天堂寺セイラ
いいペース!見せ場もいただきね!
目次
総合解説
金髪碧眼でダイナマイトボディのポリスガール・・・だが日本人。
面倒見の良い姉御肌で、彼女に捕まった犯罪者は更正する確率が高いとのこと。
彼女の前ではオルガすらも善人に変えられてしまった。
扇情的な服装とポーズで紳士達の視線を釘付けにして止まないが、本人は色恋沙汰に疎く、
それどころか自身の美貌にさえ無頓着だという。茉莉が嫉妬に燃えている。
蘇芳司はかつて所属していた部隊の隊長だが、異動してからは友人のように接している。
ただし2人とも朴念仁なので恋愛に発展する気配はない。今度は咲良が嫉妬している。
ジャンプ速度とダッシュ初速が共にSという、数値上では最高の瞬発力を備えたキャラクター。
しかし、ダッシュの溜めがやや長く、ゲージの消費量が多い、ダッシュの初速が一瞬で失速するなどという数値に出ない欠点があり、
総合的に見ると上方向以外への移動力の低さが目立つ。
耐久力は平均的。しかしWP全般がシールド対抗策に乏しく、硬い盾も持っておらず、着地を晒しやすい性質から防御面も脆い。
覚醒すると上述の欠点がかなり解消され動きやすくなるので、覚醒のタイミングには他のキャラ以上に気を配りたい。
『2』では最低だった腕力は並程度まで改善し、撃合いもそれなりこなせるようになった。
武器は近~中距離にかけて汎用性の高いものが揃っており、特に「ヴァルキリー」は初心者にも扱い易い。
ダブルガンスタイルの武器が特徴的で、多くのWPは近距離において高い制圧力を発揮する。
ただし、上述の弱点により、安易な突撃は事故の素。
隙を見て接近し、ダウンを取ったら即撤退する、ヒットアンドアウェイが基本スタイルになるだろう。
注意点はなんと言ってもブーストゲージの管理。
接近から離脱まで一息で行ければ理想的だが、他キャラの感覚で飛ぶと中途半端な場所で着地を晒しがち。
囲まれていなければ、ダウンを取った後に一度着地してから、余裕を持って離脱するようにしよう。
セイラの固有アクションとして「壁蹴り」が可能。
いわゆる三角跳びで、壁を蹴って斜め上方にジャンプするアクションである。
このアクションの特徴は、ブーストゲージを消費しない移動であるという点。
移動速度・移動距離も普通のダッシュよりはるかに優秀で、上手く使えばブーストゲージの大きな節約になる。
Ver.1.2のアプデでより壁蹴りをしやすくなるように上方修正を受け、壁沿い垂直ジャンプからの壁蹴りなんかも余裕で可能になった。
さらにさらに壁蹴り後に方向キーを入力することである程度軌道を修正できるのだが、その範囲が広がったようで
壁蹴り後ほぼ90度方向転換をすることも可能になった。 さすがに壁蹴り後また同じ壁まで戻ってくるくらいの方向転換はできないが、
進行方向に対して横向きの壁でもかなり有効活用できるようになった。 池袋の駐車場と反対側のスタート地点の左手壁などで試してみよう。
屋上の段差などもうまく利用すれば、着地なしで敵陣まで飛ぶことすら可能。 短距離での機動力は並程度しかないセイラだが、
長距離移動は壁蹴りをうまく利用することで着地をどうしても挟まなければならない他キャラよりも早く安全に移動できる可能性がある。
横方向の移動だけでなく、縦方向にも普通のジャンプ一回分かそれ以上くらいの移動力がある。
高所に登る際に少しでもブーストゲージを節約したいときや、高所にいる敵の意表を突く登り方をしたいときに活用可能。
また、相手の頭上を飛び越えるように跳んで、相手のカメラを振り切る使い方も可能。
セイラを使うときは壁の位置を意識するといいだろう。 ただし着弾式の爆発物には要注意。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | S | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | S | 腕力 | C |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 95 | まっすぐ突っ込んでとび蹴り |
上格 | 50→65 =115 | タックルからのサマーソルトキック。上に吹き飛ばすので追撃可能。 追撃は49%のダメージ。 |
左格 | 40→9→9→9→9→8→8→48 =140 | 打ち上げてから両手マグナムで連射。完全に静止してしまうためカットされやすい 斜め上奥方向に打ち上げるので、難易度はかなり高いがワイヤーガンなどで追撃可能。 |
右格 | 40→36→34→50 =160 | 回り込んで膝蹴り、回転蹴りからの両手マグナムで大きく前方へ吹き飛ばす ダウン追撃になってしまうが、格闘時の高度によってはファイヤーグレなどでの追撃が一応可能 |
下格 | 45→55 =100 | 一段目で敵を【上半身ボーラ状態】にして二段目で敵と距離を離す。 空中で当てた場合、ボーラランチャーと違い敵は着地を待たずにレバガチャ及びジャンプが可能。 後続攻撃は64%のダメージだが、少し待てばすぐにコンボ補正が切れるのでできれば待ちたい。 |
キャラクター特性
- 壁を蹴ってのジャンプが可能。空中で壁に接触している状態で壁と逆方向にレバーを倒してジャンプ(ダッシュではなく)。ダッシュゲージ消費無し。
格闘について
ワイヤーガン持ちのWPがある以上、格闘は避けては通れない。 幸い横格特に右格は全キャラ中で見ても火力は最高峰なので、火力不足ということはない。
素で160出せる横格を持っているのは実はVer.1.21でセイラだけ。 師匠のN格の使いやすさにはさすがに及ばないが、
他キャラがこれより高い単発格闘威力を出そうとしたらクセがありまくる下格に頼らざるを得ないことを考えると、単発での格闘の威力は恵まれている方と言えるのではないだろうか。
例えばワイヤーガンLv5で引き寄せた相手に、右格を入れるだけでも格闘補正1.1と合わせて180以上吹き飛ぶ。
ロマンの域を出ないが、左格の生当てからワイヤーガンで引き戻してN格、なんていうコンボも可能である。
またセイラはファイヤーグレを持っていることが多いので、コンボ終盤にダメージ倍率が低くなってしまった時の最後の一打として延焼付加させるという芸も可能。
ワイヤーガンで引き寄せた相手に対して(早すぎるタイミングで?)格闘を振ると、当たり判定が悪いのかたまにN格ですらスカることがある。
特に垂直方向の判定がかなり怪しい。 ワイヤーガンの敵硬直は十分長いので、焦らずに敵の静止を待ってから格闘を入力しよう。
標準型「ヴァルキリー」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ライトマグナム | Lv.4 | 45 | 132 | 18F | 12 | 全弾/360F | 35m |
左手 | ライトマグナム | Lv.4 | 45 | 132 | 18F | 12 | 全弾/360F | 35m |
サイド | ライトマシンガン | Lv.3 | 12 | 90 | 3F | 50 | 全弾/330F | 50m |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.4 | 42 | 111 | 6F | 30 | 全弾/500F | 95m |
解説
2から続投の基本WPの一つ。
中距離からホミサとライマシで火力支援を展開しつつ、接近してきた敵をライマグで迎撃していく動きとなる。
ライマグは、単発ダウンと高い連射力からお手玉でダメージを伸ばしやすく近中における主力。
灰ダウンまで撃ち込めば同レベルのマグナムを上回る火力を発揮するが、逆に言えば一発では安ダウンさせてしまうことになる。
リロード速度は速いが、お手玉のみで灰ダウンさせると装填数の半分近くを消費してしまうので注意。
また当たり判定が細く、通常人間サイズの敵に当てるのにはかなりの慣れがいるのと、盾を割る能力はビーム兵器並に皆無。
これを狙いに行く相手は十分に選ぶ必要がある。 特にショットガン持ちなどにうかつに近づくのは禁忌と言っていい。
逆に当たり判定の大きいロボ系なら、一瞬でダウンを奪えるためかなりの優位に立てる。
ライマグのリロードの合間や、届かない距離ではライマシが役に立つ。
単発威力とダウン値が低く、HSを狙わなければとっさのダウンを奪いにくいが、高い連射力と多めの装填数からダウン自体はとりやすい。
単発威力の低さと奪ダウン能力の低さから、カス当たりでは相手にそのまま反撃されたり安ダウンを与えるだけになってしまう。
せめてきっちりフルヒットをさせるように心がけよう。
遠距離の敵へはホミサが非常に役立つ。限界射程に近いほど高い追尾力を発揮し、機動力が低下している敵ならWARNING表示に反応する間もなく撃ち落とせる。
半端な距離では十分に誘導性が発揮できず、カメラ追従の悪さと重量から高威力武装の恰好の的と化す。 開けた場所で頻繁に撃ち続けるのは避けた方が良い。
フルオートだが3発で追撃不可となるので、欲張ってもあまり意味は無い。
射程が長いようで長くなく、例えば日本橋では後衛同士の撃ち合いに用いることはできないし、池袋でも端から端まで届かない。
敵後衛の射線を遮るようなものの陰に隠れつつ、射撃中などで機動力が落ちている相手に差し込んでみてダメそうならすぐに離脱しよう。
3発ほど撃って当たるか確認するだけなら、元々敵からの赤タゲが飛んでいる状況でもない限りそれほど危険はない。 一人の敵に固執しないように。
1体の敵目当てにフルオートで4発以上撃ち始めたら赤信号のサインだと考えていい。
元々高めの弾速に弱めの誘導なので、最初の不意打ち3発が当たらないくらい敵が高速機動してるのなら
それ以降の弾も当たる可能性はほぼ皆無。 WARNING表示が敵に出るので、敵がそれを見てきちんと回避行動をとれば絶対に当たらない武器である。
何だったら敵が回避中にブーストゲージ切れで落下しても、その落下すら追いきれないほどに誘導性能は低い。
あくまでも、射撃中で機動力が低下している敵に、射撃後の硬直があるうちに高い弾速と雑な高速エイムで回避行動を取らせる暇なく撃ち込む武器であると考えよう。
総評として、対盾能力は絶望的な代わりに幅広いレンジへの安定した攻撃を行うことができ、カット要員として優秀なWP。
アサルトライフルの火力を下げて取り回しを良くしたレンジャーのようなものだと思えばよいか。
自身が盾持ちに張り付かれないように気をつけつつ、盾を展開している敵前衛への側面からのカット、
味方前衛に群がって射撃している敵へのカットなど、戦場を広く見渡して全ての敵を射程内に収めてやり、必要に応じて必要な敵のダウンを即時に取れるようにしたい。
ロボ系などのダブルライマグで圧倒的優位を取れる相手には強気に出てもいいだろうが、基本的に近づかれそうになったらライマシ・ライマグで牽制しつつ逃げよう。
爆装型「ヴァルキリー」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.4 | 45 | 132 | 18F | 12 | 全弾/360F | 35m | ||
左手 | ハンドロケットランチャー | Lv.5 | 70 | 8F | 15 | 全弾/480F | 200m | |||
サイド | センサーボムランチャー | Lv.5 | 90 | 30F | 4 | 全弾/420F | 16m | |||
サブ | (機雷静止) | |||||||||
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 44 | 116 | 5F | 35 | 全弾/550F | 95m | 軽量 | |
解説
爆発物を中心に構成されたウェポンパック。
ハンドロケットランチャーを片手に持ち、対地なら指向盾を強引にめくることが可能になった。
また対空でも、弾の当たり判定が大きいが弾速の遅いハンロケと、弾速は早いが弾の当たり判定が小さいライマグの2種を持ったことにより、
人によっては敵がどちらかに引っかかってくれる可能性が高くなっていると感じられるかもしれない。
ただしハンロケはライマグよりは重いので、機動力は少しだけ低下している。
サイドのセンサーボムランチャーはサブトリガーで空中に静止する機雷を緩い放物線状に発射する。片手武器のトラップガンと比べると段違いに爆風が大きい。
トラップとしてももちろんのこと感知範囲が誰にでも見えることを利用して、敵の移動を誘導するという使い方もできる。
飛距離もかなりあり、リロードもそこそこ早いためある程度積極的に使うといい。
トラップガンと同じく味方にも反応するのでただ何も考えずばら撒くと自分だけでなく味方の進撃の邪魔となる。設置完了から6秒ほどで勝手に爆発するので先行して置く分には問題ない。
また指向盾を持った敵がこちらに近づいてくる気配を感じたら、敵との間に置いておくことで自衛の助けにもなる。
タンデムのホーミングミサイルは標準型と使用感は同じだが、レベル上昇に伴い弾数上昇、軽量化とかなり使いやすい。が、やはりセイラには重いようで多用すると的となる。
構えながらのステップはできるようにしておくといい。
中距離の対空能力が低く、撃ち合いが出来ないため、距離を離すか詰めるか即座に判断し不利な距離はできるだけ避けよう。
弾幕型「ヴァルキリー」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.5 | 46 | 135 | 18F | 16 | 全弾/450F | 35m | |
左手 | ライトマグナム | Lv.5 | 46 | 135 | 18F | 16 | 全弾/450F | 35m | |
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.5 | 41 | 135 | 12F | 20 | 全弾/420F | 65m | |
タンデム | ホーミングミサイル | Lv.5 | 44 | 116 | 5F | 35 | 全弾/550F | 95m | 軽量 |
解説
標準型「ヴァルキリー」の高コスト高性能化に当たるようなWP。武器の特性は標準型を参照。
ダブルのライトマグナムはレベルが向上し装弾数は16発へ増加、リロードは1.5秒悪化している。
弾数と攻撃力が増したことでマグナムお手玉のしやすさ、ダメージも大幅に上昇しより攻撃力に磨きがかかっている。
弾数が増えた分リロード時間が伸びているので弾切れには注意。
サイドのライトアサルトライフルは2点バースト式の両手武器。
他のライトアサルトライフルに比べて連続発射数は少ないが、素早い連射が可能で弾持ちも良いため、扱いやすい。
2連射故に瞬間火力は落ちたが総弾数は20発と他のライトアサルトライフルと比べ、2倍(10トリガー分)の発射回数を誇る。
ライフル系のためカメラ追従は少々悪いが、中距離での差し合いにはマシンガンより一歩長い射程と弾速の速さからそこそこ優秀。
ただし奪ダウン力は高くなく、1発かすっただけでは敵はダウンしない。 こちらが安全な距離からの射撃なら構わないが、
そうでないなら近づいてライトマグナムで撃ち合ったほうが安全になる場合もある。 ケースバイケース。
タンデムのホーミングミサイルはフルオートで連続発射され、対象の敵へ照準を向けると追尾を開始するミサイル。
軽量化されており、ステップである程度の回避行動をとることができる。
狙われている最中この武器を構えるべきではないが、ステップ撃ちを覚えておけば万一の時役に立つだろう。
装弾数、攻撃力ともに増加したのでより攻撃性は増したが、やはり撃ちっぱなしは格好の的と化すので要注意。
武装構成が中距離戦向けになっており、撃ち合いの強さはセイラのもつWPの中でも随一。
立ち回りは標準型に準ずるが、やや引いた位置での戦いを心がけると良い。
神速型「ヴァルキリー」
コスト: 2500 耐久力: 440 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ライトマグナム | Lv.7 | 45 | 132 | 14F | 18 | 全弾/360F | 35m | 軽量 | |
左手 | ライトマグナム | Lv.7 | 45 | 132 | 14F | 18 | 全弾/360F | 35m | 軽量 | |
サイド | ライトマシンガン | Lv.6 | 15 | 112 | 3F | 50 | 全弾/480F | 50m | 軽量 | |
タンデム | センサーボムランチャー | Lv.7 | 96 | 133 | 25F | 3 | 全弾/480F | 18m | ||
サブ | (機雷静止) | |||||||||
解説
セイラの最高コストのWP。 両手のライマシが軽量仕様のLv7になったことでちょっとだけ早くなっている。
いつものライマグ2丁にサイドはライマシ。 ライト武器とはいえさすがに高Lv、特にライマグLv7は下のLvのものに比べて歴史的経緯で
攻撃力こそごくわずかに劣るものの、それを補って余りある軽量化、高速連射、装填数の増加、リロードの高速化などが施されており、
さすが2500コストのWPの主力武器と言えるだけの性能となっている。
ハンドガンよりさすがにリロードは劣るが、射程が微妙に(5m)長いこととダウン性能から、ロボへ圧倒的優位を取れるのはハンドガンにない強みである。
盾割り能力は他Lvヴァルキリーと同じく絶望的。 ライマグもライマシも盾にはほとんど効かない。
そこでなぜか持ち替えたタンデム武器、センサーボムランチャーで指向盾持ちに対抗しよう。
後退しながら目の前に展開していけば、敵は迂回せざるを得なくなる。
センサーボムランチャーの使い勝手は、空中で爆発するファイグレのようなものと考えることもできる。
半径はあちらの9mに比べてこちらは高Lvなこともあり18mと、体積だけで言えば実に8倍のエリアを封鎖できる。
持続時間もファイグレより長いため、例えば高飛びしている相手の足元に置いて自分は他の敵を見るなどといった使い方もできるし、
建物上を制圧してから地上に向けてばら撒き、中空で展開して敵の空中機動を大きく制限することもできる。
武器重量としては別に重くはないのだが、即時ダウンを取る武器ではないという性質上、撃ち合いに使うのはさすがに不向き。 ただし着地取りなら十分間に合う。
安全に行くなら中衛の立ち位置で、センサーボムランチャーを撒きながらライトマシンガンで敵をバッサバッサとなぎ倒す……といきたいところなのだが、
サイドとタンデムの武器はリロードが共に8秒とあまりよくない。 またタンデムを撃ちきってしまうと盾持ち敵前衛に対して無力になってしまう。
そのためコスト相応の活躍をするためにはどうしてもライトマグナムを使いに行く必要がある。
しかしライトマグナムはロボ相手ならともかく、普通の人間サイズの敵相手ならハンドガンよりちょっと有利程度の性能しかない。
盾持ち、ショットガン持ち、アサシンソード、などなど絶対にライマグを狙いに行ってはいけないような相手が多数存在する。
そして当然高コストのため、敵のヘイトを集めやすい。 弱点武器も明らかなため、これらの弱点武器を持つ敵は積極的にこちらを狙ってくると考えて間違いない。
通常コスト編成の場合、2落ちさせられる危険性があまりにも高すぎて正直オススメできない。
会話による意思疎通でこちらの苦手な敵を伝えやすいバーストや、全員が高コストなのでヘイトが分散しやすい高コスト編成などでは乗れるかもしれないが、
野良の通常編成で乗る機会はまず皆無と思ったほうがいい。
そもそも、長々と語ったがこのWPでなければできないことというのがない。 ライマグ2丁はレベルこそ違え標準型や弾幕型ヴァルキリーと同じ。
ライマシLv6も駆逐型ギャロップと同じで、あちらはワイヤー格闘によるワンチャン性能やヘビーハンショによる自衛性能、限定的だがファイグレによる対盾能力もある。
高コス編成でかつ味方の盾割り性能が十分なときや、他のキャラ特に前衛が確実にタゲとダウンを取ってくれる編成になった時に乗れるお祭りWP、ぐらいの認識でいた方がいいだろう。
標準型「ギャロップ」
コスト: 1500 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.4 | 24 | 60 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.85倍 | ||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.3 | 28x9 | 127 | 50F | 3 | 全弾/380F | 18m | ||
サイド | マシンガン | Lv.3 | 14 | 115 | 4F | 36 | 全弾/270F | 55m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 爆発範囲 | 三点バースト | ||
9m | ||||||||||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
2から続投のもう一つのWP…と思いきや右手武器がワイヤーガンに変わっている。さながら前作駆逐型ギャロップの低コスト版。
基本的な動きはファイヤーグレネード、マシンガンで様子を見つつ、隙を見て敵をワイヤーガンで引き寄せてヘビーショットガンをお見舞いする感じになるか。
ワイヤーガンからはもちろん格闘も入る。 全ての格闘がフルヒットで入り、下格も追撃可能。 WPに格闘補正もあるのでダメージが欲しいならこちらだろうか。
素早くそれなりのダメージをとれるN格、カットされる危険があるが火力が出る横格、総体力が高い相手には下格からのファイグレ追撃なども有力。
基本は1落ちだが、野良でどうしようもないときなどたまに突撃型ギャロップの代わりに2落ち枠として使われることもある。
とはいえ近距離で弾が3発しかない上に妙に当たりにくいヘビーハンショ1丁でそこまで戦えるわけもない。
これに乗っているということは残りの味方は高コストWPに乗れているはずなので、彼らが全力を発揮できるように苦手敵からのタゲ取りなどに集中してあげよう。
幸いにしてワイヤー格闘によるワンチャン、マシンガンによる妨害、ファイグレによる着地点潰しなど、
敵陣に飛び込めば敵はまず無視できないくらいの存在感は一応ある。
突撃型「ギャロップ」
コスト: 2000 耐久力: 450 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 | 備考 |
右手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 30x9 | 136 | 55F | 3 | 全弾/480F | 18m | ||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.5 | 30x9 | 136 | 55F | 3 | 全弾/480F | 18m | ||
サイド | バトルライフル | Lv.3 | 54 | 108 | 14F | 8 | 全弾/400F | 70m | ||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.3 | 40 | 20F | 6 | 3/360F | 9m | 三点バースト | ||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
標準型の両手にヘビーハンドショットガンを持たせ、サイドをバトルライフルへ変更した近距離寄りのWP。
ヘビーハンショの重量が足かせとなり、セイラのWPの中での機動力はやや低め。
全体の動きはバトライとファイグレで牽制と制圧を行い、隙を見て強力なダブルを当てていく闇討ち主体の動きとなる。
両手のヘビーハンショは至近距離での威力は強力で、左右同時ヒットさせれば相手の耐久値を大幅に削りとることが出来る。
散弾ゆえに引っ掛けやすく、QDを絡めれば多少離れていてもダウンを奪う事ができる。セイラの機動力から近距離戦では高い制圧力を発揮する。
反面、装填数は少なくリロード効率も悪い。連射間隔の長さから初弾を外せば次弾を撃つ前に手痛い反撃を貰う事になるだろう。
盾、特に反射式は天敵と言えるが、対盾性能が上方され低レベルの盾であれば接射で強引に割る事が可能になった。
それでもわざわざ撃ち合うべきではないので、盾持ちとの撃ち合いは避けた方が良いだろう。
当然だがセイラは重量耐久が低く構えたままでは速度がガタ落ちする。根元でのヒットを狙うためにもクイックドローの技術は必須である。
サイドのバトルライフルは空中の敵にはロボ以外単発ダウンさせることができる。装填数は少ないがリロード効率は良い。
中距離の撃ち合いはこの武器が頼りとなる。3発までお手玉できダメージを伸ばせるので狙っていきたい。
ファイグレの使い方は他のWPと同様。着地や敵の移動先を先読みし狙う事になる。
着弾まで爆発しないので、上方へ撃ち飛距離を伸ばすことができる。サブトリガーを使えば開幕出鼻を挫いたり、物陰の敵を狙う事が出来るだろう。
どの武装もリロード効率が悪く装填数も少ない。場合によっては目の前の敵への攻撃手段が一切ないという状況に陥る可能性もある。
加えてどの武器も重量があるためQDを駆使しなければ機動力を維持するのは難しい。ブーストゲージの少なさも相まってただ単に突撃するだけでは良い的になって何もできずに落ちかねない。
ヘイトを逸らしつつスピードを活かし、高威力のヘビーハンショを闇討ち気味に当てていく繊細な立ち回りが要求される。
駆逐型「ギャロップ」
コスト: 2400 耐久力: 460 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 66 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.92倍 | ||
左手 | ヘビーハンドショットガン | Lv.7 | 32x? | 145 | 50F | 2 | 全弾/450F | 18m | ||
サイド | ライトマシンガン | Lv.6 | 15 | 112 | 3F | 50 | 全弾/480F | 50m | 軽量 | |
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.7 | 44 | 30F | 10 | 5/420F | 爆発範囲 | 五点バースト | ||
9m | ||||||||||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
解説
前作から続投の高コストWP。 ダブル・サイド・タンデムいずれも特別な高Lv仕様の豪華なWP。
ダブルは標準型と同じワイヤーとヘビーハンショで、どちらもLvの上昇に伴い威力やコンボ補正が向上している。 ただしヘビーハンショは弾数リロード共に悪化しているので、ワイヤーからの追撃を格闘とハンショどちらで行うべきかはより悩ましい問題になった。
サイドは特別仕様のライトマシンガンLv6。 重量が非常に軽く、ステップを踏みながらの撃ち合いにめっぽう強い。 ただし撃ち合いに夢中になるとセイラの弱点であるブーストゲージ持続の悪さからすぐ着地を晒してしまうので、そこは注意。 また高Lv武器の例に漏れずリロード速度が遅い。
タンデムのファイヤーグレもまたまた特別仕様のLv7で、一度に5発も発射する。 しかし(延焼込みの)威力はそれほど増えていないので、着地取りなどの命中確定状況では他Lvとほぼ同じ性能といえる。 どちらかというと強みは開幕爆撃や敵後方で隠れる相手用に、頭上から垂直落下させて当たることを祈るときに発揮されるだろう。
ライトマシンガンが優秀なのでこれをメインに動きたいが、リロードがとにかくネック。
ワイヤーガンからの追撃も、格闘は隙が多いしヘビーハンショは弾数が少なく自衛用に残しておきたいしで悩ましい。 そもそも高コストのこのWPでワイヤーガンの間合いに入ること自体がハイリスクなので相手にもよるがなかなか狙いづらい。
ファイグレは特に敵中後衛に対する嫌がらせとして効果的だが、遠くに落とそうと思えば思うほど射撃後武器を構えたままの待ち時間が発生してしまい、
開けた場所ではいい的になってしまうので微妙に使いづらい。 もちろんリロードも早くはない。
リロードゲージとにらめっこしながら押し引きを考えていく必要のある、難易度の高いWPと言えるだろう。
標準型「シェリフガール」
コスト: 1800 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | アンチジャンプガン | Lv.4 | 28 | 68 | 40F | 4 | 1/240F | 45m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 60F | 180 | 30/270F | ||||
25 | ||||||||||
サイド | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 40 | 60 | 25F | 5 | 全弾/450F | 9m | ||
サブ | (垂直落下) | |||||||||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.2 | 29 | 53 | 35F | 3 | 全弾/450F | 60m | ||
解説
前作の鎮圧型「ギャロップ」の後継WP。2種の拘束武器を起点にファイヤーグレネードランチャーの直撃を狙っていくWP。
基本的な立ち回りは前作同様、中距離でアンチジャンプガンとボーラランチャーの両方が狙える距離で様子を見つつ、拘束武器を当ててからサイドで回収するのが主となる。
アンチジャンプガンは射程が片手単発武器にしては長めの45m。 盾の耐久も高くはないので、できるだけ射程ギリギリから狙いたい。
Ver.1.211で弾の特性が大幅に変わり、普通のビームガンのような感覚で撃てるようになった(それ以前は低弾速の誘導弾だった)。
真っ直ぐにそこそこの速さで飛んでくれる素直な武器だが、当然射程限界付近からだと小さかったり素早い敵には当てづらい。
そういう相手には誘導のあるボーラを使おう。 またロボ類にも2発当てないと効果を発揮しない。
基本的にこのWPはジョナサンには(燃やせるけど)不利である。 ガン逃げしよう。 茉莉にはボーラのおかげでワンサイドゲームができるのが救い。
ファイヤーグレネードランチャーは榴弾が直撃すると70ダメージになる特殊仕様。このWPの最大火力になるが放物線を描いて飛ぶため、狙ったところに飛ばすには慣れがいる。
他のレベルと違い1発しか飛ばないので、特にサブトリガーの落下を使った障害物越しの攻撃はかなり難易度が高め。
しかし唯一の火力武器であることは間違いない。 拘束を狙わなくてもいいような敵の着地や、地上を移動している敵、
トラックの裏側への爆撃、曲がり角への設置など積極的に置いていこう。
弾数は5しかないが、バースト射撃がないので逆に言えば5回も撃てる。
拘束敵回収に使う分は多くても2発しか入らないので、射線に入る前から攻撃できるというファイグレの特性を活かして積極的に撃っていきたい。
前作では格闘が拘束からの有力な選択肢だったが、今作のセイラの格闘は威力こそあれカット耐性や追従速度が悪い。
アンチジャンプや脚ボーラに格闘を振っても、反撃されて落とされることが少なくない。
武器の適正距離が意外と長めであることもあり、このWPでは格闘追撃は基本的に選択肢に入らないと思っていいだろう。
そもそもアンチジャンプも足ボーラも敵は移動に制限がかかるものの攻撃はそのままできる。 特にアンチジャンプガンはヒット後の落下中にも攻撃される。
特に落下が遅いレミーやキャシーは、アンチジャンプを当てた後もかなり長い時間空中に留まる(=このWPでは効果的な追撃ができない)。
このように拘束武器を当てたからといってそこで撃ち合いに勝利したことにはならないのがこのWPの明白な短所なので、重々注意が必要である。
またアンチジャンプ状態でも格闘は発動できる。 特に主水にはアンチジャンプを当てやすいが、格闘追撃はくれぐれも自重しよう。
盾はあまり頼りにならず、セイラもブーストの息切れが早いため、妨害武器で作った起点をどう生かすかまで考えて攻めなければならないWPである。
味方にアンチジャンプガンやボーラからの効果的な回収が可能なWP持ちがいないなら、他のWPに乗ったほうがいいかもしれない。
指向盾に弱いが、まだヴァルキリー系統よりはファイグレがある分だけマシである。
アルゴーが一番の天敵。 はっきり言ってどの武器も当たる望みは薄く、近距離だろうが遠距離だろうがどうしようもない。 味方の編成をよく確認しよう。
特殊工作型「シェリフガール」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.1倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | ワイヤーガン | Lv.5 | 24 | 66 | 40F | 40m | 0.6m | コンボ補正:約0.92倍 | |||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 60F | 180 | 30/270F | |||||
25 | |||||||||||
サイド | スモークグレネードランチャー | Lv.4 | 30 | 52 | 25F | 2 | 1/300F | 爆発範囲 | |||
34m | |||||||||||
サブ | (起爆) | ||||||||||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.2 | 40 | 20F | 4 | 2/300F | 爆発範囲 | 二点バースト | |||
9m | |||||||||||
サブ | (垂直落下) | ||||||||||
解説
他キャラでもちらほら見かけるスモークグレネード+近距離武器のセットだが、ワイヤーガンを持ったことにより一味違うWPに仕上がっている。
スモークグレネードを敵に当てた後、近距離攻撃を狙いに行くとどうしても自分も煙に巻かれてしまうというアホなことが起こりがちであったが、
このWPでは敵を引き寄せるワイヤーガンのおかげで煙の中から安全に敵を引き出して格闘を叩き込むことができる。
またタンデムのファイヤーグレも、煙に巻かれた相手にとっては嫌らしいことこの上ない広範囲残留攻撃。
このように全ての攻撃がスモークグレネードを起点とするようになっているので、扱いには慣れておきたい。
スモークグレネードは普通の任意起爆グレネードよりかなり弾速が早く、思った場所で爆発させるのは意外と困難。
煙の半径は広いので、最初は無理せず壁起爆などを使っていくといいだろう。
スモークグレネードで盾持ちだろうが問答無用で煙に巻くことができるので、そういう意味では比較的相手を選ばないWP。
ほとんどのWPは煙の中では何もできないに等しい。 硬い盾を持った相手でも、煙に巻いておけば相手は煙から早く脱出するために盾を降ろさざるを得ない。
ただし素で移動力の高い茉莉やアルゴーは天敵。 特に茉莉は、ワイヤーガン1発では引き寄せられないためゴリ押しされるとどうしようもない。
ワイヤーガンを持っている点はギャロップ系と同じだが、格闘コンボ時はあちらと違い上格後の浮かせに適した武装がない点に注意。
ワイヤー→上格としてしまうとそこから繋げる武器がない(ワイヤーをもう一発当てると灰ダウンしてしまう)。
余裕がある時の格闘は右格で安定だろう。 運が良ければファイグレの追撃延焼も当てられる。
あるいは下格してからコンボ補正切れを待っての再コンボでもいい。 こちらは右格よりもさらに十分な時間とジャンプゲージ残量が前提となるが、
低コストWPにあるまじきワンチャン力を叩き出すことができる。
標準型と同じくアルゴーは本当にどうしようもないが、ワイヤーガンで引っ掛けるチャンスがあるだけ標準型よりちょっとだけ勝る。
どんぐりの背比べレベルだが。
コメント
- 編成によっちゃセイラが前衛しなきゃいけない場合も野良なら全然場合もあるからね。それでコストも余ってるから20で二落ちって事かと。 2016.07.09 08:40
- 20で2落ちをやるなとは決して言わないけど足回りと体力考えると無視されるだろうしコスト的にも標準2つの方が安定はすると思うな もし20で前衛やりたいなら中華街みたいな縦長でライン維持しやすいとこくらいかな? 2016.07.09 17:23
- 2落ちなら18.19あたり使いたい感ある 20は味方前衛に引っ付いてこっちにタゲ向けてない敵を吹っ飛ばせると脳汁垂れる 2016.07.09 22:09
- 19は盾持ち前衛つぶせるのがでかいよなぁ 2016.07.11 11:23
- 普段リカルドのインファばっか乗ってて初めて18ギャロ乗ったらワイヤーとハンショが左右逆だから間違えまくった上にサイドでアドシを撃とうとしていた。 2016.07.12 02:15
- 今回の神ヴァルは特製ライマグx2、ライアサ、バトライとか頭悪い構成だといいなぁ 2016.07.12 14:00
- その構成ならサイドに任意グレ欲しいかも 2016.07.13 13:29
- セイラ3になってまだ使ってなかったから使ってみたけど壁蹴り普通に強いね、初めてやってみたけど結構簡単。もうちょい判定甘いともっとやりやすいが 2016.07.17 18:58
- 確かに判定はもうちょっと緩めにしてほしいな。通信環境とかのせいだと思うが発動してほしい時に限って普通にジャンプする 2016.07.18 03:55
- ↑壁キックしようとしてミスってそのまま着地よくあるよな、悲しくなるわ・・・ 2016.07.19 22:13
- コスト2400の近距離……駆逐クルー? 2016.07.20 15:35
- 駆逐来たけど前と違って純粋な18のアッパーwpだし18でよくね?ってなりそうな予感・・・ 2016.07.21 10:31
- 18が15に下がったな。 2016.07.21 11:43
- 2落ちしやすくなったかね 2016.07.21 11:43
- ライマグの射程5m伸びたの結構いいね。遠目からでもお手玉できる。 2016.07.21 14:53
- ライマグの射程5m伸びたの結構いいね。遠目からでもお手玉できる。 2016.07.21 14:58
- 壁蹴りって、紫の壁でもできるの? 2016.07.22 15:35
- ステージ端は無理、出来たら相手の編成によっては詰むだろうな 2016.07.22 20:35
- できたら角度次第では四隅で無限ジャンプが成立する 2016.07.22 21:15
- 無印の広島新天地が復活したら無限ジャンプは無理だけど結構壁ジャンプ使えそう 2016.07.23 01:34
- みなとみらいで壁キックでてっぺんいけるんじゃね? フリーリスタになったから絶対復活しないと思うステージだけど・・・ 2016.07.25 12:06
- 横浜ステの一番高いとこって真ん中の破壊可能なビルだっけ? 2016.07.25 15:50
- ↑それそれ なぜかトレモで選ぶとてっぺんからスタートだったんだよな 実戦ではそこまで登れないしだいたい試合開始直後に壊されるけどw 2016.07.25 16:32
- 高さ制限でビルに登れなくして、中央に障害物のある横ブーステージとするのも面白そうだ。 クレヤさん出番ですよ。 2016.07.26 08:42
- 凸ギャロとか駆逐ってヘビーハンショの弾補充のために覚醒したい時あるじゃん?どういうタイミングでやってる? 2016.07.26 18:07
- やるとしたら2落ち役じゃない味方が個人覚醒してクロスリンク無理になった場合でラスキル作りたい時とかかな 基本クロスリンク狙いのほうがいい気がする 2016.07.26 18:13
- ↑ 続き: 20、24だったら1落ち枠だと思うしいったん下がってリロード待ちもありかと 2016.07.26 18:14
- ↑初手で荒らして最後にクロスリンクできるように開幕から使ってみたけどクロスリンクしづらくなってたかもしれない・・・ありがとう!やってみる! 2016.07.26 18:24
- ジョナとかエリシにファイグレ7をマシンガン気分で撃つと気持ちがいいぞ 乱戦になってるときにそれやると確定でFFになるからあんまりやらんけどね 2016.08.03 10:18
- ワイヤーで引っ張った相手にN格するとスカるのなんとかして欲しいわ 2016.08.04 16:05
- 格闘出すタイミング早いとスカる、ワイヤーで引っ張り終わるの待ちたいけどジャンプゲージが持たない 悲しみ背負ってるわ・・・ 2016.08.05 18:49
- 日本橋で右下のビルを垂直上昇するセイラを見て「それは的だわ」って思ったら、壁蹴りで中央のビルに逃げられた。 あんなに跳ぶのか。 2016.08.06 11:00
- セイラ始めてみようと思うんだけど今ってどのwpが主流なのかな? 2016.08.06 11:51
- シェリフガール固定結構見るなぁ 2016.08.06 13:40
- シェリフガールと20ギャロは間違いなく強いよ。あとは人を選ぶけど19ヴァルとか、野良で二落ちしなくちゃいけないなら17ヴァルも悪くは無いと思う 2016.08.07 10:28
- 15は1落ちで格闘振るのとファイグレでエリシ、プロテ割りに徹するのが動きやすいかな? 前衛貼るには単発ダウンが取りづらいしやりにくいイメージ 2016.08.09 12:45
- ↑15で1落ちだったらわしはファイグレで牽制のマシンガンばらまいてるかな 自分がエイム皆無なのもあるかも知れないけど ワイヤーで分断とかさせたいときに使ってるかな 2016.08.09 19:01
- 20の強みってなに?18が強いのはわかるんだけど 2016.08.11 20:51
- 近距離と中距離で安定した火力と奪ダウンをとれるヘビハンとバトライにロボ系と高耐久、エリシ持ち対処できるファイグレ持っていて1落ち・2落ちと切り替えもできるし対応能力が高い 2016.08.12 10:07
- 23ジェノ乗ったらファイアグレでエリシパリンパリンされてとてもつらかった。 盾割りめちゃくちゃ強いのな。 2016.08.12 11:55
- バグレベルに盾割りが強くて非常に困る 2016.08.16 13:25
- 22ヴァルのライアサ威力上げなくていいからバトライにしてほしかったな 2016.08.18 12:05
- 今回の軒並みボーラ上方の波に乗れなかったちんギャr シェリフガール。 Lv2が上がると凸アサとサヴェも上方くらうし仕方ないね 2016.08.18 16:52
- たまにしかセイラ使わないけど20や24で活躍してる人見るとかっこいいと思う 2016.09.05 10:39
- セイラちゃん無修正なの てっきり20ギャロに下方来ると思ってた 2016.09.08 03:05
- 19スキャとか19ハキュも無修正だし中コスト調整するモチベなかったんじゃね? 2016.09.08 11:31
- 新キャラ追加もあったからな っていうか環境トップでも悪さしてる武装持ちでもないのに20が真っ先に修正されちゃいかんでしょ それよりも20以外のセイラのWPを調整するほうが先よ 2016.09.08 11:45
- 19スキャもそうだけどぶっ壊れでもない強いWPを下方するんじゃなくてそれのメタを強くしてほしい。スキャが少し強い環境なら忍者も少し強くしてメタが循環してればどのキャラにも役割が生まれる 2016.09.08 16:56
- 20とシェリフはよく見るけど、他のWPはあまり見ない。 標準2種は低コすぎて、19はセンサーボムが特殊すぎて、22と24はコスト足りなくて……って感じかな。 2016.09.12 13:17
- 24はメインのヘビハンショがなんか扱いづらいような・・・QDで打とうとするとよくカス当たりになってしまう。20の時はそんなこと無かったのに・・・ 2016.09.13 08:32