
両手のライトマグナムは、連射間隔やリロード速度も強化されているが、
目玉として他Lvでは5hitしかできないお手玉が7hitまでできるようになっている。
このWPの最大火力なので、お手玉は要練習。 お手玉の回数が少ないと他のライマグとダメージは変わらないので、ちゃんと完走しよう。
サイドのライトマシンガンは、標準型の持っていた取り回しのよいマシンガンLv5を威力や連射速度はそのままに、
装填数90にリロード5秒という中距離軽量武器にあるまじき弾持ちのよさが特長。
ライマグとそれほど射程が違わない上にライマグよりヒットストップや火力で一歩劣るため、理想的にはライマグを優先的に使いたいが、
小さくて素早い相手などに当てる自信がないならこちらの方が安定するだろう。 自分のライマグ力と相談。
タンデムもただのライトアサルトライフルかと思いきや、連射間隔が他Lvに比べて驚異の短さとなっている。
この連射間隔は、バースト射撃でタタタン、タタタンと撃つときの、タタタンとタタタンの間の間隔のことで、これが短くなっているこのLvでは
もうタタタンタタタンとバースト射撃とは名ばかりのただのフルオート武器状態になっている。
その辺のヘビーマシンガンよりも連射は早い。 ライトヘビーマシンガンみたいな武器だと思ってもいいだろう。
他のヴァルキリーと比べて遠距離へのホーミングミサイルはないため最大射程は縮まったものの、
射程内での火力や弾密度、弾持ちなどが大幅に向上したWPとなっている。
盾を持たない相手からはライマグで体力を奪い、盾を持つ相手には中距離での豊富すぎる手数を活かして中距離から無駄に盾を展開させ、
盾を接近戦に使わせないように頑張ろう。
高コストの割に瞬間火力はやや控えめなので、手数を増やしてチームの火力に貢献したい。
特殊妨害型「シェリフガール」
コスト: 1400 耐久力: 370 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.5 | 30 | 300F | 5 | 2/280F | 40m | |||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.4 | 30 | 136 | 30F | 4 | 全弾/450F | 18m | ||
サイド | シャボンランチャー | Lv.2 | 3 | 5F | 28 | 7/300F | 55m | |||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 50 | 10F | 6 | 全弾/450F | 22m | |||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
Ver.2.31から完全に別物になったウェポンパック。 セイラとしてはVer.2.31現在最も安いコストが目を引く。
標準型と比較すると、左手武器を軽量盾からヘビーハンドショットガンに、ボーラランチャーをシャボンランチャーに持ち替えている。 そのため同じアンチジャンプガンが特徴のWPでありながら、標準型とは有利不利関係や取り回しがガラッと変わったものとなっている。
標準型では高機動型の相手に近距離まで踏み込まれると非常に弱いという欠点があったが、左手を持ち替えたおかげでそれなりに近距離での自衛もこなせるようになった。 クイックドローでロボ系からもダウンを取れ、標準型が苦手としていたロボ相手に少なくとも一方的に撃ち負けるということはなくなった。
一方で盾を失ったことにより、アンチジャンプガンの射程限界付近での撃ち合いが困難になった。 サイドのシャボンランチャーがちょうどこの距離で有効ということもあり、撃ち合い状況ではこちらの方がメインになるだろう。 問題はシャボンランチャーからの追撃で、格闘・ヘビーハンドショットガンが使える近距離ならともかく、それ以上の距離ではファイグレ直撃を狙うしかない。 シャボン拘束では敵が空中に浮くため、本ゲームの照準の仕様上攻撃が右に逸れやすく、さらにファイグレの弾道も合わさって直撃を狙うのはなかなか難しい。 しかしこれを当てられないと、ただでさえそれほど高くない本WPの火力は激減するので、トレモで納得のいくまで練習しておく必要がある。
標準型より苦手な相手は減っているものの、相変わらず盾とくに指向盾に極端に弱い。 射程も標準型より短めなので一歩踏み込んだハイリスクな動きが求められ、またシャボンからファイグレ追撃の難易度もあってかなり上級者向けのWP。
標準型「シェリフガール」
コスト: 1900 耐久力: 410 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.7 | 32 | 360F | 4 | 2/260F | 40m | 効果時間が長い | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 220 | 40/360F | |||||
72 | ||||||||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 50 | 10F | 6 | 全弾/450F | 22m | |||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 32 | 55F | 5 | 全弾/540F | 70m | |||
解説
3から武装がほぼ変更なしのシェリフガール。
ただし明確な変更点として、コストと耐久がそれぞれ100と10上がり、アンチジャンプガンの射程が45mから40mへと短縮されている。
使い方も前と同じく、拘束武器からのファイグレをできれば直当てで当てていくWPである。
基本的な立ち回りの流れは、中距離でアンチジャンプガンとボーラランチャーの両方が狙える距離で様子を見つつ、拘束武器を当ててからサイドで回収というもの。
アンチジャンプガンは射程がマグナム並の40m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。
真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。
そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。
基本的にこのWPはジョナサンには(燃やせるけど)不利である。 ガン逃げしよう。 無論茉莉にはボーラのおかげでほぼワンサイドゲームになる。
ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると80ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。
他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。
しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、
トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。
弾数は通常のファイグレと同じく6だが、バースト射撃がないので6回も撃てるとも言える。
拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。
拘束なので格闘を振りたくなるが、アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。
武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。
そもそもアンチジャンプも足ボーラも敵は移動に制限がかかるものの攻撃はそのままできる。 特にアンチジャンプガンはヒット後の落下中にも攻撃される。
特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。
このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。
またアンチジャンプ状態でも格闘は発動できる。 特に主水にはアンチジャンプを当てやすいが、格闘追撃はくれぐれも自重しよう。
明確な短所として、高機動力の相手に距離を詰められるとどうしようもない。
たった4発しかないアンチジャンプは弾速も早くなく、高機動の相手に当てるのは至難の業。
また指向盾にも弱いが、ヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけまだマシである。
アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。
特殊工作型「シェリフガール」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 45m | 0.6m | コンボ補正が緩い | ||||
左手 | アンチジャンプガン | Lv.4 | 28 | 300F | 4 | 2/240F | 40m | ||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 44 | 30F | 10 | 5/420F | 爆発範囲 | 5発バースト | |||
22m | |||||||||||
サブ | (垂直落下) | ||||||||||
タンデム | ライトアサルトライフル | Lv.6 | 41 | 135 | 13F | 21 | 全弾/420F | 65m | 相手をよろけさせやすい | ||
解説
標準型「ギャロップ」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 29 | 132 | 45F | 3 | 全弾/390F | 18m | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 29 | 132 | 45F | 3 | 全弾/390F | 18m | |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 80 | 全弾/180F | 50m | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 22m | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
解説
ヘビーハンドショットガンとファイヤーグレネードが特徴のギャロップ系統の基本WP。
そこそこのコストに両手ヘビーハンドショットガンという構成から、セイラの中では一番2落ちに向いたWPと言えるだろう。
ただバリバリ前衛向きかと言うと後述の欠点からそうでもないので、他に前衛系キャラ・WPがいるときはお任せしたい。
両手のヘビーハンドショットガンはそこそこのダメージを近距離で出してくれるこのWPの主力。
ただ、片手あたり3発しかなく、また両手持ちのヘビーショットガンにあるような強烈なひっかけダウン能力もない。
もちろん連射も早いとは言えず、極めつけにリロードが本当にこれ前衛用武器かよというレベルで低い。
弾があるときは一も二もなく主力なのだが、弾切れがすぐ起こるので継続して敵陣の中で暴れ続けるというのが非常に辛く、
敵を1,2体撃ったらさっさと離れてサイドやタンデムで様子見をする時間が必要になる。とにかく弾数管理はきっちりやろう。
またセイラはスピードタイプなのにもかかわらず、ブーストによる機動力は全キャラ中で見てもお世辞にも高い方ではない。
他のスピードタイプのキャラがステップで敵の攻撃を躱しながら近づいていくところを、セイラは普通に当たってしまいがちである。
特殊アクションの壁蹴りは比較的長距離をブースト消費無しで高速に移動できる重要アクションなので、
これをうまく使って一気に敵との距離を縮めたい……ところだが、壁の方向から接近に壁キックを使うのは難しいことが多い。
一方、起き攻めには非常に有用で、敵が起きて攻撃したがるタイミングで敵の頭上をすっと壁キックジャンプで飛び越えるだけで、
敵のカメラをかなり混乱させた状態にすることができる。 うまく使っていこう。
サイドとタンデムは前衛向きというわけではなく、普通の中衛向けのライトマシンガンとファイヤーグレネードを持っている。
そのため、味方が事故で早落ちした時は1落ちへのシフトも普通に行える。
このWPで2落ちなら、できればインコスト編成を視野に入れたい。
ライトマシンガンは若干ダメージが低いものの、豊富な弾数と高い連射性能から普通に1落ち中衛としての仕事もできる。
この場合でも、隙あればダブルをぶち込んでやろう。 敵前衛は1対多の状況に陥りやすいので、敵前衛がこちらを見ていない隙に近づければ美味しい。
突撃型「ギャロップ」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 31 | 141 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 31 | 141 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | |
サイド | バトルライフル | Lv.4 | 60 | 108 | 13F | 10 | 全弾/450F | 70m | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 22m | ||
サブ | (垂直落下) | ||||||||
解説
「3」で人気を博した同名WPがほぼ続投。
バトルライフルの連射速度が大幅に落ちたこと以外はそのままの性能となっている。
ただしより低コストの標準型「ギャロップ」が似た構成になり、比較してしまうと
ヘビーハンドショットガンのLv上昇によって、リロード速度がさらに低下(なんと7秒)し前線で働き続けることがさらに困難になり、
またサイドのバトルライフルは射程こそ上であるものの、重量、当てやすさ、最大ダメージ、継戦能力など様々な面でライトマシンガンに軍配が上がる。
つまり優秀な比較対象の影響でコスト分の性能を失ってしまったため、
もしこちらを選択する理由があるならば、味方の構成で対メカ要素が不足している場合など非常に限定的なものになるだろう。
駆逐型「ギャロップ」
コスト: 2300 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 40F | 45m | 0.6m | コンボ補正が緩い | |||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32 | 145 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | 相手をよろけさせやすい | |
サイド | マシンガン | Lv.5 | 15 | 123 | 3F | 55 | 全弾/210F | 50m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 44 | 30F | 10 | 5/420F | 爆発範囲 | 5発バースト | ||
22m | ||||||||||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
3時代とほぼ同じ構成だが、コストが100低下して耐久が30下がったのと、サイドがマシンガンLv5に換装されている。
マシンガンLv.5は連射間隔や弾数、威力などはほぼ3時代のライトマシンガンLv.6と同じなのだが、
リロードが倍以上早くなっている。 弾不足に悩まされたのももう過去の話となった。
ただ、サイドのマシンガンはコスト1800の標準型ヴァルキリーと同等。 これを使うだけなら2300コストに乗る必要はない。
やはり差別化ポイントは、3時代から変わっていないワイヤーガンとファイグレだろう。
ワイヤーガンはΣになってからのゲームスピード低下で相対的に当てやすくなり、またセイラの他のWPから没収されたこともあって希少性が上昇した。
ワイヤー→右格→ファイグレ追撃での180強ダメージ+延焼という大ダメージコンボは健在なので、積極的に狙っていこう。
ファイグレも相変わらずの5連射仕様。 遠くから適当にばらまいておくだけでも意外と当たる。
もちろん甘えた着地への直当てや、トラック裏着地などへの裏取りなどにも積極的に活用していきたい。
撃滅型「ギャロップ」
コスト: 2500 耐久力: 410 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32 | 145 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | 相手をよろけさせやすい | |
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32 | 145 | 50F | 3 | 全弾/450F | 18m | 相手をよろけさせやすい | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.5 | 41 | 135 | 12F | 20 | 全弾/420F | 65m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 44 | 30F | 10 | 5/420F | 22m | 5発バースト | ||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
コメント
- 回復しちゃうと無限できちゃうから。消費しないって事は1回分回復と似たようなもんじゃない? 2016.05.31 01:12
- ジャンプ消費なしで壁に垂直方向にジャンプと1回分回復して自由方向にジャンプだと全然違うと思うんですが、それは・・・ 2016.05.31 13:30
- 凸ギャロやっぱ楽しいな 2016.05.31 19:49
- 爆ヴァルでジャンプ→ちょっと上昇するだけでほぼブーストゲージ半分消費してやがる、ひでえな 2016.06.03 08:13
- 全体的に機動力上がった中でセイラのブースト容量はつらいよね。 壁蹴りをうまく使えば他と同等の機動力を得られるから、ということなのだろうか。 2016.06.03 08:21
- バンの存在があるしMAP的に壁蹴り保証されてる様なもんって事かね。 2016.06.03 12:08
- 垂直に高すぎる壁だと、バンは登れてもセイラはブースト足りないかも。 そういう意味ではさいたま復活は絶望的か……BGM好きだったんだけどな……。 2016.06.03 18:58
- 何でセイラのブーストが足りないだけで復活が絶望的なのか…… 2016.06.03 21:30
- 啓蒙の下落ちてもセイラ壁蹴りだけで上りきるから壁蹴るために貼り付く分のブーストだけ消費して登りきった後ブーストできるぞ 2016.06.03 23:05
- セイラができる壁蹴りをできない忍者 2016.06.04 00:58
- 前にアニメPVで壁走ってた筈なのに、それもシャンドラさんに取られたというね。もう忍者やめた方が良いんじゃないかな 2016.06.04 01:17
- セイラもシャンドラがえしに苦しむ日が・・・横ステ良い分ましか。 2016.06.04 01:19
- ↑2 ボーラ撃つより対空砲撃ったほうが遥かに手っ取り早いしね・・・w 2016.06.04 01:21
- 忍者使いはちょいちょい「拘束してるよりさっさとダメージ取った方が早くね?忍者いらなくね?」というジレンマに襲われている気がする。…自分だけ? 2016.06.06 15:50
- ライマグ灰ダウンお手玉ってどれくらいでるの?現状ギャロしか人権ない? 2016.06.07 05:52
- ↑↑インフィ乗ればいいし そもそもニンジャはフレイヤと陸サーファー引きずり下ろすお役目を授かってるから 2016.06.07 09:15
- 弾幕のライマグお手玉フルがヘビハンショ根元と大体同じだった気がするわ 2016.06.07 10:15
- へぇーライマグ結構減るんだねありがとう。……減ってるってことで大丈夫だよね? 2016.06.07 16:34
- お手玉みすると安すぎるけどな。それに比べるとヘビハンショは根元じゃなくてもそれなりのダメージ出るし…あとホミサが現状何とも言えないわ 2016.06.07 16:37
- アンチジャンプはクロスリンクを快適にするために消えてしまったのだろうか…エアレイダーを弾丸一発で地面に引きずり下ろしたい 2016.06.07 19:40
- そうか……ライマグ好きだから頑張りたかったけどやっぱギャロ乗ったほうがいいのね。ヴァルでリザルト良くても負ける試合が多すぎるから味方の負担になってるんだねやっぱ。色々教えてくれてさんくす 2016.06.07 21:34
- アンチジャンプは怯みに格闘も入るし、真っ直ぐ弾速もそれなりだったし強すぎた。近距離で即、上を取れるのも強いし。 2016.06.07 22:47
- アンチジャンプガンはヒットストップ・状態異常した後に上取れる・格闘も絡められるって今考えてみると優遇されてたんだな 2016.06.08 00:26
- 地味に灰ダウン手前に当てても状態異常が発生するのが厄介だったな 2016.06.08 02:58
- あーそれもやばいなw 今作って地面灰ダウンまでの時間は今までと同じかな?ダウンして一呼吸おいて灰ダウンで助かったか・・・!?と思ったらチリッってミリ耐久無くなって殺されたorz 敵のラスキル空中で根性灰ダウンさせちゃってオワタ。 2016.06.08 10:33
- ↑それ普通にダウンバグだと思うけどどうなんだろう? 普通にバグって言い方おかしいなw 2016.06.08 15:08
- ↑! そうかもしれない!ダウンしてる敵が上下にブレれるやつ続投中だから超ありうる・・・。というか2の時とくらべて3は使いまわしパネェ。予算・・・w 2016.06.09 01:30
- 石垣(というか坂?)付近でダウンすると大体ドゥエドゥエしてるな 2016.06.09 08:45
- プロテクの貫通とか盾の疑惑のめくりとか、一瞬でも想定しない通信ラグや処理落ちフレーム飛びなんか起こしたら正しい処理が出来ずに1F単位でワープ処理されてるような挙動してるよね・・・。モバイルサイトも何年前のiモードサイトだよっていうくらいクソだしw 2016.06.09 09:21
- アンチジャンプガンはシャンドラに対して無力だからな。両手同時による火力増加がなくなったので、両手に持つならヘビーハンドショットガンよりライトマグナムじゃないか? 2016.06.09 22:25
- バン乗ってて腕ボーラ食らったけど、飛び掛り?ダッシュが使えてめっちゃ早く移動できたお・・・w 2016.06.10 04:51
- ↑2 一応ブーストゲージ使えないと移動遅くて壁も登れないからまぁまぁかも?それでも元から地面に居るからあんまりだけども。 2016.06.10 04:53
- バンのジャンプは元々高跳びというかは横跳びだから上ボーラ喰らってもぴょんぴょん逃げれる。 2016.06.10 19:06
- 鎮圧きたか。そして復活のアンチジャンプ 2016.06.11 19:22
- アンチジャンプ来たな。よかったよかった 2016.06.11 19:23
- でも動画見てたらバンに対して2発入れないとアンチジャンプ状態になってないっぽいな・・・あと2発入れると左が完走してない 2016.06.11 19:42
- 言ってたら二日後に来るって何なのwところで画面端って蹴れない? 2016.06.11 23:39
- エリア外の紫は蹴れなかったはず。建物がある場合のエリア外はいけるかもしれない。バンは走ってたような気がするけど勘違いかも。 2016.06.12 01:04
- バンは地面上ってのもあるけど他にもアーマーもってそうよね・・・。そして忍者終わった?なw クロスリンクしたらアンチジャンプぶっこみまくればいいんですね! 2016.06.12 01:05
- まさかの標準ギャロワイヤーは駆逐出さないメッセージだったのか 2016.06.12 01:59
- 「ここにありますはクロスリンク。ブーストゲージを無限にします」「ここにありますはアンチジャンプ。ブーストゲージを使用不可にします」 矛盾になるかと思ったが、普通にアンチジャンプ効きそうだな。 2016.06.12 11:39
- 0×∞ 2016.06.12 13:23
- ↑厳密に言えばこれ0にも無限大にもなる式だけどな 2016.06.12 17:52
- ↑クロスリンク時にアンチジャンプくらったら筐体フリーズですね、間違いない(ガンストの伝統) 2016.06.13 10:31
- 本当に0除算フリーズとか有りそうだからやめてw 2016.06.13 12:46
- まあ新しいWP追加するとバグ起きるゲームだからね。今回も色々あるでしょ 2016.06.13 17:12
- アンチジャンプはブーストゲージをゼロにするんじゃなくて、ブーストゲージを使用する行動ができなくなる(はず)だから、心配するならアルゴーかな。 でもちゃんとクロボウで止まってるから大丈夫だろうきっと。 2016.06.13 20:19
- ダウンバグの原因を突き止められないから上書き処理追加で継ぎ接ぎ、上下ガクンガクンをGS3まで持ち越してるあたり・・・w 2016.06.14 00:58
- 問題は格闘補正がどれくらいかかなぁ左が使いにくくなったし動画だと2発入れると完走できてないし 2016.06.14 16:47
- ダッシュ初速上方おめでとう!これでどれだけ機動力あがるか・・・ 2016.06.14 21:19