真加部主水
武とは無情と知るが良い!
目次
総合解説
古武術を身に修めた達人。 かつてその異常なまでの強さにより悪鬼羅刹の異名で恐れられた存在であったが、
年を重ねたためか今ではかつての伝説ほど恐ろしい雰囲気は感じさせないようになった。
しかしその強さは健在であり、老いてなお磨かれる拳は人智を超えた破壊力を持つ。詳しいキャラ解説はこちら。
使用WPは「バトルマスター」「ハンター」「グラップラー」の3種。
「バトルマスター」は射撃武器の充実したバランス型。
「ハンター」は格闘攻撃への布石となるスタン・妨害系武器を中心としたWP。
「グラップラー」はスタン系武器+スモークの攪乱による格闘特化型。
いずれも戦法の違いはあれど、戦闘力に優れ総合火力も高いという仕上がりになっている。
しかし多くの武器が何かしらの癖を持っていることと、体格が大きく、加えてどれも前進して戦うことを強いられるため、
接近やインファイトに関わる相応のプレイヤースキルを要求される。
武装自体は奪ダウン力に優れていたり強力な拘束手段を備えているものが多く、主水自身のダッシュ初速は速めなので、
機敏な動きで懐に入り込み自慢の火力を叩きつけていこう。総じて中級者以上向けのキャラと言える。
他のキャラにも言えることだが、基本的に格闘攻撃はリスキーな選択肢である。
しかし、主水は全キャラの中でも文句無しに最強の格闘能力を持ち、威力も十分。
シールドなどを気にせず痛手を与えることができるのは、やはり大きな強みとなる。
特にハンターやグラップラー系統では間違いなく多用することになるので、感覚をつかんでおこう。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | C |
ジャンプ上昇力 | B | 腕力 | A |
よろけにくさ | B | 格闘距離 | 15m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 165 | 単発の正拳突き。発生、判定、威力共に優秀だが当てても外しても硬直が大きい。強制灰ダウン |
上格 | 105 | 連環腿による三連撃。コンボ補正がゆるく(約58%)、打ち上げるので追撃しやすい |
左格 | 140 | 左に回り込み鉄山靠。『2』の左格の1段目削除版 |
右格 | 130 | 右に回り込み発勁。硬直が非常に短く、スタンガンやスタングレネードでの追撃が間に合う |
下格 | 150 | 破壊不能のシールドを纏い敵に接近。初段ヒットで敵をロックし、長い溜めの後昇竜拳で敵を打ち上げる。シールドは初段発生まで |
突撃型「バトルマスター」
コスト: 1600 耐久力: 460 格闘補正: x1.07倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 35F | 8 | 全弾/480F | 40m |
左手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 35F | 8 | 全弾/480F | 40m |
サイド | フルオートショットガン | Lv.2 | 22 | 14F | 4 | 全弾/420F | 20m | |
タンデム | バトルライフル | Lv.3 | 60 | 108 | 15F | 8 | 全弾/400F | 70m |
解説
サイドとタンデムの武器を変え、汎用性を高めた「バトルマスター」。『∑』への移行で、標準型と同じく『3』よりもコストが100下がり、一方で耐久力が20増加。武装ではダブルの左手に持っていたスタンガンを手放し、他のバトマス系と同じくマグナムの両手持ちに変更。また、現在のバトマス系では唯一格闘補正が付いている。
ダブルは標準型と同じLv4マグナムを二丁装備。運用については標準型と同様だが、本WPにおいても格闘に並びダメージに直結する貴重な武器。こちらもAIM力と慣れが求められるので、しっかりと練習しておきたいところ。
サイドはLv2フルオートショットガン。ある程度の威力に加え、近距離において高い制圧力を持つ。ミリ狩りや自衛、マグナムで捌けない近距離の相手への咄嗟の迎撃など用途は多岐に亘るが、低レベル故に装填数が4発しかない。リロードも早いとは言えないため、弾は1~2発は残しておくような意識で運用するといいだろう。
タンデムはLv3バトルライフル。『Σ』ではカメラ追従が変わり少々扱いが難しくなったが、それでも初撃ヒットからのお手玉を狙えることと、高い奪ダウン力は健在。アーマー持ち以外の敵は空中1ヒットでダウンするため、カットや中~遠距離戦で使いやすい武器。更に武器自体が軽量であり、真加部の高い腕力とステップ力で軽快に扱うことが出来る。
しかしながら、灰ダウンまで撃ちこんでも108ダメージが限度と火力が低いのが問題点。真加部の得物の一つであるグラビティクロスボウよりは総威力が勝るとはいえ、あちらのような付加効果はなく、高い奪ダウン力も相俟って安ダウンを作ってしまいがち。1発当てた後は必ず追撃を入れる、ぐらいの心持ちで撃っていこう。
低コストながらそこそこ高めの耐久力なので、現在の真加部のWPでは2落ち枠候補としてお呼びが掛かると思われる。武装構成自体も二丁マグナムに近距離制圧に優れたフルショ、中~遠距離用のバトライと、彼のWPの中では比較的に癖が少ないのも長所。
しかしながら、ディスクマシンガンやマルチボムランチャーを持たないため、元々苦手とする盾持ちに滅法弱いのが難点。下格闘を始めとした格闘攻撃で強引に攻める選択肢もあるが、基本は盾持ち相手への正面からの撃ち合いはできるだけ避けよう。2落ち枠候補としては、同じ低コストの真加部流「ハンター」の存在がある。向こうは総じて癖が強くコストもこちらより100多いが、強みとして盾への対抗手段を持つ。味方の編成を見て、どちらを採用するか判断するとよいだろう。
標準型「バトルマスター」
コスト: 1800 耐久力: 490 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 35F | 8 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 35F | 8 | 全弾/480F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
解説
真加部の基本WPの一つ。突撃型と同じく、『3』よりもコストが100下がり、代わりに耐久力が20増加した。武装ではサイドの ディスクマシンガンがグラビティクロスボウに変更され、極型と同じ武器構成となった。
ダブルはお馴染みのマグナムを二丁装備。威力の高さは健在であり、サイドの武装変更もあってより価値を大きく増した。単発ダウン武器を二丁持ちしているため引っ掛けやすく、お手玉も比較的容易。マグナム系の中では本家だけに最もバランスがよく扱いやすい。だが当然武器自体は癖が伴うので、連射感覚など使用感には慣れておこう。至近距離で外そうものなら反撃が痛い。エイミングの訓練も必要だ。
サイドは中距離戦を担う、グラビティクロスボウを装備。ディスクマシンガンによる火力と盾割り手段を失ってしまったが、この武器自体もヒットストップ値が高く、ロボ勢などのアーマー持ち以外なら一発で動きを止められる上に、高重力状態の付加効果によって接近の布石にも使えるなど、中距離での牽制やカットと頼る場面は少なくない。
タンデムは広範囲攻撃用のマルチボムランチャー。不利そうな相手や指向性盾持ちを爆風でまくることができる。サイドの武装変更により、このWPでは貴重な盾の対抗手段なので、こちらも価値を大きく増している。見えている爆風に突っ込んでくる敵はそういないだろうが、それを見越して牽制・妨害目的で使ってもいいだろう。しかし威力自体は高いので、ダブルやサイドで捌けそうにない相手へのダメージ源にするのもいい。
ちなみに、横や上下になぎ払うように撃つことで壁のように爆風を展開し、攻撃以外に撤退時の足止めといった補助的な運用も可能。
真加部自身の体格が大きいために被弾のリスクが高い懸念要素があるが、『3』よりコストが下がりながらも耐久力が増加しており、僅かに弱点が改善されている。総合的に攻撃力が高く火力を押し付けたいところだが、いかに耐久力が以前よりも増したとはいえ、ただマグナムを当てようと正面から突撃すると、的になって溶かされてしまいやすい。マグナムを活かすためにも、物陰を利用したり中距離でクロスボウやマルボムを撒いていきながら接近し、隙を見つけたらすかさず飛び込んでマグナムを食らわせる、という基本的な立ち回りが必要。近距離と中距離を行ったり来たりで忙しいだろうが、継戦能力がそこそこあり大抵の敵をマグナム1発でダウンさせられるため、ダメージディーラーとして戦場を荒らす力は一級品。戦の達人の力を余すことなく発揮しよう。
爆装型「バトルマスター」
コスト: 2000 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.4 | 80 | 132 | 35F | 8 | 全弾/480F | 40m | |
左手 | ハンドグレネード | Lv.4 | 105 | 25F | 3 | 全弾/150F | 11m | ||
サイド | マルチボムランチャー | Lv.4 | 90 | 50F | 6 | 3/420F | 11m | ||
タンデム | 大型ボムランチャー | Lv.7 | 155 | 30F | 4 | 2/540F | 17m | ||
解説
爆装の名の通り、右手のマグナム以外は全て爆発系武器で占められたWPが久々の復活。
各種爆発系武器への慣れが必要なWPであるが、主に近距離用のハングレ、広範囲爆風のマルボム、威力もさる事ながら射程の長い大型ボムと、
圧倒的な空間制圧能力を持つ。この恩恵で各種指向性シールドをめくりやすく、ジョナサンや茉莉といったアーマー持ちも寄せ付けないほど。
ライン戦が重視される本作では強みとなるだろう。
無論、爆発系武器ならでは着地取り、地形を利用しためくりだけでなく、逃走時の足止め手段といった補助としても機能する。
マグナムは片手のみになったので奪ダウン力は落ちたものの、上記の武装でカバーする事も可能。
本WPでは自爆の危険を伴わず、比較的素早く攻撃できる唯一の手段でもあるので要練習だ。
注意点としては、ハングレ以外のリロードが重いため息切れがしやすく、ダメージ稼ぎやミリ狩りにおいては難儀しやすい。
そして何よりほぼ爆発系武器のため誤射のリスクが高く、自衛においても同様のリスクを伴う。
また、指向性シールドに対しては大きなアドバンテージを持つものの、相変わらずエリアシールドは天敵。
これらの要素から、位置取りや敵の移動先の先読み、ミニマップ確認やステージの構造の理解などが求められる難易度の高いWPである。
極型「バトルマスター」
コスト: 2500 耐久力: 540 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 40F | 7 | 全弾/560F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.7 | 85 | 157 | 40F | 7 | 全弾/560F | 40m | |
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.7 | 34 | 97 | 15F | 8 | 全弾/560F | 60m | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.5 | 90 | 55F | 9 | 3/480F | 11m | ||
解説
無印、『2』、そして『3』からも続投している「バトルマスター」の高コスト版。
武装構成や性能は以前と変わっていないが、標準型の武装が変わった事で立ち位置として純粋な強化型となった。
特徴は何と言ってもダブルの二丁マグナム。連続ヒット時のダメージが下がりにくく、QDや瀕死補正次第では2発当てで180近く耐久を削れる高火力。
しかし、その火力の代償としてリロード速度が悪化し弾数が標準型と比べて5発と少くなり、相変わらず連射は効かないので、確実なAIMが必要になる。
サイドのグラビティクロスボウは連射力が高いモデルで、全レベルの中でも使い勝手は良好。ダメージこそフルヒットでも100に達しないが、妨害武器としての長所を活かし中距離からの牽制やカット、あるいはマグナムに繋ぐ補助役として活用していきたい。
タンデムのマルチボムランチャーは装填数が増しており、フルヒットで130程度のダメージで火力はほどほどだが、マグナムの届かない距離では必然的に利用することになるので距離感は掴んでおきたい。 また、空間制圧力に優れ、ダウンも取りやすい武装なので、こちらも牽制や自衛などには便利。
『∑』で武装構成が同じになった標準型に慣れていれば問題なく扱える……とはいかず、 真加部の大きい体格に加え高コストの常としてヘイトが向きやすく、直接の撃ち合いは得策ではない。つまり、撃ち合いを避けるには標準以上にサイドによる行動抑制、ダブルとタンデムによるダウン力に優れる武装を素早く正確に当てていくだけのAIMが求められる。 無論、攻勢を維持できれば高コスト相応の働きと高い火力を発揮できるだろう。
標準型「ハンター」
コスト: 2000 耐久力: 480 格闘補正: x1.15倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 55 | 10F | 4 | 全弾/480F | 35m | ||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.4 | 55 | 10F | 4 | 全弾/480F | 35m | ||
サイド | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 40F | 3 | 全弾/480F | 60m | ||
解説
真加部の基本WPの一つで、拘束系の武装で固めたWP。『2』における標準型と妨害型を足して二で割ったような武装構成として『3』へ移行。『∑』での変更点はコストが200、耐久が10上昇し、サイドのグラビティクロスボウのレベルが5に上がった。
ダブルのハンドライトニングガンは、いわば電流を一本だけ発射する スタンラインガン(ハンドスタンラインガン)のような武器で、同じくヒットした相手をしびれ拘束する。しびれ拘束系の武器の中では単発火力が高く、更に二段階でのチャージが可能であり、その場合は射程が延長される。拘束時間が短めであるが、弾速自体は早く発射された電流は僅かな時間であるが残留するため、二丁同時撃ちで複数の敵をまとめて絡め取ることも可能。しかし、乱戦時などでは味方にも被害が及ぶため注意。
サイドは真加部のWPではよく見かけるグラビティクロスボウ。
このWPでは最も弾数が多く唯一の連射が利く武器なので、従来通り中距離におけるカットや牽制手段として役立てる他、各種ライトニングガンで拘束した相手への追撃を手早く済ませるのにも使える。
タンデムのライトニングガンは、ダブルの強化版といった武器。
用途や基本的な仕様はダブルと共通しているが、このWPでは最も単発火力が高く、チャージすれば最も射程が長い武器。また、AIM力が求められるがこれ自体も弾速が早いため、離れた相手を狙い撃ちにすることは十分に可能。ただし、ダブルにも言えることだが拘束時間の関係上、距離の離れた相手への追撃を加える場合は他の味方に任せることも考慮しておきたい。
総じて拘束武装が主体であるため、直接のダメージに直結するのはやはり補正の乗った格闘攻撃。しかし、その都度にリスクの高い格闘を仕掛けると他の敵に狙われ、あっという間に耐久を減らされる危険性が付きまとう。2000というコストを考慮すると、あまり無理な動きは控えるべきであろう。しかし、これらの豊富な拘束武装で相手の行動をひたすら妨害し、ライン維持や味方を動きやすくする状況を作るといった支援を意識した運用・戦法も可能。いずれにせよ、味方との連携が欠かせないWPと言えるだろう。
真加部流「ハンター」
コスト: 1700 耐久力: 470 格闘補正: x1.05倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | プラズマガン | Lv.2 | 90 | 4 | 2/240F | 40m | 5m | ||
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.3 | 46 | 10F | 2 | 全弾/420F | 35m | ||
サイド | ライトショットガン | Lv.3 | 18 | 12F | 3 | 全弾/240F | 14m | ||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.3 | 32 | 25F | 6 | 全弾/300F | 60m | ||
解説
『∑』で新たに追加された「ハンター」。
『3』での師匠型「バトルマスター」のように弟子たちの武器を取り入れた、または重装型「ハンター」を軽量化したようなWP。
そのくせコストは重くなってるが
ダブルは「ハンター」の代表武器のハンドライトニングガンに、弟子のアーロンの得物であるプラズマガン。
これにより、真加部が苦手とする対シールドの弱さをある程度克服し、動きの速い敵もハンドライトニングガンで動きを封じやすくなった。
ただし、ハンドライトニングガンは装填数が少ない上にリロードも重めなので、必要時に撃てないことがないよう注意したい。
サイドは一番弟子も使うライトショットガン。
ライト系特有の連射力と硬直の少なさを誇り、リロードも早め。装填数が少なく射程は大きく落ちてしまったが、
真加部のステップ力も合わさり素早く撃てるために、咄嗟の自衛やミリ狩りや追撃など、十分に近距離での制圧に一役買う。
また、壁際や接戦で自爆の危険を伴うプラズマガンのフォローにも使える。
タンデムは真加部にとってはお馴染みのグラビティクロスボウ。
こちらも装填数が少ないながら中距離に素早く手を出せる唯一の武器なので、お世話になる機会は多いはず。
総じて癖が強く装填数が少ない武装構成ながら、真加部のWPでは2落ち枠候補に挙がると思われるが、
他に2落ち枠候補としてはコストが100低い突撃型「バトルマスター」の存在がある。
あちらは癖が少ない反面で対シールド手段が乏しいため、味方の盾特攻武装の有無などでどちらを採用するか検討すると良いだろう。
拳神「オウガハンター」
コスト: 2400 耐久力: 510 格闘補正: x1.2倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 54 | 15F | 3 | 全弾/600F | 35m | |
左手 | ハンドライトニングガン | Lv.7 | 54 | 15F | 3 | 全弾/600F | 35m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 55m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.7 | 80 | 40F | 3 | 全弾/570F | 60m | |
解説
現在最高コストの「ハンター」。『2』での同名WPの復刻であるが、武装面でサイドがディスクマシンガン、それ以外は標準型と同じ各種ライトニングガンという構成に変更されている。
ダブルのハンドライトニングガンとタンデムのライトニングガンは、電流の残留時間が延長された特殊モデル。全レベルを通して『3』後期のアプデから、見た目以上に攻撃判定が拡大されたこともあって味方を巻き込みやすくなったものの、依然として妨害手段やライン維持といった支援、追撃の布石と、運用方法は標準型準拠。
サイドのLv6ディスクマシンガンは、こちらでもヒットストップが高く豊富な弾数と連射が利く武器という立ち位置であるが、弾速や連射性に癖があり使い勝手はかなり異なる。しかしながら、格闘以外での拘束からの追撃ダメージとしては申し分なく、真加部が苦手とする貴重なシールドへの対抗手段にもなるのが利点。
サイドの武装変更により格闘以外のダメージソースを得たものの、全体的に直接の撃ち合いには不利になりやすく、更に真加部の大きい体格に加え2400というコストから、味方との連携以外に標準以上の立ち回りが要求される難易度の高いWPである。
標準型「グラップラー」
コスト: 1900 耐久力: 500 格闘補正: x1.4倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 3 | 全弾/270F | 10m | |||
左手 | スタングレネード | Lv.3 | 24 | 35F | 3 | 全弾/270F | 10m | |||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 15F | 240F | 2 | 1/450F | 効果範囲 | ||
22m | ||||||||||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
真加部の第三の基本WP。「∑」への移行とその後のアップデートにより、耐久はそのままに「3」時代よりコストが100下がり、代わりにタンデムのグラビティクロスボウのレベルが5に上昇し続投した。
ダブルにはスタングレネード2丁持ち。インパクトグレネードとほぼ同様の要領で、こちらはヒットした対象をしびれ状態にする。各種指向性シールドのめくりにも使える上に、2丁持ちで爆破範囲も広め。しかし、アプデによって増えたもののそれぞれ装填数が3発しかなくリロードも重めで、ハングレ系を使い慣れていないと当てるのも難しい。このWPのダメージ力に直結する武器なので要練習。
サイドにはスモークグレネード、タンデムにはグラビティクロスボウを装備。やはり明確なダメージ源になりづらいので、スモークでなるべく味方の邪魔をしてしまわないよう注意しつつ、とにかく中距離の撹乱やカットに使い、接近の機会を伺おう。
「ハンター」系統よりも射撃でダメージを稼げないため、基本的な動きとしてはダブルからのスタン格闘を狙っていく形となる。真加部は大きい体格から被弾リスクが高めで、スタングレネードが自衛にも使えるとはいえ完璧ではなく、中距離でのカットや撃ち合いに使える武装もグラビティクロスボウのみのため、各武装の使い方や使い所が重要となる。また、その他の一部WPにも言えることだがエリアシールドに対してはほぼ無力と、標準型でありながらおそらく最もピーキーなWPである。
しかし、ただでさえ強力な真加部の格闘に1.2倍もの補正が乗っていて、格闘を振る機会を今か今かと待っているというのは相手にとって少なからずプレッシャーになる。正面から殴りかかるよりはサイドとタンデムでちょっかいを出しながら、隙を見せた敵に重い一撃を食らわせてやろう。コストが割れている敵を狙い、事故を狙うのもいいだろう。見た目上は非常に地味で大きな強みがないようにも見えるが、N格で約200を吹き飛ばすことができる存在感のあるWPと言えるだろう。
突撃型「グラップラー」
コスト: 1500 耐久力: 440 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 効果範囲 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.3 | 16 | 20F | 6 | 全弾/380F | 35m | |||
左手 | スタンマシンピストル | Lv.3 | 16 | 20F | 6 | 全弾/380F | 35m | |||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 15F | 240F | 2 | 1/450F | 22m | ||
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 92 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
両手にスタンマシピを装備しており、グラップラーにしては使い勝手の良いWP。足回りも非常に良い。
ただその反動か、格闘倍率は抑えられている。
「格闘ダメージ参考」
スタマシ3hit→N格闘/165
スタマシ3hit→上格闘→N格闘/179
スタマシ6hit→N格闘/144
強襲型「グラップラー」
コスト: 2300 耐久力: 510 格闘補正: x1.25倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | チャージ時間 | 効果時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 効果範囲 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |||
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 35F | 5 | 全弾/480F | 30m | |||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.5 | 30 | 15F | 240F | 2 | 1/450F | 22m | ||
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 40F | 3 | 全弾/480F | 60m | |||
解説
格闘コンボ表
スタンガン→N:20+167=187
スタンガン→上→N:217
スタンガン×2→N:20+16+140=176
スタンガン×2→上→N:195
ライトニングガン→N:72+126=198
ライトニングガン→上→N:212
右→スタンガン→N:約284
上→N:240
上→上→N:250
コメント
- ↑×7 みんなボーラになってるよ 2016.06.15 23:24
- ディスクマシンガンレベル6フルヒットで162?確認。163だったかも。 2016.06.16 18:34
- 草陰が夜なべして丹念に磨き上げた手裏剣をなぜ師匠が使っているのか・・ 2016.06.16 23:49
- 一緒に夜なべしたんじゃね? 2016.06.16 23:55
- ↑ソイヤ!ソイヤ!ソイヤ!ソイヤ!ソイヤ!ソイヤ! 2016.06.17 03:18
- 弟子のものは師匠のもの…といいつつ、2では師匠が改良したボーラを弟子が借りたりしてたからな。仲良く貸し借りしてると考える方が微笑ましい。 2016.06.17 10:00
- ↑師匠「失敗したらお稽古じゃぞ(ニッコリ)」 2016.06.17 11:37
- ニンジャ・ラナウェイ不可避 2016.06.17 14:10
- 前作でボーラに頼りっぱなしだったからなぁ師匠型…練習せな 2016.06.17 20:08
- マルボムの弾数が1発増えて嬉しいぐらいにしか思わんかったけどな ディスクはたしかに強いけど感覚違いすぎて大事なとこで弾切れする 2016.06.17 20:46
- 格闘・ディスク6とエリニンがかなり強化されててマスニンに乗る気が起きない…。マスニンのメリットってエアレの相手しやすいぐらい?ディスク7って今作も誘導強くなってたりするの? 2016.06.17 22:04
- ↑すまん、忍者の※欄と間違えた…無視してくれ。 2016.06.17 22:04
- そこそこ安定して立ち回れたけど気がつくとマルボムが腐り気味になっちゃうな 2016.06.17 23:55
- ↑確かにディスク軸の立ち回 やると射程被るからマルボム使わなくなるな 2016.06.20 01:15
- ステルスニンジャに撃ってあげよう 2016.06.20 14:57
- 弟子に厳しい 2016.06.21 19:44
- ゆるゆるマグナム6に慣れるとマグナム7にめっちゃ違和感ある 2016.06.24 13:35
- セイラ「おじーちゃん。無茶はダメよ」 2016.06.25 11:22
- 6の使いやすさは異常 2016.06.26 04:22
- マグナムの火力おかしいだろw 2016.06.27 12:45
- ビーマグと火力ほぼ変わらないという謎 2016.06.27 23:57
- しかも距離減衰しないんでしょ?あとマグナムの当り判定ゆるくない?w気のせい? 2016.06.28 00:52
- 今回のアップで老衰しちゃって高コス固定できなくなるよ、助けて 2016.06.29 22:25
- まぁ体力減ぐらいは仕方ないかねぇ。ってかマグナムのコンボダメージ当たりに下方入っても仕方ないかなと思ってたけど、ひとまずそこはなかったな。次回であるかもだけど。 2016.06.29 22:30
- 運営はマグナムの火力にまだ目が行ってないだろうねぇ・・・w 2016.06.30 00:57
- ビムショやホミブラなんかもあるからな。マグナム弱体(ビーマグ強化)はまだかかるかな。 2016.06.30 01:04
- 多分マグナムの火力に気づいてないから体力の下方なんだと思うw 2016.06.30 02:12
- リューシャに下格入れようとすると股間を蹴られてしまいます。どうしたら良いでしょうか 2016.07.01 22:41
- なぜカウンター持ちに格闘を振ったのか……相手と自分のWP次第だから、とりあえず格闘ブンブンだけはやめとけとしか言えない 2016.07.02 03:38
- バトマスならカウンター持ちには振りたくないなぁ 無論持ってなかったら狙える場面もあるしマグナムに固執しすぎるのもよくないけどね。 2016.07.02 03:41
- カウンター持ちとの読み合いは嫌いじゃない 2016.07.02 08:14
- 進んで股間を蹴られに行くスタイル 2016.07.03 14:23
- 進んで股間を蹴られに行くスタイル 2016.07.03 14:23
- これぞ羅刹の戦じゃ 2016.07.04 09:08
- 悪鬼羅刹の拳受け止めてカウンターとかあいつらのほうがよっぽど体術すごいな 2016.07.04 15:18
- 大変お元気でとてもよろしいことだと……いややっぱ無理すんなジジイ 2016.07.04 22:15
- ジジイぐらいならカウンターをカウンターで返すぐらいしそう。いや、出来なくて良いんですが 2016.07.04 23:21
- 昇竜拳(無敵) エリシあ・・・ 2016.07.05 00:49
- 2終盤にやった試合で下格に対してカウンター使ったら、赤いシールドに当たる数メートル手前で爺が格闘追尾を止める現象が起きた事があったなぁ……お爺ちゃんが気合いを出せば追尾止めるのも余裕なんですねわかります 2016.07.05 05:54
- ステップ挟むと格闘距離どうなるんだろう 2016.07.05 10:16
- リューシャに左格撃ったら完璧なタイミングでカウンターされたはずなのにお爺ちゃんがリューシャの横に格闘スカしてカウンター硬直中のリューシャに上上N叩き込んだことならあるよ 2016.07.06 02:03
- カウンターへのカウンターか 2016.07.06 15:58
- 羅刹は止められんぞ 2016.07.09 10:10
- おじいちゃん一応メインで最近久美集中して使ってて両方大体100戦したんだけど 2016.07.09 14:24
- ↑途中送信 おじいちゃん勝率4割、久美勝率6割とかかなり凹んでるんですが、今の環境なら何に乗ると勝ちやすいのでしょうか、悪鬼羅刹の方々にアドバイスを頂きたい。 2016.07.09 14:27
- 重装ハンターってそこまで足回り悪いかなあ?確かに構えてると遅いけど、腕力とダッシュ力のお陰で移動する分には特に問題を感じない 2016.07.09 20:05
- 取り敢えずバトマス3種乗れれば良いんでない? 2016.07.11 02:49
- 重装ハンターは長い距離移動するのに苦労するからな… 2016.07.11 14:41
- 低コのバトマスが早くほしい。でも2みたいにライトニングは来ないかな? 2016.07.11 21:52
- 1の強襲ハンター帰って来ないかなー 2016.07.12 02:14