キャシー・オードナー
サンドリヨンに託した想い、落書きのままにはさせないよ!
目次
総合解説
絵を描くことが大好きな女の子、15歳。
将来は、自分の絵で世界を平和にすることを夢見ている。
両親はおらず孤児院暮らしだったが、オードナー博士にスカウトされた時チャンスとばかりに参加。
自身の超能力を「魔法の力」と呼んでいる。なお、「サンドリヨン」とは彼女が背中に背負っている筆のような道具のこと。
キャシーの特徴としてダブルに自分の好きな図形を描いてそれを放出するという新武器がウリ...なのだが、
このキャラはオードナーの名を冠したキャラの中では違うベクトルで上級者向けキャラである。
というのも、キャシーのブースト性能は、レミーと同じように一回のブーストの初速で移動できる距離が長く、スピードもそこそこ速いのだが、
空中に浮いてから地面に落ちるまでの落下速度が遅くなっている。
過去のアプデで改善されたものの自由落下がふわふわとした機動なのは未だ変わらず、他のキャラ以上に降りる位置等に気を配らねばならない。
射線が通っている所だと、狙撃持ち等に撃ち抜かれる可能性が高くなってしまう。
ブースト性能だけでも少し癖のあるキャラとなっている。
第2にキャシーの特徴である固有武器の一つ、ペイントガンは「図形を描いてから発射されるまでにラグがあり、
ターゲットカーソルを向けた方向に発射される」武器であるため、相手の動きを読み、なおかつ正確に効率の良い図形を書くことを要求されるため、
初心者では咄嗟に自衛などが非常にしにくいキャラとなっている。
更に、ワールドペインターで装備しているレッドセンサーボムも発射して設置、敵に反応するようになるまでラグがある。
と、このように咄嗟の自衛がしにくいキャラとなっており、タンデムやサイドの使い分けになれていない初心者が使うと的になってしまい痛い目をみてしまう。
しかし、サイドやタンデムは(キャシーの武装のなかでは)比較的使いやすい物が揃っている為、サイドやタンデムを中心に戦略を立てるといい。
基本ステータス
ダッシュ初速度 | A | ダッシュ最終速度 | D |
ジャンプ上昇力 | D | 腕力 | D |
よろけにくさ | C | 格闘距離 | 10m |
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 100 | 具現化したアート(麒麟・黄竜)を振り下ろし、相手を叩き潰す。アートは前方へのリーチ・攻撃判定が長い。 |
上格 | 85 | 具現化したアート(鳥・朱雀)を前方横並びに飛ばし、ヒットした相手を打ち上げる。ヒット後は追撃可能。 |
左格 | 135 | 具現化したアート(ドラゴン・青龍)から前方へブレスを放射する。 |
右格 | 120 | 具現化したアート(猫・白虎)を頭上から落とし、相手を押し潰す。 |
下格 | 150 | 具現化したアート(亀・玄武)を盾のように展開し当て身を行い、敵の格闘攻撃を防ぐと共に反撃を行う。筆型兵器の攻撃をヒットさせると、対象をペイント状態(視野狭窄)にすることが可能。 |
汎用型「アーティスト」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レッドペイントガン | Lv.4 | 30 | 46 | 55F | 4 | 1/300F | 70m |
左手 | レッドペイントガン | Lv.4 | 30 | 46 | 55F | 4 | 1/300F | 70m |
サイド | ショットガン | Lv.2 | 25 | 135 | 30F | 4 | 全弾/420F | 15m |
タンデム | ライトマシンガン | Lv.4 | 13 | 97 | 2F | 70 | 全弾/210F | 50m |
解説
標準型「アーティスト」
コスト: 1800 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レッドペイントガン | Lv.4 | 30 | 46 | 55F | 4 | 1/300F | 70m | |
左手 | レッドペイントガン | Lv.4 | 30 | 46 | 55F | 4 | 1/300F | 70m | |
サイド | ニードルガン | Lv.3 | 37 | 131 | 6F | 12 | 全弾/440F | 80m | |
サブ | ライトアサルトライフル | Lv.1 | 39 | 128 | 16F | 18 | 全弾/240F | 65m | |
タンデム | ファイヤーガトリングガン | Lv.5 | 17 | 77 | 4F | 90 | 全弾/480F | 65m | |
サブ | シャボンランチャー | Lv.1 | 3 | 6F | 21 | 7/270F | 55m | ||
解説
ダブルに独自の「レッドペイントガン」を持つ、キャシーの基本WP。標準型ではあるが、中距離攻撃に特化している尖った性能が特徴。
『3』からの違いとして、コストはそのままに耐久力が20アップ。
武装面ではサイドのシャボンランチャーが削除され、サブにLv1ライトアサルトライフルを備えたLv3ニードルガンを装備。
タンデムはサブにLv1シャボンランチャーを備えたLv5ファイヤーガトリングガンを装備し、豊富な中・遠距離戦の手数を得た。
ダブルのレッドペイントガンは、トリガーを引くと画面内に図形を描き、トリガーを離すと図形に沿って、
ヒットした相手に強力な延焼ダメージを与えられる多数の弾を飛ばせる特殊な武器。弾自体の速度は遅いが、
描く図形によっては非常に広範囲の弾幕をまさに壁のように形成できる。
しかし、描画時間を確保出来なければ命中させることが非常に難しく、近距離での自衛に使った際、
初段を外してしまうと実質2発目の使用が困難な点。また描画状態を維持したままでは機動力が大幅に低下してしまうため、
ある程度相手に接近した状態あるいは相手をダウンさせた後に描画、という手順を踏まなければ効果的に運用しづらい点。
そして最も注意すべき点は、非常に誤射しやすい点である。開幕に撃って味方複数を転倒させる…というような事がないようにしたい。
サイドはサブにライトアサルトライフルを備えたニードルガン。
三点バーストかつロックオン式で、ロックした対象に複数の爆発弾を発射する武器。独特の軌道から着弾までにやや時間が掛かるが、
中距離戦での運用やや火力面は十分で対シールドとしても機能する。サブのライトアサルトライフルは威力こそ低いが、
ニードルガン準拠のカメラ追従もあって比較的扱いやすく、ニードルガンと交互に使うことでロックオン中の隙をカバーすることも可能。
タンデムはサブにシャボンランチャーを備えたファイヤーガトリングガン。
射程が65mとやや長く使い勝手は良い。武器名の通り延焼効果を与えられる上、直接のダメージも並程度は出る。
ただし、ヒットストップは弱めのため、直接の撃ち合いよりはシャボンランチャーの追撃や一歩引いた牽制に使うといいだろう。
サブのシャボンランチャーはファイガトより射程が少し短いが、交互に使うことで絶え間のない中距離支援が可能。
どちらも腐らせることなくフル回転させよう。
中距離からダブルとサイドとタンデムでダウンを奪い枚数有利を作り出す典型的な中衛タイプで、
2種類の火炎武器により高耐久の敵もゴリゴリ削っていける。反面、相手に回復ライフル持ちが居ると鎮火されて最終火力が下がってしまう。
そして近距離で有効な武装が少なく、ダウンを取られたりして一度近距離向けWPに張り付かれてしまうと不利な状況に陥りやすい。
孤立は必ず避け、持ち前の機動力を活かして中距離を維持しよう。
このWPに限ったことではないが、キャシーは自由落下速度が遅く狙撃の的になりやすい。
ブースト切れを敵スナイパーに狙撃されないよう立ち回りに気を配ろう。
急襲型「アーティスト」
コスト: 2000 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レッドペイントガン | Lv.5 | 35 | 54 | 65F | 4 | 1/240F | 70m |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 180 | 30/270F | |||
75 | ||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 17 | 117 | 7F | 18 | 6/250F | 33m |
タンデム | ヘビーマシンガン | Lv.3 | 33 | 9F | 35 | 全弾/540F | 60m | |
解説
ダブルの片手を軽量型指向性シールド、サイドをビームショットガンに持ち替えた、その名の通り“急襲”性能に特化させた「アーティスト」。
タンデムに関しては後のアップデートによって、ファイヤーガトリングガン→シャボンランチャーを経て、ヘビーマシンガンに換装された。
ダブルはレッドペイントガンが右手だけになり攻撃範囲が縮小した代わりに、左手に盾を持ち発射までに時間が掛かるペイントガンの弱点を補っている。
といっても、こちらは防御力の低い軽量型指向性シールド。盾特効以外の武器でも簡単に割られがちな上に指向性なので爆風にもめくられてしまうが、エリシと違ってこちらは展開中でも機動力をほぼ損なわずに軽快に動き回れ、被弾を避け(防ぎ)つつ接近や射撃を行えるのが利点。
サイドは扱いやすいビームショットガン。
高い連射性と攻撃範囲に加えて、ダッシュ初速と移動距離の長いキャシーの機動力でなかなかの制圧力と奇襲性能を誇る。ビーム兵器の例に漏れずシールドに弱く距離減衰があり、最大射程付近では威力が低下しダウンも奪い難くなってしまうが、咄嗟の自衛手段に難点のあるキャシーにとっては有難い武器。
タンデムはヘビーマシンガン。
ファイガトの延焼効果やシャボン拘束などを失った代わりに、高いダメージとヒットストップ、そこそこの射程と安定した撃ち合い手段を得られた。
ミリ狩りやカットと活躍の場は広いが、連射間隔がやや遅いのと武器の重量とリロードが重いので、必要時に撃てないことがないよう注意しよう。
盾+ビムショという自衛・奇襲手段、ヘビマシによる安定したダメージを与えられる武装を備えたが、かつてのように拘束からのペイントガンでの延焼ダメージを狙えなくなっている。ペイントガンでの延焼ダメージ、またはビムショやヘビマシでの直接の射撃と与えるダメージは決して低くはないが、シールドへの対抗手段に乏しく2000というコストから、どちらかと言えば一落ち枠の準前衛が望ましいだろう。
遠距離型「アーティスト」
コスト: 2100 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レッドペイントガン | Lv.5 | 35 | 54 | 65F | 4 | 1/240F | 70m |
左手 | イエローペイントガン | Lv.4 | 25 | 88 | 60F | 4 | 1/240F | 70m |
サイド | ビームライフル | Lv.4 | 138 | 198 | 30F | 5 | 1/240F | 90m |
タンデム | 火炎放射器 | Lv.5 | 13 | 87 | 30F | 200 | 全弾/540F | 60m |
解説
黄 赤 BR 火炎
1 ? 183 94(20回)
2 108(14回) 144 100(未測定)
3 116(14回) 146 105(12回)
4 115(7回) 142 ?
5 121(7回) 139 111(4回)
弾幕型「アーティスト」
コスト: 2200 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | レッドペイントガン | Lv.7 | 40 | 50F | 5 | 全弾/360F | 70m | ||
左手 | レッドペイントガン | Lv.7 | 40 | 50F | 5 | 全弾/360F | 70m | ||
サイド | ニードルガン | Lv.6 | 36 | 127 | 6F | 24 | 全弾/600F | 80m | |
サブ | ライトアサルトライフル | Lv.1 | 39 | 128 | 16F | 18 | 全弾/240F | 65m | |
タンデム | ファイヤーガトリングガン | Lv.5 | 17 | 77 | 4F | 90 | 全弾/480F | 65m | |
サブ | シャボンランチャー | Lv.1 | 3 | 6F | 21 | 7/270F | 55m | ||
解説
基本構成は標準型に準じたものであるが、リロード性能や装填数を中心に手数を増やした「アーティスト」。
明確に違う点といえば、ニードルガンLv.6は2点バーストの最大3ロックで、Lv.7には及ばないもののかなりの弾幕を張ることが出来る点が挙げられる。
牽制に有効なニードルガン、即応性の高いライトアサルトライフル、攻撃力の高いファイヤーガトリングガン、大きな判定により近い間合いでの取り回しに優れるシャボンランチャーと、休まずに使っても遊びが出るほどの豊富な中距離武装を使い分けることが出来れば、中距離戦を制すことは難しくないだろう。
ただし、コスト2200にも関わらず自衛力はコスト1800の標準型と同等である。
やれる仕事量や攻撃力も前述の標準型と大差はないため、コストが大きく余っている際ならばともかく、インコスト編成(全員2落ちが可能な編成)に出来ない場合などは採用を慎重に検討したほうが良い。
強襲型「ワールドペインター」
コスト: 1600 耐久力: 370 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m | ||
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 180 | 30/270F | ||||
75 | |||||||||
サイド | ロングバレルショットガン | Lv.5 | 13 | 15F | 4 | 全弾/300F | 40m | ||
タンデム | ファイヤーガトリングガン | Lv.4 | 17 | 77 | 4F | 70 | 全弾/720F | 65m | |
解説
標準型「ワールドペインター」
コスト: 1700 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m | ||
左手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m | ||
サイド | ライトアサルトライフル | Lv.4 | 40 | 132 | 14F | 21 | 全弾/340F | 65m | |
タンデム | スプレッドビームランチャー | Lv.3 | 47 | 80 | 40/330F | 130m | |||
解説
固有武器のレッドセンサーボムによる空間制圧に特化した、キャシーもう一つの基礎WP。
『3』からの変更点として、標準型「アーティスト」と同じく、コストはそのままに耐久力が20アップ。
武装面では、サイドの武器がLv2マシンガンからLv4ライトアサルトライフルに変更。
また、ダブルのレッドセンサーボムの単発火力もアップしている。
ダブルに装備しているのは、専用武器のレッドセンサーボム。
所謂「挙動はサイキックバインド、設置後の性質はセンサーボムランチャー、さらに延焼効果を付け片手武器にしたもの」である。
使い方としてはほぼサイキックバインドと同様で、指向性シールドへのめくりにも使えるが、設置時の自身の隙が大きいこと、
加えてある程度の壁抜け設置も可能な点を考慮して使いこなそう。
サイドはライトアサルトライフル。
過去に持っていたマシンガンと比較すると、射程が上回ったものの性質上から近距離戦において盾やアーマー持ちに不利になりやすいが、
連射性能やリロードなどの取り回しは良好で、火力自体もライト版ながらフルヒットで馬鹿にならないダメージになる。
また、依然としてダブルとタンデム共に発生の遅い武装であるため頼る場面は多いだろう。
タンデムはスプレッドビームランチャー。
メイントリガーで縦3列、サブトリガーで横3列に撃ち分けることができる範囲兵器。発射中の曲げ性能に加えて慣性移動を組み合わせる事で、
少しの距離なら動きながら撃つことも可能。メインの火力源であると共に、自衛時の切り札でもある。
弾速が遅いので、遠距離で撃つ場合は相手の移動位置を予測してビームを置いておくのが効果的である。
また、ビーム兵器ながら火炎放射器やプラズマ波動砲のように多段ヒットするため、対シールド武器として機能するのも利点。
攻めている間は様々な形でプレッシャーをかけることが出来るため強力だが、
守り入った場合は足を止めずに撃てる武装がライトアサルトライフルのみであるため、特に近距離に寄られると厳しい戦いを強いられる。
懐に入られる前にセンサーボムで追い返したり、スプレッドビームで盾を割ったりして常に先手先手の対処を心掛けよう。
防衛型「ワールドペインター」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m | |
左手 | エリアシールド | Lv.5 | 防御力 | 350 | 100/550F | シールド範囲 | ||
25 | 12m | |||||||
サイド | ヘビーマシンガン | Lv.2 | 33 | 9F | 30 | 全弾/480F | 60m | |
タンデム | スプレッドビームランチャー | Lv.5 | 48 | 80 | 40/360F | 130m | ||
解説
『3』における汎用型「ワールドぺインター」が、名を変えて『∑』に続投。
武装構成は変わっていないがコストが300、耐久力が30増加。他にはダブルのレッドセンサーボムとタンデムのレベルが上がり、
代わりにエリアシールドのレベルが下がった。
ダブルのレッドセンサーボムは、装填数が増え段階リロードになった、Lv4とLv7を折衷したモデル。
しかし、片手になり2発ヒットが狙えなくなり、最大ダメージの理論値が大きく下がってしまったため、後述のサイドとタンデムの運用が鍵を握る。
エリシは汎用型のものより装填数が低下したが、依然として着地の隙や座標指定中に隙が生じるレッドセンサーボムの欠点をある程度補える。
しかし、当然ながらただ展開するだけでは盾特攻の武装や格闘攻撃の餌食となる。
また、標準型のように懐に潜り込まれた時のダブル武装での迎撃は難易度が高い事に変わりはない。
距離の維持とシールド展開のタイミングをしっかりと弁えておきたい。
サイドはヘビーマシンガン。
標準型のライトアサルトライフルと比較すると、射程が少し短くなり武器の重量やリロードといった取り回しで劣るが、
奪ダウン力・ヒットストップが向上した。
相変わらず盾持ちには不利になりやすいが、ヘビマシの強いヒットストップと奪ダウン力で、アーマー持ちに対して対処しやすく、
中距離戦での安定した牽制やカット、ミリ狩りや自衛手段と依然として幅広い活躍が可能。
頼る場面は多いため、ヘビー系統全般に言える事だが弾数管理はより慎重に。
タンデムのスプレッドビームランチャーは、標準型の据え置き。
ただし、前述通りダブルの変更に伴い標準型以上にスプビを振り回す必要が出てくるので、
ヘビマシの運用と同時に立ち回りやスプビの誤射に関しても同様に注意が必要になってくる。
標準型よりコストが多いながら耐久力は変わらないが、エリシによる防衛力、ヘビマシによる撃ち合い・牽制力が強化されている。
ただし、基本的な立ち回りは他のワールドペインターと同様、ダブルとタンデムによる空間制圧を活かした中距離戦が基本となる。
レッドセンサーボムを主武装として使っている人には標準型、サイドとタンデムを主武装として使っている人にはこちらの方が向いているだろう。
爆装型「ワールドペインター」
コスト: 2000 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 爆発範囲 |
右手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m |
左手 | レッドセンサーボム | Lv.5 | 60 | 20F | 4 | 2/360F | 11m |
サイド | 任意起爆式グレネードランチャー | Lv.4 | 95 | 20F | 18 | 全弾/470F | 10m |
サブ | (任意起爆) | ||||||
タンデム | ファイヤーグレネードランチャー | Lv.4 | 50 | 10F | 6 | 全弾/450F | 22m |
サブ | (垂直落下) | ||||||
解説
七里結界「ワールドペインター」
コスト: 2400 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 タイプ: ???
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 総ダメージ | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 爆発範囲 |
右手 | レッドセンサーボム | Lv.7 | 60 | 25F | 3 | 1/480F | 13m | ||
左手 | レッドセンサーボム | Lv.7 | 60 | 25F | 3 | 1/480F | 13m | ||
サイド | バトルライフル | Lv.4 | 60 | 108 | 13F | 10 | 全弾/450F | 70m | |
タンデム | スプレッドビームランチャー | Lv.7 | 49 | 80 | 40/400F | 180m | |||
解説
コメント
- 所詮は銀Aのアドバイスだけど、逆に言うとそこまでは上がれると思う 2016.07.17 09:23
- シャボンは撃ち合い用として、両方弾があるならファイガト優先で撃とう 2016.07.17 20:42
- 銀Aがアドバイスとか冗談でも笑えないわ 2016.07.17 21:00
- 極論言うと上手い人の動画探して立ち回りを覚えればいいんじゃない? 2016.07.17 21:14
- ↑6~↑の方々、ありがとうございました。火ガト・シャボンメイン気味に動いてみます。動画探してはいるんですが、ワールドぺインターが多くてアーティストの動画って少ないんですよねぇ… 2016.07.17 22:04
- ワールドペインターは武器愛キチがいるからなwiki編集もワールドペインターは早かったしね。キャシーの上位3人はニコニコだからそっち行くほうがいいよ。すもも理術しろさま 2016.07.17 22:34
- アドバイスが銀Aのヤツか動画見ろかファイガト優先しかない件について。↑4の人とかしてあげなよ。金以上なんだから有効なアドバイスを言葉に出来るでしょ? 2016.07.18 00:21
- ランクなんて飾りでしょ。銀帯は意味不明な動きする奴は多いけど、偶に変態的な動きする人もいるし。プラチナでもシュリの貫通レーザーの強さわかってないような人もいる。誰がアドバイスしようが構わないだろう、その戦術が通用するのなら。そして俺はキャシーあんまり使い込んでないからアドバイス出来ない、スマン 2016.07.18 04:21
- ランク低いなら戦術がとか言う前にちゃんとマップ見て相手の場所をなんとなく把握しながら常に自分有利の距離を取り続けるってのが一番大事でしょ シルバー帯なんてガン有利な相手でもないのにずっと同じ敵見てたりする人とか多いと思うし 2016.07.18 09:10
- アドバイス求めた銅の者です。みなさんアドバイスありがとうございました。↑4つの方々のコメントも参考にして乗ってみたら(勝っても負けても)4位以上をキープできるようになりました!本当にありがとうございました。 2016.07.18 15:37
- シャボンは追撃をかけないといけない場合が多いから、積極的に使うと同じ相手を見ている時間が長くなってしまい、時間あたりの火力が下がる。って理由でシャボン・ファイガト両方撃てる状況ならファイガト優先ね 2016.07.19 00:18
- キャシーがうまくなるコツ?①高い所に登って相手に近づけさせない事②ふわってするけど着地は晒さない事③ロボ見かけたら燃やしてやれ、喜ぶぞ 以上 2016.07.19 00:46
- キャシー上方くらいまくったな… 2016.07.20 23:23
- スプビ7の合計火力試してないからわからんけど単発53ってことはコンボ減衰含めても150くらいとびそうってやばない? 2016.07.21 12:14
- 試してきたら140だったぞ。まぁ弱自衛高コストだしこのぐらいは許して 2016.07.21 13:19
- 23ペインター真面目に乗っても誤射マイナスやべぇ 2016.07.21 16:28
- スプビlv7の射程180mってほんまなん?急に伸びすぎやろ 2016.07.21 20:19
- スプビ誤射からのレッドセンサーで延焼追撃コンボが割りと洒落になら無いので少し気を付けていただきたい… 2016.07.21 22:15
- 爆発範囲広がってるって書かれつつも威力やら色々カタログスペックに変化がないのはどういうことなの 2016.07.21 22:38
- 七里結界キャシー30回ほど乗ってきたので書いてみました。どなたか聖書お願いします。ダメージ測定も動画取ってきたのでカウントが終わり次第追加します。スプビは140。グラビ1ヒット→スプビフル108でした。燃焼関連はちょっとカウントしてきます 2016.07.21 23:43
- 聖書か。使ったら書いてみますゾ 2016.07.22 00:02
- 数えてきたレッドセンサーボムは最大65で二発で81、トレモしづねに一発だと6x8、二発だと6x16だった 2016.07.22 00:14
- ↑x3のグラビの件はよく見たら3ヒットしてた。まぁ拘束する必要ないレベルの攻撃範囲だからイラナイ情報だと思う 2016.07.22 00:15
- 解説に誤射を躊躇わないことってどうなの? 2016.07.22 04:16
- どんな人が書いてるのか知らないけど開き直るのは最悪だと思うわ 2016.07.22 06:58
- 誤射する側からしたら「味方20ダメと引き換えに100ダメ稼いでるからいいじゃん」ってことかもしれんが、される側からすると「アタポ100確定だったのに味方に取られて要らんダメまで食らったんだが」ってなる。 誤射は悪。 2016.07.22 07:42
- スプビ誤射はまぁ仕方ないって思うんだけど、グラビとレッドセンサー誤射は敵に撃たれたのと同様の損害を受けるからなぁ。撃つの躊躇してたら何もできなくなってしまうし使わざるを得ないんだろうけどね 2016.07.22 08:11
- 七里のスプビって近距離の自衛に使うと100m先の味方に当たるって事が続出するじゃない 2016.07.22 09:34
- ただの害悪産廃WPじゃねーかwww 2016.07.22 11:27
- 誤射で味方ダウンさせると枚数不利になるからなぁ。それに離脱やラスキル作ろうとしてた味方の動きを止めたりするとそれだけで負け筋になり得る。誤射を恐れずってのは流石になぁ。 2016.07.22 11:42
- 解説がボロクソ言われてたから勝手に手直し。↑の方に「使ったら書く」って言ってる人が居るから先に書くのはアレかなー、って思ったけど「誤射を躊躇うな」って記述を残すのはもっとアレだから許してくれ 2016.07.22 11:47
- ↑追記、もちろん使った上で書いてるけど、正直自信ないから追加で手直ししてくれる人が居るとありがたい。 2016.07.22 11:48
- 書き直してみたゾ 2016.07.22 19:24
- 違う話になるけどキャシーのN格強くない?正面からかち合ってほぼ負けてない気がする。だからって積極的に振りにいくもんでもないが 2016.07.22 19:47
- 裏拳とかち合ったら向こうノーダメ、こちら大打撃でした(白目) 2016.07.22 20:17
- 悪鬼羅刹にN格振ったら拳で貫かれました(血涙) 2016.07.22 20:53
- そうですか気のせいでしたか… あへあへ下格マンになります 2016.07.22 22:33
- 下格あてたことも当たったこともないんだけどどんくらい影響あるもんなんかな 連投もうしわけない 2016.07.22 22:36
- キャシー下格は某髭のレースゲームのイカスミをカラフルにぶっかけられる感じ。視覚妨害に関しては凄いけど、フルショ持ちとかだったらごり押される可能性もあるかなーって感じ 2016.07.24 02:22
- 23ってタイマン性能高いの?事故らせ筆頭かと思ってたわ。 2016.07.28 02:12
- ↑センサーボムのプロだったり、スプビ自衛が許される盾持ち相手とかなら中々強いよ でもトリガー引いたら即発射、って武器が無いから高コストにしてはタイマン性能低いと思う 2016.07.28 07:44
- 23はタイマンになってからの逃げは弱いけどそもそもタイマン距離まで近寄らせてくれない印象 だから怖いんだよなぁ 2016.07.28 11:17
- タイマンってよりは遮蔽物を利用した逃げと迎撃が強い 2016.07.28 12:21
- 火ガトを移動撃ちしたらものすごく弾がブレるんだけどガトってこんなものなの? 2016.07.29 10:01
- キャシー近づかれなければ強いからね。近づかれなければね 2016.07.29 20:11
- 自衛力皆無、そのくせフレンドリーファイアは量産する。 味方を寝かせておいてシンチャで「助けて!」その状況を作り出したのはお前だよ23キャシー、と言いたかった 2016.07.30 18:05
- 23乗ってて事故った記憶もタイマンで負けた記憶もない ちゃんと乗れば負ける要素がない 2016.07.31 13:35
- アルゴー相手はちょっとまずそう 2016.07.31 16:48
- まじ23キャシー害悪なんだけど。 FFとセンサーボムで150削られたわふざけんな 2016.07.31 17:52
- 長射程高火力を仲間にぶつけるか敵にぶつけるか、プレイヤーによって大きく23ペインターは変わる 2016.07.31 18:16