草陰稜
凍てつける木枯らしが如く!
目次
総合解説
外見的コンプレックスからなにを間違ったか「未来からやってきたジャパニーズニンジャ」になってしまった、内気でビビり屋なちょっと困った青年。
一方で武術のセンス・身体能力は非常に高く、主水が一番弟子と認め、実力主義者の鏡磨が一目置くほど。もう少し自信を持って欲しいところである。
高い機動力、各種拘束武装、ステルス装置を駆使しての闇討ち・攪乱を得意とする忍者キャラ。
ウェポンパックは「ニンジャ」と「インフィルトレーター」の二種。
ニンジャはスタンガンなどの拘束系武器を多く持ち、敵を拘束して忍者のごとく陰から味方の援護をしたり、
孤立した敵に奇襲をかけタイマンに持ち込み拘束して格闘でダメージを稼ぐ、といった様々な芸当ができる遊撃型。
インフィルトレーターはマグナムなどの高威力で奪ダウン力の高い武器を多く持ち、
ある程度前に出て高火力武装で敵のダウンを奪って足止めをしたり、ラインを上げていく前中衛型のWPが揃う。
機動力の特徴としては、ダッシュ初速が優秀な一方で、ブーストを長押しすると急激に飛行速度が落ちてしまう。
但し当たり判定は標準的で、初速慣性を活かしたステップ移動さえ出来れば、ほぼ固有装備のステルス装置も相まって高い回避力を発揮する事が可能である。
反面、高機動キャラの例に漏れず体力は低め。ステルス中に大きい攻撃を貰うと一瞬で落ちることもあり、決して某勝負師を笑っていいキャラではない。
武装としてはステルス装置の他、ほぼ全てのWPに拘束・妨害系の武装が入っていることが特徴となっており、援護・妨害・タイマンなどに力を発揮する。
拘束からの追撃によりダメージも取れるが、今作ではスタン・ボーラを初めとした拘束状態を覚醒で解除することが可能となってしまった。
「受け覚を使わせられる」事はメリットだが、拘束後の行動は周囲の状況に加え、相手の覚醒ゲージも考慮して決める必要がある。リスポン直後の相手などは特に注意である。
また、「高速で、まっすぐ、中・遠距離まで届く」武装を持ったWPが少ないのも特徴の1つ。腕力も高くないため、正面切っての撃ち合いは苦手とするWPが多い。
WPにも寄るが、1落ち枠として最前線の後ろからカットを行いつつ、隙あらば中後衛への闇討ちを狙う立ち回りが主体となる事が多い。
しかしそれだけにとらわれず、機動力を活かした遊撃役として戦況・敵味方の編成に合わせた行動を行うべきである。
しかし、機動力に任せて周囲を見ずに動いているとあっという間に孤立し、低めの体力からすぐに蒸発してしまい、戦犯直行となってしまう。
マップ確認・ブースト管理・建物の利用などにより、余計な被弾を極力避けつつ味方と連携する必要がある。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 105 | 直線的に近づいた後、両足を突き出して蹴り飛ばす単発格闘。発生までのモーションが殆ど無い。ヒット後は相手を踏み台にして宙返りを行うが、隙は少な目。 |
上格 | 92 | 前方宙返りキックから、忍刀の切り上げで相手を大きく打ち上げる二段攻撃。攻撃後の隙も小さい為、すぐに追撃可能。上方向にいる相手への出が速い事を覚えておこう。 |
左格 | 150 | 左回り込みから忍刀逆手持ちでの横斬り→縦斬り。カット耐性・威力のバランスが良く、初段の突進速度・伸び・誘導が優秀で使いやすい。ダメージが高いのは2段目の縦斬り。即灰ダウンのため追撃は完全に不可。 |
右格 | 224 | 右回り込みから切り付け+拳銃発射の後、◇の形に反時計回りに移動しながら銃撃し、最終段では二丁拳銃で吹き飛ばす。高ダメージだが、演出が長くカットされやすい。またダメージが大きいのは最終段で、カットされるとダメージがさほど伸びないため振りどころには注意。 |
下格 | 145 | 接近して格闘した後斜め後ろに大きく飛び下がり相手をスタンさせる”くない”を放つ。1の左格に近いモーション。なおスタン始動からだと最終段でダウンさせてしまい、スタンさせられない。初段の有効範囲がかなり広く、上下左右に多少動かれた程度では関係なく当てられる。継続ブーストで移動する相手からすると、たまったものではない。尚、生当て下格闘→右格闘のコンボが可能。 |
所有WP
標準型「ニンジャ」
コスト: 1600 耐久力: 360 格闘補正: x1.1倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.4 | 22 | 18F | 12 | 全弾/390F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ディスクマシンガン | Lv.4 | 15 | 9F | 28 | 全弾/480F | 50m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +3 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +2 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
妨害工作に秀でた”ニンジャ”系統の初期WP。上忍「エリートニンジャ」の項目も参考に。
右手には2からの新武器スタンマシンピストルを所持。拘束には3HIT必要で確実性に欠ける。
しかし拘束武器としては攻撃力が高めで、右格まで決まれば低コストとは思えない程の瞬間火力を発揮する。
とは言え完走できるケースは稀。リスクの低いN格・左格・サイドで済ませるのが無難だろう。
ディスクマシンガンは度重なる上方修正を受け、そこそこの火力&盾割り性能に。
だが撃ち合いに使えない、リロードが遅い、誘導が頼りないなどの弱点は相変わらず。
動き回っている敵へは無闇に乱射せず、中距離から盾割りを狙ったり着地や攻撃等の硬直を狙おう。
攻撃の起点の要はタンデムのボーラランチャー。中距離からの援護射撃として非常に優秀。
弾数には余裕がないので必中を心がけよう。拘束後は無理に自分で回収せず高火力の味方に任せるのも有効。
上忍とは違い、格闘をダメージソースとして取り入れようとすれば即事故、戦犯確定の危険性が高い。
低耐久でスタンも即効性が無いため真っ直ぐには突っ込まず、闇討ちや孤立した敵のスタン確定時等に使うと効果的。
標準ニンジャにはチューン3に初速度アップがあり、他のWPに比べ特に機動力が高い。
低コストキャラが拘束攻撃を撒きながら高速で飛び回っていれば敵にはかなり厄介だろう。
ヘイトを溜めてある程度タゲを集める事が出来るため、被弾を避けつつ中距離から前衛の負担を軽減したい。
拘束による援護や多少の盾割り、上手く格闘が決まればコスト以上の火力貢献も出来る。
低耐久がネックで扱いは難しいが、機動力や拘束を活かした戦術は“ニンジャ”らしいWPと言えるだろう。
火遁型「ニンジャ」
コスト: 1400 耐久力: 340 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | 小型火炎放射器 | Lv.4 | 3 | 7F | 80 | 全弾/300F | 20m |
左手 | ハンドスタンラインガン | Lv.2 | 10x3 | 2 | 全弾/200F | 40m | |
サイド | 火炎放射器 | Lv.3 | 16 | 1F | 150 | 全弾/420F | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 耐久力DOWN -10 |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器の連射速度DOWN -20% |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -30 |
解説
草陰としては初となるダメージソースを火炎系の武器に絞ったニンジャフレイムなWP。
状態異常武器とステルス装置の両方を持っていることが多い忍者系WPとしては、珍しくステルス装置を持たないのも特徴的。
火炎系の武装は総じてある程度ヒットすると一定時間スリップダメージを受け続ける延焼状態にさせることが出来る。
延焼ダメージは敵の体力の総量に応じて増減するのでジョナサンや羅漢、茉莉等、高耐久のキャラに対しては数値以上のダメージを見込める。
またシールド削り能力も高いためエリアシールドなどに対しては極めて有効な武器である。
全体の立ち回りとしてはボーラランチャー中心に、ハンドスタンラインガンなどでも敵の自由を奪いつつ、サイドの火炎放射器でダメージをとっていくのが主な動きになる。
火炎放射器とボーラランチャーは射程がほぼ同じなので拘束後、即火炎で焼くことができ接近のリスクを減らすことが出来る。
小型火炎放射器はサイドと比べると延焼効果やダメージ量は劣るがカメラ追従に優れスタンラインガンを併せ持つため接近戦における自衛に役立つ。
ダブルを当てに行こうとすると後述する欠点と主力となるサイドとタンデムが疎かになってしまうので、スタンさせる以外での無暗な接近はご法度。
一応1.1倍の格闘補正を持つためスタンやボーラからの追撃に格闘という選択肢もあるが、武装構成上わざわざ振りに行く機会はかなり限られてくるだろう。
注意点として火炎は放射までタイムラグがあり、銃口の動きに対して遅れて追従してくるため移動している敵に当てる際は独特の偏差射撃が必要になってくる。
そして連続ヒットさせやすいが弾速自体はさほど速い訳ではないため、正面からの撃ち合いではダウンさせる前に反撃を貰いやすく被弾時には火炎の放射が中断されてしまう。
延焼状態にさせるにはダウン寸前まで当て続ける必要もあり、奪ダウン能力と接近戦や撃ち合い能力は低いと言える。
特に気を付けてほしいのが延焼ダメージはダウン状態など関係なく受け続けるという点である。
味方を延焼状態にしてしまうと他の武器でFFしてしまった時以上に体力を奪ってしまう事になる。
決して誤射することが無いよう火炎を発射する際は他の武器よりも周囲の味方の動きに注意しなくてはならない。
総じて瞬間火力は低いが延焼にさせればスリップダメージにより敵に与える実質のダメージはかなりの物。
正面からの撃ち合いは苦手なので中距離を維持し横合いからボーラ、スタン、延焼により敵にプレッシャーも与え焼き討ちしていこう。
支援型「ニンジャ」
コスト: 1800 耐久力: 390 格闘補正: x1.1倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.5 | 24 | 22F | 15 | 全弾/420F | 30m | 拘束時間:長 |
左手 | ハンドグレネード | Lv.6 | 117 | 20F | 4 | 全弾/220F | ||
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 42 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m | |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.7 | 33 | 40F | 4 | 全弾/600F | 69m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 左手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -20 |
4 | サイド武器連射性能UP | サイド武器の連射速度UP +30% | サイド武器の装填数DOWN -6 |
解説
前作「ストライダー」系の流れを汲む、中距離からの妨害及びカット性能が高いWP。
中距離からボーラで拘束にライアサでカット、自衛にはハングレと、中距離からの妨害戦闘に必要な装備は一通り揃っている。
ダブルは右がスタンマシンピストル、左がハンドグレネード。
接近戦の主力は左手のハングレとなる。Tune次第で弾数が5になり、リロードも悪くないので、ガンガン使っていける。
自衛は勿論、攻めに転用できればこのWP最大のダメージソースともなり得る装備なので、独特の距離感を掴んでおきたい。
一方で右手のスタンマシピはワントリガーで拘束するには相当なAIMが必要であり、拘束武器としての扱いは難しめ。
スタンからは格闘・ハングレ・ライアサでの回収、放置から味方に任せるなどできるが、
拘束できればラッキーぐらいの感覚でハングレと共にばら撒く形が多くなるだろう。
サイドのライトアサルトライフルは弾速が速くダウンを奪いやすいので、カットに最適。中距離での硬直狩りや足ボーラ追撃もこの武器で行うこととなる。
中距離武器としては連射・リロードが優秀で威力もそこそこだが、カメラ追従が悪いという欠点がある。素早く当てて悠長な撃ち合いは控えるようにしたい。
タンデムにはボーラランチャーLv7を装備。Ver.1.40でレベルアップ。師匠からくすねてきたのだろうか。
何気に低コストなのに高レベルの武装で、強烈なプレッシャーをかけやすい。
低LVのものより射程が長く、誘導性能が強烈で、中距離から闇討ち気味にこれを狙うのがこのWPの基本スタンスとなる。
チューンにより弾数もかなり多めになるので、ガンガン狙っていこう。
足ボーラにはハングレかライアサで追撃がベター。腕ボーラは近距離ならばハングレ・格闘で追撃できるが、遠いとカメラ・連射の関係でライアサでの追撃は困難。
解除モーションから足ボーラで縛り直すこともできるが、放置せざるを得ない場面も多いだろう。更に覚醒による解除が可能なため、過信は禁物。
ボーラ一発で動きを封じることが出来る茉莉をはじめ、体躯の大き目な敵を丁寧に封じていくと、
味方がより戦いやすくなる。
コストや本体機動力も相まって、中距離で安定した働きができるWPといえる。
ボーラでの枚数有利作成・ライアサでのカットでライン維持を手伝いつつ、ダメージを稼ごう。
ハングレを習熟することである程度前寄りのポジションからダメージを取ることも可能になり、
汎用性が増すが無理は禁物。低耐久でシールドも無いことは忘れずに。
妨害型「ニンジャ」
コスト: 1900 耐久力: 370 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | ||
左手 | ステルス装置 | Lv.7 | 60F | 400 | 100/360F | ||||
サイド | ハープーンガン | Lv.5 | 92 | 60F | 6 | 全弾/450F | 55m | 吹き飛ばし効果 | |
サブ | トラップガン(地雷) | Lv.1 | 102 | 50F | 2 | 全弾/480F | |||
タンデム | ライトニングガン | Lv.7 | 80 | 4 | 全弾/570F | 60m | 電撃滞留時間:長 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +15% | 耐久力DOWN -20 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
もともと妨害工作に秀でた「ニンジャ」であるが、ついにサイドまでも妨害武器に換装。
相手の動きを封じることに特化したWP。
お馴染みのスタンガン+ステルス。ステルスはアップデートにより無印と同様の仕様になった
危険を感じたら惜しみなく使っていこう。勿論、ショットガン系相手には悪戯に被害を増やすだけなので注意。
他は安定したカット性能を持つハープーンガンに、最長射程の拘束武器であるライトニングガン。
稜としては珍しく、中距離からの攻撃手段に困ることはない。耐久も低いので基本は中距離戦になる。
ライトニングガンで拘束後は、距離次第で格闘も入るが、もう一発ライトニングガンorハープーンガンと繋ぐこともできる。
他のハープーン持ちと違って拘束武器を二つも持つため、それらで拘束し下から安全にハープーンガンを当てることが出来るのでハープーンガンの吹き飛ばし効果を最大限活用出来る。
因みにライトニング→ハープーンはQD有りで160オーバー、QD無しで150オーバー。
これをコンスタントに2セット行えば1リカルド分のダメージを稼げるため、意外と火力源にもなる。
また、難易度は比較的高いがライトニングで拘束後、トラップをを直当てすることで190前後のダメージ、さらにハープーンで追撃することで206ダメージを叩き出す。
これは妨害忍者における最大射撃系ダメージとなっている。
さらに、このコンボの始動をスタンに変えたスタン→トラップ→ハープーンでは、177ダメージ後に相手を大きく後ろに飛ばすことが出来る。
盾持ちなど、自分の苦手キャラに運良くスタンが当たったなら、これでダメージを与え距離を取るのも一つの手だろう。
しかし、これらには注意すべき点があり、バグなのか仕様なのか相手が拘束を振り切るモーション中にトラップガンを当てると、何故か爆風のエフェクトのみでダメージが入らない。
また、ダウンもしないため、そういう時は慌てずにハープーンで処理することをオススメする。
扱いやすさは稜の中でも最高峰。ハープーンやライトニングを習熟さえできれば盾無しを封殺できる。
では、プロテクトやエリアシールドが氾濫する現環境では活躍の機会が無いかと言えばそうではない。
開幕にフリカメを使いトラップガンを撒いておけばそれなりの確率で相手をいきなり削ることも出来るし、そもそもサイド・タンデムスタイルを構えていたらシールド展開もなにもない。
あくまでもコンスタントに、トラップガンを相手陣に撒き、重い武器を構えている相手を撃ち抜き、枚数有利を常に作り上げる事をコンセプトにおいているWPである。
盾割りは他のレーザー持ちに任せて、味方前衛を見ている相手後衛にちょっかい掛けられれば仕事出来るWPである。
注意すべきはタイマン性能の無さ。勝てるのは盾無しWPだけであり、プロテクトなど張られたら格闘振って誤魔化すしかない。
低耐久も相まって事故をしやすい。相手前衛や不利WPに詰められる前に戦略的撤退をしなければ試合を落とすので、くれぐれも意地を張ってタイマンしたり捨てゲーしたりしないよう注意しよう。
ハープーン(サブのトラップ)とライトニングを使いこなせれば、今までの稜には無かった素晴らしい使い勝手のよさを実感できるはずです。
上忍「エリートニンジャ」
コスト: 2100 耐久力: 380 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
左手 | スタンガン | Lv.5 | 20 | 40F | 4 | 全弾/540F | 30m | |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.6 | 16 | 9F | 32 | 全弾/540F | 50m | |
サブ | ステルス装置 | Lv.1 | 60F | 180 | 60/280F | |||
タンデム | ボーラランチャー | Lv.3 | 24 | 50F | 4 | 全弾/480F | 59m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 格闘攻撃力UP | 格闘補正UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 耐久力UP | 耐久力UP +40 | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の装填数DOWN -1 | |||
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
解説
高コストニンジャ、通称エリニン。純粋な標準のLvUP版だった前作とは異なり、Wスタンガン持ちの攻撃的なWPとなった。
前作の強襲ニンジャ&エリニンと比べるとディスクの火力は落ち、火力面だけ見ればどこかで格闘を入れないと少々心もとない調整となっている。
ダブルのスタンガンは近距離で、攻撃・自衛にとフルに使っていく。並列同時発射による命中力向上、片方ずつの使用による回転率向上を使い分けたい。
シールドに弱い点と、覚醒で拘束解除が可能となった点には注意。相手の覚醒状況も把握できていればベストである。
ヒット後は格闘での追撃を狙いたいが、状況を見て距離を離しながらディスクで追撃したり、味方に任せて放置することを選ぶのも必要となる。
またジョナに対しては拘束まで3Hit、QDで2Hit必要である。出来る限りQDを狙ってワントリガーで止めたい。
ディスクマシンガンは中距離での拘束追撃や硬直取りなどに使う。前述の通り前作からの火力低下が顕著であり、コスト比の射撃火力は低め。
それでも本WPで火力のある唯一の武装であり、距離を詰めにくい状況では頼ることになる。
また、度重なる強化で対シールド能力が高くなったことも見逃せない。スタンガン・ボーラを嫌って盾を張った相手に非常に有効である。
ボーラランチャーはこのWPでもっとも射程の長い拘束武装。優秀な誘導性能から、ディスクでは難しい中距離の対空手段として非常に頼れる。
チューン2は格闘補正を更に強化するもの。Ver2系では貴重な1.2倍となるが、ボーラの弾数が減り元々少ない中遠距離での手数が更に減ることは覚えておこう。
チューン3は耐久増。状況を問わず有効だが、デメリットとして減らされるスタンガンの弾数はこのWPの生命線であるため一長一短。
チューン4は唯一の射撃ダメージソースであるディスクのダメージUPと嬉しいが、ボーラの弾が2発になり中距離以遠の対空手段が非常に乏しくなる。
このように、珍しくどのチューンでも一長一短で、どこで止めてもありな内容となっている。自身の戦闘スタイル・使った感触を見て適用を決めたい。
隙をついての闇討ち→タイマンからのスタン格闘がこのWPの大きなダメージソースとなる。
しかし状況も見ず格闘ばかり狙っていては、本体機動力の低下も相まってすぐ蒸発してしまい、味方への負担も甚大となる。
1落ち枠として、スタンガン射程限界~ボーラの距離で前衛が漏らした敵を止めながら堅実にダメ取り&ライン維持を行うことをメインとしつつ、
孤立した相手を見つけられたならスタン格闘を狙っていく…と言う流れが立ち回りの基本となる。
くれぐれも前衛を差し置いて前に出てすぐ落ちる、猪にはならないように。
真加部流「ニンジャ」
コスト: 2300 耐久力: 430 格闘補正: x1.3倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンガン | Lv.7 | 30 | 30F | 4 | 全弾/420F | 30m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.7 | 60F | 400 | 100/360F | |||
サイド | ボーラランチャー | Lv.5 | 28 | 55F | 5 | 全弾/540F | 59m | |
タンデム | ライトニングガン | Lv.4 | 72 | 3 | 全弾/480F | 60m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | ??? | 格闘補正UP+5% | 右手武器の装填数DOWN-1 |
3 | ??? | 格闘補正UP+5% | サイド武器の装填数DOWN-2 |
解説
最高レベルのスタンガン、そしてステルス装置を手に入れた、格闘型WPの真加部流「ニンジャ」が登場。高いコストながら耐久力も430保証され、更に格闘補正が1.25倍となっている。またチューン効果により格闘補正が上がり、チューン2で1.3倍、チューン3で1.35倍となる。下格闘生当てからの右格闘で、347ものダメージを与えられる。必殺インファイターもビックリだ!コンチクショーガァァ
スタンガンLv7は、ジョナサンだろうとお構いなく一撃スタンを奪える優れものとなった。相変わらずシールドに無力なので、狙う相手を見定めよう。
ステルス装置Lv7は、姿が消える片手武器で、回転率が強化されている。散弾系や爆発系などの範囲武器に弱い。被弾時はダメージが増えるので、こちらも相手を見定めること。あと、武器説明を見てみよう。草陰が可愛い。
サイドにボーラランチャーLv5、タンデムにライトニングガンLv4を装備。基本はサイド、タンデムで中距離から援護、妨害、時には自衛を行うので、習熟必至である。
このWPの目玉は格闘攻撃だが、自衛能力が貧弱であり、草陰特有のコスト比耐久力の低さも相まって、一歩間違えると簡単に戦犯する。中距離戦闘でも、先手を取れねば撃ち負ける。長距離武器には手も足も出ず、シールドにも無力である。チューンでレベルを上げると、スタンガンとボーラランチャーの弾数が減るので、継戦力も下がる。使いやすさで言うなら、ハープーンガンのある妨害型「ニンジャ」に乗った方が楽である。従って、上級者向けWPであることは言うまでもない。
超忍「マスターニンジャ」
コスト: 2500 耐久力: 400 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 24 | 16F | 12 | 全弾/500F | 30m |
左手 | スタンマシンピストル | Lv.7 | 24 | 16F | 12 | 全弾/500F | 30m |
サイド | ディスクマシンガン | Lv.7 | 15 | 8F | 36 | 全弾/660F | 50m |
タンデム | ボーラランチャー | Lv.5 | 28 | 55F | 5 | 全弾/540F | 59m |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -30 |
3 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +15% | サイド武器の装填数DOWN -6 |
解説
上忍「エリートニンジャ」の更らに上位版として登場、その名も超忍「マスターニンジャ」
標準「ニンジャ」の左手をステルス装置からスタンマシンピストルに変え、そのまま全体のLvを上げたようなWPとなっている。
しかし、上位版とは言ったものの、ダブルがスタンマシンピストルであるため、エリニンで出来るような格闘コンボは出来ず、格闘補正も1.1倍止まりなので近距離戦をする意味合いは余りない。
強いて言えば、標準ニンジャを基準にエリニンは近距離強化型、マスニンは中距離強化型といった所だろう。
ダブルのスタンマシンピストルは連射性に優れ、如何な相手の自由も瞬時に奪える。
この連射性能のお陰でスタンマシンピストルに共通して言える「3発以上当てないとスタンしない」というデメリットはほとんど解消されている。
また、スタンガンと違い、連続射撃で相手からダウンを取れるというメリットも大いに生かすことが出来る。
しかし、連射性能の割に弾数は少なく、僅か1秒ほどで全て撃ち切ってしまい、リロードもさほど速くないので、近距離での持続的な戦闘にはあまり向ていない。
さらに、攻撃力自体も補正により灰ダウンでも140を超えないため、どちらかと言えば自衛用として運用していくのが妥当だろう。
サイドには新たに登場したディスクマシンガンLv7を搭載。
誘導性、連射性、攻撃力が高レベルでまとまったディスクマシンガンの集大成とされているが、
データを見る限りでは連射性はLv5と同等で、攻撃力も他のLvと同等となっており、データ上では師匠の持つLv5に劣ってるように見える。
しかし、それはあくまでデータ上での話。
誘導と弾速が従来モデルより上の性能となっているようで、実際に使ってみると稜自身の機動力も合わさり、他のLvよりも非常に当てやすく扱いやすい武器となっている。
ダメージソースからミリ回収、更には盾割りまでこなせるので、戦場ではこの武器をメインに扱っていくと良いだろう。
タンデムのボーラランチャーは言わずもがな援護に最適なので射線の通り具合を考えた上で積極的に使っていきたい
総じてエリニンと比べると『ダメージを与える』という観点ではやや見劣りするものの妨害と援護の両方をこなすという意味では高レベルの武装が揃っているのは魅力である
またエリニンと比べた自衛のしやすさも大きなメリットと言える
標準型「インフィルトレーター」
コスト: 1500 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.3 | 69 | 35F | 7 | 全弾/400F | 40m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | ライトショットガン | Lv.4 | 20x9 | 12F | 4 | 全弾/300F | 11m | |
タンデム | グラビティランチャー | Lv.2 | 吸引力 | 1 | 1/500F | |||
101 | ||||||||
サブ | (展開) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +30 | 耐久力DOWN -10 |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
4 | サイド武器攻撃力UP | サイド武器の攻撃力UP +5% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
「潜入者」を意味する草陰もう一つの基本パック。ニンジャ系と比べ、瞬間火力・奪ダウン力に優れた武器を備えた、攻撃的なWPとなっている。
基本は前作の同名WPとほぼ変わっておらず、闇討ちを繰り返してダメージとダウンを取るスタンスとなる。
右手はマグナム。至近距離以外で即座にダメージとダウンを取れる武器はこれだけである。
この武器のAIM精度によってこのWPのダメージ量・カット力が大きく左右されるため、使い慣れておきたい。
お手玉も顕在だが、片手にしかないため難易度は高め。
左手のステルス装置はver1.40にて復旧。相手の攻撃をかいくぐるのに有効な武装となったが、使いどころは慎重に選びたい。
サイドのライトショットガンは、至近距離での攻撃範囲&連射力が優秀な拡散武器で、もう一つのダメージソースである。
自衛に使う他、ある程度の距離でこちらを見ていない敵を見つけたら忍び寄って放ちたい。フリカメである程度近寄ってからの奇襲も効果的である。
また、アプデでシールド破壊能力が向上、低LVや軽量型なら割りやすくなった。しかし接近リスクが高く、更に反射盾には無力なため、アテにし過ぎないように。
タンデムには前作グラビティガンを引き継いだグラビティランチャーを装備。
前作から大きくリロード性能が上がり、吸引力も強化され、このWPの要となるポテンシャルを秘めた武装になった。
移動経路潰し、分断、対シールド、中後衛妨害などにどんどん撒いて行こう。
設置位置のミス・障害物への誤射には要注意。味方を巻き込んでの大ピンチにつながる可能性もあるため、練習は必須である。
チューンは、マグナムの弾数増、ステルス復旧を経て、チューン3まではとりあえず適用してみていいという状況となった。
チューン4もダメージソースの一翼を担うライショの火力UPと有効ではあるが、2発1セットで放つことの多いライショが3発になるため地味にデメリットが痛い。
最も、リロード性能自体は優秀なので十分適用の価値はある。好みに合わせて決めよう。
前作から変わらず継戦能力が低くシールドに弱いが、グラビ&ライショのリロード強化、覚醒による弾補給でそれらは多少改善されている。
また、上方修正を重ね、草陰としては非常に高いコスト比体力を持つに至った。
しかし、やはり短射程で手数が少ない事には違いないため、短い射程に相手を収める前に死亡…というパターンに陥りやすい。
やることは前衛の後ろからマグナムでのカットやグラビでの妨害を狙いつつ、こちらを見ていない敵に接近してライショ…といった具合である。
しかし、手数・射程に難があり、位置取りの調整、マグナムのAIM、ライショの距離感把握、グラビの置き方など、難しい部分が多い。標準型ではあるが上級者向けと言える。
なお、奪ダウン力の高さと拡散武器持ちであることから、「草陰が所持するWPとしては」2落ち前衛役に適している。前衛時は短射程も気になりにくい。
…が、マグナムがうまく当たらないと簡単に押し負けてしまう。更に、盾持ちWPは全般的に苦手とする。
よって、前衛をやるのは他に誰もいない時だけにしよう。もし味方マッチングした場合は、仮の2落ち枠であることを意識して全力でサポートしたい。
爆装型「インフィルトレーター」
コスト: 1700 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入可能
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | プラズマガン | Lv.2 | 76 | 3 | 2/270F | 40m | ||
左手 | ステルス装置 | Lv.4 | 60F | 240 | 60/300F | |||
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.3 | 99 | 15F | 8 | 全弾/420F | ||
サブ | (起爆) | |||||||
タンデム | グラビティランチャー | Lv.2 | 吸引力 | 1 | 1/500F | |||
101 | ||||||||
サブ | (展開) | |||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器爆発攻撃力UP | サイド武器の爆発攻撃力UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器のリロード速度DOWN -15% |
4 | 右手武器攻撃力UP+ | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
解説
標準型のダブルとサイドを爆発兵装へ変更した、前作の火力強化型「ニンジャ」の流れを汲むWP。
ダブルのプラズマガンは連射は利かず、弾数も3発と少ないが着弾点に小規模ながら爆発が生じる。
弾速は速くないものの、当たれば一発でダウンを奪え直撃すれば火力も高い。接近戦では直撃を狙っていこう。
着弾時の爆発を上手く利用すれば敵が指向性シールド持ちでも壁や足元へ打ち込むことで盾をめくることが出来る。
サイドにはサブトリガーで任意起爆が可能になったグレネードランチャーを持つ。
爆発範囲が広く爆風だけでもかなりの威力を持ち、シールド捲りや物陰の敵を狙いやすい。
前作と比べれば大幅に火力は上がったが弾速が低下し重力補正で弾丸が下降しやすくなった。
性質としては前作のLv2グレネードランチャーに近い性能となっている。
前作の火力強化型「ニンジャ」を使い慣れている人であれば起爆の距離感を掴みやすいはずである。
タンデムには標準型と同様のグラビティランチャーを装備。使いどころや注意点は同じで、習熟次第で要となる点も一緒。
ただし標準型との違いとして、中遠距離に届く爆発武器を多く持つ本WPでは、相手を捕らえた後の自己回収がやりやすいというメリットがある。
武器のシナジーを考慮すると、よりグラビを活かせるWPといえる。
装備するすべての武装が範囲攻撃能力を持つ爆装型の名に相応しいWP。対指向性シールド能力と攻撃力は草陰の持つWPの中でもトップクラス。
爆発物ばかり持つ故に接近戦では爆風に要注意。耐久が低い故に自爆ダメージも致命傷になりかねない。特にステルス使用中のプラガン自爆は目も当てられないことになる。
乱戦においても広範囲を攻撃する武器の多さからFFには気を付けなければならない。撃つ際は自分の攻撃範囲をしっかり把握しておく必要がある。
チューンでは総弾数とリロード効率を引き替えに攻撃力を上げることが出来る。継戦能力は落ちるがチューン自体は優秀で、取り分けチューン2に関しては回転力そのままにLv6相当の攻撃力を得ることが出来る。
というわけでチューン2の適用は安定だが、チューン3・4はプラガンの習熟度に合わせて適用を決めるべきといえる。
強化型「インフィルトレーター」
コスト: 2000 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 76 | 30F | 8 | 全弾/520F | 40m | |
左手 | ステルス装置 | Lv.6 | 60F | 240 | 60/240F | |||
サイド | ライトショットガン | Lv.5 | 22x9 | 12F | 4 | 全弾/380F | 11m | |
タンデム | グラビティクロスボウ | Lv.5 | 32 | 20F | 10 | 全弾/450F | 60m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +15% | 右手武器のリロード速度DOWN -5% |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
4 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
解説
前作の高コスト型「インフィルトレーター」に準拠した標準型の強化版。
コストが増加した分、体力、ダブルとサイドのLVが上昇している。また、タンデムがグラビティクロスボウに換装された。
Ver1.20にて性能据え置きのままコストが2200→2000と低下し、選択しやすくなった。
右手のマグナムLV6はダメージ・弾数向上の他、連射力の高い特別仕様。チューン2によりライトマグナムに迫る連射力となる。
弾数も豊富でお手玉もしやすく、ダメージソース&カット手段として優秀だが、連射力が仇となり頼りすぎると弾切れしやすい。
クロスボウとの使い分け、覚醒などで弾数を補いたい。 また、地味に左手のステルスもLVが上がり、回転率が良くなっている。
サイドのライトショットガンもLVが向上、目に見えて威力が上がっており、近距離のダメージソースとして更に頼れるようになった。
一方で標準型が持つLV4から多少リロード性能が落ちたため、残弾には注意すること。
タンデムは前述の通り、グラビティランチャーからグラビティクロスボウLV5に変更された。
マグナム以遠の距離である程度撃ち合える武装を手に入れ、標準型とはまた違ったメリットを得たが、一発ではダウンさせられないためカットに使う際には要注意。
Hit時はそのままダウンさせて起き攻め、接近してマグナム・ライショで回収、放置して味方に任せる…と柔軟な行動選択が可能である。
ただし、こればかり構えていると撃ち抜かれたり、火力を発揮できないため注意すること。
標準と同じく1落ち枠としてダブル・サイドでの闇討ちが狙い…と言いたいところだが、防御面の不安は標準と同様。
アプデを重ねコスト比体力は良好になったものの、前に出過ぎると前衛を差し置いて事故死するハメになりかねない。
標準型より中距離での手数・攻撃力が増しているため、1落ちまではマグナム~クロスボウの距離で被弾を抑えつつダメージ稼ぎ・ライン維持を行い、
ライショを狙える距離に踏み込むのは押し込んでいる時、相手後衛が孤立している時、自衛時に絞る…という立ち回りが安定しやすいだろう。
中盤以降、乱戦になってきたらすかさず飛び込んで暴れたい。ハマれば標準型より数段上の火力を発揮できる。
基本的には標準型から強化されているが、タンデム変更により対シールドは寧ろ苦手になっている。
近距離ではライショで無理やり割る(但し反射型には使えない)か、格闘ぐらいしか手がなくなる。近寄られる前にクロスボウとマグナムで捌きたい。
また、こちらも標準型と同じく「草陰としては」前衛適性があるが、盾相手には味方の援護が必要不可欠である。
強襲型「インフィルトレーター」
コスト: 2200 耐久力: 500 格闘補正: x1.1倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ハンドショットガン | Lv.6 | 19x9 | 15F | 6 | 全弾/360F | 16m | 軽量 | |
左手 | ステルス装置 | Lv.6 | 60F | 240 | 60/240F | ||||
サイド | バトルライフル | Lv.4 | 63 | 16F | 8 | 全弾/450F | 60m | コンボダメージ:高 | |
タンデム | スタンラインガン | Lv.5 | 10x4 | 2 | 全弾/540F | 60m | |||
サブ | (横並びに発射) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数 +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -10% |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +10% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -40 |
解説
前作の強襲型「インフィルトレーター」の復刻WP。しかしサイドはバトルライフル、タンデムはスタンラインガンへ変更されている。
現状草陰のWPの中で最も耐久値が高いのも特徴の一つ。(烈風型「インフィルトレーター」の430が次点となる。)
ダブルは草陰初となるハンドショットガンを持つ。
ハンショは「ニンジャ・イズ・ストロングな感じ」という草陰の要求に応え、軽量化と連射性能の強化が図られている。
有効射程内では散弾のおかげで敵を引っ掛けやすくミリ回収もしやすい。接射すれば高い威力を発揮するので狙っていきたい。
軽量化されているので草陰の高い機動力と併さり接近戦では高い制圧力を発揮できる。
シールドには要注意。盾に対しては無力に等しく、反射式だと跳ね返った散弾が自身を襲う事になるので狙う敵を見極めよう。
帰ってきたステルス装置との相性も中々で、相手のカメラを壊しながら近寄り、一方的に攻撃する芸当も可能であるが、
距離を詰めることになるためショットガン系での迎撃には注意。特にヘビー系を根元で貰うと一気に体力が持っていかれる。
また、展開中は自慢のスピードがやや落ちる事に注意。
サイドのバトルライフルはコンボ補正の緩い特殊仕様。最大3hitで164ダメージほど出せる。
速めのリロードと弾速、アーマー持ちでない限り空中ヒットすれば単発ダウンし追撃しやすくなる。
非常に扱いやすく射程もあるので、中距離からのカットや撃ち合い性能は高め。
単発威力は高く無いので出来るだけ複数ヒットを狙うようにしよう。
またタンデムと同射程なので、スタンラインで敵の行動範囲を狭めつつ撃ちこめば回避難度を大きく上げる事が出来るだろう。
タンデムはメイントリガーで縦、サブで横に4本のスタン拘束効果を持つ電流を帯状に発生させるスタンラインガン。
直撃は狙いにくいが、幅広の判定と長い射程で広範囲を覆う事が出来る。障害物として先読み気味に使っていこう。
スタン後は距離を維持しバトライ、接近しハンショ、補正の乗った格闘と選択肢は多い。
当然だが広範囲を覆ってしまうので誤射には要注意。味方だけにヒットし、敵の追撃も貰うと目も当てられない事態になる。
コスト比の耐久は高めで全体的に近~中距離で強みがある武器が多く、ハンショが軽量なおかげで機動力も上々。
中距離からバトライとスタンラインでカットと妨害をしつつ、ハンショで闇討ちしていくのが全体の動きとなる。
反面、盾に対して全く以て無力なのが難点。特にエリシやプロテクト付きの敵へは格闘しか対抗策が無い。
真正面から撃ち合ったり、襲い掛かるような事はせず強襲型の名の通り敵の隙を狙い闇討ちして行こう。
tune2のリロード速度低下はそう頻繁に使い続ける武器でもなく、装填数増加の恩恵が大きいので上げてしまっても良いだろう。
tune3は少々判断が難しく、攻撃力の増加は接近戦での火力を底上げでき接射時の威力も大きく上昇するのだが、
装填数低下のデメリットは少々重く、リロード速度こそ据え置きだが装填数はたったの4発になり継戦能力は低下してしまう。
芯で当てるか連続ヒットしなければダウンを奪いにくい散弾の特性から、肝心な時に弾が足りずダウンもダメージも奪えないという状況も。
最大まで上げるかは自身のAIM力や立ち回りと相談し決めると良いだろう。
烈風型「インフィルトレーター」
コスト: 2400 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | マグナム | Lv.6 | 76 | 30F | 8 | 全弾/520F | 40m | |
左手 | マグナム | Lv.6 | 76 | 30F | 8 | 全弾/520F | 40m | |
サイド | ヘビーショットガン | Lv.6 | 36x9 | 45F | 4 | 全弾/630F | 17m | 拡散範囲:小 |
タンデム | バトルライフル | Lv.4 | 63 | 16F | 8 | 全弾/450F | 60m | コンボダメージ:高 |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器連射性能UP | タンデム武器の連射速度UP +30% | タンデム武器の装填数DOWN -2 |
3 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -20% | 耐久力DOWN -20 |
4 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -2 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -2 |
解説
前作から出ていなかった元2500のWP。バージョンアップでマスニンに25の枠を取られ、24となった。
その内容はステルス装置も拘束・妨害兵器も持たない、草陰としては異色の超攻撃型WPである。
武装構成的には鏡磨の突撃型「ヴァンガード」に似ている。
前述の通りステルス装置を捨て、両手に高Lvのマグナムを持ったことにより攻撃面の使い勝手が向上。
弾数も豊富なので弾切れも起こしにくくなり、まとまったダメージも取りやすくなった。
サイドのヘビーショットガンは威力こそヘビー系のものだが連射力や拡散範囲はむしろ通常のショットガンに近いストロングなもので、
接射なら大ダメージ、少し距離が離れていてもよろけからもう一発撃ちダウンさせダメージを取ることも容易である。
バトルライフルは単発の威力こそ低いものの補正が緩いためしっかりと3発当てることが出来れば馬鹿に出来ないダメージになる。
チューンにより連射速度も大幅に上げられるのでお手玉は簡単なほうで、手数が少ない中~遠距離を補ってくれる武装である。
総じて全ての武装でまとまったダメージが取りやすく、最大火力平均火力共に優れている。
その分コストは最大コストで、足は速い分体力は高くはなく、近距離武装が多い。
チューンすれば体力はなおさら低下するので、いくらブーストが増えようとずっと近距離で立ち回るには非常にリスクが大きい。
よって武装の使い分けと距離の調節が非常に重要で武装は強力だが立ち回りは難しめ。
下手にショットガンを狙うようなことはせずに、マグナムを中心に安定した立ち回りで動きたい。
コメント
- スタンさせてからのディスクのとき、相当距離取らないとロボを相手にした日なんか普通に突っ込んできてハンマーだもん。 2015.11.01 15:40
- スタンさせたロボは出来る限り格闘で回収したいな ディスクで回収してたら弾いくらあっても足りない 2015.11.03 13:47
- 安定の左格 2015.11.03 18:31
- ニンジャブレイドはいつもお世話になってる 乱戦だとN格も使うけど 2015.11.03 18:44
- 忍者であんまり見ないコスおせーて 2015.11.05 00:32
- 一周まわってデフォルトコスを見ない気がする 2015.11.05 10:43
- ディスク空中当てできない、反撃・カットにびびって格闘ふれない中距離でボーラ撃ってるだけ、ここ最近のアタポ200未満 俺忍者向いてないんですかね 2015.11.07 17:48
- 支援ニンジャでも使えばいいじゃない 2015.11.07 18:09
- 上格ディスクn格スタンガンで攻め継がこの頃楽しい 2015.11.07 20:27
- 掛ける時間の割にダメ伸びなくないか? 2015.11.08 13:16
- 下格かさっさと右でいいからな、楽しいだけだ 2015.11.08 13:52
- 支援忍者の真髄は「忍者だ!」「盾持って潰せ!」って意気込んで突っ込んでくるヴァンガやインファをハングレで捲る事だと思うんだ…割りとマジで。起き攻めもハングレ巻いてれば起きた瞬間盾構えようとして更に捲れる 2015.11.11 12:34
- 支援ニンジャはステルスがただの重りだったころは使ったけど、今は妨害に浮気していましてね… 2015.11.11 14:28
- ハングレ当てまくった方が火力的には高そうだしなぁ。なお盾突撃にはバクステディスクも中々有効、但し軽量盾5持ちは勘弁な! 2015.11.11 15:34
- 今更だけど25インフィが24に、24ニンジャが25になった。このコスト変化は妥当と言うべき?それともおかしい? 2015.11.11 21:40
- 妥当じゃないかな?烈風は25割くほど強くはないと思うし 2015.11.11 22:19
- ぶっちゃけ烈風もう少し低くていいと思うんだよな。楽しいしヘビショ6は強いけど全体的にコスト相応かと聞かれれば首を横に振るしかないわ 2015.11.12 00:59
- 最近後衛狙おうとしすぎていつの間にか後ろに来てるジョナ・羅漢・後衛のカバーする中衛にボコられるんだけど、スタン百発百中ディスク空中直当てとかできなきゃ忍者使うのは駄目なんでしょうか 2015.11.14 15:43
- 後衛見るのはいいけど、それって自分から孤立しに行ってるわけだからちゃんとマップ見て一撃したらさっさと自陣に戻るくらいのつもりでいた方がいい 複数相手にしたら相手よりAIM良くても不利なんだから囲まれない位置取りを覚えるのが優先 あと分かってるとは思うけどディスクに限らず射撃は相手より高度を取った状態で始めたい 2015.11.14 19:54
- 最近全然火遁ニンジャに乗らせてもらえなくて辛い 2015.11.14 21:59
- ↑7落ち編成ではちょっと微妙な立ち位置で6落ち編成に使うには少しコスト安すぎて通常編成だと当然のごとく論外だもの 仕方ない 2015.11.14 23:11
- ディスクのヒットストップが軽すぎてつらい 下方されてたっけ・・・ 2015.11.15 00:28
- フルヒット狙わないで途中でビムロ当てればいいんだぞ(マカロン並感) 2015.11.15 13:30
- 支配忍のディスクのサブにもなんか付けてくれないかなぁ。フラッシュグレとかでいいから 2015.11.15 22:40
- ハングレ系をサイドにつけるとかなり使いにくくなると思うぞ 2015.11.16 01:35
- ディスクスタンガンは割と旨い 2015.11.16 15:22
- ディスクにワイヤーガンつけちゃおうぜ! 2015.11.17 10:18
- しかし対空が難しいと考えた拙者は、サブにワイヤーガンを付けてしまったでござる!鍛えられた正義の忍である、拙者ならではの閃きでござるな! 2015.11.17 10:58
- ディスク→ワイヤー→左格? 時間かかる上にダメ伸びなそう 2015.11.17 14:55
- 別にボーラ→少し近付いてワイヤーで相手の中後衛を拉致してラインを崩してもよし、着地硬直を伺いつつ生当てからの格闘を狙ってもよしで、普通に強そうだが…。まぁ実装はないと思うけど。 2015.11.17 15:06
- ディスクで盾割ってからのワイヤーとか、ディスクじゃ出来なかった単発でのカットとかで使えるかなぁ 2015.11.17 15:46
- それ絶対(味方に)カットされる 2015.11.18 08:47
- ↑いつものことだろ? 2015.11.18 09:15
- 敵の敵は敵だからな(錯乱) 2015.11.19 16:04
- 別にスタンを奪われるのは慣れたから大体許せるようになったな。ただ、格闘完走で勝ち確定の時に安ダウンされて負けるのと、カス当たりで開放→格闘空振りから反撃大ダメージの2つは未だにやりきれん…。 2015.11.19 16:22
- サブにスモグレどうよと思ったけどサブに付けたら肝心の任意起爆ができなかったでござる 2015.11.20 10:25
- スモグレは着弾で起爆した気がするしまぁ。グラビティクロスボウとかどうよ 2015.11.20 12:56
- 覚醒抜け削除で3ではニンジャ大勝利でござるな!! 2015.11.20 21:40
- 覚醒抜けなくなったね!ボーラの時代来たなこれ!こ 2015.11.20 21:40
- え?ってことは覚醒あってもレバガチャ本気でやって良いってこと?(攻撃受ける前に解除できるとは言っていない) 2015.11.20 22:15
- 茉莉板と真逆の盛り上がり方でワロタ 2015.11.20 22:51
- 「拙者も壁走りがしたいでゴザル!!泣」 2015.11.21 06:55
- 茉莉紳士は拘束された茉莉見て喜んでる 2015.11.21 12:01
- ↑、(途中送信)だから真逆ではなく喜びは同じはずだ 2015.11.21 12:02
- しかし実際縛っているのはフレイヤという。スタンなら茉莉も痺れてるはず 2015.11.21 14:16
- ニンジャ殺すべし、慈悲は無い ニンジャスレイヤー殺 2015.11.22 17:17
- 烈風型でダブルマグナムの練習した後にリカルドの弾幕型オンスに乗ると、びっくりする程ビーマグがよく当たるようになった… 2015.11.22 17:37
- まあビーム兵器だし 2015.11.22 23:08
- なお耐久 2015.11.23 20:42
- 機動力高いのも耐久低いのも似てるし、草陰くん使い慣れてる人はリカルドもいけrんじゃないかなって。逆もまた然り 2015.11.24 01:17