風澄徹
この一歩を、僕らの未来につなげてみせる!
目次
総合解説
このゲームの主人公。争いを嫌い、平和を愛する好青年。戦場でも霞むことのない優しさは水潟九美を感激させた。
鏡華からは重い愛を一心に受け、鏡磨からは一方的にライバル視され、羅漢堂からは勝手に喧嘩友達にされ、しづねとレミーからは逆恨みを買う。
苦労の絶えない彼であるが、『自分の生まれた世界』を守るため、銃と剣を手に今日も戦う。徹の明日はどっちだ。
主人公であるが故に全体的に平均的で使いやすくキャラ性能自体に目立った短所はない。
狙う、避ける、撃つ、飛ぶというガンストの基礎を学ぶ上で欠かすことのできないキャラクターであろう。
故に目立った長所もないと思われがちだが、機動力の上方修正と全体的にダブルに重い武器を持たないことから、
身のこなしが軽く位置取りしやすい事は十分長所と言える。
ウェポンパックは「レンジャー」と「アサルト」と、ver.2.00で弾幕型レンジャーから名称変更された「マークスマン」の3系統。
レンジャーは近中遠、どんな距離にも柔軟に対応できるWP。基本的には中距離を保っていれば安定して火力が出せる。
アサルトはシールドやショットガンを始めとした近距離向け武装が揃う前衛型…なのだが、
武装の性能が他キャラに比較して純前衛型とは言いがたく、副前衛向き。全体的に癖があり使いこなすにはかなりの習熟が必要とされるWPが揃っている。
マークスマンはアサルトライフルを主軸に構えながらレンジャーを遠距離特化にしたようなタイプであり、2.02ではどちらもダウンを取りやすいマシンピストルを持っているので自衛力は一応ある。
しかし火力を出すにはレンジャー以上に正確に適切に当てなければならず、射程の関係上他の後衛キャラよりもずっと敵に近い距離を保たねばならない。
しっかり当てればコスト以上の働きが見込めるが、位置取り・射撃共に高いプレイヤースキルを求められる熟練者向けWPが揃う。
初めてだから風澄徹を使おう!というプレイヤーは初心者向けガイドも一緒に読んでおこう。
まずはレンジャーでコツをつかむことが大切だ。
特に目立った短所はないのだが、一つの欠点として、ほとんどのWPの武装が実弾系ということ。
そのため、シールド持ちに意外と弱い。無理に正面から戦うと逆に迎撃されるので相手はよく見て。
また、単発ダウン系武装がHSを絡めない限り殆ど無いので必ず何発か当てる必要がある。このあたりは照準追従に慣れていかないとどうしようもない。
一応近距離~遠距離まで揃っているがそれぞれの特化キャラに劣るので基本は味方のWP編成を見て穴埋めをする事をオススメする。
全体的に平均的、というのは裏を返せば「自チームと相手チームのキャラに応じて臨機応変に対応可能」ということでもある。
慣れてきたらそのことも考えて行動しよう。自分の腕前に応じてこのキャラはそれに応えてくれるはず。
武器特性の変更(前作から風澄徹を使っているプレイヤー向け)
大体のWPでそれなりの火力を出そうとすると中距離での連射武器を綺麗に当てる仕事になるが、
前作より照準追従が悪いので、マシンガン、アサルトライフルをキッチリ当てる際はその辺りに注意。
さらに前作からやっている人はマシンガンのフルオートの連射間隔が非常に早くなっている。
撃ちながらのAIM合わせは最大連射数にすぐ到達してしまうのでダウンを取ろうとして取れないなんて場面も多い。
ただし、逆を言えば近~中距離で130強のダメを1秒ぐらいで取れる点は非常に優秀。しっかり狙っていきたい。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 120 | 前作と同じ単発の横斬り。出の早さと突進スピードに優れる |
上格 | 30+20+57=107 | 突き>棒高跳び蹴り>斬上げ。色々と追い撃ち可。追い撃ちまで含めると全体モーションが一番長い気がする |
左格 | 50+105=155 | 前作と同じ左回り込みからの斬りつけ>叩きつけ。 |
右格 | 230 | 右回り込み斬りつけ2段からの3ヒットキリモミ突き。全体モーションも割と短く高威力 |
下格 | 30+145=175 | サマーソルトキックで浮かせ、落ちてきた所を剣で突き上げる。二段目ヒット時に覚醒ゲージが大きく上昇。追尾性能は低い。敵の落下を待っている間は棒立ち。 |
所有WP
標準型「レンジャー」
コスト: 1400 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.4 | 23 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.4 | 23 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.3 | 16 | 4F | 36 | 全弾/270F | 50m |
タンデム | アサルトライフル | Lv.3 | 54 | 35F | 18 | 全弾/380F | 75m |
サブ | グレネードランチャー | Lv.1 | 85 | 15F | 3 | 全弾/300F | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | 耐久力DOWN -10 |
3 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +10% | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
前作同様、超がつくほどスタンダードな実弾武器セット。
各武器フルヒット時のダメージ(未チューン時)
ハンドガン …156
マシンガン …136
アサルトライフル …145
グレネードランチャー …95(直撃時)
ハンドガンは射程の短い連射可能な軽量武器。2丁を同じ敵に向け手動連射により連続ヒットさせよう。
主に近距離戦での迎撃手段として用いる。意外にもフルヒット時最も威力は出るがそのための無暗な接近は厳禁。
マシンガンは、射程はそこそこなフルオート連射できる扱いやすい武器。
中距離戦で非常に頼りになる主力武器だが連続ヒットさせないとダウンやダメージに繋がらないため照準を合わせ続けるテクニックが必要となる。
アサルトライフルは遠距離からの狙撃に適した3連バーストのライフル銃。
3発ヒットした場合はかなりの威力を発揮するが3発当たらなければダウンは奪えない。
しかも構えてるときのカメラの追従性能が非常に悪く、相手に大きく動かれると画面にすら収まらなくなる。
着地や垂直上昇時など、相手の動きが把握しやすい瞬間を狙って当てていこう。
タンデムのサブにはグレネードランチャーを装備。
着弾した地点に爆発が起こり、盾をめくる事が可能なため、相手の着地が見えたら積極的にばらまいて行こう。
全弾リロードのため、一回の射撃で全部ばらまいてしまっても問題ない。チューン3の効果はグレネードの威力も上昇する。
近距離から遠距離まで幅広くこなせる武装群だが、最も得意とする距離はマシンガンの射程ぎりぎりを保った中距離だ。
ここからマシンガンとアサルトライフルによる正確な狙撃を主体とし、近づかれた場合の迎撃としてハンドガンを活用していく。
うまく立ち回ればほぼ弾切れすることなく奪ダウン&大ダメージを連発でき、低コストならざる活躍を期待できる。
特にアサルトライフルとグレネードランチャーをいかに当てられるかで、攻撃力に大きな差が生まれるため練習あるのみ。
コスト相応に耐久値は低めでグレネードランチャーしかシールドへの対抗手段が存在しない。
即ダウンを取れる武器も少ない事から盾持ちに寄られたり、複数に囲まれると非常に厳しくなってしまう。
こまめにマップを確認し味方の援護を受け、自身も援護できるような位置取りを心がけよう。
武器のリロードが軒並み速いため、ガンガン連射できて爽快なよくある初心者向け主人公キャラでありながら、
正確なAIMと位置取りが自衛力に直結する繊細な側面もあるウェポンパック。
汎用型「レンジャー」
コスト: 1600 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 24 | 20F | 15 | 全弾/270F | 35m |
左手 | マシンピストル | Lv.3 | 24 | 20F | 15 | 全弾/270F | 35m |
サイド | マシンガン | Lv.6 | 18 | 4F | 34 | 全弾/180F | 50m |
タンデム | 3連式小型ロケットランチャー | Lv.2 | 85 | 35F | 6 | 3/180F | |
サブ | マルチボムランチャー | Lv.1 | 85 | 35F | 3 | 1/160F | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +3 | タンデム武器の爆発攻撃力DOWN -5% |
3 | 右手・左手連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +20% | 右手武器の攻撃力DOWN -5% |
左手武器の連射速度UP +20% | 左手武器の攻撃力DOWN -5% | ||
4 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +10 | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
解説
「こんなのレンジャーじゃないわ! マシンガンのついたアサルトよ!!」
「だったら(マシピを)撃てばいいだろ!」
アサルトとレンジャーを足して2で割ったようなウェポンパック。
マシンガンを主軸に据え二種類の爆発物で制圧と着地硬直狩りを行っていく堅実な立ち回りが理想。
ダブルのマシンピストルも攻撃力はさほどではないが接近戦で素早くダウンを奪えリロードも速いので自衛やカットに使っていこう。
アサルトの名残もありダブルとサイドの連射力とカメラ追従の良さを生かした前衛的な立ち回りも可能。
マシンガンのおかげで距離を離すにも詰めるに融通が効き、マルボムで空間を制圧しつつ前進することが出来る。
チューンでダブルの連射力が上がるので、より素早くダメージとダウンを奪うことが出来るようになるのも大きい。
5トリガー分しか弾の無いダブルの命中率が重要になってくるので確実なエイミングを心がけよう。
アサルトなのにマシンガンを持っていたり、タンデムに謎のサブウェポンが追加されたり、かと思えば名前が変わったり、
そもそも一番汎用なのは標準レンジャーじゃないのかよ等々、ツッコミどころは多いがWPとしての完成度は高い。
他のレンジャーとの違いは2種類の爆発物。着地取りとエリシ破壊に使える三連小型ロケットランチャーと、牽制に有効なマルチボムランチャー。
チューンLv2でどちらも装填数が+3されるため、高レベル品と比べても遜色ない使い勝手を持つ。
特にマルチボムランチャーは用途が多岐に渡り、敵前衛キャラを捌く際のメイン防衛手段であると同時に切り札になる。
三連小型ロケットランチャーも小型とはいえ、3発フルヒットで約170の大ダメージを与えられるため、
火力の控えめなレンジャー系統にとっては貴重なダメージソースであり事故を引き起こせる要素。
エリアシールドにもそれなりに有効なので、交戦中でなければ撃ち込んでみるのもアリ。
爆発物を敵の着地に差し込む、マルボムで牽制する、といった技術はどのキャラを扱う上でも応用が利くので、タンデムはメインサブ共に是非とも使い込んで習熟したいところだ。
チューンLv3は近距離でのダウンを取りやすくなるので自衛力を上げる手段としては悪くない。が、撃ちすぎによる弾切れに注意。
チューンを上げていくにつれて全体的に扱いやすく取り回しも良くなっていくが、デメリットはいずれも武器威力。
特にチューン4まで上げるとマシンガンの装填数が10も増える為さらに堅実な戦いが出来るようになる反面、メイン武装となりうるマシンガンの威力を犠牲にする。
AIMに慣れない内はチューン4の選択肢も有りだが、44発もの弾を持っていると流石に慣れれば慣れるほど弾を持て余すようになる為、
ただでさえリロードの早いマシンガンにそこまでの弾数が絶対必要かと聞かれると疑問が残る。自分のスタイルと相談しながらチューンを決めていきたい。
度重なるアプデにより当初1800だったコストは耐久、武器構成、武器レベル据え置きのまま1600にまで低下。
同じマシンガンLv6を持つ強化型「レンジャー」がコスト2100な事を考えると破格のコストパフォーマンスと言う他ない。
爆発力には欠けるものの中距離でできることが多く接近戦にも対応でき、なおかつ2種類の爆発物は習熟次第で様々な戦況に応用が利く。
マシピ・マルボムを活かした低コスト2落ち枠からマシンガン・ロケランを主軸に構えた1落ち中衛まで幅広くこなす、風澄のWPの中でも抜群の柔軟性と対応力を持つ良WPと言えるだろう。
実質的な有効射程は標準型「レンジャー」より短くなっているが、武装に全体的に扱いやすい物が揃っており、チューンも取り回しの良さを重視した物になっているため、
標準型「レンジャー」に次いで初心者にも比較的おすすめしやすいWPである。
反面、チューン内容が堅実すぎるのが災いしてどうしても火力が不足しがち。基本的な撃ち合いに慣れてきたら高威力な2種の爆発物を積極的に命中させることでカバーしよう。
重装型「レンジャー」
コスト: 1800 耐久力: 520 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガトリングガン | Lv.3 | 17 | 4F | 75 | 全弾/420F | 45m | |
左手 | ハンドガトリングガン | Lv.3 | 17 | 4F | 75 | 全弾/420F | 45m | |
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.4 | 35 | 8F | 32 | 全弾/580F | 65m | 軽量 |
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.3 | 144 | 55F | 3 | 1/200F | ||
サブ | (起爆) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
4 | 耐久力UP+ | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
「こんなのレンジャーじゃないわ! ロケランのついたヘビガンよ!!」
「だったら(ハンガトを)撃てばいいだろ!」
軽量化された弾幕型「ヘビーガンナー」といった印象を受ける武装構成となっている。
ハンドガトリングはトリガーを引いてから若干の空転時間を挟んだ後引きっ放しにする事により弾数が許す限り撃ち続けられるフルオート武器。
弾数が70発と豊富にあり連射も早いので、両手持ちなのも合わさりかなりの手数で攻撃する事が出来る。
しかしリロードが約7秒と遅く、何も考えずに撃っていると肝心な時に残弾が無いなんて事も十分あり得る。
残弾に注意してなおかつ丁寧なAIMで相手に当てていきたい。空転時間や連射武器であることから自衛には向いていないので射程ギリギリから撃つのが望ましい。
しかしその射程も40mと少し距離を詰められると強力な武器の射程内に入ってしまうので相手のWPやタゲの方向・マップに気を配り安全な時に使用したい。
ヘビーマシンガンはマシンガンのヘビー派生武器。
連射とリロードが遅くなり武器も重くなったがその分威力と射程が上がっており、マシンガンというよりは空転時間を無くし軽くしたガトリングガンに近い。
それなりに弾速もあるが速いとは言えないのでまとまったダメージを取りたい場合は相手の着地や高跳びなど当てやすい状況に使うと良いだろう。
ただ装填数自体は少なくないものの、リロード時間が約9.6秒という長さである為他のマシンガンの様に数を撃ってといった活用が出来ず、ある程度使い所を絞る必要がある。
それでもこのWPのメイン火力という事は変わらないのでしっかりと当てて行きたい。
任意起爆式ロケットランチャーはサブトリガーを引く事で弾頭を任意に起爆できるようになったロケットランチャー。
標準型「アサルト」と全く同じものなのでそちらで慣れていると違和感なく使用する事が出来るはず。当然使い所や使い方も全く変わらない。
近距離で起爆する事による自衛、指向性シールド持ちに対して相手の後ろで起爆させる事により攻撃を当てる盾捲りなどいろいろな使い方が出来る。
特に近寄られた際の自衛が厳しいこのWPでは近距離起爆は重宝する、独特の弾速や起爆のタイミングになれる為にもトレーニングやストーリーで練習しておくと良いだろう。
標準型「アサルト」と違い中衛の立ち位置にいるWPなので必然と出番は多くなってくる、どこでどのように使うかの判断が重要なので良く考えて運用したい。
チューン2で弾数1発が増える代わりにリロードが少し重くなる。一長一短なので自分の運用方法と相談し適用するか決めると良いだろう。
それなりに手数が多く火力も高めで盾持ちにある程度対抗できるので優秀な中衛と言いたいところだがこのWP、ダブルの重量が重いので機動力が低いのである。
そのせいで位置取り能力が低く、逃げる際にも足が遅い為下手な場所に居ると逃げ切れず一瞬にして事故を起こしてしまう可能性が非常に高い。
常に早めの行動を意識して立ち回ろう。
低機動力を反映してか元々高めの耐久はチューン3で40増加、チューン4で更に40増加で600にまで達する。
…が足が更に遅くなってしまい立ち回りの難易度が非常に高くなる、やる際はいつも以上に周りの状況に注意したい。
ただ終盤に味方が全員落ち枠を使い切った時に耐久調整が上手くいっていれば、チューン4ともなると自分は他の大半の味方よりも耐久が有り余っている状態になる。
他の高耐久キャラと比べてもスーパーアーマーを持っていない分ダウンできる回数が多く、風澄自身の当たり判定も大きくはないので、
被弾を集中されたとしてもラスキルになって敗北するまでかなり長い間生き延びる事が可能である。
自分が火力を出しにくくなるので一長一短ではあるが、味方の前に立ちはだかるようにして有り余る耐久を有効活用し、うまく味方の延命を計れば終盤有利に戦える事も。
ただし、前述の通り事故りやすさとは紙一重なので注意が必要。
また高耐久の中衛なので位置取りによっては耐久がなかなか減らず、鈍足であるがゆえ落ちるために前に出るのにも時間がかかる。
耐久調整のため適切なタイミングでタゲを集めに行くという事を他のWP以上に意識しよう。
タゲやマップに注意し、3種類の武装を上手く使えばコスト以上の火力や戦果も見込める従来のレンジャーとは違った動き方や楽しみがあるWPと言えるだろう。
強襲型「レンジャー」
コスト: 2000 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.6 | 45 | 16F | 18 | 全弾/420F | 65m | ダウン値:高 |
タンデム | スタンボムランチャー | Lv.4 | 35 | 30F | 3 | 1/390F | コンボ補正:低 | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +2 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
左手武器の装填数UP +2 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% | ||
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -20 |
左手武器の攻撃力UP +10% | |||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
解説
前作の同名WPとレベルは違えど、同じ武器構成のWP。それぞれの武器の基本説明は各種武器ページを参照。
ハンドガンはしっかりと撃ち込む事で非常に高い威力を発揮する上、数多くのver.UPを経た結果チューン込みでは一番弾数の多いハンドガンへと進化した。守るため故、致し方なし。
盾割り性能も大幅に向上され、反射盾以外は全弾撃ち込まずともまず確実に割れるという脅威の補正がついた。守るため故、致し方なし。
元々高い威力はチューンでダメージを一層高めることが出来る。覚醒や根性値などを加味すれば更に伸ばせるだろう。
ライトアサルトライフルは装填数やリロード速度に劣るものの奪ダウン力が優秀なモデル。
ライトアサルトライフルを的確に当ててダウンを奪いつつ、隙あらば高火力のハンドガンを頻繁に当てていくスタイルが有効。
しかし、言い換えればコスト相応の火力を出すためにはハンドガンを当てていく必要がある。
それでありながらハンドガンをメインウェポンとするには耐久が心許なく、サイドのライトアサルトライフルもリロードが7秒という長さであるため、
状況に応じて自分のすべき位置取りと残弾数とを常に照らし合わせながら動かなければならない。
無謀に突撃するのではなく、普段はライアサとスタンボムで着実に枚数有利を作りつつ間合いを管理し、ここぞという時にハンドガンを撃ち込みに行きたい。
ハンドガンのヒットストップが弱いため、ダブルでの撃ち合いはやや厳しめ。
とはいえリロードは優秀なので、立ち回りを間違えなければ火力と継戦能力がかなり高い水準で両立できる。
が、ハンドガンを当てに行く時には引き際をわきまえないと近距離での奪ダウン力の低さが災いしあっという間に耐久が溶けてしまうので注意。
同じく中コスト近距離WPの突撃型アサルトと比較すると、近距離での奪ダウン力に欠けるので味方の先頭に立って自ら切り込んでいく戦法は不得手だが、
中距離からのカット・奪ダウン力に優れるライトアサルトライフルの性能のおかげで間合いと残弾数さえしっかりと管理できればかなり柔軟な立ち回りが可能。
ハンドガンLv7の対シールド性能により盾を頼りに接近を狙ってくるタイプの前衛に有利をつけられるのは言わずもがな、
スタンボムランチャーのおかげでロボ・羅漢といったSA持ちに対処しやすいのも大きな魅力。
味方編成がシールド持ち、SA持ちに対して弱いWPに偏った時、弱点を補うように乗ると全体の安定性が増す。
全ての武装の性能が非常に恵まれている上、コストが2000に下がったこともあり
良く言えばバランスの良さ、悪く言えば器用貧乏さが目立つレンジャー系列のWPの中では中コスト準前衛として分かりやすい強みを持っている。
上手く使いこなすことが出来れば盾割り・火力要員、カット要員として大きな存在感を発揮することが出来るだろう。
おまけ
ver2.11時の対シールドダメージを4倍、端数全て切り捨てとして計算した場合
27×4=108(チューン無)
29×4=116(チューン有)
軽量指向盾Lv5(防御力34最大装填数250)の場合
108×((100-34)%)=盾ダメージ71 必要弾数4発
116×((100-34)%)=盾ダメージ76 必要弾数4発
指向盾Lv3(防御力40最大装填数300)の場合
108×((100-40)%)=盾ダメージ64 必要弾数5発
116×((100-40)%)=盾ダメージ69 必要弾数5発
反射盾Lv5(防御力88最大装填数250)の場合
108×((100-88)%)=盾ダメージ12 必要弾数21発
116×((100-88)%)=盾ダメージ13 必要弾数19発
エリアシールドLv5(防御力82最大装填数350)場合
108×((100-85)%)=盾ダメージ19 必要弾数18発
116×((100-85)%)=盾ダメージ20 必要弾数18発
なお、シールドは形状問わず展開中2Fごとに1消費する(0.1秒あたり3消費)。また相手のシールドの残弾量にもよるため、これよりは早くなるだろう
概算として1秒に片手で5発ずつ(12F毎で両手2発、つまり0.1秒あたり1発発砲)だとすると
ハンドガンを1発撃つごとにシールド残弾数を(3+(盾ダメージ))削る事になる。
それを考慮するとエリシLv5はノーチューンでもわずか16発(1.6秒)で割れることになり、軽量盾・指向盾なら1秒かからない。
シールドには一度展開したら最低でも展開しなければならない秒数が設定されているため、射程内でシールド展開を見たら弾数がある限り余裕で割れるということに
が、流石に高レベル反射盾には分が悪いか…。(チューン込みで反射盾Lv5に1.6秒かかる。エリシ相手ならともかく1落ちがメインなこのWPにタイマンで1.6秒は長い…)
強化型「レンジャー」
コスト: 2100 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ハンドガン | Lv.6 | 25 | 2F | 16 | 全弾/90F | 30m |
左手 | ハンドガン | Lv.6 | 25 | 2F | 16 | 全弾/90F | 30m |
サイド | マシンガン | Lv.6 | 18 | 4F | 34 | 全弾/180F | 50m |
タンデム | バトルライフル | Lv.5 | 71 | 14F | 12 | 全弾/500F | 60m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ最高速度UP | 空中ダッシュの最高速度UP +35% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -20 |
4 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +30% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
解説
前作の改良型を更にいじったまさに「強化型」。
標準型に比べそれぞれ武器のレベルが上昇しているが、大きな違いはタンデムが単発でなおかつ火力を出すにはお手玉必須のバトルライフルに変更されている点。
お手玉必須で射程も短めであるため何かと不遇な評価を下されやすい武器であるが、奪ダウン力に劣りがちな徹にとって単発ダウンを奪える武器の存在は大きい。
更にTune4まで上げるとほぼ別の武器と言っていいほど連射力が高まるため、使い勝手はかなり良好な部類に入る。
ダブル、サイドのリロード速度が大きく向上しており、弾切れに悩まされることが無いというのが大きな特徴。
反面射程は最長でもバトルライフルの60mと短い為、他のレンジャーWPと比べてやや近めの距離を保ちつつ1落ちに抑える必要がある。
実弾系以外の武器を1つも持っておらず盾持ちには全くもって無力なのも悩ましい。
またコスト比耐久も高いとは言えない上ダウン値や射程で劣る分被弾が増えやすいため、被ターゲットや射線の通り具合に気をつけて立ち回らなければならない。
チューン内容は耐久を犠牲にした足回りの性能強化。他のレンジャー系列と大きく差別化を図る事が出来る点である。
チューン2が最高速度35%、チューン3は初速度10%と他キャラの速度上昇チューンと比べると倍率がかなり大胆で、
ブースト最高速は羅漢堂に匹敵する驚異の速度となる。そのためチューンをした場合、押しっぱなしブースト移動の方が速かったりする。
Tune2で留めると良好なコストパフォーマンスで位置取り性能を高めることが出来るものの、Tune4での超連射のバトルライフルという攻め手を失う事になり悩むところ。
位置取りに自信がなく、耐久を減らしてしまうと事故が心配なのであれば選択肢に入るか。
Tune3以上にするとステップ・ブースト両方が高い水準でこなせるようになり、撃ち合いになっても自衛がしやすくなる。
高威力でリロードも早いハンドガンを一撃離脱で撃ち込みに行くというような戦法も取れなくはない…が、盾への対抗手段を持たないなど不安要素も多く、
そもそもそのような立ち回りをメインとするのであれば、同じく機動力が高くて接近戦に向く強化型アサルトやハンドガンに盾割り効果のある強襲型レンジャーを使うべき。
だが、選択肢の1つとして頭の片隅に入れておくと勝ち筋のパターンを広げる事が出来るだろう。
Tune4はバトルライフルの装填数を犠牲に連射速度を格段に高める物で、
奪ダウン力の高さと連射速度が両立されるため中距離からジョナサンのようなSA持ちを対処するのが非常に楽になる。
装填数の減少もほぼ誤差の範囲なので、Tune2で止めないのであれば是非ともTune4まで上げ切ってしまいたい。
このWPを選択するメリットは何よりも、tune4ならばバトルライフルで中距離からロボ系統を見る事が出来る点。
それにダブルの威力の高さ、全体的なリロード速度の早さと高い機動力が合わさり、
相手さえ選べば盾持ち以外ならあらゆる状況で優れた火力支援・カットが可能なポテンシャルを秘めている。
しかし(本WPに限った話ではないが)「レンジャーが火力を出す=連射」な点がより顕著になっているため、自分本位に敵を狙っていると味方共々ジリ貧になりやすい。
簡単な例で言うとマシンガンを3,4発当てた後にスナイパーライフルが当たったとすると
マシンガンのコンボ補正でスナライのダメージが大幅に落ち、スナライ1発でほぼ稼げるダメージを2人がかりで出している、ということになる。
それゆえにキチンとカット、ミリ削り、落とすタイミングを判断して味方が動きやすくなるように動く必要がある。
また位置取りのしやすさに甘えて何も考えずマシンガンを撃っているだけならただの汎用型レンジャーの劣化であり、2100コスト分の働きは到底できない。
カットだけではなく状況に応じてダブルでの火力支援、タンデムでの枚数有利の確保も積極的に行っていこう。
シンプルな武装であるからこそコスト相応の働きをするには正確な状況判断が求められる。
総じて基本的な位置取りと武装選択、AIM力が習熟されてきた中級者以上向けのWPと言えるだろう。
決戦型「レンジャー」
コスト: 2500 耐久力: 500 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 |
左手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 |
サイド | マシンガン | Lv.7 | 20 | 3F | 30 | 全弾/360F | 50m | 対シールドダメージ:高 |
タンデム | 拡散式ロケットランチャー | Lv.5 | 27x17 | 20F | 4 | 1/300F | 45m | |
サブ | (拡散) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +20% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器のリロード速度DOWN -10% |
解説
前作風澄使い待望の最大コストレンジャー。その性能は、まさにガンストの主人公がいったい誰であるのかを再認識させてくれることだろう。
特筆すべきはサイドのマシンガンLv.7。高威力、速い連射速度、そしてレーザー並みの盾特効つきと最高スペックのマシンガン。
3Fの連射速度から放たれる高威力の弾幕は、盾を張っていようがなかろうが相手を一瞬でダウンさせることができる。
しかし、連射速度が速すぎるのに加えリロードもマシンガン系統で一番遅いため、弾保ちは非常によろしくない。
さらにその速射性故にずらし撃ちすら困難と、まさしく上級者武器。なるべく無駄弾を出さぬよう相手の不用意な着地など要所要所を確実に取っていきたい。
ダブルはハンドガンLv.7。強襲型「レンジャー」と同じもので、豊富な弾数、盾特効、過剰な威力は健在。徹の「守るために倒す」という相手への殺意がにじみ出る性能である。
ただし威力の代わりにダウン値が低く、反撃をもらってしまうことも多いので自衛の際は気を付けたい。
他キャラの高コストWPに比べて近~中距離で立ち回らねばならない特性からすると耐久力が少々心許ないこともあり、ダブルに固執した立ち回りは避けるべき。
タンデムは拡散式ロケットランチャーLv.5。風澄の苦手な近距離でもスーパーアーマーを持った敵を一撃でダウンさせることが出来るため、この武装の習熟が自衛の要となる。
また中距離からでも偏差撃ちとサブトリガーの任意起爆を駆使することで、リロードの遅いマシンガンを用いずとも敵を着実に削っていくことが可能。
最大コストWPなだけあって、近~中距離まさに隙のないポテンシャルを持つ。
ただし射程的に遠距離相手は辛く、継戦力も高いとは言えない。よって味方の不利な敵を潰しつつ自分の不利な敵は味方に見てもらう、
良くも悪くも味方を引き立てる風澄的な立ち回りが求められる。
されど味方を守り、勝利へと繋げるのに十分な力を秘めたWPでもある。味方と着実に連携した試合メークを心がけ、チームとしての勝利をもぎ取ろう。
備考:各武器フルヒット時のダメージ(Ver2.0)
ハンドガンLv.7 148
マシンガンLv.7 150(Tune3)
拡散式ロケットランチャーLv.5 126
※表記の数値はQD・HS無しでの数値。
標準型「アサルト」
コスト: 1500 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 24 | 20F | 15 | 全弾/270F | 35m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.5 | 防御力 | 60F | 250 | 40/430F | 移動速度低下量:小 | ||
34 | |||||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 20x9 | 12F | 4 | 全弾/300F | 11m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.3 | 144 | 55F | 3 | 1/200F | |||
サブ | (起爆) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
3 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +6 | 右手武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
レンジャーに比べてより前衛に近い位置で戦うことになる、徹のもう一つの「基礎WP」ながら、
ダブルスタイルがシンプルな二丁拳銃、サイドに取り回しに優れるマシンガン、タンデムにカメラ追従こそ悪いが中遠距離で瞬間火力を出しやすいライフル系武器…
と役割が明確かつ扱いやすい武器が揃った「レンジャー」に比べて、
的確なリロード管理と敵が対シールド能力を持つかの見極めが重要なシールド、射程が極端に短いため的確に距離を詰める技術が必要とされるライトショットガン、
弾頭が独特の加速を持ち、着地や壁当てといった「当て所」を把握していないと命中せず、高い空間把握能力がないと使いこなせない任意起爆機能と、
ガンストを始めたての初心者にはハードルの高い武器構成になっている事に注意。
ダブルにはマシンピストルと軽量型指向性シールドを装備。
マシンピストルは扱いやすく、特殊仕様により展開しても機動性があまり下がらないシールドを備えているので、前進しながらの射撃と守りながらの射撃が同時にこなせる。
マシンピストルの3発フルヒットさせるかHSをしない限りダウンが取れない欠点も盾を展開する事によって補う事が出来る、しかしあまり展開しすぎていると軽量ゆえすぐにエネルギーが尽きてしまう。
いざという時に使えないと厳しいのでなるべくマシンピストルを正確にAIMし素早く相手からダウンを取るよう心がけよう。
サイドはライトショットガン。射程がほかのショットガンに比べて短く、そちらに慣れているとカスあたりしかしないため独特の距離感覚に慣れる必要がある。
威力も高くはないがその分リロードが早く回転効率が良い、相手の隙を見つけたらどんどん撃ちこんで行こう。
タンデムは任意起爆式ロケットランチャー。このWPにおいて肝になる武装である。装填数は3発と少なくリロードも早くはない上に、武器が非常に重い。
しかし、近距離任意起爆での自衛やマシンピストルがギリギリ届かない40m前後における攻撃手段、地形破壊による敵の妨害、そして着地狩りの手段として出番は多いはず。
構えていると敵に狙われるので、素早く撃って素早く起爆すること。任意起爆するために無防備な時間を増やすだけなので、あまり遠い敵はむやみに狙わない方がよい。
独特の加速度を持つことを逆手にとりダウンをとった相手に離れつつ置くように撃つことで起き攻めが可能、ダウン後の反撃の防止に一役買うはずである。
役割としては準前衛として前衛とともに前に出る、中後衛の護衛をする、盾持ちに不利がつく相手に張り付く、などうまく扱えば一通り仕事はこなせる。
しかし、強度があるとは言えないシールド、射程の短いライショ、クセの強いロケランと扱いの難しい武装が多く、かなりのプレーヤースキルを要求されるWPである。
また、盾持ち・ハンマー持ちジョナサン両方に有利がつかないため、このWPを2落ちと想定した通常コスト編成はラインが押される可能性が高く、できるだけ避けた方がよい。
風澄には他にも準前衛をこなせるWPがコスト毎にあるため、コストや味方、自分の戦法に応じて武装を選択していきたい。
突撃型「アサルト」
コスト: 1900 耐久力: 480 格闘補正: x1.2倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.4 | 24 | 16F | 15 | 全弾/320F | 35m | |
サイド | ショットガン | Lv.6 | 31x9 | 45F | 4 | 全弾/570F | 15m | |
サブ | 指向性シールド | Lv.1 | 防御力 | 90F | 180 | 100/450F | ||
22 | ||||||||
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 85 | 50F | 6 | 1/180F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器のリロード速度DOWN -20% |
解説
風澄待望の、中コストでショットガン持ちのアサルト。
立ち回りとしては名前通り突撃するのではなくマシンピストルでダウンを奪いマルチボムで空間を制圧、隙を突いてショットガンを撃ち込む堅実な立ち回りが求められる。
マシンピストルは他のアサルトと比べレベルが高く、若干リロード効率は落ちたがその分威力は上昇している。
フルヒットさせれば十分な火力を発揮できるので、ショットガンの届かない距離ではこの武器とマルチボムが攻撃の要となる。
3連射されるため実質総弾数は5発、確実なエイミングを心がけたい。
このWPで主力となるのが高レベルのショットガン。
連射性能が他のモデルより落ちているが、威力の向上はもちろんサブトリガーに指向性シールドを装備した、堅実な戦い方を好む徹の為に用意された特別仕様。
盾で反撃を防ぎつつ強引にショットガンを押し付けることができ、一方的な攻撃を行うことが出来る。
しかし盾の装填数、防御力は低レベル軽量盾よりも低いためポテチのようにレベル相応に脆く、
リロード効率も最低なので初回の展開はともかく再展開後の防御力は保証できない。場合によっては新品でも一瞬で割れる。
考え無しに展開するとあっさり割られて隙を晒し、逆に大ダメージを被るという笑えない事態を招くことになる。
また盾は防御判定が発生するまで数瞬の間があるためショットガンと相性のいいQDを諦めなければならず、
しかも構える事で重量とシールド展開による減速をも合わさって機動力は急激に低下する。
使い所としては開幕に前に出る際の着地のフォロー、確実な1発をどうしても通したい時、次弾発射までの時間稼ぎなどわずかな隙を補う限定的な使い方が無難。
しかし盾に対する対抗手段を持たないWPに対しての起き攻めには絶大な効果を発揮する。
また盾持ちを相手取る場合も至近距離ならば相手がプラズマ武器など盾割性能が極端に高い武器を持たない限り、軽量盾程度容易に叩き割って撃ち勝てる性能を誇る。
盾を展開中はサイドから他のスタイルへ切り替えられないことには注意が必要。
タンデムのマルチボムランチャーはWPの中で最も遠距離を攻撃できる唯一の武器。
癖はあるが空中地上共に広範囲を爆風で覆うことができ、威力もあるので接近するための牽制や着地取りなどで役立ってくれる。
間合いを身体に覚え込ませて空中の敵にも狙って当てられるようになるのが理想。
弾数はそう多くないので牽制に使うか着地取りに温存するか状況を見極めて使おう。
チューンは、サイドの弾数を犠牲にリロードを早めるチューン2と、耐久を減らす代わりに初速度を早めるチューン3、
それにタンデムのリロード速度を犠牲にサイドの威力を高めるチューン4。
が、+5%のリロード速度のために3発に減ってしまうショットガンと、耐久を30減らして増える初速度は5%、チューン4でも威力上昇は5%と、メリットが小さく感じられる。
ただしチューン2での細かい変化ではあるが、サブトリガーの指向性シールドもこのチューンの恩恵を受ける。
そのため装填数は文字通り−1の容量179となりほぼデメリット無しでリロード速度が上昇する。シールドの回転率を高める目的でチューンする選択肢もありだろう。
このあたりは、自分のプレイスタイルと相談して決めるべし。
各種武器の弾数が限られている事、脆い盾、リロード効率も決して優秀とはいえないため、このWPに限った話ではないが覚醒の吐き所も大きなウエイトを占める。
初動の無敵時間と盾を最大限に活かすため敵を至近距離で引き付けた上での発動がベター。
高めの耐久に高威力のショットガンを兼ね備え前衛適正は風澄の中では高め。
しかし近距離よりな構成な分マシピの届かない距離では攻撃手段がマルボムしか存在せず、中距離へ手を出しにくい。
マシンピストルの性能のおかげでロボ系統はいなしやすいが、エリアシールドに対してショットガンでの削り以外打つ手が無いところも課題。
指向盾は状況に応じてマルボムでめくったりショットガンで無理やり叩き割ったりすることも可能ではあるが、
エリシ持ちに関しては盾特効を持つ味方に任せるか、最悪いちかばちかの格闘という危険な選択肢になる。
野良で盾に弱い編成と思われたら何とか他キャラに盾特効を持つWPに乗り換えてもらうか、素直に2落ち枠を譲り強襲型レンジャーに乗り換えるべきである。
2落ち枠として最前線へとどまりショットガンとマシピで暴れるか、1落ち準前衛としてマシピとマルボムで制圧しつつショットガンと倍率付きの格闘で闇討ちするか、
編成や戦況を見極め動きを切り替えよう。
備考:
格闘及びフルヒット時の各武器威力(ver1.112トレーニングモードで検証・ヘッドショット無し)
格闘(1.2倍補正)N:144 上:129 右:275 左:186 下:210
マシンピストル:143(灰ダウン) ショットガン(根元ヒット):QD無し194 QD有200 マルチボムランチャー(1発):直撃99 爆風77~95
強化型「アサルト」
コスト: 2200 耐久力: 480 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 28 | 20F | 15 | 全弾/380F | 35m | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.7 | 防御力 | 60F | 320 | 50/460F | ||
34 | ||||||||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 22x9 | 12F | 4 | 全弾/380F | 11m | |
タンデム | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.5 | 108 | 15F | 8 | 全弾/510F | ||
サブ | (起爆) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ最高速度UP | 空中ダッシュの最高速度UP +30% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
4 | 右手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +30% | 右手武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
標準型から体力とダブル、サイドのレベルとコストを大幅に上げ、タンデムを任意起爆式グレネードランチャーに持ち替えた「強化」型WP。
基本的な戦い方は標準型と大きく変わらないが、軽量指向性シールドのエネルギー量が増えたため近距離で戦いやすく、多少強引な接近も可能。
リロード効率も多少ながら改善されているため標準型と比べてだが、継戦能力は高い。
サイドのライトショットガンも攻撃力が強化され、ダメージソースには十分。
高い機動力を活かし、チャンスを見つけたら積極的にねじ込みに行きたい。
タンデムの任意起爆式グレネードランチャーはロケットランチャーに比べ威力は多少落ちたものの装填数と取り回しの良さに優れ、
マシンピストルの射程より遠い距離での戦闘、盾めくり等には欠かせない存在である。
遠距離からの安定した着地取りといったロケットランチャーならではの強みは失われているが、手薄だった中距離を大きく補う形になりバランスはむしろ良くなっている。
最も直撃させる以外は「必ず任意起爆しないとヒットさせられない」といった独特の性質に慣れれば、の話。
風澄使いにはあまり馴染みのない武器なので、本気で使うなら他キャラでの練習も必要か。
チューンは強化型レンジャーと似た内容。フルチューン時の機動力は圧巻である。コスト比耐久はやや不安が残るが盾持ちとしては破格の機動力を活かし敵陣をかき回そう。
近距離の敵と正面切って撃ち合う状況が多い分Tune3の優先度は高い。盾のレベルが高い分、耐久の低下も許容範囲。
任意グレでの中距離制圧やライトショットガンの一撃離脱をメインに立ちまわるならTune2も選択肢か。
Tune4はマシピでの奪ダウン力が上がるものの、デメリットが重く火力の低下に直結するため悩ましい。
中距離以近には優秀な手数が揃うが、風澄のWPとしては珍しく遠距離が大きな穴となっている。リロード効率も優秀とは言いづらい。
高レベルの盾を上手く使い、マシンピストルとライトショットガンでダメージを稼ぎ、グレネードランチャーを絶妙なタイミングで差し込む、というように
それぞれの武装を状況に応じて万遍なく的確に使いこなす必要があり、総じて上級者向け。
風澄全体に言えることだが、高コストWPに求められる一見して分かりやすい「これ」といった強みに乏しいのが大きな弱点。
特にエリアシールド持ちやSA持ちに対する対抗手段を持たない事が前に出る上で重くのしかかってくる。
加えてメタ武装を持った相手にはダブルやサイドの射程外から一方的に撃たれる可能性があり、性能が上がったとは言え射程と弾数の問題でライン維持が辛くなる場面も多い。
風澄の準前衛WPは強襲型レンジャー、突撃型アサルト等選択肢が多いのも向かい風。
ただ軽量とはいえそれなりに丈夫な盾と高い機動力を併せ持ち、
王型ヴァンガード等の硬い指向盾・反射盾を持つ相手にも任意グレのおかげで安定して戦えるのは上記2つのWPには無い利点。
数ある欠点を立ち回りで補い、徹底して基本的な動きをきちんとこなせばコスト相応の火力・戦果は見込めるWPである。
要塞型「アサルト」
コスト: 2400 耐久力: 550 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドガン | Lv.7 | 27 | 2F | 16 | 全弾/150F | 30m | 対シールドダメージ:高 | |
左手 | 指向性シールド | Lv.7 | 防御力 | 90F | 450 | 100/600F | |||
52 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 15x9 | 40F | 5 | 全弾/360F | 40m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.6 | 144 | 55F | 4 | 2/270F | 軽量 | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +40 | 左手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
4 | 耐久力UP+ | 耐久力UP +50 | 空中ダッシュの初速度DOWN -5% |
解説
風澄の「守る」という意思をこれでもかというほど詰め込んだ最高コストのアサルト。
武器構成としてはロケランとロンショを持たせた前作低コストアサルトといった感じになっている。
ダブルには最高レベルのハンドガンと指向性シールドを所持。
ハンドガンは盾割性能がかなり上方されたものの、片手にしか持たないため積極的に割りにいけるのは軽量盾、プロテクトガン程度か。
いずれにせよ、盾持ち全般の課題である「盾持ち同士の撃ち合い」に多少なりとも有利がつくのはありがたい。
指向性シールドは中々に高い防御力と指向性シールドの中ではトップの装填数を持つ…のだがリロード効率は10秒で100ずつと決して速いわけではない。
ダブルの奪ダウン力の低さもあるため気楽に張れるわけではない。
サイドにはロングバレルショットガンを装備。奪ダウンとミリ回収に特化した武器で扱い易いが、こればかりに頼っていては強力なシールドは活かせないことに注意。
タンデムにはこれまた風澄専用の任意起爆式ロケットランチャーを装備。
威力は他のレベルと大差ないが軽量化が施された上にリロード速度が非常に早い、爆発物系統では驚異の4.5秒2発リロードである。
ハンドガンが奪ダウン、ロングバレルショットガンが威力に乏しいため必然的に頼る機会が多くなるだろう。
このWPの仕事は高レベル指向性シールドとロングバレルショットガンによるライン維持をしながらロケットランチャーでダメージを取っていくこと。
もちろん状況によって盾を押し付けられる相手ならハンドガンのゴリ押しをしていきたい。
このWPの難しい所は、侵攻してくる敵の攻撃に耐える為のハンドガンと盾だけでは奪ダウン力の低さからライン維持が厳しく、
ライン維持の為のロンショだけでは火力不足になり、ロケランでの火力支援は至近距離で敵に見られていると難しい、と各武器がジレンマを抱えているという点。
故に、他のWP以上に武器を適切に使い分け、それぞれの欠点を補い合う必要がある。
各武器そのものの性能は非常に優秀なので、前衛と共に前に出て火力・奪ダウンによる支援を行うのか、中後衛に寄り添い迎撃気味に味方を守るのか、
敵味方両方の動きをじっくりと見据えて立ち回りを決めていこう。
Tune3と4ではそれぞれ機動力を犠牲に耐久力が上昇し、最終的には重装型レンジャーtune4にも勝る耐久力640となり正真正銘の要塞と化すが、
代償としてアサルトとは思えないほど足が遅くなってしまう。
位置取りが上手くいかないと最悪突っ込んできた敵前衛に無視された挙句、足の遅さのせいで追いつけず中後衛を守り切れなくなる、という可能性も高い。
幸いハンドガンでの盾割り・高レベル指向盾・ロンショでの奪ダウン・ロケランでのめくりと迎撃性能は高いので、Tune無しよりは下がり気味で中後衛に寄り添うような位置取りになる。
いずれにせよロケランの精度が重要で、コスト相応の働きをするのは難しい。総じてかなりの上級者向けのWPであると言えるだろう。
標準型「マークスマン」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マシンピストル | Lv.3 | 24 | 20F | 15 | 全弾/270F | 35m |
左手 | マシンピストル | Lv.3 | 24 | 20F | 15 | 全弾/270F | 35m |
サイド | アサルトライフル | Lv.7 | 59 | 30F | 24 | 全弾/480F | 75m |
サブ | ライトマシンガン | Lv.1 | 10 | 3F | 30 | 全弾/270F | 50m |
タンデム | スナイパーライフル | Lv.2 | 118 | 60F | 6 | 1/240F | 180m |
サブ | (ズーム) | ||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器装填数UP | サイド武器の装填数UP +3 | サイド武器の連射速度DOWN -5% |
3 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
4 | サイド武器装填数UP+ | サイド武器の装填数UP +3 | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
解説
前作「マークスマン」の流れを引き継ぐ中距離以遠の火力に特化したパック。
始めに書いておくと風澄使いにはあまり馴染みのないスナイパーライフルを持っていることから勘違いしやすいが、
このWPの主たる火力源はスナイパーライフルによる遠距離狙撃ではなく、アサルトライフルによる素早く正確な中遠距離射撃である。
アサルトライフルLv.7の火力は絶大であり、3発フルヒットで180以上の耐久を奪っていく。空中での追撃を加えようものなら合計で220を超える大打撃を与えることが可能。
サブトリガーにライトマシンガンがあるが、カメラ追従はライフル準拠のため注意しよう。
更に威力が低く、ダウンも奪いにくい。これで撃ち合っていては到底役目を果たせない。
役目はメイン弾切れ時のカットや、ミリへのトドメ程度か。サブがあるからと慢心せず、アサルトライフルで中距離を完全に制圧するくらいの心構えでいよう。
スナイパーライフルはオルガほどのプレッシャーはかけられないが、弾数は6とある程度の連射も可能。開幕やリスポなど、狙えるときは狙っていきたい。
ただし、相手の構成をよく考えて狙うこと。構えるとブーストを踏んでもほとんど動かない為的になりやすい。
タンデムを狙いすぎてアンチマテリアルライフルや高Lvスナ、キャノン砲等を貰おうものなら大惨事である。
コンスタントにアサライを当てていくことができるなら、コスト1700にしてこの瞬間火力は破格。
反面中距離以近では火力が出なく、特に盾には為す術が全くといって良いほどないので、奪ダウンに優れるマシピを持っているとはいえ敵に寄られると自衛が厳しい。
アサライがメイン火力を担うことを意識した上で、スナライによって的確に波動砲ホミレ反物質ロケラン等々射線を通したい敵後衛の抑止力となりたいところ。
敵後衛がこれらを構えにくくなれば味方が仕事をしやすくなり、その分味方に援護を受けやすくなるので結果として自分も働きやすくなるはずだ。
高火力型「マークスマン」
コスト: 2300 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マシンピストル | Lv.5 | 28 | 20F | 15 | 全弾/380F | 35m | |
左手 | マシンピストル | Lv.5 | 28 | 20F | 15 | 全弾/380F | 35m | |
サイド | アサルトライフル | Lv.8 | 56 | 40F | 24 | 全弾/520F | 75m | 6点バースト |
タンデム | アンチマテリアルライフル | Lv.3 | 140 | 40F | 1 | 1/100F | 110m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力+10% | ??? |
3 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力+15% | ??? |
解説
文字通り「高火力」になったマークスマン
特筆すべきはサイドとタンデム。
アサルトライフルは驚異の6点バースト。瞬間弾幕密度はトップクラスでこのWPのメイン火力を担うことになる。
ただし一発あたりの火力は(気持ち程度とはいえ)落ちているため6発フルヒットさせなければ火力がでないことには注意
タンデムにはまさかのアンチマテリアルライフル。リロード速度は驚きの約1.7秒で威力も十分。盾割り能力も低くなく反射盾Lv3くらいなら簡単に割れる。
ただし装填数は1発だけなので盾を割ってもアンマテでの追撃は覚醒中でもなければ難しい。アンマテを撃つときはできるだけアサルトライフルが届く間合いを保ちたいところ。
これを担いでするべき仕事はアサルトライフルの距離を維持しつつアンチマテリアルライフルもぶちこむダメージディーラー。
ただしアサルトライフルは弾持ちが悪く標準型以上に正確に当てなければいけない他、
高コストらしいプレッシャーをかけるにはアンマテでも積極的に盾割り・ライン崩しに貢献していく必要がある。
コスト相応の働きをするにはかなりの射撃センスが必要となるが、火力の出るアサルトライフルと回転率の高いアンチマテリアルライフルをフル活用しミリを量産しよう。
近距離で盾持ちに見られると辛いのは相変わらずで、しかも標準型に比べてマシピのリロード速度が遅い為自衛力はむしろ下がっていると言わざるを得ない。
近距離戦は致命的になりうるので、早め早めの位置取りやアンマテでの盾割りなどにより何とかして近づかれる前に対処したい。
コメント
- 司が持ちそうだな 2015.10.27 03:29
- トラハン トラライ ビーアサ…やばいなこれ 2015.10.27 03:47
- つーか防衛イノベも狙撃になったんだからサイドかダブルに変更入れてほしかった。トラライだけじゃ厳しいっすよ 2015.10.27 05:52
- うーむ、今の環境だと19以外での2落ちはどのWPが適しているんだろうか 低コ2落ちを押し付けられたときはとりあえず15にしてるけど・・・ 2015.10.28 11:00
- 15か19だろうね 前衛適正は正直いまいちだが できれば準前やりたいものだね 2015.10.28 13:24
- あまり知られてないのかもしれないが、15でやるくらいなら16レンの方が適性があると感じるな。tuneすれば15より連射力のあるダブルマシピで中距離からダウンをとれるし、指向性盾には着地にロケランを刺すかマルボムで捲り、中後衛にはマシンガンでちょっかいをかける。エリシは15でもどうにもならんので無視。15はライショがもっと強ければよかったんだがね…… 2015.10.28 21:33
- ↑15は曲がりなりにもシャッガンと盾持って任意ロケラン持ってるしT4の地味に良好な足回りとLv5軽量盾の組み合わせがあるから16より前衛向いてると思うの 2015.10.28 23:01
- レンジャー前衛ってアサルトが使いこなせないだけじゃ 2015.10.28 23:21
- ↑↑シャッガンっていってもくそ射程短くて威力もそれほど高いとはいえないライショでしょ?任意ロケランも素早く撃てればいいけど、起爆前にダウンさせられることもしばしば。それなら三連ロケでも十分。片手に盾があってももう片手は所詮マシピでダウン力は半分。そりゃ使い手によるとは思うが、個人的には15より上手く行くな。↑メインは要塞ですが……あと、16は元アサルトだw 2015.10.29 00:29
- 標準アサルトは15にコスト下がってtune4で足回り良好になってから本当に使いやすくなったな。流石に基本的には18レンジャー19アサルト22アサルト24アサルト辺りで1落ちやってるが15アサルトで2落ちする時はほぼ勝てるしアタポハイリも稼げるわ。ただ単に自分が前衛だけしかむいてないだけかもしれんが 2015.10.29 00:34
- ↑そうか……じゃあ、君が上手いんだろうな。無印のライショ、マシピ、ロケランの使いやすさに戻ってくれればもろ手を挙げて標準アサに乗るんだが…… 2015.10.29 00:46
- ↑まぁ慣れてる方で前衛するのが一番なんじゃないかな。16レンジャーもダブルマシピ+tuneでダブルのダウン力は上でマシンガンでちょっかいかけやすいのは確かでマルチボムの存在も大きいし、自分もコスト18だった時代にそれで前衛やってた頃もあったし。自分は15のほうが盾持ちに加えてライショと任意ロケランと何よりも足回りのおかげで前衛しやすいってだけで好みだとは思うぞ 2015.10.29 01:14
- 日本橋とか池袋だったら15乗りやすいけど梅田とかすすきのだと距離詰めるまでがキツイ。 2015.10.29 05:57
- 14レンもアサライの威力高いから、誰も2落ち前衛しなければ使う事もある。特に広いマップだと 2015.10.29 10:31
- ただアサライ以外は火力がしょっぱいから無視されやすいのが 2015.10.29 11:40
- マシンガンとアサライ両方持ってるおかげで後衛に通してしまった敵前衛を突っつきやすいから自分は14レンで結構2落ちやるなぁ 個人的に15アサルト2落ちだと敵を通してしまった時のフォローが難しい。そもそも通さないのが理想なんだろうけど 2015.10.30 00:05
- 誰も通さないのは無理じゃない?味方との連携が神レベルでもない限り 2015.10.30 00:10
- マシンガンとアサライ両方持ってるおかげで後衛に通してしまった敵前衛を突っつきやすいから自分は14レンで結構2落ちやるなぁ 個人的に15アサルト2落ちだと敵を通してしまった時のフォローが難しい。そもそも通さないのが理想なんだろうけど 2015.10.30 00:12
- まぁそれぞれ得意なWPで前衛やるってのは概ね同意だけど、やっぱり前衛適性高いのは15でしょうね。 2015.10.30 17:34
- ダブルマシピとシャッガンがある19、次点で盾持ちの15、その次が1614くらいのイメージ 2015.10.30 22:51
- 強化レンジャーが弱体化してしまったから、このバージョンはマークスマンにはまってる。あとはコスト22辺りでもいいから、全武装のレベルが上がった高火力マークスマンが出れば完璧w 2015.11.01 17:47
- 実はバトライは火力の下方倍率が低かったせいか、相対的に上方されてるってことを最近知ったわ。Lv.4ならフルヒット154くらい出るみたい。 2015.11.02 18:40
- 強化レンジャーT4が輝くわけだな 2015.11.03 00:04
- 俺も強化レンジャーtune4だけどロボ相手位しか恩恵ない気がする 2015.11.03 15:34
- 俺は↑のように感じてtune3に戻したよ。 2015.11.03 17:40
- え?でも苦手なロボに強くなるんだよ?ってことでT4 2015.11.03 20:29
- 足回りいいしハンガンで突っ込んでダウン取るのが成功しやすいからロボ相手は困らんけど、バトライでカットするとき結構適当でも当たるからT4にしてる というかバトライ8発撃つ機会がなかなかないから6発でいいかなって 2015.11.03 21:36
- いや、なんというか一個前のアプデでバトライの連射が上がったから、これ以上速くなっても変わらんかな?という手応えだったので……特に覚醒しようものなら一瞬で6発撃ちきってしまって、かえって不便に感じたんよ。 2015.11.03 21:55
- 16Fだと連射するとき違和感あるし弾が足りなくなる武装じゃないからT4でいいと個人的に思った 2015.11.04 15:38
- 必須でも死にチューンでもないからお好みでーだな 2015.11.04 16:07
- ↑そういう意味では、まさにtuneシステムの趣旨通りなのかもしれない……珍しく。 2015.11.04 18:37
- サスガ中村ハユウノウダナ ソンケイシチャウナァ 2015.11.05 00:55
- 決戦型レンジャーでカットしまくるの楽しいし、滅茶苦茶強いけど…マシンガンがLv6じゃないからリロード遅めで辛い。 2015.11.09 23:54
- 何のための拡ロケだとおもっとるのか 2015.11.10 00:03
- じゃあ強化レンジャーか汎用でいいんじゃね? 2015.11.11 08:05
- 池袋とか旧渋とか回り込みやすいステージで敵に高コリューシャ、オルガ、九美いる場合って強襲型で奇襲かけて潰しに行くってあり 2015.11.11 14:18
- かな? 2015.11.11 14:19
- かな? 2015.11.11 14:46
- ありだけどちゃんと引き際を見極めないと孤立死して戦犯直行だぞ 2015.11.11 22:01
- 決戦のマシンガンはリロ上げるか火力あげないと25ぶんの火力でない 2015.11.12 18:53
- ハンドガンと拡ロケちゃんと使ってるならそんなことはないと思うが 2015.11.12 20:54
- 25のマシンガンはリロや火力よりも連射間隔の下方か装填数の上方の方が良いと思うんだ 2015.11.12 22:32
- ハンドガンと格ロケが強いのはわかるんだが、最高コストを払ってまで使う価値があるかと言われると微妙では…… 2015.11.13 11:32
- ハンドガン7の威力低下が他の武器よりも激しい感じがするのは気のせいだろうか…。 2015.11.13 17:14
- そもそも風澄に火力を求めるのがお門違いな気が 2015.11.13 19:10
- 3になったら操作面でもなんか新しい要素が欲しいな。例えばだが空中ダウンされた時ジャンプボタンダブルクリックで態勢立て直すとか 2015.11.13 21:37
- ↑ 2になってから要らないものいろいろ増えすぎたからまずそれを削るところからだな。新しいのつけるのは4まで待機 2015.11.14 02:07
- ↑↑後衛にこれ以上死体蹴りはやめて差し上げろ 2015.11.14 11:16
- 21はどれ(T)が安定? (T4ナウ 2015.11.14 18:44
- 21はT4にしてる T2のデメリットは誤差だしT3T4は初速アップついてるし十分カバーできると思う 2015.11.14 23:18