レミー・オードナー
さて、みんな消してあげるよ
目次
総合解説
未来予知のNDSFを持った残虐非道な超能力少年。
かなり危ない少年だが鏡華の事を母の様に慕い、言動には子供らしさが見え隠れする可愛い一面も。
ウェポンパックは「ジェノサイダー」と「タイラント」の二系統と、ver.2.00で遠距離型ジェノサイダーから名称変更された「ヴィンディケイター」で、ビームや爆発系の武装を多く持つ。
ジェノサイダーは中遠距離主体の武装構成で、ロックオン武器や範囲攻撃を使った遊撃タイプ。
タイラントは火力や奪ダウンを重視した構成で、近中距離の武装が多い。専用武装のサイキックインパクトやサイキックバインド等を扱う。
公式スペックでのスピードは並以下に見えるが、ダッシュ時の溜めモーションが殆ど無く、ジャンプゲージの持続はトップクラス。
ダッシュを短く繰り返し移動する事で、当たり判定の小ささも相まって直線的な攻撃は比較的回避し易い。
滞空時間が長く空中制御に長ける為、高度を維持しての戦闘を得意としている。
反面、縦軸の移動は苦手で上昇速度は遅く、特にジャンプや自由落下はかなりふわふわした挙動で危険。
あまり上下の移動が多いとタイムロスにもなるので注意。一度高所に登ったら極力高さを維持して戦いたい。
フリーカメラを使ってブーストでの高度調整を行えば垂直ジャンプより比較的安全に移動出来る。
回避性能の代償に全キャラ最低レベルで基礎耐久値が低い。事故を狙ってくる敵も多く、気を付けなければ大惨事を招く。
長射程の武装には特に注意で、射程で勝てず手の出せない位置から一方的に攻撃される事も。判定が小さいとは言え着地を晒せば只の的。容赦なく高火力武装の餌食となってしまう。
直線的な攻撃は避けやすいとは言え移動スピード自体決して早くないので、誘導のある武装や判定の広い武装には弱い。遮蔽物を使って回避しないと基本的に被弾してしまう。
ターゲットラインやアラートには十分注意を払い、ブースト管理で無防備な着地は避け、極力障害物の側で戦い、長射程武装の射線を切って戦い、丁寧な立ち回りを最大限に心掛けよう。
その他咄嗟にダウンをとる武装・シールドに対抗する武装が少なく敵前衛との近距離戦も不利が付きやすい。ミニマップを見て距離管理もしっかりと。
ビーム弾を使用した武装が多く、距離による威力減衰もあるので中距離での戦闘がメイン。
相手にプレッシャーをかける武装が豊富で、面と向かった撃ち合いより一方的に攻撃するための武装が目立つ。
機動力で得意射程を維持しながら滞空時間や回避性能を活かして敵を翻弄しよう。
扱いの難しいキャラクターだが、仲間との協力やラインを意識し頭脳戦で勝利に貢献したい。
キャラクター性能
格闘性能
種類 | 威力 | 解説 |
N格 | 110 | 演出が短い単発攻撃 前方に少し吹き飛ばす 猶予は短いが追撃可(高度・WPによる) (5,5,100) |
上格 | 94 | 突撃→打ち上げの2段攻撃 自らも若干浮き上がる 追撃可 (13,13,12,13→15,15,13) |
左格 | 153 | 2段攻撃 最終段で真下へ叩き落とす 追撃不可(灰色ダウン) (12,12,11,12→25,25,56) |
右格 | 240 | 3段攻撃 最終段で前方に吹き飛ばす 猶予は短いが追撃可 (27,25→21,19→26,23,21,19,18,15,14,12) |
下格 | 182 | ワープを挟んだ演出の長い攻撃 移動開始から攻撃まではワープするため追尾モーション中に撃ち落とされることがない 最終段では再びワープしてから対象をかなり遠くまで吹き飛ばす 格闘攻撃中に左レバーを倒すと吹き飛ばす方向を選択できる 追撃可(WP限) (15→12,12,12,11,12→29,27,27,25) |
所有WP
標準型「ジェノサイダー」
コスト: 1400 耐久力: 350 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 初期
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.4 | 23 | 6F | 40 | 9/150F | 45m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 150 | 150/480F | |||
58 | |||||||||
サイド | ロックオンビットガン | Lv.4 | 30 | 7F | 12 | 全弾/450F | 80m | ||
サブ | (ビット攻撃) | ||||||||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.4 | 171 | 1 | 1/1300F | ||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器リロード速度UP | 右手武器リロード速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -20 |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器攻撃力UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -20 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
前作の標準ジェノサイダーの流れをくむWP。
シールド対抗手段が無く、咄嗟にダウンをとるのも苦手。近距離の駆け引きより、中距離での安定した与ダメージ手段が強み。
敵のシールドやハンマー持ちが苦手で、粘着されると仕事をさせて貰えなくなる。味方と行動し、逃げることも肝心。
ロックオンビットガンが優秀で、低耐久を潰したり遠距離の妨害、ミリ回収、多少なら盾割りにも役立つ。
効果的な相手へビットを撒いて、隙あらばビームハンドガトリングガンを刺し積極的にダメージを稼ぎたい。
反射型指向性シールドの耐久値があるうちはシールドの無い敵へ積極的に攻め込む事も可能。
但しシールド耐久値は低くすぐ弾切れをおこす。調子に乗ると致命傷を負い兼ねないので、肝心な時にシールドが使えない…何て事が無い様注意しよう。
一度自衛もしくは防御につかったら、即座に味方と合流して、シールドの回復時間を稼ぎたい。
タンデムの反物質ロケットランチャーのワンチャン力は凄まじく、使いこなせるかで戦況を大きく左右する。
ターゲットラインが向いて無い時等に使って、極力武装を余らせない様にしたい。但し闇雲に使って味方の迷惑にはならない様に。
余談だが、バージョンUPによりチューン3での近距離ビームハンドガトリングガンの威力が200を超えるというすさまじい事になった。シールドを苦手とするキャラが孤立して居たら狙ってみるのも良い。
突撃型「ジェノサイダー」
コスト: 1700 耐久力: 420 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 23 | 6F | 50 | 13/200F | 45m | |
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 23 | 6F | 50 | 13/200F | 45m | |
サイド | グラビティランチャー | Lv.5 | 吸引力 | 1 | 1/600F | |||
101 | ||||||||
サブ | (展開) | |||||||
タンデム | ロケットランチャー | Lv.3 | 153 | 40F | 3 | 2/180F | ||
サブ | 大型ボムランチャー | Lv.1 | 153 | 40F | 1 | 1/420F | 射程:短 | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器の爆発攻撃力DOWN -5% |
3 | 右手・左手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +20% | 右手武器の装填数DOWN -10 |
左手武器のリロード速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -10 | ||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +15% | 耐久力DOWN -60 |
解説
前作の改良突撃型「ジェノサイダー」の様なWP。 アップデートでコストが2100→1700と大きく下がり、それに合わせて耐久が420となった。
突撃型と銘打たれているがダブルは咄嗟にダウンをとるのは難しく、構えると機動力が低下してしまうので対多や面と向かっての戦闘は不利。
シールドへの対抗手段も優れているとは言えず、やはり突撃特化とは言い難い。
射程は比較的長めなので、一歩引いた立ち回りの方が無理なく動けるだろう。
グラビティランチャーで牽制し、隙あらばビームハンドガトリングガンで一時的に“突撃”。
極力威力減衰の無い距離で持ち前の火力を活かしたい。但し残弾数には要注意。
着地や床グラビにはロケットランチャーを忘れずに。慣れれば障害物も駆使して余らせない様にしたい。
アプデでロケランのサブに大型ボムランチャーが追加された。グラビ追撃や牽制、空間制圧と便利な武装。
注意すべきはやはりシールド持ち。スピードで勝てない相手に粘着されると苦戦を強いられる。
近づけさせない様しっかり距離管理し、指向性シールドならば二種類の爆発武器で捲り、エリシならグラビで空中巻き込みしたりなどの工夫しよう。
チューン内容はダブルスタイルの弾数を減らす代わりにリロード速度を速めるものと、タンデムスタイルの弾数を上げるものだ。
ダブルの弾数が減るのは少々痛いような気がするが、そもそも50発という破格な弾数を持っており、上記の説明通りタンデムスタイルを並行して使えば撃ちきることは少ない為。攻撃とシールドに対する対抗手段となる2つの武装の弾数が上がるためチューン3がおすすめとされている。
チューン4では耐久力60と引き換えに初速が大幅に上昇する。一時的な突撃や引くことが更に容易になるがやはり60の差は大きいのでプレイスタイルと相談しよう。
耐久があるとは言え扱いが難しい武装が多く、立ち回りを間違えばまるで仕事できない事も。
総じて玄人向けと言えるWPだろう。
爆装型「ジェノサイダー」
コスト: 2000 耐久力: 460 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 23 | 6F | 50 | 13/200F | 45m | ||
左手 | ハンドグレネード | Lv.5 | 117 | 20F | 2 | 全弾/210F | |||
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 5F | 20 | 全弾/500F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.4 | 24 | 5F | 28 | 10/200F | 55m | ||
タンデム | 任意起爆式ロケットランチャー | Lv.7 | 153 | 50F | 5 | 1/320F | 打ち上げ効果 | ||
サブ | (起爆) | ||||||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +2 | 耐久力DOWN -20 |
3 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +15% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
4 | 左手武器装填数UP+ | 左手武器装填数UP +2 | タンデム武器装填数DOWN -1 |
解説
無印の爆ヴィンのようなWP。アップデートにより耐久が上方修正され、レミーのWPの中では最多の460。
基本はサイドのニードルガン・ビームマシンガンを主軸に立ち回るのがオススメ。
サイドだけでも中距離で牽制&カットをこなせ、安定したサポートが出来る。
しかしこのWPは目玉武装である最高レベルの任意起爆式ロケットランチャーを当てられなければ、コスト相応の仕事は難しい。
豊富な弾数と、レミーのおまじないによる打ち上げ効果のある爆風の特殊仕様を有効に活用したい。(格闘迎撃時のようにくるくる回りながら浮く)
上手く打ち上げられればお手玉で火力と拘束時間を稼ぐ事が出来る。
任意起爆式と言えど空中当てばかり狙うと弾と時間を無駄にしやすいので注意。サイドの活躍の場も殺してしまう。
サイドを撒きつつ着地等の隙に刺し込み、盾や建物を捲る時等に任意起爆を活用すると両方を活かし易い。
自衛の要のダブルは撃ち合いに不向きで近距離戦は難易度が高い。
しかしハンドグレネードは指向盾に対抗出来、コツを掴めば有利が取れる事も。
Ver2.0にて右手がビームハンドガトリングガンに変更、これにより運用がかなり変わった。
お互いの武器の弱点を補うことができるので自衛力は更に上がったと言えるだろう。
しかしあくまでも主力はサイド・タンデムであることは忘れてはいけない。
総じて爆装の名に相応しく爆発物の攻撃的な武装が揃う。
感覚武装ばかりで慣れに時間がかかるが、使いこなした時の制圧力は圧巻。
いつも以上に空間把握能力が試される、甘えが利かないWP。
領域支配型「ジェノサイダー」
コスト: 2400 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | シールド範囲 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.5 | 23 | 6F | 50 | 13/200F | 45m | |||
左手 | エリアシールド | Lv.4 | 防御力 | 90F | 450 | 100/510F | 12m | |||
64 | ||||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.7 | 38 | 5F | 36 | 全弾/580F | 80m | |||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.5 | 171 | 1 | 1/1440F | |||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手武器リロード速度UP | 右手武器のリロード速度UP +10% | 左手武器の装填数DOWN -50 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +15% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +15% | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
解説
ver.1.04にて追加された無印の同名のパックを受け継いだWP。
レミー唯一のエリアシールド所持WP。
相手がハンマー等のシールド対抗手段を持たない場合は前線で暴れまわる事も可能。
逆にシールド対抗の武装が敵に多い場合はすぐに割られて隙を晒すことになる。シールド自体の耐久性もあまり高いとはいえないので要注意。
おまけにチューンするとシールドの装填数が下がり高コストWPとは思えないほど盾が頼りなくなってしまうので使い所はよく考えなければならない。
ブリーフィング画面で敵武装を確認し、しっかり立ち回りを考えてから戦おう。
高コストの為非常に事故狙いが多い。滅多な事では2落ちは許されず、事故は負けを意味すると言って良い。
その上コストを譲って貰う分味方には相応の働きを要求されるので、強気過ぎても弱気過ぎても迷惑がかかってしまう。
武装も難しい物が揃っており立ち回りのセンスが問われる、レミー最高コストに相応しい上級者向けのWPである。
中距離から弾数の豊富なニードルガンをばら撒き、エリアシールドを活かしてビームハンドガトリングガンを威力減衰のない距離から積極的に当てていきたい。
タゲが向きやすい為難しいが反物質ロケットランチャーも持て余さない様にしたい。しかし無理な使用は禁物。
ハンマー持ちや格闘キャラの位置には要注意。笑えないダメージを貰うので必ず距離を管理して戦おう。
高コストの事故は、負けを意味する。コストに比べ耐久も高く無い為、優秀な武装は揃うが攻撃ばかりに囚われない様に。
チューン3の初速15%アップの代償の耐久力-30は他のWPの同効果に比べて代償が割と安い。
殲滅型「ジェノサイダー」
コスト: 2500 耐久力: 430 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.7 | 24 | 6F | 40 | 10/240F | 45m | 軽量 | |
左手 | ビームハンドガトリングガン | Lv.7 | 24 | 6F | 40 | 10/240F | 45m | 軽量 | |
サイド | ロックオンビットガン | Lv.7 | 23 | 9F | 8 | 全弾/450F | 80m | フルバースト | |
サブ | (ビット攻撃) | ||||||||
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.7 | 171 | 1 | 1/1600F | 爆発範囲:大 | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | 右手武器の装填数DOWN -5 |
左手武器の攻撃力UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -5 | ||
3 | タンデム武器爆発攻撃力UP | タンデム武器の爆発攻撃力 +5% | タンデム武器のリロード速度 -10% |
4 | 右手・左手武器連射速度UP | 右手武器の連射速度UP +20% | 右手武器の装填数DOWN -5 |
左手武器の連射速度UP +20% | 左手武器の装填数DOWN -5 |
解説
ver1.40にて追加されたジェノサイダーの最大コストWP。武装内容としては最高レベルのビームハンドガトリングガンと最高レベルのロックオンビットガン、そして最高レベルの反物質ロケットランチャーと標準型と突撃型を組み合わせたようなWPである。
ダブルのビームハンドガトリングガンは軽量化された仕様となっており、距離減衰のない距離での威力は非常に高い。と言っても射程は45mであり、更に距離減衰が無い距離で撃ち合うとなると30m以内での撃ち合いが想定される。事故が許されない高コストでそこまで寄って行くのはかなり無謀であるため、無理に寄って行くのではなく、40m付近でダウンを奪う事をメインとして使っていくと思われる。
サイドにはワンロックの時間が伸びた代わり、一回で8発「全弾発射」するロックオンビットガンを持つ。威力は低めだが、壁などの障害物が無ければほぼ被弾を免れることができない程の確実性があり、ミリ回収から敵の妨害等、様々な使い方ができる。基本的にはこの武装をメインとして使っていくことで無駄な被弾を極力減らすことができる。
タンデムは反物質ロケットランチャーであるが最大の特徴はその爆破範囲である。反物質ロケットランチャーLv5の爆発範囲より一回り大きく、壁に隠れている敵もおかまいなし、破壊力も抜群である。爆発範囲をおおよそで表すと、日本橋の真ん中付近の広場一帯を全て焼き尽くすことが出来るほど広い。故に混戦場所に放り込み味方もろともジェノサイドしてしまわないよう注意しよう。
このWPの弱点としてはリロード時間の長さである。反物質は約20秒以上もリロード時間がありサイドも7.5秒のリロード時間がある。勿論ダブルもダブルの武装としてはリロードが長く全武器装弾数0になってしまう事もあり得る。そのリロード時間を覚醒で補う事も考えながら使っていかなければならないが、それ以上に確実性に長けたサイド、火力と攻撃範囲に優れたタンデムを持つ事によるゲームメイクが可能である。名前の通り全てを殲滅し味方の勝利を導こう。
標準型「タイラント」
コスト: 1600 耐久力: 380 格闘補正: x1.0倍 入手条件: NESiCA登録で初期装備
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 72 | 50F | 4 | 1/150F | 35m | |
左手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 72 | 50F | 4 | 1/150F | 35m | |
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 44 | 7F | 50 | 10/330F | 70m | 距離減衰:小 |
タンデム | サイキックバインド | Lv.4 | 80 | 40F | 4 | 2/420F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器リロード速度UP | タンデム武器のリロード速度UP +10% | タンデム武器の装填数DOWN -1 |
3 | 右手・左手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +15% | 右手武器の装填数DOWN -1 |
左手武器の攻撃力UP +15% | 左手武器の装填数DOWN -1 | ||
4 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
新カテゴリのサイキック系統であるサイキックインパクトとサイキックバインドの2種を装備したWP。
立ち回りの基本は中距離からビームガトリングガンを主力に、近距離戦ではサイキックインパクトで火力を発揮していくイメージになるだろう。
タンデムのサイキックバインドはクセがあるため、狙って当てるには慣れが必要。
拘束武器の割りに攻撃力が高く、WPの回転率や火力を向上させるためにも是非練習しておきたい。
チューンは装填数を犠牲にタンデムのリロード速度、ダブルの攻撃力を底上げする。
タンデムのリロード速度向上は、420F(7秒)から10%(0.7秒)短縮し、装弾数が3発から2発に減る。
ダブルの攻撃力の上昇は瞬間火力が向上するが、合計8発しかない装填数が2発削られる。
使用比率がひとつの武器に偏るとすぐに手が塞がるため、各武器をバランスよく使って常にリロードを途切れさせないのが理想。
サイキックインパクトの追撃にはビームガトリングガンを、サイキックバインドで拘束したら味方に任せるなど、状況に応じて判断しよう。
このWPは耐久値や武器特性の関係上、明確に有利を取れる相手が少なく、タイマンには向かない。特に盾持ち相手にはほぼ無力である。
サイキックインパクトの威力や当てやすさを過信して無理に攻めるようなことはせず、味方の援護を意識して立ち回ろう。
近距離型「タイラント」
コスト: 1800 耐久力: 420 格闘補正: x1.2倍 入手条件: アンロック後、4,500GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.2 | 114 | 60F | 1 | 25m | 0.7m | ||
左手 | ビームロッドガン | Lv.3 | 20 | 25F | 4 | 2/240F | 35m | ||
サイド | ビームガトリングガン | Lv.5 | 44 | 7F | 50 | 10/330F | 70m | 距離減衰:小 | |
タンデム | 反物質ロケットランチャー | Lv.5 | 171 | 1 | 1/1440F | ||||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量ダウン | 空中ダッシュ時のジャンプゲージ消費量DOWN -10% | 耐久力DOWN -20 |
3 | 空中ダッシュ初速度UP | 空中ダッシュの初速度UP +5% | 耐久力DOWN -20 |
4 | 空中ダッシュ初速度UP+ | 空中ダッシュの初速度UP +10% | 耐久力DOWN -60 |
解説
前作の標準型「タイラント」を模したWP。
最大の特徴は鉄球ハンマーガンを所持している事である。レミーには貴重なシールド対抗武装。低レベルなら一撃で割れる。
近距離型と銘打ってはいるが、シールドは無く低耐久でレミーの基本スペックからすれば接近戦は非常にリスキー。
ハンマーは自衛専用になりがちだが、シールドを構えた相手と接近戦になった場合でも五分以上に戦えるというのは大きな強み。
マッチングで武装を確認し有利な相手には強気に使って腐らせない様にしたい。
中距離ではビームガトリングガンが優秀。しかし標準型と同じレベルの為固執はしない様に。
ハンマーでシールド持ちの面倒を見たり、放置気味の敵前衛はダウンを積極的に奪う等味方を上手くフォローしよう。
ビームロッドガンは鉄球ハンマーガンと交互に撃って外した際のカバーで使うと活用しやすい。
追撃は生当てよりダメージが伸びるので、補正は気にしなくて大丈夫。拘束時間が長く時間を稼ぐ手段としても有効。
反物質ロケットランチャーには慣れが必要だが、使いこなせばかなり強力な武装。
敵が目を離している時に使うほか、壁際や地面近くでロッドガンをヒットさせると、自爆寸前の位置に撃つことでヒットさせられる(相手はギリギリ脱出できない)
但し無理に狙おうとすれば昇天必至。タイミングとターゲットラインには注意が必要である。
格闘が1.2倍と特殊なWPだが、前線で格闘をふろうものなら低耐久の為一瞬で事故を起こす。
ロッドガンで吊ってから右格闘をヒットさせられれば、約250ダメージは与えられるのだが…
速度や判定が微妙なので、拘束中でも相手が一回空中ダッシュすればかわされてしまう。硬直も長いのでかなり危険。
かと言ってN格闘ではハンマーとほぼダメージが変わらない。1.2倍だからと言って闇雲に格闘を狙うのはやめた方が良い。
チューンは機動力の上昇と引き換えに耐久値が減少。しかし現環境では40の耐久差程度では意味がない事も。
とは言え速度アップにも実感に個人差があるので、お好みでどうぞ。
重砲型「タイラント」
コスト: 1900 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.4 | 72 | 50F | 4 | 1/150F | 35m | |
左手 | トラップガン(拘束) | Lv.3 | 25 | 30F | 2 | 全弾/390F | ||
サイド | サイキックバインド | Lv.7 | 88 | 30F | 4 | 2/480F | 爆発範囲:大・コンボ補正:低 | |
タンデム | プラズマ波動砲 | Lv.5 | 53 | 55F | 85 | 40/720F | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
3 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
4 | サイド武器爆発攻撃力UP | サイド武器の爆発攻撃力UP +10% | サイド武器の装填数DOWN -1 |
解説
Ver.1.07にて追加されたWP。サイキックバインドやプラズマ波動砲等癖の強い武装が揃う。
2種の拘束武器で敵を操り、プラズマ波動砲で大ダメージを奪うのがこのWPのコンセプト。
サイドのサイキックバインドは他のWPのものに比べて範囲がやや大きく、威力も高め。範囲を活かして建物の影に隠れている相手を引っ掛けられる。
射線上で拘束したならばプラズマ波動砲をお見舞いしてやると240を超える大きなダメージを叩き出すことができ、ダメージディーラーとしての活躍もできる。
またプラズマ波動砲をTune3で生当てした場合、1リカルドを吹き飛ばすダメージを叩き出せる。
ダブルは右手にサイキックインパクト、左手にトラップガン(拘束)を持つ。
サイキックインパクトは盾持ちには弱く標準型と同レベルであり、自衛が厳しい。トラップガンも自衛としては扱いづらい。
敵との距離は長めに取り、サイキックバインドで相手にプレッシャーを与えられるような立ち回りを心がけよう。
またサイキックバインド、プラズマ波動砲共に射撃時に動きが止まるためターゲットラインには要注意。悠長に構えすぎると長射程武装からの手痛い一撃をもらう。
耐久力がかなり心もとないパックなため、下手をしたら事故に繋がる。味方がタゲを引いているかの判断と位置関係の把握を身につけよう。
特にプラズマ波動砲はスキが非常に長い。時には撃たないという選択も必要。
ただ、タゲを引きすぎると真価を発揮できなくなるとはいえ引かなすぎるのも味方の負担になる。冷静に、撃てるときは撃っていかないと味方が崩れかねない。
サイキックバインドのプレッシャーの大きさを活かして、適度に気を引く立ち回りも必要だ。
癖が強く状況をよく読んだ器用な立ち回りが求められる、上級者向けだがそれに見合った火力と制圧力を持つWP。
強襲型「タイラント」
コスト: 2100 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 | 備考 |
右手 | サイキックインパクト | Lv.5 | 76 | 35F | 4 | 1/180F | 35m | コンボ補正:低・打ち上げ効果 | |
左手 | 軽量型指向性シールド | Lv.3 | 防御力 | 60F | 210 | 35/400F | |||
34 | |||||||||
サイド | ビームショットガン | Lv.4 | 20x? | 7F | 22 | 6/240F | 33m | 軽量 | |
タンデム | マルチボムランチャー | Lv.4 | 85 | 50F | 6 | 1/180F | |||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器リロード速度UP | 左手武器のリロード速度UP +5% | 左手武器の装填数DOWN -20 |
3 | 右手武器装填数UP | 右手武器の装填数UP +1 | 右手武器のリロード速度DOWN -10% |
4 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +5% | タンデム武器の装填数DOWN -3 |
解説
近距離戦闘に主眼を置いたシールド持ちのタイラント。
レミー版のアサルトといった武器構成で、派手さには欠けるが近距離戦に必要な武器は一通り揃っている。
レミーが持つのは初となる軽量型指向性シールドだが、レベルが低いこともあって非常に脆い。
接近や起き攻めに一瞬だけ展開する等工夫して、右手のサイキックインパクトで素早くダウンを奪おう。
サイキックインパクトは連射力が上昇しコンボダメージも伸びやすい特殊仕様。
相手に命中すると舞い上がるためお手玉が入りやすい。ビームショットガンにつなげることもできる。
しかし最大4発しか撃てないのでお手玉ばかり狙っているとあっという間に弾切れする。
Tune3で装填数を増やすとお手玉もしやすくなるが、頼りないシールドが更に脆くなってしまうので注意。
ビームショットガンは扱いやすい近距離範囲攻撃。 闇討ちやミリ狩りに活用しよう。
マルチボムランチャーは中距離からの牽制や着地取りが主な用途。起爆距離はしっかりと把握しておきたい。
指向性シールドにも一応対抗できるが、正面から狙うのは危険。弾切れにも要注意。
武装は堅実な働きが期待できそうに見えるが、盾は脆く遠距離では対抗手段がない上に盾持ちに対しても弱い部類。
その名の通り強襲タイプ。レミー自身回避重視の機動性能な為距離を詰めるのは得意ではない点に注意。
フリカメを使っての奇襲が出来ないと攻撃のチャンスがまるで出来ない事も。接近を気付かせない技術は必須。
お手玉をしなければダメージが伸びないが、耐久は低めなので執着は危険。ターゲットラインは常に意識したい。
中近武装だが闇雲には突っ込まず、安全に狙える敵を見定め、少ない装填数を最大限に活かす技術が求められている。
遠距離と盾に対抗が難しい為出来る役目は限られる。編成に必要か見極める判断も勝敗に大きく左右するだろう。
制圧型「タイラント」
コスト: 2300 耐久力: 410 格闘補正: x1.0倍 入手条件: ドロップor20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | 装填数 | リロード | 射程 | 攻撃範囲 | 備考 |
右手 | 鉄球ハンマーガン | Lv.4 | 123 | 50F | 1 | 20m | 0.7m | ||
左手 | サイキックインパクト | Lv.7 | 88 | 55F | 3 | 1/230F | 35m | 攻撃範囲:大 | |
サイド | スプレッドビームランチャー | Lv.5 | 50x3 | 80 | 40/360F | 130m | |||
サブ | (横並びで照射) | ||||||||
タンデム | サイキックバインド | Lv.5 | 80 | 25F | 3 | 2/450F | 衝撃波発生:早・射撃後硬直:小 | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | 左手武器装填数UP | 左手武器の装填数UP +1 | 左手武器の攻撃力DOWN -10% |
3 | 右手武器攻撃力UP | 右手武器の攻撃力UP +20% | 耐久力DOWN -20 |
4 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | サイド武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
Ver.1.23で追加された初の高コストタイラント。高コストに見合った火力と安定性が魅力。
近距離、遠距離、盾割、拘束、広範囲と幅広い武装を揃えあらゆる距離からプレッシャーを与える事が出来る。
しかしコストの割に耐久は低く、シールドを持たず、足の止まる武装ばかりで自分へのプレッシャーも大きい。
サイキックインパクトは弾が巨大な特殊仕様で、片手でもかなり当てやすい。障害物に引っ掛かりやすい点に注意。
サイキックバインドは隙の小さい特殊仕様で、特性を利用し障害物裏等を狙って要所で使っていきたい。
スプレッドビームランチャーは威力範囲射程共に優秀なLv5。波動に比べ隙も小さく汎用性もかなり高い。
反面、その特性から非常に誤射をしやすい。依存しすぎず、味方の位置には十分気をつけて使おう。
近距離戦や自衛には鉄球ハンマーガンと巨大インパクトが心強い。盾に対抗出来、前気味に戦う事も可能。
しかし撃ち合いやカット性能は壊滅的。必然的に建物に隠れる事が多く、味方の負担が大きい事は覚えておこう。
距離を選ばず、相手の編成や戦況に合わせ全武装余すことなく立ち回ろう。スプビメインの場合は籠り過ぎ注意。
気持ち良くなれる武装ばかりだが、ワープ奇襲や長射程武装の相手はかなり厳しい。油断すると一瞬で溶ける事も。
高コストの事故は許される事ではないので、ターゲットラインやマップには細心の注意を払おう。
なお、火力としてはバインドからのハンマーが最大で当て方によってノーチューンでも200を超える。
次点はバインド→スプレッドの170程度。
高火力に囚われ熱くならず、冷静に頭脳戦や心理戦を楽しめれば真価を発揮出来るWPだろう。
標準型「ヴィンディケイター」
コスト: 1500 耐久力: 340 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 5,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 最低持続 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームガン | Lv.2 | 32 | 9F | 10 | 4/120F | 40m | ||
左手 | 反射型指向性シールド | Lv.2 | 防御力 | 90F | 150 | 150/480F | |||
58 | |||||||||
サイド | ニードルガン | Lv.4 | 39 | 6F | 16 | 全弾/460F | 80m | ||
サブ | ビームマシンガン | Lv.1 | 20 | 6F | 24 | 全弾/200F | 55m | ||
タンデム | ビームライフル | Lv.2 | 135 | 35F | 4 | 1/200F | 85m | ||
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | サイド武器リロード速度UP | サイド武器のリロード速度UP +10% | サイド武器の攻撃力DOWN -5% |
3 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数UP +1 | タンデム武器のリロード速度DOWN -5% |
4 | タンデム武器攻撃力UP | タンデム武器の攻撃力UP +10% | 耐久力DOWN -30 |
解説
以前は遠距離型「ジェノサイダー」という名称だったが、アプデにより
前作の同武装持ちである標準型「ヴィンディケイター」に名称変更された。
おかえりヴィンディケイター、と感じた人もいるかもしれない。
武装のレベルは全体的に低いものの近中遠と適正射程の違う武装を揃え距離を選ばず、シールドを備えている為自衛もそこそこ。
しかし低レベルのビーム武装ばかりで威力減衰もあり火力は控えめで、シールド対抗手段が無い事や低耐久の為事故を狙われやすい事が弱点。足の速い盾持ち等は不利がつく。
段階式のリロードと豊富な武装を活かせば広い範囲で絶えず攻撃可能で、有利距離を保てばサポート面で優秀。手数で勝負と言ったところか。
ニードルガンで中距離から牽制、隙あらばビームライフルでダウンやダメージを取りたい。
サイドサブのビームマシンガンは低レベルのため火力が低いが、ミリ回収や咄嗟のカット等で役立つ。
射程がメインのニードルガン(80m)よりも短い(55m)ため、見た目赤ロックでもhitしない場合がある点に注意。
トレモなどでビーマシの距離感を把握しておこう。
また、ビーム系でありながら全弾リロードになっており、リロード速度もかなり早め(なんとLV6マシンガンに迫る200F)のため、
弾数をキープする事が容易に出来るため、ほぼ常時ビーマシを展開する事が出来る。
ヴィンディケイターの手数の多さの代表の一つと言える、扱いやすい武装。
ビームガンのリロードが2秒で4発と優秀で、そこそこのダメージとダウン値もある。反射型指向性シールドと合わせて攻守共に役立つ。
しかしシールドの装填数は150と柔らかく過信は禁物。無駄遣いは命取りになる。
スコアを伸ばす為にはビームライフルの数を当てていく必要があるが、当たらないからと連射し構えっぱなしになるのは大変危険。
移動速度が落ち、カメラの補正が悪く攻撃に気を取られやすい為、低耐久と相まって事故が狙われ易く敵には良い鴨。
手数の減少やタイムロスにもなりやすいので動く敵には無理に狙わず、ニードルで動かしつつ隙に差し込む様に使うと無駄が少ない。
当てられる日か当てられない日か数発で自分のコンディションを計り、ビームライフルの頻度を調整しよう。
チューンを入れるとビームライフルの火力が低コストと思えない高さに引き上げられる。
代わりに元々低い耐久が更に下げられてしまうので、プレイスタイルに合わせてチューンを行おう
弾幕型「ヴィンディケイター」
コスト: 2200 耐久力: 400 格闘補正: x1.0倍 入手条件: 20,000GPで購入
装備箇所 | 武装名 | レベル | 攻撃力 | 連射間隔 | ロックオン時間 | 装填数 | リロード | 射程 |
右手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 29 | 20F | 18 | 5/120F | 40m | |
左手 | ビームマシンピストル | Lv.5 | 29 | 20F | 18 | 5/120F | 40m | |
サイド | ニードルガン | Lv.5 | 40 | 5F | 20 | 全弾/500F | 80m | |
サブ | ビームマシンガン | Lv.4 | 24 | 5F | 28 | 10/200F | 55m | |
タンデム | ビームアサルトライフル | Lv.6 | 65 | 35F | 15 | 6/420F | 85m | |
チューンLv | 名称 | メリット | デメリット |
2 | タンデム武器装填数UP | タンデム武器の装填数 +3 | タンデム武器の攻撃力 −5% |
3 | 右手・左手連射性能UP | 右手武器の連射速度UP +40% | 右手武器の攻撃力DOWN -10% |
左手武器の連射速度UP +40% | 左手武器の攻撃力DOWN -10% |
解説
遠距離型「ジェノサイダー」改め、標準型「ヴィンディケイター」に次ぐ高コストのヴィンディケイター。
レミーのWPらしく、実弾やレーザーではなくビーム兵器による弾幕形成を得意とする。
射程は比較的長めな構成だが、距離減衰があるため最大パフォーマンスを得るためには中距離での戦闘が望ましい。
またシールドには滅法弱く、盾持ち前衛等に張り付かれると大変面倒な事になる。得意距離の維持を徹底しよう。
距離と安全を確保すれば手を休める事なく攻める事が出来る。
装填数やリロードと相談しつつ距離を変え、弾幕を張り巡らせ果敢に攻めよう。
一つの理想的な戦い方として、サイド、タンデムを交互に撃っていく姿を提案できる。タンデムの火力はもちろん、サイドのニードルガンは複数の的に同時にロックできる。ニードルガンを敵にブーストさせるための武器と割りきり、空中でふわふわとブーストの切れた相手に高火力のライフルを当てていこう。
またダブルは自衛のためだけに撃つには勿体ない性能となっている。敵と距離をとりたいとき、落ちに行くときなどに積極的に撃ち込みたい。
標準型との違いとして、このウェポンパックでは絶えることのない弾幕と、火力を実現していきたい。当然、後ろで芋っていてはその仕事は果たせないだろう。中距離を保ちつつ、できるだけ敵全体にプレッシャーを与える、そんなヴィンディケイト(擁護)をしていこう。自分がタゲを引くことで、愛する鏡華が回復を回しやすくなるのである。
コメント
- ↑×8 15だろうが24だろうが下手な人は前衛の2落ちの前に2落ちするから変わらない気がする 2015.01.02 19:02
- それだったら自分の落ち枠あげるって選択肢があるからまだリカバリー出来るけど一番困るのは低コ・低耐久で一瞬で2落ちされる事なんだよね。取り返しつかないし 2015.01.03 14:21
- 20タイってマジで強いよな、これ以外が微妙なのかは知らないけど20タイ以外でみんなが愛用してるのってどれよ? 2015.01.04 00:11
- 19タイ使ってるよー。 2015.01.04 00:33
- 16,19,20,21,24を使ってる 2015.01.04 10:12
- もっぱら24または16、時々20であったまったときに19ぐらいかな 2015.01.04 11:30
- タイラント人気だな、やっぱ似非侍にはインパクトないときついよなぁ。因みに俺は16。24しか最近乗らせて貰えないけど(苦笑) 2015.01.04 15:35
- 15、16、20が今は使いやすいと思う 2015.01.04 23:26
- 16は少ない耐久である程度前にでないとだから自分は使い辛いw盾がないのも怖いw 2015.01.05 01:13
- 21メインであと20と18だな、火力押しがいいね 2015.01.05 20:24
- バインドや大型ボム好きだから16,19,21はよく使ってるかな、あと15も偶に。逆に20は買ってから一度も使っていないという…前衛するなら16使って味方にコスト上げさせるし。そして22買うか悩んで未だに買っていない俺……あ~、爆発物使いたい 2015.01.06 03:53
- 162022かなぁ。任意起爆ロケランがものすごく好きでたまに無性に使いたい衝動に駆られる 2015.01.06 11:59
- 16で前衛前からしてみたかったんだけどどうやってやればええの? 2015.01.06 23:55
- ↑なんとか回避しながら奥まで行って、きっちりインパクト当てる。即死しないように注意。それぐらいじゃないか?あと、タンデムも近距離でも障害物挟んでる時とか使える場面あるから、短時間で扱えるようになると幅が広がるね 2015.01.07 08:49
- つーか16に前衛適正なんてものは無いよ、低コ編成で2落ち枠あいてた時位。無理がきくWPじゃないから突っ込むと無駄死にするだけ。耐久無いのに無防備にタゲ引いたって役に立たない。タゲ避けつつ奥抜けして後衛事故らせるか、障害物で被弾抑えながら前線で地道にライン上げ&維持に勤めるか。 2015.01.07 22:16
- 24て前衛枠になるの?遊撃になるの?1落ちとして24乗らされるケースって前衛いろってこと? 2015.01.07 22:49
- 24で前衛はどう考えても無理ゲーじゃない?普通に中衛くらいで遊撃すればいいのでは 2015.01.08 00:02
- そもそも何故24で前衛の選択肢が出てくるのか。武装云々の前にコストからしてほぼ不可能だろ…武装的にも全然向いてないし。 2015.01.08 12:25
- 初心者なんだよ、きっと。優しくしてやれよw盾あるし、前線でどーのとか書いてあるから前衛出来るとか思っちゃったんだろ 2015.01.08 15:48
- ↑ ぬぐぅ、そうだな…昨日特ヲリに前ブー2落ちされて気が立っていたようだ…。↑4 当たりが強くてすまなかったな…少なくとも24コスト、あの装備で前衛ではないよ。敵に目立ったシールド対策持ちがいない場合、普段より少し前に出て、ビーハンガトでダメージを取る動きもできるよってことだな…。 2015.01.08 22:31
- 無印なら持ち前の機動力と堅いエリシで2タゲ捌けたけど今じゃあねぇ 2015.01.09 20:35
- 低コスト三人引いた時に、低コ編成にせず24で0落ち作って残り3人各2落ちがけっこう楽しい。回復いないとシンドイけど 2015.01.10 00:23
- レミーでは確かに初心者ですね。なのでここで質問しましたが、リカルドはXで勝率70㌫代ですが、24で前衛余裕ですな。 2015.01.10 03:14
- レミーはわからないので仕方ないと思いますが、言い方が一々気にさわる。SSS以下で勝率50㌫以下の奴は正直初心者じゃないのか? 2015.01.10 03:16
- Xランクともなると24インファで前衛余裕なのか…。しかもそれを24ジェノにも適用できてしまう認識になるの…? 2015.01.10 10:04
- そりゃX様はできるのかもしれないけど、それをS帯A帯以下に持ち込まれてもな…… 2015.01.10 11:17
- 今のX以上のリカルドに勝率70%以上はいないしそもそもXまで行くランクの人が24という高コストで2落ち前衛すれば味方の負担がどれだけ大きいか理解できない訳がないだろうしタゲを集めてはいけない格闘WPかつ即ダウンの取れないワイヤーでタゲを集めてダウンを取るのが仕事の前衛が無理なのはわかるだろうしさらに領域支配なんて武装見た瞬間無理なのは低ランクでもわかるだろうしごめん釣られたわ 2015.01.10 13:09
- ↑おっしゃる通り、釣られたぜ。でも真似する人が出ないように釣られておくのも必要だろ?(震え声) 2015.01.10 21:44
- 初心者ってバカにされて、見え見えの嘘ついちゃうなんて可愛いなぁww小学生かな?中学生かな??wwww 2015.01.11 11:46
- 争いは、同じレベル者同士でしか発生しない。はっきりわかんだね 2015.01.11 16:33
- ↑そう思ってるなら書き込まずにほくそ笑んでればいいものを…書き込んだ時点でブーメランよ。…自分もだけど。 2015.01.11 19:08
- ハッ!↑天才だな(゜ロ゜)盛大な釣りにつられた結果がこれだよ…。とまぁヽ(・∀・ヽ)おいといて(っ・∀・)っ爆ジェノあんまり見かけないけど難しいの? 2015.01.11 21:11
- アプデで大分爆風範囲異常になったから味方への誤爆に注意すればかなりの制圧力、ただ慣れが必要な分乗る人が少ないと思われる 2015.01.11 23:04
- うっわ、足ボーラでサイキック使えなくなってたのか… sigeno10000 2015.01.11 23:34
- 最近サイキックインパクトで謎の空中判定が残るバグみたいなのない?インパクト撃った数秒後にHITとか誤射判定出ることがたまにあるんだけど。ラグなんかな? 2015.01.13 18:29
- サイキックバインド自体、判定がおかしなことになってる武器だからね… 2015.01.13 18:41
- 同じ照準の合わせ方をするワープガンの追加とかも関係してるのかねぇ。 2015.01.13 18:46
- 5↑ 爆ジェノのロケランっていつ調整入ったの? 2015.01.14 00:16
- 多分ver1.12の爆風の威力上方のことじゃない? 2015.01.14 01:02
- バインドの範囲内で当たらなかったり、範囲外でヒットしたりは前からちょくちょくあったし、そこらへんじゃないかなぁ。ラグ酷すぎて全部ラグのせいって感じだけど、結構適当な判定処理なんじゃないかな。コアプログラマが抜けてあたふたするスクエニだし、BYKINGの方も内部結構ガタガタしてそう。 2015.01.14 02:56
- バインドじゃなくてインパクトの方だとは思うが、あれも前から謎の当たり判定だった気がする。ラグでさらにひどくなったのかなぁ 2015.01.14 11:00
- 話しぶった切って悪いけど、レミーのWPでTune3まであえて上てないWPってみんなある?俺は16タイをTune2で最近使ってるんだけど・・・ 2015.01.14 13:12
- 上げないで使ってるWP だった、誤字すまん。 2015.01.14 13:14
- 18ジェノはT2で運用している。低威力のBHGの威力を1.05倍しても仕方がない。後は22ジェノのT1、これは好みで良いと 2015.01.14 14:16
- 「迷ったらT3」じゃないWPは標準爆装ジェノに標準タイかな 2015.01.14 22:45
- T3安定WPって最初からそれでいいじゃんって感じはあるよね。もう少しプレイヤーに合わせて選べるシステムにならんかな。 2015.01.15 00:28
- 24アーロンのT3みたいに、かなり火力が上がるけど今まで以上の弾数管理やAIMが必要みたいな感じってこと? 2015.01.15 01:01
- 違うキャラが同Lvの武器を装備してる場合にチューンで個性を出すなら分からんでもないけど、まぁ熟練度の意味合いかね 2015.01.15 02:54
- tuneとかぶっちゃけ2の無駄機能でしょ、好みにカスタマイズとかなら攻撃力アップ、弾数アップ、リロードアップとか選べる方式にしてデメリットや上昇値でバランス調整とかのシステム位やらないとデータの無駄使い&バグの元。 2015.01.15 08:38
- コスチュームみたいにセット性すればいいのにね。でも、まともに開発出来る体力があるとは思えない最近のアプデと緊急のぐだぐだっぷり。 2015.01.15 18:34